Un puissant jeu Steam gratuit capture les conséquences de l'inégalité de logement pour les personnes de couleur

Étant né et ayant grandi dans l'un des immeubles en «briques blanches» des projets de logements sociaux aujourd'hui démolis de Chicago dans le quartier de Cabrini-Green , je me retrouvais souvent à fantasmer sur les scénarios qui avaient conduit ma famille à vivre dans ce qui est maintenant un vide . terrain à l'ombre d'un immeuble Target . Une grande partie de ce fantasme tournerait autour de la question de savoir si, avec le recul, je ferais les mêmes choix si je me mettais à leur place. Assez fortuitement pour moi, Dot's Home fournit à la fois une validation et un aperçu de la façon dont les inégalités de logement se manifestent pour les personnes de couleur aux États-Unis.
Dot's Home est un jeu narratif pointer-cliquer en 2D dans lequel Dorothea "Dot" Hawkins, âgée de 20 ans, est renvoyée dans le temps à travers sa lignée familiale grâce à une clé mystérieuse. Pour revenir au présent, Dot doit influencer sa famille alors qu'elle prend une multitude de décisions cruciales en matière de logement dans les années 50, 90, 2010 et en 2021. Ces décisions de ramification ont également des implications majeures pour sa future situation de logement. En cours de route, Dot découvre comment les systèmes en vigueur au sein des autorités du logement ont tourmenté non seulement sa famille, mais aussi de nombreux BIPOC qui vivent aux États-Unis.
Dot's Home a été créé par Rise-Home Stories Project, une organisation d'organisateurs BIPOC de défenseurs de la justice du logement, d'écrivains, de cinéastes, de journalistes et de concepteurs de jeux. Le jeu explore comment les familles BIPOC finissent par vivre là où elles vivent aujourd'hui et à quel point elles ont vraiment eu de l'action dans leur voyage. Dot's Home est sorti le 22 octobre 2021 et peut être joué gratuitement sur Steam, Itch.io, Google Play et l'App Store.
J'ai parlé à l'écrivain principal et ancien écrivain de Kotaku Evan Narcisse, à la productrice Christina Rosales et au concepteur de jeux Ryan Huggins des principes directeurs de l'équipe pour apporter de l'authenticité dans son récit et du changement social qu'ils espèrent insuffler à ses joueurs.

Dot's Home est l' un des cinq projets médiatiques de Rise-Home Stories Projects qui tournent autour des familles, des communautés et de la façon dont l'élément dominant du rêve américain où vous pouvez "vous relever par vos bottes" a été un jeu truqué pour les familles BIPOC pour les générations.
Narcisse a déclaré que l'une des raisons pour lesquelles l'exploration du concept d'inégalité de logement fonctionnait parfaitement pour un jeu vidéo est que les jeux sont construits systématiquement par les concepteurs de jeux où les choix sont prédéterminés pour que les joueurs puissent naviguer, tout comme les politiques de logement sont conçues pour que les gens les traversent.
"Lorsque vous êtes un concepteur de jeu, vous devez penser à 'Si je permets au joueur de faire l'action A, quelles sont les conséquences B, C, D, E et F ?' Grâce à cette conception de base, vous pouvez explorer les systèmes de pouvoir, de politique et de prise de décision dans un jeu comme celui-ci. Nous construisons un système pour parler d'un système », a déclaré Narcisse à Kotaku.
À l'origine, le jeu allait se concentrer sur une réalité où des concepts tels que la redlining ne se produisaient jamais et à quoi ressembleraient les communautés en conséquence. L'équipe décidera plus tard de faire en sorte que Dot's Home se concentre sur des moments importants de l'histoire qui ont affecté le logement des familles noires et brunes comme la Grande Migration , le renouvellement urbain et la crise des saisies .
Bien que l'encre rouge ne soit pas griffonnée sur une carte de la même manière que dans les années 30, Narcisse a noté que les attitudes dominantes persistent aujourd'hui et limitent la capacité des gens à acheter des maisons dans certains quartiers.
"Montrer ce genre de choses, parcourir une chronologie narrative à travers une famille, c'est ainsi que nous voulions explorer l'idée que certaines de ces choses n'ont pas beaucoup changé", a déclaré Narcisse.

La décision de faire de Dot's Home un jeu axé sur le choix est venue comme une méthode pour traduire comment l'illusion du choix sur le marché du logement peut se sentir fixe avec des opportunités restrictives d'autonomie pour les familles BIPOC, comme celle d'un développeur de jeux vidéo avec des joueurs.
"En tant que joueur, vous pourriez avoir l'impression d'avoir le choix de changer le cours de l'avenir de cette famille, mais en fin de compte, ce n'est pas le cas. C'est vraiment un jeu truqué. Vous obtenez ce que vous obtenez », a déclaré Rosales à Kotaku .
Rosales, qui est originaire de Tejana, a appris dans son enfance que si elle travaillait dur et faisait tout ce qu'il fallait, elle pourrait avoir une chance de devenir riche. Cette idée est quelque chose qu'elle dit que beaucoup de BIPOC savent n'est pas vrai. Si c'était le cas, les parents du BIPOC auraient connu cette richesse il y a des générations.
L'authenticité nourrissante qui reflétait cette réalité au sein de Dot's Home découlait des éléments des histoires familiales de l'équipe de rédaction, des recherches et des entretiens menés avec des historiens du logement équitable, des professeurs de droit et des clients de conseillers en logement. Cet effort se manifeste dans le jeu par l'abandon du nom des conditions de logement, y compris la redlining , la gentrification reconditionnée en «revitalisation urbaine» et l'acte tenant lieu sans en parler aux joueurs.
Ce dernier terme, acte tenant lieu, était une pratique que Narcisse ignorait avant de travailler sur Dot's Home . À première vue, l'acte tenant lieu est comme effectuer des paiements mensuels sur une maison. Mais si un seul paiement est manqué, la propriété revient à la banque.
"C'est une arnaque, soyons réalistes. Il a été exécuté sur des personnes de couleur dans des villes comme Chicago et Detroit pendant la Grande Migration parce que les propriétaires savaient qu'ils obtenaient un acheteur potentiel désespéré, et peut-être parfois moins instruit, à exploiter », a déclaré Narcisse à Kotaku .
Un thème introduit par Dot's Home me hante depuis mon retour à Chicago : comment l'individualisme entre-t-il en conflit avec le collectivisme pour les familles noires ? Dot est rapidement passée d'un personnage que je guiderais alors qu'elle corrigeait sa débâcle timey-wimey, tout comme je le ferais dans un jeu Life Is Strange , et a évolué en un miroir de moi-même qui a révélé la dure vérité que de nombreuses décisions que j'avais faite pour sa famille irait à l'encontre de la réalité de ma famille.

À l'un des carrefours du jeu, le père de Dot a dû décider s'il devait déménager sa famille en banlieue et laisser son meilleur ami Amos dans leur projet de construction de Detroit destiné à la «rénovation urbaine» ou tenir le coup et retenir les autorités du logement. à leur promesse de réintégrer les résidents dans la communauté.
Ayant vécu le même scénario, même si j'étais enfant, je me suis retrouvé à lutter avec ce que mon cœur désirait de façon idéaliste. J'imaginais rester dans le bâtiment du projet comme une fin de soleil et d'arcs-en-ciel pour la famille; pendant ce temps, mon esprit usé par la réalité me harcelait avec le résultat qui est arrivé à ma famille et aux autres résidents de Cabrini-Green. Bien que ma mère ait eu de la chance dans ce qu'elle a surnommé «la loterie» pour revenir dans le quartier désormais embourgeoisé, le reste de ma famille a dû déménager dans le sud de Chicago ou quitter l'État une fois les bâtiments du projet démolis, quelque chose qui se sentait inévitable pour la famille de Dot et Amos.
Mon recul personnel savait que réaliser les rêves de sa famille d'une communauté soudée et reconstruire leur maison serait plus facile pour eux à long terme. Ayant vu les signes déchirants de l'inévitable gentrification auxquels ma famille était confrontée avec Cabrini-Green, où l'immobilier de choix s'avère plus avantageux pour les recruteurs de l'armée que pour les familles noires, j'ai choisi le premier pour la famille de Dot. La famille de Dot quitterait le bâtiment du projet et essaierait de gagner sa vie en banlieue sans sa communauté.

Rosales a déclaré que les agents de l'immobilier diraient aux gens : « Vous n'achetez pas simplement une maison ; vous achetez dans une communauté, alors faites attention à votre investissement. Mais dans Dot's Home , l'équipe voulait se concentrer sur la façon dont les communautés très unies peuvent devenir des familles élargies, tout comme le père de Dot et son ami Amos.
"J'ai faim de penser aux voisins de cette façon", a déclaré Rosales. "C'est l'un de ces facteurs de protection que vous vivez près des gens et que vous les connaissez intimement. C'est précieux. C'est inestimable. Si nous étions attachés à cet idéal, le logement serait simplement plus agréable.
Lors de la planification de Dot's Home, Rosales a joué à des jeux comme Undertale et a voulu imiter la façon dont ses possibilités de fin douce-amère pourraient montrer comment les choix présentés aux familles BIPOC étaient l'ombre des décisions que les décideurs politiques ont construites pour qu'ils puissent choisir.
"Dot dit à la fin du jeu, 'Peu importe ce que nous faisons, nous sommes toujours à court de réaliser nos rêves.' Et c'est à cause de toutes les décisions cumulatives de nos anciens dirigeants élus, de nos voisins et des gens qui vivaient là où nous sommes auparavant », a-t-elle déclaré.
Mes choix, qui étaient contradictoires les uns avec les autres en fonction des décisions présentes dans chaque chapitre, me conduiraient finalement à la fin neutre du jeu. Par curiosité, j'ai vérifié les «bonnes» et les «mauvaises» possibilités qui étaient facilement disponibles après avoir terminé le jeu et j'ai été énervé par la nature douce-amère présente dans chacune d'elles. Rosales a déclaré qu'il était plus facile pour l'équipe de trouver les fins «neutres» et «mauvaises» parce que c'est la réalité dans laquelle ils vivent, mais construire une «bonne» fin ne semblait pas naturel à imaginer. Alors qu'une fin tout à fait bonne n'existe pas dans Dot's Home , Rosales a déclaré avec plus d'optimisme qu'elle existait dans des poches de la société, bien qu'elles soient difficiles à trouver.

« J'aimerais vivre sur une fiducie foncière. J'aimerais vivre dans une communauté avec d'autres. Mais ce n'est pas quelque chose que je peux trouver très facilement », a-t-elle déclaré. "Nous poursuivons tous nos propres opportunités et rêves, donc je pense que nous vivons tous dans ce monde neutre, mais l'idéal est que nous ne le fassions pas."
Huggins a déclaré qu'une fin neutre pourrait être le résultat le plus courant pour les joueurs, mais cela devrait également apprendre aux joueurs à être plus audacieux.
«Je pense que la nature d'obtenir une fin neutre étant un peu comme la voie commune nous montre que nous devons faire davantage de compromis. Il y a beaucoup de compromis dans la vie quotidienne et la capacité d'identifier ces choses », a-t-il déclaré.
Tout comme personne qui a joué à Undertale n'a probablement obtenu une bonne fin au premier essai, Huggins a déclaré que les joueurs doivent activement décider comment prendre les décisions qui pourraient aller à l'encontre de leurs résultats immédiats souhaités. Pour obtenir une «bonne» ou une «mauvaise» fin, il a déclaré que les joueurs pourraient devoir aller à l'encontre de leurs propres intérêts.
Un média qui a inspiré Huggins à reséquencer le jeu était le film d'animation éducatif des années 90 Our Friend, Martin , où trois enfants sont renvoyés dans le temps pour en savoir plus sur le Dr Martin Luther King Jr. via une série de rencontres de première main. Semblable à la façon dont les enfants du film apprennent comment les actions peuvent servir un individu ou une communauté, Huggins a déclaré que le choix d'agir dans Dot's Home ne conduit pas nécessairement à des résultats immédiatement gratifiants.
"Nous prenons tous beaucoup de décisions où nous devons nous considérer comme le numéro un, mais celles-ci ont toujours, celles-ci ont tendance à coûter cher", a déclaré Huggins. "Vous devez vous sacrifier pour prendre n'importe quelle décision, et je pense que c'est plus poignant avec l'oppression systémique des personnes de couleur parce que vous ne pouvez pas simplement aller voir la personne qui est en charge de la société et être comme, 'Yo, je ne' pas comme ça. Améliorons les choses pour moi en particulier. "
Chaque fois que les joueurs décident ce qui, selon eux, améliorera la vie de la famille de Dot, Huggins a déclaré que les effets sous le vent pourraient ne pas être exactement ce à quoi ils s'attendent. Dot se retrouvant dans un appartement de grande hauteur dans la "mauvaise" fin pourrait lui permettre d'avoir un minimum de mobilité sociale. Mais ce n'est peut-être pas gratifiant de la même manière que si elle prenait des décisions plus risquées pour sa communauté qui sont considérées par la société comme des « pires options ».
Narcisse a déclaré qu'il espère que les joueurs arriveront à la "mauvaise" fin du gratte-ciel, car cela peut illustrer comment ce que la société considère comme un succès individuel peut avoir un effet négatif sur son bien-être si cela signifie qu'ils sont dépouillés de leur communauté.
Le projet Rise-Home Stories met en garde les joueurs, en particulier les Blancs, de ne pas traiter Dot's Home uniquement comme un exercice d'empathie pour le BIPOC. L'objectif de la création du jeu était à la fois de valider les réalités auxquelles le BIPOC est confronté sur le marché du logement et d'en faire témoigner les joueurs.
"Ce que nous demandons au joueur de faire, c'est d'accompagner une famille à travers le temps, de prendre ces décisions et de lutter avec ces décisions et de simplement témoigner d'une famille au fil des générations", a-t-elle déclaré.
L'un des modes de pensée que Rosales a appris en tant que travailleuse sociale et qu'elle espère inculquer aux joueurs de Dot's Home est la pratique de l'accompagnement. Les travailleurs sociaux ne sont peut-être pas en mesure de changer le système dans lequel leur client travaille et se débat, mais ils peuvent les accompagner tout au long du chemin et les valider par une sorte d'alliance thérapeutique.
"Mon souhait idiot pour cela est que les décideurs politiques ou les enfants des décideurs politiques jouent à cela et commencent à être cyniques quant à la raison pour laquelle les choses sont comme elles sont alors qu'elles n'ont pas à l'être", a déclaré Rosales.