Ironhack: Affrontare l'immigrazione
PROGETTO 1 CASO DI STUDIO
Nel nostro bootcamp di progettazione UX/UI, io e il mio team abbiamo risolto il problema perfidamente espansivo degli immigrati che cercano di iniziare la loro vita in un nuovo paese, sommersi da tutti i passaggi e documenti richiesti che non sono mai chiari e concisi, inevitabilmente sprecando energia e tempo. Abbiamo creato una soluzione che non solo semplifica l'intero processo, ma fornisce supporto emotivo e sociale.
Il nostro suggerimento: come possiamo aiutare i migranti a trovare informazioni, completare le attività e completare i documenti per iniziare la loro vita in una nuova città?
Un po' sopraffatti dall'entità del progetto, io e il mio team (Alizée Abitbol, Giulia Mignano, Lucius Nagel) abbiamo deciso di consultare il Design Thinking Model prima di intraprendere ulteriori passi.
EMPATIZZARE
Abbiamo dedicato molto tempo e attenzione alla fase Empathize per calibrare le nostre prospettive. La ricerca secondaria è stata un passo importante per contestualizzare noi stessi con la storia, il background e lo stato attuale delle politiche migratorie e le esperienze personali delle persone. Ma il più critico è stato condurre interviste con persone immigrate in precedenza o attualmente. Dopo cinque interviste, abbiamo filtrato le informazioni, raccolto citazioni chiave e creato un diagramma di affinità raggruppando i dati in categorie di somiglianza.
MAPPA DELL'EMPATIA
Una volta ottenuto il nostro diagramma di affinità, le connessioni e i problemi chiave hanno iniziato a essere visualizzati molto più chiaramente. Abbiamo trasferito le informazioni dal nostro diagramma di affinità in una mappa dell'empatia , uno strumento utilizzato per creare aspetti razionali/sentimentali degli utenti mirati, consentendoci di ottenere maggiori informazioni.
Mentre la mappa delle affinità ci ha aiutato a creare un design più efficace e di facile utilizzo per gli immigrati, le nostre mappe dell'empatia ci hanno permesso di sviluppare una conoscenza più approfondita delle esigenze, dei punti deboli e delle motivazioni degli utenti . Abbiamo dovuto metterci nella loro situazione per essere in grado di comprendere e simpatizzare con ciò che stavano attraversando. Siamo stati in grado di selezionare caratteristiche e funzionalità che soddisfano le esigenze dei clienti all'interno della nostra app di migrazione, sottolineando le richieste significative e le aree problematiche.
Una volta completate queste due attività, abbiamo avuto una visione chiara di quali fossero i problemi di documentazione affrontati dagli immigrati:
- difficoltà nella navigazione e nella compilazione di documenti in una lingua straniera
- difficoltà a confermare che sono sulla strada giusta con i documenti giusti
- difficoltà a mantenere tutto organizzato e chiaramente tracciato
Utilizzando la nostra mappa dell'empatia, abbiamo creato un personaggio utente su misura per l'utente ideale che il nostro progetto ospiterà. Una persona utente è un personaggio immaginario che creiamo, che rappresenta un tipo specifico di utente che stiamo cercando di soddisfare. Si basa su modelli comportamentali osservati e aiuta a chiarire i nostri obiettivi. Ci ricorda chi sono i nostri utenti, riassume la nostra ricerca, concentrando gli sforzi di progettazione sulla risoluzione dei problemi degli utenti e per rendere il design meno soggettivo. Il nostro personaggio utente, Carlos, era l'incarnazione perfetta di un individuo che trarrebbe vantaggio dalla nostra app.
Inoltre, utilizzando Carlos, abbiamo creato una mappa di viaggio dell'utente; un diagramma che porta lo spettatore attraverso una trama in cui la persona entra in contatto per la prima volta con l'applicazione, la utilizza per la prima volta, ha le prime impressioni, ecc.
Questo ci ha permesso di identificare le aree di confusione, le potenziali aree di miglioramento ei punti deboli mappando ogni fase del viaggio dell'utente. La mappa del viaggio ci ha aiutato a individuare alcuni problemi che un utente potrebbe avere e che potrebbero alimentare funzionalità specifiche.
Con una rappresentazione visiva dell'esperienza dell'utente, la mappa del viaggio dell'utente ha fornito informazioni su come si sarebbero comportati gli immigrati durante l'interazione con la nostra app. Ciò ci ha reso più facile prendere decisioni di design e funzionalità identificando le loro esigenze e aspettative, aree in cui gli immigrati possono sentirsi disimpegnati o frustrati.
DEFINIRE
Dopo un'accurata empatia, abbiamo sviluppato una visione chiara su quale fosse il nostro problema e su come avremmo dovuto risolverlo. La fase successiva del Design Thinking è la definizione; per individuare esattamente il problema prioritario a portata di mano e individuare esattamente come raggiungere la sua soluzione. Ognuno di noi ha redatto tre dichiarazioni How Might We; domande formulate specificamente per aiutare il nostro obiettivo a rimanere concentrato sugli obiettivi primari.
E con il nostro How Might We's, abbiamo collaborato e discusso fino a quando non è stata vagliata una dichiarazione finale del problema. La cooperazione, il lavoro di gruppo dinamico e l'ascolto attivo si sono rivelati molto utili in questo caso; qualcosa che viene naturale quando hai una grande squadra!
La nostra dichiarazione finale del problema si è rivelata:
"Le persone che cercano di migrare devono trovare un modo per reperire e compilare i documenti corretti nella loro lingua madre , perché navigare tra i documenti in inglese e trovare una fonte di aiuto nella loro lingua madre è difficile e stressante".
Sebbene molti altri problemi coesistano sotto l'ombrello dell'immigrazione - come la gestione del tempo, le politiche, i documenti, le lunghe code e le questioni finanziarie - il più importante tra ogni intervistato è stata la difficoltà di navigare in una nuova città e una politica di immigrazione in una lingua straniera. Volevamo che gli utenti sentissero di poter mantenere i loro progressi tracciabili e organizzati, per aumentare la motivazione a finire. E per il supporto emotivo e sociale, abbiamo deciso di implementare una funzione Mentore in cui gli utenti possono connettersi a persone già migrate che possono aiutare la loro navigazione e la loro esperienza a essere più fluide. Quindi ci siamo assicurati di mantenere il problema della lingua al centro della nostra soluzione, tra gli altri.
IDEATO
Il passo successivo è stato iniziare a ideare! Questa parte è cruciale per il processo di pensiero progettuale, poiché stimola il brainstorming, la creatività e le idee e i concetti che si trasformeranno in un prodotto finale. Ci consente di esplorare più modi per raggiungere lo stesso obiettivo e iniziare a mano con schizzi low-fi incoraggia queste variazioni.
Usando l'esercizio Crazy 8s, abbiamo cronometrato 8 minuti durante i quali ognuno di noi ha creato 8 schizzi a mano di idee che ci sono venute in mente per l'app. È stato molto divertente, l'esercizio stimola davvero la creatività senza la paura di sbagliare o di non essere perfetti.
E con i nostri folli 8, più contemplazione e valutazione, abbiamo prima creato schizzi concettuali, per visualizzare e convalidare le nostre idee, ideato su di esse e infine creato un prototipo a bassa fedeltà per la nostra app, che abbiamo chiamato "MiGreat".
Per noi era importante creare il prototipo a bassa fedeltà e testarlo prima di proseguire; questo riduce il rischio di creare un'app che non soddisfi le esigenze degli utenti e ci ha permesso di raccogliere il feedback degli utenti nelle prime fasi del processo di progettazione. Attraverso il test concettuale con tre dei nostri compagni di classe, abbiamo raccolto informazioni preziose; per lo più positivo, un'osservazione che la nostra homepage era leggermente confusa, ma nel complesso molto piacevole. Questo ci ha dato il via libera per continuare con il nostro prototipo ideato, che abbiamo adattato alle osservazioni dei tester.
Abbiamo deciso di fare un ulteriore passo avanti, con un prototipo di media fedeltà. Questo è più complesso di una bassa fedeltà poiché è creato su una piattaforma digitale, ma è ancora semplicistico con forme e caratteristiche di base in bianco e nero, che tracciano la navigazione di un progetto e il suo flusso. Il nostro team era entusiasta e ispirato e questo processo è stato piacevole.
Soluzione non digitale
Oltre alla nostra soluzione digitale al problema dell'immigrazione, ci è stato richiesto di fare un brainstorming su un componente non digitale per accompagnare MiGreat. Dopo il brainstorming e il test delle idee, siamo approdati all'idea di un autobus turistico, con visite guidate nella rispettiva città per i nuovi arrivati, con pubblicità sull'hardware per il marketing del marchio MiGreat. Aumenterebbe anche l'affidabilità degli utenti sul marchio se lo vedessero allo scoperto.
Conclusione
Per il primo progetto in assoluto che qualcuno di noi abbia mai gestito per quanto riguarda la progettazione di UX/UI e l'immigrazione, credo fermamente che il nostro team abbia fatto un ottimo lavoro. Anche se abbiamo iniziato sopraffatti e nervosi, abbiamo rapidamente raccolto il coraggio e la conoscenza per andare avanti attraverso un'attenzione meticolosa alle nostre lezioni, seguendo i passi da vicino e ascoltando e assorbendo attivamente ad ogni passo. Ho sicuramente imparato molto lungo la strada; l'importanza di condurre ricerche approfondite sugli utenti e dedicare il tempo per assicurarsi che ogni passaggio sia stato attentamente studiato sono stati componenti importanti del nostro successo. Mi è davvero piaciuta l'esperienza con i miei adorabili membri del team e speriamo che ti piaccia il nostro concetto di MiGreat!

![Che cos'è un elenco collegato, comunque? [Parte 1]](https://post.nghiatu.com/assets/images/m/max/724/1*Xokk6XOjWyIGCBujkJsCzQ.jpeg)



































