Azioni, eventi, scelte, tempi e turni
Comprensione dei giochi : come funzionano i videogiochi e i giochi da tavolo
Nei giochi, le azioni sono le scelte o le decisioni che i giocatori prendono, come scegliere quale carta giocare o quale mossa fare. Gli eventi sono eventi o avvenimenti all'interno del gioco, come il risultato di un lancio di dadi o l'attivazione di una meccanica di gioco.
Le azioni sono generalmente avviate dal giocatore , mentre gli eventi sono generalmente determinati dalle regole o dai meccanismi del gioco . Ad esempio, un giocatore potrebbe scegliere di giocare una certa carta, che sarebbe un'azione. Il risultato di quell'azione, come l'effetto della carta sullo stato del gioco, sarebbe un evento.
La distinzione tra azioni ed eventi può essere importante nella progettazione del gioco, poiché consente ai progettisti di distinguere tra le scelte dei giocatori e i risultati del gioco. Può anche essere utile per analizzare e comprendere l'esperienza di gioco, in quanto consente di separare le decisioni dei giocatori dagli eventi e dai risultati risultanti.
Nei giochi, gli eventi sono eventi o avvenimenti all'interno del gioco, come il risultato di un lancio di dadi o l'attivazione di una meccanica di gioco. Esistono due tipi principali di eventi: eventi fissi ed eventi condizionali.
Gli eventi fissi sono eventi predeterminati e non possono essere influenzati dalle azioni del giocatore. Ad esempio, in un gioco di carte, l'ordine in cui le carte vengono mescolate e distribuite è un evento fisso che non può essere modificato dai giocatori.
Gli eventi condizionali , invece, sono eventi determinati dalle azioni del giocatore o dallo stato del gioco. Ad esempio, in un gioco di strategia, l'esito di una battaglia potrebbe essere determinato dalle unità e dalle risorse che il giocatore ha schierato, nonché dalle azioni che ha intrapreso durante la battaglia.
La distinzione tra eventi fissi e condizionati può essere importante nella progettazione di giochi, poiché consente ai progettisti di creare un equilibrio tra risultati predeterminati ed eventi influenzati dai giocatori. Può anche aiutare a creare un senso di agenzia e controllo per i giocatori, in quanto sono in grado di influenzare l'esito del gioco attraverso le loro azioni.
Esistono tre tipi principali di azioni nei giochi: volontarie, richieste e forzate .
Le azioni volontarie sono azioni che vengono avviate dal giocatore e non sono richieste dal gioco. Ad esempio, in un gioco di carte, un giocatore potrebbe scegliere di giocare una determinata carta anche se non è obbligato a farlo.
Le azioni richieste sono azioni richieste dal gioco e devono essere intraprese dal giocatore. Ad esempio, in un gioco da tavolo, a un giocatore potrebbe essere richiesto di compiere un certo numero di azioni ogni turno per mantenere il gioco in movimento.
Le azioni forzate sono azioni avviate dal gioco e devono essere intraprese dal giocatore. Ad esempio, in un gioco con un timer, un giocatore potrebbe essere costretto a compiere un'azione quando il timer si esaurisce, anche se non lo desidera.
La distinzione tra questi tipi di azioni può essere importante nella progettazione del gioco, poiché consente ai progettisti di creare un equilibrio tra l'agire del giocatore e i risultati predeterminati. Può anche influenzare l'esperienza di gioco, in quanto determina la misura in cui i giocatori sono in grado di fare le proprie scelte e decisioni all'interno del gioco.
Tempo e turni
La presa di turno è il processo mediante il quale i giocatori intraprendono azioni o prendono decisioni in modo strutturato e organizzato. Esistono diversi tipi di turni nei giochi, tra cui:
Turni alternati : in questo tipo di turni, i giocatori si alternano in una sequenza predeterminata, con ogni giocatore che svolge un turno alla volta. Questo può essere visto in molti giochi da tavolo, giochi di carte e altri giochi da tavolo.
Turni simultanei : in questo tipo di turni, tutti i giocatori eseguono le loro azioni contemporaneamente, senza sapere quali azioni stanno compiendo gli altri giocatori. Questo può creare un alto livello di incertezza e strategia, poiché i giocatori devono prendere le loro decisioni senza informazioni complete. Esempi di presa di turno simultanea includono sasso-carta-forbici e il dilemma del prigioniero.
Turni continui : in questo tipo di turni, i giocatori eseguono le loro azioni in modo continuo, piuttosto che in turni discreti. Questo può creare un senso di urgenza e tensione, poiché i giocatori devono prendere decisioni e intraprendere azioni entro un periodo di tempo limitato. Esempi di turni continui includono giochi di strategia in tempo reale e giochi sportivi.
Turni asincroni : in questo tipo di turni, i giocatori eseguono le loro azioni in momenti diversi, piuttosto che tutti in una volta. Ciò può consentire un gameplay più strategico e piacevole, poiché i giocatori hanno più tempo per pensare alle proprie azioni e prendere decisioni. Esempi di turni asincroni includono giochi di strategia a turni e scacchi via e-mail.
Il tipo di turno determina il livello di urgenza e il ritmo di gioco. Può anche influenzare i tipi di strategie e approcci decisionali che sono efficaci nel gioco.
Zecche
I tick sono unità di tempo discrete utilizzate per misurare il passare del tempo. Sono spesso utilizzati nei giochi con turni continui, in cui i giocatori eseguono le loro azioni in tempo reale oa una velocità fissa.
Nel contesto dei turni, i tick possono essere usati per determinare l'ordine in cui i giocatori eseguono le loro azioni. Ad esempio, in un gioco di strategia in tempo reale, i giocatori potrebbero compiere le loro azioni su un determinato numero di tick, con ogni tick che rappresenta una piccola unità di tempo. Questo può creare un senso di urgenza e tensione per i giocatori, poiché devono prendere decisioni e intraprendere azioni entro un periodo di tempo limitato.
I tick possono anche essere usati per misurare la durata di azioni o eventi in un gioco. Ad esempio, in un gioco di strategia, determinate azioni o abilità potrebbero avere una durata misurata in tick, dove ogni tick rappresenta una piccola unità di tempo. Ciò può consentire un gameplay più preciso e dettagliato, poiché i giocatori possono prendere decisioni più sfumate sui tempi e sulla durata delle loro azioni.
I tick sono uno strumento utile per i progettisti di giochi, poiché consentono la misurazione e la manipolazione precisa del tempo nei giochi. Possono essere utilizzati per creare un senso di urgenza e tensione e per fornire un'esperienza di gioco più dettagliata e sfumata.
Ulteriori letture ed esplorazioni
https://files.eric.ed.gov/fulltext/ED497016.pdf
I videogiochi e il futuro dell'apprendimento.
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