Tantangan Skilvul: Mentor Sesuai Permintaan — Studi Kasus UI/UX

Nov 27 2022
Disclaimer: Studi kasus ini merupakan bagian dari tantangan Mentor on Demand dari program Skilvul: UI/UX Design Mastery Latar Belakang Skilvul adalah platform pendidikan berbasis teknologi yang menyediakan materi pembelajaran online melalui konten interaktif, Video on Demand dan juga mentor on demand. Mentor on Demand adalah layanan di Skillvul yang memungkinkan siswa memesan sesi dengan mentor untuk membantu mereka mempelajari coding dan UI/UX.

Penafian: Studi kasus ini adalah bagian dari tantangan Mentor on Demand dari Skilvul: program Penguasaan Desain UI/UX

Latar belakang

Skilvul adalah platform pendidikan berbasis teknologi yang menyediakan materi pembelajaran online melalui konten interaktif, Video on Demand dan juga mentor on demand. Mentor on Demand adalah layanan di Skillvul yang memungkinkan siswa memesan sesi dengan mentor untuk membantu mereka mempelajari coding dan UI/UX. Kendala dari layanan ini adalah sistem kursus online umumnya memiliki jumlah pembimbing yang tidak proporsional dengan jumlah mahasiswa sehingga membatasi waktu mentor untuk berkomunikasi dengan mahasiswa satu per satu sehingga menyebabkan mahasiswa merasa tidak dibimbing secara penuh. Oleh karena itu, layanan ini hadir untuk menjawab permasalahan tersebut. Tidak hanya untuk pelajar, Skilvul juga menyediakan tombol “Daftar” bagi developer berpengalaman untuk menjadi mentor. Setelah pendaftaran diterima, nama mentor dan detail lainnya akan ditampilkan di halaman mentor.

Tujuan yang ingin dicapai Skilvul adalah sebagai berikut:

  • Pendaftaran untuk mentor
  • Siswa dapat memilih mentor dan mengetahui biayanya
  • Halaman untuk pembayaran
  • Detail singkat untuk profil mentor
  1. Identifikasi keefektifan pendaftaran mentor, perekrutan mentor, dan alur pendampingan pribadi
  2. Mengetahui tingkat kepuasan pengguna terhadap fitur mentor hire dan private mentoring
  3. Mengetahui tingkat kemudahan pengguna terhadap pendaftaran mentor dan alur pembayaran
  4. Mengetahui kesesuaian fitur notifikasi dengan kebutuhan pengguna

Saya bekerja sebagai Desainer UI/UX berkolaborasi dengan 3 anggota tim, Abdul Aziz Muhammad Ghifari , Farid Ajie Syahputra dan 20-106 Dara Fadilah . Dalam proyek ini, kami bersama-sama bertanggung jawab

  1. Cari tahu tentang layanan pendampingan yang dibutuhkan oleh target pengguna
  2. Brainstorm ide dan fitur konsep dari hasil penelitian
  3. Buat alur fitur yang mudah digunakan
  4. Merancang antarmuka situs web dan fitur-fitur terbaru dengan desain yang user-friendly dan sesuai dengan karakteristik Skilvul
  5. Buat prototipe interaktif yang mudah digunakan
  6. Melakukan user interview untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan fitur terbaru

Design thinking digunakan sebagai pendekatan proses desain untuk menentukan apa dan bagaimana fitur yang ingin dirancang. Proses ini memungkinkan kita untuk memahami pengguna, melawan asumsi, dan mendefinisikan kembali masalah untuk mengidentifikasi solusi alternatif. Dalam pendekatan ini kami fokus untuk menciptakan ide-ide inovatif untuk menghasilkan solusi yang efektif dengan mencoba berbagai kemungkinan.

1 — Berempati

Pada tahap empati, kami melakukan riset primer untuk mendapatkan wawasan tentang pengguna dan kebutuhan mereka akan layanan bimbingan pribadi. Berempati membantu peneliti mengesampingkan asumsi mereka sendiri dengan mengekstraksi informasi dari subjek penelitian. Empathize adalah tahap paling krusial dalam design thinking. Jika tidak dilakukan dengan benar, maka keseluruhan ide tidak akan diterima.

sebuah. Penelitian Utama

Pada tahap empati ini kami menggunakan metode riset primer untuk menggali informasi secara langsung kepada pengguna sasaran. Penelitian primer memiliki tingkat akurasi yang tinggi karena data diambil langsung dari sumber aslinya. Fokus utama penelitian primer adalah masalah yang ada, sehingga semua perhatian diarahkan untuk mencari solusinya. Hal ini memungkinkan peneliti untuk mengeksplorasi suatu masalah dan menemukan berbagai pilihan yang dapat menjadi ide untuk pemecahannya.

  • Riset Pengguna Stimulus
  • Wawancara
  • Wawancara Mendalam Penelitian Utama

Anda dapat menonton video wawancara di tautan di bawah ini

  • Data Rekam
Rekam Data Riset Pengguna

2 — Tentukan

Pada tahap ini, kami menginterpretasikan data yang telah dikumpulkan selama tahap Empathize untuk mengetahui kebutuhan pengguna. Tahap Tentukan akan membantu desainer mengumpulkan ide-ide hebat untuk membangun fitur, fungsi, dan elemen lain yang memungkinkan mereka memecahkan masalah.

sebuah. Titik sakit

Poin nyeri adalah kumpulan masalah yang harus kita selesaikan. Dari hasil wawancara pada penelitian utama, kami dapat mengidentifikasi masalah dan kesulitan khusus yang dihadapi pengguna. Pada fase ini, isu-isu dikelompokkan ke dalam kategori-kategori, yang kemudian dipilih melalui pemungutan suara oleh anggota kelompok. Setiap anggota dapat memilih hingga 3 masalah. Topik dengan suara terbanyak akan maju ke tahap Bagaimana-mungkin kita.

Poin Nyeri

b. Bagaimana-Mungkin Kita

How-Might We adalah tahap dimana kita mengubah masalah yang ada menjadi pertanyaan. Pertanyaan dapat mencakup faktor-faktor yang memengaruhi desain dan fitur. Namun hindari memberikan petunjuk atau solusi yang tersirat sehingga kita dapat dengan bebas mengeksplorasi ide solusi dan tidak terpaku pada solusi yang tersirat. Melalui tahapan ini, desainer diharapkan termotivasi untuk aktif mencari solusi dari permasalahan yang disajikan.

Bagaimana-Mungkin Kita

3 — Ide

Ideate adalah proses menghasilkan ide dan konsep baru yang luas berdasarkan topik tertentu. Pada tahap ini, kami harus menjawab masalah pengguna dengan solusi kreatif. Tujuan utama Ideate memang untuk membuka perspektif dan konsep yang belum pernah dilakukan sebelumnya.

sebuah. Ide Solusi

Dari pertanyaan-pertanyaan yang dihasilkan pada tahap how-may we, kita dapat memikirkan sebanyak mungkin ide solusi tetapi masih dalam batas-batas suatu masalah. Tahap ide solusi membantu kita menyelidiki dan menguji ide kita sehingga kita dapat menemukan cara terbaik untuk menyelesaikan masalah. Pada tahap ini kami membagi 3 kategori ide solusi yaitu registrasi mentor, fitur private mentoring, dan fitur hygiene.

Ide Solusi

b. Ide Prioritas

Gagasan prioritas adalah metode membagi proyek sesuai dengan perencanaan waktu yang objektif. Ide-ide yang telah dibuat pada tahap ide solusi dikelompokkan berdasarkan variabel dampak dan usaha yang berpotongan tegak lurus menghasilkan empat bagian. Metode ini membantu kita menentukan prioritas pekerjaan apa yang akan didahulukan dan apa yang bisa ditunda. Ide yang berdampak besar dan membutuhkan lebih banyak usaha ditempatkan di kanan atas, begitu pula sebaliknya.

Matriks Prioritas

4 — Pembuatan prototipe

Prototype adalah proses pengembangan produk dengan membuat desain atau sampel dengan tujuan menguji konsep dan alur pengguna. Dengan kata lain, prototipe bukanlah produk akhir yang akan diluncurkan. Tahapan ini diperlukan untuk mengetahui apakah fitur tersebut dapat berfungsi sesuai dengan kebutuhan yang direncanakan.

sebuah. Arus Pengguna

Alur pengguna adalah serangkaian langkah yang harus diambil pengguna untuk menjalankan fitur di situs web. Alur pengguna harus dipertimbangkan berdasarkan harapan, kebutuhan, dan kenyamanan pengguna untuk menciptakan pengalaman pengguna yang baik. Alur pengguna juga perlu didokumentasikan untuk referensi desain. Salah satu alat yang dapat mendokumentasikan aliran pengguna adalah FigJam.

b. Gambar rangka

Wireframe adalah kerangka halaman untuk mendesain tata letak item atau fitur di situs web. Related item merujuk pada teks, gambar, tombol, dll. Wireframe dimaksudkan untuk memberikan gambaran konsep dan tampilan website secara umum. Jadi kita hanya perlu membuat outline polos yang terdiri dari kotak, garis dan teks tanpa warna dengan mempertimbangkan kebutuhan dan alur pengguna. Dalam mendesain wireframe ini, kita perlu menginspeksi setiap elemen di website Skilvul untuk menyesuaikan ukuran dan bentuknya.

c. Sistem Desain

Sistem Desain adalah kumpulan komponen antarmuka pengguna yang konsisten dan selaras. Sistem desain dapat digunakan berulang kali oleh desainer dan pengembang dalam proses pengembangan situs web. Fungsi dari sistem desain itu sendiri adalah untuk menghilangkan ketidakkonsistenan dan menjaga kualitas produk demi kenyamanan pengguna. Komponen sistem desain biasanya terdiri dari tipografi, palet warna, ikon, bidang teks, tombol, bilah navigasi, dan elemen lainnya. Semua komponen yang kami gunakan dalam proyek ini telah disesuaikan dengan komponen asli Skilvul.

d. Desain UI

Pada tahap ini kita mulai mendesain aplikasi sesuai dengan tampilan website aslinya. Layout website mengacu pada wireframe yang telah dibuat. Untuk mengisi halaman, kami menambahkan warna, tipografi, dan komponen yang sudah ada di sistem desain. Hal terpenting dalam desain antarmuka pengguna adalah fungsionalitas, estetika, dan personalisasi untuk menciptakan pengalaman pengguna yang baik.

e. Prototipe

Prototyping adalah tahap pembuatan sampel produk yang interaktif dan siap uji. Prototype dibuat hanya untuk mengetahui bagaimana fungsi dan fitur pada website bekerja. Prototyping didasarkan pada aliran pengguna dari setiap halaman atau fitur. Agar bisa berjalan, kita perlu menjalankan kabel koneksi dari satu halaman ke halaman lainnya. Menambahkan animasi juga penting untuk memaksimalkan fungsi sebuah fitur.

Prototyping dalam Desain Figma

f. Prototipe Interaktif Mockup Digital

Setelah menghubungkan kabel prototipe melalui Figma Design, Anda dapat melihat pratinjau situs web melalui fitur yang ada. Maket ini dapat dieksekusi hampir persis seperti produk aslinya. Anda dapat menekan tombol, menggulir halaman, memasukkan teks, dan banyak lagi. Maket ini akan diujicobakan pada calon pengguna pada tahap pengujian.

5 — Pengujian

Pengujian merupakan tahap validasi kegunaan aplikasi untuk memastikan apakah sudah memenuhi kebutuhan atau hasil yang diharapkan. Pengujian dilakukan dengan calon pengguna untuk memberikan pengalaman nyata dan mendapatkan umpan balik yang membangun. Ini membantu kami mengevaluasi masalah kegunaan dan menemukan solusi terbaik sebelum produk dirilis ke publik.

sebuah. Persiapan Riset Pengguna

  • Riset Pengguna Stimulus

b. Praktikkan Riset Pengguna

  • Wawancara
Tes Wawancara Mendalam

Anda dapat menonton video wawancara di tautan di bawah ini:

  • Data Rekam
Rekam Data Riset Pengguna

Kesimpulan

Skilvul adalah platform pendidikan berbasis teknologi yang menyediakan konten pembelajaran TI dengan menggunakan metode blended-learning. Skilvul memiliki layanan Mentor on Demand yang memungkinkan siswa memesan sesi dengan seorang mentor untuk membantu mereka mempelajari coding dan UI/UX. Namun, pelayanan tersebut belum optimal sehingga menimbulkan masalah bagi mahasiswa dan pembimbing. Untuk mengatasi masalah tersebut, Skilvul membutuhkan penambahan fitur Mentor on Demand untuk meningkatkan pengalaman dan kenyamanan belajar mengajar. Kami berupaya mewujudkan fitur tersebut melalui proyek ini. Kami telah membuat desain situs web di atas sebaik mungkin untuk menciptakan pengalaman yang baik bagi calon pengguna. Dalam prosesnya, kami melewati banyak hal. Mulai dari kesibukan masing-masing member yang tidak bisa dihindari, art block, kehilangan motivasi dan masih banyak lagi. Namun, kami akhirnya dapat mengatasi ini dan menyelesaikan proyek ini dengan baik. Dari proyek ini kami memperoleh banyak pengetahuan dan keterampilan seperti kerja tim, desain, pemikiran kritis dan kreatif, komunikasi dan banyak lagi. Walaupun tidak sempurna, kami berharap hasil yang kami dapatkan dapat menginspirasi pembaca.

Rekomendasi Selanjutnya

Setelah melalui serangkaian proses riset utama, pemikiran desain, dan riset pengguna, kami menemukan solusi untuk mengembangkan fitur website Keterampilan sebagai berikut:

  1. Memperbarui tampilan agar lebih fungsional dan nyaman bagi pengguna (Notifikasi)
  2. Penambahan fitur yang dapat membantu pengguna namun belum ada (tombol kembali pada halaman pop-up pilih jadwal dan reschedule)
  3. Mendesain ulang fitur yang dirasa kurang efektif (filter harga mentor)