Cos'è un gioco?

May 08 2023
Comprendere i giochi: come funzionano i videogiochi e i giochi da tavolo Le definizioni funzionanti e le interessanti introduzioni ai giochi sono utili, quindi eccone alcune per aiutarti a farti un'idea dei "giochi". Non odiare il giocatore, odia il gioco.

Comprensione dei giochi : come funzionano i videogiochi e i giochi da tavolo

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Le definizioni funzionanti e le interessanti introduzioni ai giochi sono utili, quindi eccone alcune per aiutarti a farti un'idea di "giochi".

Non odiare il giocatore, odia il gioco. — Will Smith in Bad Boys II

La caratteristica dell'habitus, osservava spesso Bourdieu, era che era così radicato che le persone spesso scambiavano la sensazione per il gioco come naturale invece che sviluppato culturalmente. Questo spesso porta a giustificare la disuguaglianza sociale, perché si crede (erroneamente) che alcune persone siano naturalmente disposte alle cose belle della vita mentre altre no.

Insieme alla nozione di Bourdieu di "sensazione per il gioco" è arrivata la sua teoria del gioco stesso. Bourdieu intendeva il mondo sociale come suddiviso in una varietà di arene distinte o "campi" di pratica come l'arte, l'istruzione, la religione, la legge, ecc., ciascuna con il proprio insieme unico di regole, conoscenza e forme di capitale. Mentre i campi possono certamente sovrapporsi - l'istruzione e la religione, ad esempio, si sovrappongono in molti college e università a base religiosa negli Stati Uniti - Bourdieu vede ogni campo come relativamente autonomo dagli altri.

Ogni campo ha il proprio insieme di posizioni e pratiche, così come le sue lotte per la posizione mentre le persone mobilitano il proprio capitale per rivendicare rivendicazioni all'interno di un particolare dominio sociale. Nell'arte, ad esempio, Bourdieu ha notato che ogni generazione di artisti ha cercato di ribaltare le posizioni consolidate di coloro che li hanno preceduti, solo per essere criticati dalla successiva generazione di artisti "d'avanguardia" che hanno cercato le proprie posizioni di potere all'interno del campo . Proprio come un campo da baseball o da calcio, i campi sociali sono luoghi in cui le persone lottano per la posizione e giocano per vincere.
- "Habitus: Pierre Bourdieu", RoutledgeSoci.com, Social Theory Re-wired

Un gioco è un'attività strutturata organizzata attorno a un obiettivo con regole arbitrarie.
— John Danher

Un gioco è una forma strutturata di gioco, solitamente intrapresa per intrattenimento o divertimento, e talvolta utilizzata come strumento educativo. Il gioco è diverso dal lavoro, che di solito viene svolto dietro compenso, e dall'arte, che è più spesso espressione di elementi estetici o ideologici.
—Wikipedia

Oh, i tuoni arrivano solo quando piove
I giocatori ti adorano solo quando giocano
: Fleetwood Mac

Il lavoro consiste in tutto ciò che un corpo è obbligato a fare, e... Il gioco consiste in tutto ciò che un corpo non è obbligato a fare.
—MarkTwain

I giochi sono un tipo di attività di gioco, condotta nel contesto di una realtà finta, in cui i partecipanti cercano di raggiungere almeno un obiettivo arbitrario e non banale agendo in conformità con le regole.
— Ernest Adams

Attraverso queste affermazioni, vediamo che molti aspetti della vita possono essere paragonati ai giochi, e che il concetto di gioco è stato utilizzato da filosofi (il concetto di giochi linguistici di Wittgenstein, per esempio) e scienziati sociali (il passaggio citato di Bourdieu). C'è anche il fatto che molte cose nella vita ci sembrano molto simili a un gioco, e questo è qualcosa che sappiamo intuitivamente. Il conseguimento di una laurea, ad esempio, è una mossa strategica per gli studenti universitari nel più ampio gioco della ricerca di un impiego retribuito. È chiaro che i giochi sono pervasivi.

AI Arte

Le persone giocano per un'ampia varietà di motivi, tra cui la stimolazione mentale, l'emozione di agire in modi che sono disapprovati nella vita reale, la necessità di fuggire, il desiderio di perdersi in un mondo fantastico, il brivido della competizione, il voglia di scoprire nuovi lati di sé, e tanti altri.

Mentre coloro che lavorano nel settore dei giochi tendono a concentrarsi sulle regole e sui meccanismi del gioco, i giocatori che vedono il gioco per la prima volta tendono ad essere più interessati all'estetica e alla grafica del gioco. In questo libro oscilleremo tra questi due punti di vista, discutendo sia i fondamenti teorici di ciò che significa per un'attività essere simile a un gioco, sia i processi sensoriali, affettivi e cognitivi che vengono attivati ​​giocando ai videogiochi.

Il gioco è una parte importante dello sviluppo dell'infanzia e spesso implica l'uso dell'immaginazione e la capacità di fingere. I giochi sono una forma comune di gioco e molti giochi implicano elementi di finzione o finzione. Ad esempio, quando i bambini giocano a travestirsi, potrebbero fingere di essere un pompiere o una principessa. Quando giocano a un gioco di finzione, potrebbero immaginare di essere pirati in una caccia al tesoro.

Allo stesso modo, molti giochi da tavolo e videogiochi implicano la finzione o la recitazione di ruoli. Ad esempio, in un gioco di ruolo, i giocatori potrebbero fingere di essere personaggi in un mondo fantastico e in un gioco di strategia, i giocatori potrebbero fingere di essere generali o capi di eserciti. La capacità di fingere e usare la propria immaginazione è una parte importante dell'esperienza umana ed è strettamente correlata alla capacità di giocare e divertirsi con i giochi.

Giocare

Cinque tipi di gioco proposti da John R. VandenBerghe

Il direttore creativo di Ubisoft, Jason VandenBerghe, ha suggerito un quadro per classificare i giocatori e capire cosa li spinge a giocare a determinati giochi nel suo discorso intitolato "I 5 domini del gioco: applicare i 5 grandi domini motivazionali della psicologia ai giochi". Qui esamineremo le cinque aree di competenza di VandenBerghe.

Teoria dei cinque fattori

La ricerca di VandenBerghe si basa sul consolidato modello di personalità a cinque fattori, noto anche come i tratti della personalità dei Big Five, che è un quadro ampiamente accettato per comprendere la personalità. I cinque fattori sono apertura, coscienziosità, estroversione, gradevolezza e nevroticismo . Dai nomi di queste caratteristiche si può ricavare un acronimo facile da ricordare: OCEANO .

Apertura: questo tratto si riferisce alla volontà di una persona di provare cose nuove e di essere aperta a nuove esperienze. Le persone che sono molto aperte sono curiose, fantasiose e di mentalità aperta.

Coscienziosità: questo tratto si riferisce al livello di organizzazione, responsabilità e autodisciplina di una persona. Le persone che sono molto coscienziose sono affidabili, laboriose e ordinate.

Estroversione: questo tratto si riferisce al livello di socializzazione ed estroversione di una persona. Le persone che hanno un alto livello di estroversione sono estroverse, assertive ed energiche.

Piacevolezza : questo tratto si riferisce al livello di collaborazione e simpatia di una persona. Le persone ad alto livello di gradevolezza sono amichevoli, compassionevoli e con cui è facile andare d'accordo.

Nevroticismo: questo tratto si riferisce al livello di stabilità emotiva di una persona. Le persone che hanno un alto livello di nevroticismo hanno maggiori probabilità di provare emozioni negative come ansia, rabbia e tristezza.

Queste caratteristiche portano a modelli visibili di motivazione e comportamento, come la ricerca della novità da parte di coloro che sono ricettivi a nuove esperienze o la ricerca dell'armonia sociale da parte di coloro che sono piacevoli. VandenBerghe, attingendo alla sua conoscenza del modello a cinque fattori, ha affermato che le persone giocano ai videogiochi per alleviare gli stessi bisogni che hanno nella vita reale, bisogni che non possono soddisfare in nessun altro modo. Quando giochiamo, liberiamo lo stress.

un libro di Mike Ludo (pseudonimo).

Cinque tipi di gioco

VandenBerghe ha trovato una connessione tra le cinque qualità del Five Factor Model e i cinque domini di gioco che potrebbero soddisfarli, o gli aspetti di un gioco che i giocatori potrebbero essere incoraggiati a cercare.

Novità . Questo va di pari passo con la prima caratteristica, la ricettività a nuove informazioni ed esperienze. I giocatori che apprezzano l'inaspettato beneficiano di giochi con una vasta gamma di meccaniche. Coloro che si annoiano facilmente cercano giochi che offrano un cambiamento costante piuttosto che un senso di continuità e stabilità.

Sfida . Per VandenBerghe, la coscienziosità è legata a una preferenza per le difficoltà, e forse più in particolare, al desiderio di esercitare se stessi e mantenere una certa misura di controllo sul proprio ambiente. I giocatori che cercano molte difficoltà nel loro intrattenimento in genere hanno un debole per i giochi che richiedono un alto livello di abilità e precisione. I giocatori che preferiscono i giochi con un basso livello di difficoltà tendono a preferire i giochi sandbox e quelli con simili livelli di libertà e pochi obiettivi.

Stimolazione . Ciò è particolarmente vero quando si tratta di interagire con altre persone. Questi giocatori hanno un debole per i giochi multiplayer, come i giochi di società. Coloro che preferiscono non essere costantemente stimolati apprezzeranno i giochi in cui possono partecipare come l'unico vero giocatore.

Armonia . Questo si riferisce all'andare d'accordo con altre persone e collegare quella spinta alla caratteristica della gradevolezza. A suo avviso, i giochi che incoraggiano il lavoro di squadra hanno maggiori probabilità di promuovere la pace sociale, mentre i giochi che incoraggiano la competizione hanno maggiori probabilità di promuovere il conflitto sociale.

Minaccia . Le persone con alti punteggi di nevroticismo nei test OCEAN tendono ad apprezzare i giochi con un'alta qualità di minaccia (un elemento di pericolo o un contenuto spaventoso, qualsiasi cosa che possa suscitare emozioni negative). Vale a dire, le persone che sono inclini a provare emozioni negative le cercano attivamente. Anche i giocatori di giochi horror di sopravvivenza sono inclusi nella sua definizione.

Sfaccettature

Ognuna di queste categorie, secondo VandenBerghe, può essere suddivisa in sei distinte "sfaccettature": tensione, provocazione, tristezza, umiliazione, dipendenza e pericolo sono solo alcuni degli aspetti aggiuntivi dei giochi che costituiscono una minaccia.

Tieni presente che queste caratteristiche non sono rigide e fisse. Non c'è un inizio o una fine distinti per queste qualità; esistono invece su scale continue. Inoltre, non sempre ritraggono accuratamente ciò che piace sempre ai giocatori perché i loro gusti possono variare. Potremmo essere in vena di azione frenetica un giorno e di un gioco di avventura dal ritmo piacevole con molta varietà visiva il giorno successivo.

La tesi di VandenBerghe è che, come designer, abbiamo la libertà di scegliere come vogliamo coinvolgere i giocatori determinando quali tipi di esperienze offriranno i nostri giochi, in base alle caratteristiche dei giochi che apprezzano.

Collaborativo vs competitivo

I giochi competitivi sono giochi in cui i giocatori competono l'uno contro l'altro per vincere. L'obiettivo è quello di essere il miglior giocatore o squadra e sconfiggere gli altri giocatori o squadre. Questi tipi di giochi spesso implicano sistemi di classificazione o tabelloni che tengono traccia di come i giocatori si comportano l'uno rispetto all'altro.

I giochi collaborativi ( chiamati anche giochi cooperativi, per cooperativi) invece, sono giochi in cui i giocatori lavorano insieme per raggiungere un obiettivo comune. Questi tipi di giochi spesso implicano il lavoro di squadra e la cooperazione, e l'obiettivo non è sconfiggere altri giocatori, ma piuttosto raggiungere un obiettivo condiviso.

Sia i giochi competitivi che quelli collaborativi possono essere divertenti e avere una serie unica di vantaggi. I giochi competitivi possono favorire un senso di realizzazione e possono essere un ottimo modo per sfidare se stessi. I giochi collaborativi possono promuovere il lavoro di squadra e le abilità sociali e possono essere un ottimo modo per legare con gli altri.

Ulteriori letture ed esplorazioni

https://www.cs.mcgill.ca/~rwest/wikispeedia/wpcd/wp/g/Game.htmLinks to an external site.

I giochi sono attività strutturate organizzate attorno a un obiettivo con regole arbitrarie.

https://www.rogerebert.com/roger-ebert/video-games-can-never-be-artLinks to an external site.

I giochi sono diversi dal lavoro e dall'arte.

https://books.google.com/books?id=-BCrex2U1XMC&pg=PA3&lpg=PA3&dq=Games+are+conducted+in+the+context+of+a+pretended+reality,+in+which+the+participant(s)+try+to+achieve+at+least+one+arbitrary,+nontrivial+goal+by+acting+in+accordance+with+rules.&source=bl&ots=DiEmWgqQPd&sig=ACfU3U11dSAmHfdvgYinfelnExoPAxjeKw&hl=en&sa=X&ved=2ahUKEwj1_IO5muT-AhXgFVkFHdywCecQ6AF6BAgIEAMLinks to an external site.

I giochi sono condotti nel contesto di una realtà finta, in cui i partecipanti cercano di raggiungere almeno un obiettivo arbitrario e non banale agendo in conformità con le regole.

https://www.scholastic.com/parents/kids-activities-and-printables/activities-for-kids/arts-and-craft-ideas/importance-pretend-play.htmlLinks to an external site.

Il gioco è una parte importante dello sviluppo dell'infanzia e spesso implica l'uso dell'immaginazione e la capacità di fingere.

https://www.verywellfamily.com/dramatic-play-290162Links to an external site.

Molti giochi da tavolo e videogiochi implicano la finzione o la recitazione di ruoli.

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Bibliografia e ulteriori letture

  • A Game Design Vocabulary: Exploring the Foundational Principles Behind Good Game Design di Anna Anthropy e Naomi Clark
  • Una teoria del divertimento per il design del gioco di Raph Koster
  • Advanced Game Design: un approccio di sistema di Michael Sellers
  • Un'introduzione agli studi sui giochi di Frans Mayra
  • Nozioni di base sul design del gioco di Michael Moore
  • Sangue, sudore e pixel: le trionfanti e turbolente storie dietro la creazione dei videogiochi Sangue, sudore e pixel: le trionfanti e turbolente storie dietro la creazione dei videogiochi di Jason Schreier
  • Board Game Design Advice: From the Best in the World vol 1 di Gabe Barrett
  • Gli elementi costitutivi del design dei giochi da tavolo: un'enciclopedia dei meccanismi di Geoffrey Engelstein e Isaac Shalev
  • Sviluppo del personaggio e narrazione per i giochi di Lee Sheldon
  • Chris Crawford sul design del gioco di Chris Crawford
  • Clockwork Game Design di Keith Burgun
  • Elementi di Game Design di Robert Zubek
  • Fondamenti di Game Design di Ernest Adams
  • Fondamenti di puzzle e casual game design di Ernest Adams
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  • Scrittura di giochi: abilità narrative per videogiochi a cura di Chris Bateman
  • Giochi, progettazione e gioco: un approccio dettagliato alla progettazione di giochi iterativi di Colleen Macklin e John Sharp
  • Introduzione alla progettazione di sistemi di gioco di Dax Gazaway
  • Kobold Guide to Board Game Design di Mike Selinker, David Howell, et al
  • Kobold's Guide to Worldbuilding a cura di Janna Silverstein
  • Sali di livello! The Guide to Great Video Game Design, 2nd Edition di Scott Rogers
  • Spazio narrativo / Narrativa spazializzante: dove la teoria narrativa e la geografia si incontrano di Marie-Laure Ryan, Kenneth Foote, et al.
  • Teoria narrativa: un'introduzione critica di Kent Puckett
  • Teoria narrativa: concetti fondamentali e dibattiti critici di David Herman, James Phelan, et al.
  • Narratologia: introduzione alla teoria della narrativa, quarta edizione di Mieke Bal
  • Progetto pratico del gioco di Adam Kramarzewski e Ennio De Nucci
  • Storytelling procedurale in Game Design di Tanya X. Short e Tarn Adams
  • Tecniche professionali per la scrittura di videogiochi di Wendy Despain
  • Regole del gioco di Salen e Zimmerman
  • Storyworlds Across Media: Toward a Media-Conscious Narralogy (Frontiers of Narrative) di Marie-Laure Ryan, Jan-Noël Thon, et al
  • Design di giochi da tavolo per progettisti di videogiochi di Ethan Ham
  • L'arte del design del gioco, terza edizione di Jesse Schell
  • The Board Game Designer's Guide: il semplice processo in 4 passaggi per creare giochi fantastici a cui le persone non possono smettere di giocare di Joe Slack
  • The Cambridge Introduzione alla narrativa di H. Porter Abbott
  • La cavalletta, di Bernard Suits
  • The Routledge Companion to Video Game Studies di Bernard Perron e Mark JP Wolf
  • The Routledge Encyclopedia of Narrative Theory di David Herman
  • La guida definitiva alla scrittura e al design di videogiochi di Flint Dille e John Zuur Platten
  • Unboxed: esperienza e design del gioco da tavolo di Gordon Calleja
  • Video Game Storytelling: ciò che ogni sviluppatore deve sapere sulle tecniche narrative di Evan Skolnick
  • Scrivere per generi di videogiochi: da FPS a RPG a cura di Wendy Despain
  • Scrittura per videogiochi di Steve Ince
  • 100 Principi di Game Design di DESPAIN