Livelli

May 08 2023
Comprensione dei giochi: come funzionano i videogiochi e i giochi da tavolo Nel contesto dei videogiochi, un livello è una sezione del gioco che di solito è autonoma e rappresenta una sfida o un'area specifica che il giocatore deve completare. I livelli possono assumere molte forme e possono essere ambientati in una varietà di luoghi, come un livello platform ambientato in un castello o un livello da corsa ambientato su un'autostrada.

Comprensione dei giochi : come funzionano i videogiochi e i giochi da tavolo

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Nel contesto dei videogiochi, un livello è una sezione del gioco che di solito è autonoma e rappresenta una sfida o un'area specifica che il giocatore deve completare. I livelli possono assumere molte forme e possono essere ambientati in una varietà di luoghi, come un livello platform ambientato in un castello o un livello da corsa ambientato su un'autostrada.

Spesso l'obiettivo di un livello è raggiungere la fine superando vari ostacoli e nemici, ma questo può variare a seconda del gioco. Alcuni giochi hanno anche livelli boss, che sono livelli più difficili che di solito culminano in una lotta contro un potente nemico.

Esistono diversi termini che vengono spesso utilizzati per descrivere le diverse sezioni o sfide che compongono un videogioco. Di seguito è riportato un riepilogo di alcuni di questi termini ed esempi di giochi che potrebbero utilizzarli:

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Round : un round è una singola partita di un gioco o una serie specifica di sfide all'interno di un gioco. Un gioco potrebbe avere più round che si basano l'uno sull'altro o avere obiettivi diversi. Ad esempio, un gioco di combattimento potrebbe avere round in cui il giocatore combatte contro un avversario, oppure un puzzle game potrebbe avere round in cui il giocatore deve completare una serie specifica di sfide prima di passare al round successivo.

Onde : un'onda è una serie di nemici o sfide che il giocatore deve sconfiggere o superare prima di passare all'onda successiva. Questo termine è spesso usato nei giochi che hanno una struttura continua basata sulla progressione, come i giochi di difesa della torre o i giochi di sopravvivenza.

Fasi : una fase è una sezione discreta di un gioco che è tipicamente autonomo e ha una serie specifica di sfide o obiettivi. I giochi platform e i giochi d'azione usano spesso il termine "palcoscenico" per descrivere i diversi livelli o aree attraverso i quali il giocatore deve progredire.

Atti : un atto è un'ampia sezione di un gioco suddivisa in livelli o fasi più piccoli. Questo termine è spesso usato nei giochi con un forte focus narrativo, come i giochi di avventura o i giochi di ruolo.

Capitoli : un capitolo è una sezione distinta di un gioco che di solito è caratterizzata da una serie specifica di obiettivi o sfide. Questo termine è spesso usato nei giochi con una forte narrazione per dividere il gioco in parti distinte che corrispondono a diversi punti della storia.

Mappe : una mappa è un livello o un'area all'interno di un gioco che viene presentato come una vista dall'alto o dall'alto. Questo termine è spesso usato in giochi con grandi ambienti open world o giochi incentrati sull'esplorazione, come giochi d'azione open world o giochi di ruolo.

Mondi : un mondo è un'area ampia e autonoma all'interno di un gioco composta da più livelli o fasi. Questo termine è spesso usato nei giochi con una forte enfasi sull'esplorazione e la scoperta, come i giochi platform o i giochi di ruolo.

Una top 10 di cliché e convenzioni a livello di videogiochi

Ci sono molti cliché nella progettazione dei livelli dei videogiochi che sono stati usati ripetutamente nel corso degli anni. Ecco un elenco di dieci cliché comuni che potresti vedere nei livelli dei videogiochi:

Design di livello lineare : i livelli che sono semplici e hanno un percorso chiaro dall'inizio alla fine sono spesso indicati come "lineari". Anche se questo può essere efficace per alcuni giochi, può anche essere prevedibile e non offrire molta rigiocabilità.

Livelli simili a labirinti : alcuni livelli sono progettati per creare confusione o disorientare, con più percorsi che si ripetono su se stessi o vicoli ciechi. Sebbene questi tipi di livelli possano essere impegnativi, possono anche essere frustranti per i giocatori.

Missioni di scorta : in questi tipi di livelli, il giocatore deve proteggere o guidare un personaggio non giocabile attraverso un livello, spesso affrontando ondate di nemici. Questi livelli possono essere noiosi e non sono sempre ben accolti dai giocatori.

Missioni di recupero : una missione di recupero è un tipo di livello in cui il giocatore deve raccogliere uno o più oggetti specifici e riportarli in una posizione specifica. Sebbene le missioni di recupero possano essere un modo semplice per dare ai giocatori un senso di progresso, possono anche sembrare contenuti di riempimento.

Rompicapi che spingono scatole : questi tipi di rompicapo comportano la spinta di scatole o altri oggetti su piastre a pressione o in posizioni specifiche per sbloccare porte o progredire attraverso un livello. Sebbene questi enigmi possano essere semplici e soddisfacenti da risolvere, possono anche essere abusati e diventare prevedibili.

Cacce alla chiave magnetica : in questi livelli, il giocatore deve trovare un oggetto specifico, spesso una chiave magnetica, per sbloccare le porte o avanzare nel livello. Questi tipi di livelli possono essere noiosi e sembrare contenuti di riempimento.

Sezioni platform : il platform, ovvero saltare e spostarsi tra le piattaforme, è un elemento comune in molti videogiochi. Tuttavia, alcuni giochi fanno molto affidamento su sezioni platform che possono diventare ripetitive e noiose per i giocatori.

Sezioni stealth : i livelli che richiedono al giocatore di evitare di essere scoperti o di eliminare i nemici in silenzio possono essere impegnativi e coinvolgenti, ma possono anche diventare monotoni se vengono abusati.

Battaglie con i boss : le battaglie con i boss sono incontri grandi e impegnativi con potenti nemici che spesso sono il culmine di un livello o di una serie di livelli. Sebbene le battaglie con i boss possano essere entusiasmanti, possono anche sembrare formali se seguono uno schema prevedibile.

Jump scares : alcuni livelli o giochi si basano su spaventi improvvisi e inaspettati per creare un senso di tensione o paura. Mentre i salti mortali possono essere efficaci a piccole dosi, possono diventare prevedibili e perdere il loro impatto se vengono utilizzati in modo eccessivo.

un libro di Mike Ludo (pseudonimo).

Livello Design

La progettazione dei livelli implica la creazione degli ambienti, delle sfide e del layout dei livelli o delle fasi di un gioco. I progettisti di livelli sono responsabili della creazione dell'esperienza di gioco e di garantire che i livelli siano visivamente accattivanti e divertenti da giocare.

Ci sono molte attività che i level designer potrebbero svolgere durante lo sviluppo del gioco, tra cui:

Pianificazione e progettazione del layout e del flusso dei livelli, incluso il posizionamento di ostacoli, nemici e oggetti interattivi

Creazione e implementazione della geometria dei livelli, inclusa la costruzione di ambienti e terreni 3D

Scripting di eventi e comportamenti per oggetti interattivi e NPC

Progettare e bilanciare sfide e difficoltà di gioco

Livelli di playtest e miglioramenti iterativi basati sul feedback

Collaborare con altri membri del team di sviluppo, come artisti e programmatori, per garantire che i livelli siano coerenti con il design generale del gioco

Creazione e manutenzione della documentazione di progettazione dei livelli, inclusi diagrammi di flusso, diagrammi e altri materiali di progettazione

I level designer sono responsabili della creazione degli spazi in cui si verifica il gameplay in un gioco. Ciò include la progettazione del layout e del flusso del livello, incluso il posizionamento di ostacoli, nemici e oggetti interattivi. Lavorano anche per stabilire le condizioni iniziali del livello, come la posizione di partenza del giocatore e qualsiasi oggetto o abilità che il giocatore ha all'inizio del livello.

I level designer decidono anche sulla serie specifica di ostacoli e sfide che saranno inclusi nel livello. Ciò può includere la progettazione di enigmi, la creazione di incontri con i nemici e il posizionamento di oggetti da collezione o altri obiettivi che il giocatore può trovare. Stabiliscono anche le condizioni di vittoria e sconfitta per il livello, come raggiungere la fine del livello o sconfiggere un boss.

I level designer lavorano anche su come le meccaniche del livello interagiscono con la storia del gioco. Ciò può includere l'incorporazione di elementi della storia nel design dei livelli e l'utilizzo di meccaniche di gioco per trasmettere punti o temi della storia. Ad esempio, un level designer potrebbe utilizzare un puzzle per rivelare un elemento chiave della storia o utilizzare uno specifico incontro con un nemico per illustrare un tema o un concetto.

Infine, i level designer sono responsabili di stabilire lo stile e l'atmosfera del livello. Ciò può includere l'uso di luci, musica e altri elementi visivi e audio per creare un'atmosfera o un tono specifici. Lavorano con i team artistici e audio per garantire che l'estetica del livello sia coerente con il design generale del gioco.

I level designer lavorano a stretto contatto con altri membri del team di sviluppo per garantire che i livelli siano divertenti, visivamente accattivanti ed equilibrati.

Ulteriori letture ed esplorazioni

https://en.wikipedia.org/wiki/Glossary_of_video_game_terms

Altri termini usati per descrivere diverse sezioni o sfide nei videogiochi includono round, onde, fasi, atti, capitoli, mappe e mondi.

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Bibliografia e ulteriori letture

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  • Un'introduzione agli studi sui giochi di Frans Mayra
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  • Sangue, sudore e pixel: le trionfanti e turbolente storie dietro la creazione dei videogiochi Sangue, sudore e pixel: le trionfanti e turbolente storie dietro la creazione dei videogiochi di Jason Schreier
  • Board Game Design Advice: From the Best in the World vol 1 di Gabe Barrett
  • Gli elementi costitutivi del design dei giochi da tavolo: un'enciclopedia dei meccanismi di Geoffrey Engelstein e Isaac Shalev
  • Sviluppo del personaggio e narrazione per i giochi di Lee Sheldon
  • Chris Crawford sul design del gioco di Chris Crawford
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  • Spazio narrativo / Narrativa spazializzante: dove la teoria narrativa e la geografia si incontrano di Marie-Laure Ryan, Kenneth Foote, et al.
  • Teoria narrativa: un'introduzione critica di Kent Puckett
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  • The Board Game Designer's Guide: il semplice processo in 4 passaggi per creare giochi fantastici a cui le persone non possono smettere di giocare di Joe Slack
  • The Cambridge Introduzione alla narrativa di H. Porter Abbott
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  • La guida definitiva alla scrittura e al design di videogiochi di Flint Dille e John Zuur Platten
  • Unboxed: esperienza e design del gioco da tavolo di Gordon Calleja
  • Video Game Storytelling: ciò che ogni sviluppatore deve sapere sulle tecniche narrative di Evan Skolnick
  • Scrivere per generi di videogiochi: da FPS a RPG a cura di Wendy Despain
  • Scrittura per videogiochi di Steve Ince
  • 100 Principi di Game Design di DESPAIN