Un'app di apprendimento per tutti.

May 10 2023
Come il Design Sprint mi ha portato all'apprendimento accessibile. Lo scenario Lunedì, quattordici UX designer.

Come il Design Sprint mi ha portato all'apprendimento accessibile.

Lo scenario

Lunedì, quattordici designer di UX. La metà di noi si è connessa online dalle nostre case in tutto il paese (me compreso) e l'altra metà presente a Madrid. Ansioso e pronto ad assorbire quante più informazioni possibili e sfidare noi stessi.

Abbiamo ricevuto la nostra prima sfida:

Design Sprint, un processo collaborativo di cinque giorni che ti guida a prototipare, testare e convalidare rapidamente nuove idee e soluzioni a un problema specifico.

Sì, eravamo molto sorridenti alle 9 del mattino

Il problema

Il brief ci è stato consegnato: come possiamo mantenere le persone aggiornate nel mondo digitale?

Non è stato un compito da poco, soprattutto in un mondo in cui la tecnologia è in rapida evoluzione e ha un impatto su molte aree della nostra vita quotidiana, rimanere aggiornati consente alle persone e alle aziende di rimanere competitive e rilevanti nei loro campi, oltre a migliorare la loro qualità della vita . Quindi la domanda successiva era: come possiamo trovare una soluzione per tutti e non solo per pochi?

Trovare una soluzione

Seguendo le guide di Jake Knapp nel suo libro Sprint , ogni giorno dovevamo svolgere compiti specifici per trovare soluzioni e convalidare le nostre idee.

L'inizio del processo è stato collaborativo, tuttavia abbiamo concluso il processo individualmente.

Abbiamo iniziato creando collettivamente i nostri personaggi utente e le domande sullo sprint , quindi votando su quali idee sono state valutate di più. Il mio gruppo ha cercato di creare una rappresentazione diversificata dei personaggi degli utenti e l'idea che è stata scelta è stata "Creare un servizio di streaming per l'apprendimento".

"Domande sullo sprint" e "Come potremmo"

L'idea

Il progetto era pieno di incertezze e possibilità, ma l'unica cosa su cui avevo un'intuizione chiara era di voler ideare qualcosa che fosse adatto a più persone possibili.

Se ci stiamo muovendo verso un mondo digitale in cui rimanere competitivi sul mercato significa rimanere aggiornati con la tecnologia, allora è imperativo che gli strumenti che creiamo per far sì che ciò accada siano accessibili a tutti, o almeno a quante più persone possibile.

Però… il business è il business, quindi ho voluto pensare a qualcosa che fosse il più inclusivo possibile, sia dal punto di vista etico che dal punto di vista del business.

Un'app accessibile a tutti, un prodotto che tutti potevano acquistare.

Tenendo presente questo, ho cercato soluzioni esistenti, potenziali modelli di design e idee innovative per ispirare e informare la sfida del design.

Demo fulminee

Una delle cose che ci è stato detto è che potremmo trovare ispirazione da molte fonti diverse e non esclusivamente da prodotti digitali. Anche se ho cercato e confrontato altre piattaforme di apprendimento digitale, uno dei miei riferimenti principali per questo progetto è stato Fenty Beauty di Rihanna. Sì, un marchio di bellezza! Inaspettato lo so, ma questo era il mio processo di pensiero:

Se Fenty by Rihanna è conosciuto come uno dei beauty brand più inclusivi e, per lo stesso motivo, di maggior successo oggi sul mercato, ho voluto pensare a Techwise come al Fenty dell'e-learning.

Con questo in mente ho preso alcuni appunti e ho utilizzato la tecnica del "pazzo 8" (che era altrettanto caotico e divertente) per suonare e abbozzare alcune idee. Quindi ho creato una serie di wireframe per mostrare come la mia app potrebbe potenzialmente funzionare.

Tutti abbiamo presentato i nostri wireframe il giorno successivo nel "museo d'arte". E, ancora una volta, il team ha scelto la proposta più interessante votando per punti e voilà! Ora eravamo pronti per iniziare la prototipazione

Il “museo d'arte”

Il prototipo

Prima di entrare nell'affascinante mondo di UX sono stato un coreografo e insegnante di danza per molti anni , e se c'è qualcosa che ho imparato nel tempo è che l'apprendimento è un'esperienza così unica e individuale.

Non tutti gli strumenti o metodi funzionano per ogni persona, le persone hanno esigenze e approcci all'apprendimento molto diversi, quindi la mia domanda quando mi sono avvicinato al mio prototipo è stata:

Come può un unico strumento adattarsi a così tante persone diverse? diverse culture, età, interessi, identità di genere, diverse relazioni con la tecnologia, neurodiversità, diversità funzionale... l'elenco era infinito e vasto quanto l'esperienza umana.

Questo è stato il mio punto di partenza per creare Techwise.

Techwise è un prodotto digitale adattivo che crea contenuti di apprendimento personalizzati attraverso l'Intelligenza Artificiale.

La mia proposta di valore, e la principale differenza tra questa app e altre piattaforme di e-learning già presenti sul mercato, è che Techwise non filtra i contenuti educativi. Non funziona come catalogo. Crea il contenuto da zero utilizzando l'apprendimento automatico per soddisfare in modo specifico le esigenze e i progressi di ciascun utente.

Avendo questo in mente, volevo mostrare, attraverso il prototipo, come avrebbe funzionato questa funzionalità principale. Per raggiungere questo obiettivo ho creato alcune schermate che mostrano un "viaggio di un utente di esempio" e come le risposte di questo utente avrebbero influenzato direttamente il contenuto educativo.

Il mio primo passo è stato creare tre schermate di onboarding che spiegassero all'utente cos'è Techwise e come funziona. Anche se l'intelligenza artificiale è diventata sempre più popolare, non molte persone sono abituate a vedere i contenuti creati da zero per loro, specialmente le persone che non hanno familiarità con la tecnologia. Quindi ho pensato che fosse essenziale introdurre l'utente al prodotto in modo gentile e accessibile, per garantire che non inizi il suo viaggio perdendosi o confondendosi.

Inserimento

La prossima cosa da affrontare è stata la raccolta di informazioni dall'utente. Per poter personalizzare i corsi era importante alimentare l'IA di dati, in modo che potesse soddisfare il più possibile le esigenze dell'utente.

Per raggiungere questo obiettivo ho continuato con un questionario che avrebbe già utilizzato le informazioni fornite nelle risposte precedenti per creare le domande successive.

Ho anche scritto domande relative alle metodologie e ai formati di apprendimento preferiti dall'utente, nonché agli argomenti a cui sarebbero interessati.

Questionario

L'ultima domanda è molto più ampia. L'idea alla base è che l'utente possa aggiungere circostanze o requisiti specifici da tenere a mente durante la personalizzazione del contenuto.

Viene fornita una risposta di esempio, ma come ho scoperto in seguito durante il test, questa schermata era confusa e poteva essere ripetuta. Offrire risposte di esempio nel campo di testo e scrivere una domanda più chiara potrebbero essere alcuni dei miglioramenti.

Infine, finiamo con le schermate dei contenuti .

Schermate di contenuto

Come ho detto prima, ora possiamo vedere come le risposte precedenti determinano il modo in cui è stato prodotto il materiale educativo. Il tema, la lunghezza, il formato, il livello, la quantità di teoria, pratica e test delle lezioni, riflettono ciò che abbiamo appreso in precedenza sull'utente.

Ma la mia parte preferita di questo Sprint doveva ancora venire: testare con utenti reali.

Test

Ora, fare domande è sempre la mia parte preferita ed ero entusiasta di vedere come si sentivano i miei utenti riguardo al prototipo.

Per condurre la mia ricerca ho organizzato interviste qualitative con cinque utenti. Come sappiamo dal grafico prodotto da Jacob Nielsen, con questo numero possiamo tipicamente scoprire l'85% dei problemi di usabilità. E questo è stato uno Sprint! Il tempo stringeva.

Ho cercato di trovare un gruppo eterogeneo di persone (entro le possibilità che avevo). Ho potuto intervistare persone di diverse fasce d'età, identità di genere e rapporti con la tecnologia.

Per raggiungere i miei obiettivi principali per il test ho diviso le mie domande in quattro sezioni.

Conclusioni dei test

Il test era la definizione di fantastico. Dopo aver lavorato così intensamente al progetto, finalmente sono riuscito a vedere cosa funzionava e cosa no.

Queste sono state le principali deduzioni che ho ottenuto dai test:

  1. Il 100% degli utenti era interessato all'utilizzo dell'app.
  2. 60% perché pensavano che sarebbe stato molto utile e l'altro 40% per curiosità del contenuto che sarebbe stato creato
  3. Il 100% degli utenti ha trovato l'app facile da navigare ed è stato attratto dal modo in cui sono state visualizzate le informazioni
  4. Il 40% degli utenti era disposto a pagare , mentre il 60% no, non essendo abituato a pagare per le app
  5. Alcune delle funzionalità laterali erano confuse , come la sola modalità audio, le note e gli allegati.
  6. Uno degli utenti che non aveva familiarità con la tecnologia pensava che l'app fosse un catalogo di contenuti didattici.

"Penso che sarebbe utile aggiungere un video introduttivo per spiegare ulteriormente cosa fa l'app e come vengono creati i contenuti"

" È fantastico che ti dica le percentuali di pratica, teoria e test"

Sviluppi futuri

Questi sono alcuni dei miglioramenti futuri su cui potremmo potenzialmente lavorare se il processo dovesse continuare:

  1. Personalizzare non solo il contenuto ma anche l'interfaccia in base alle esigenze di ciascun utente, mantenendo l'accessibilità in primo piano.
  2. Creazione di un video introduttivo per spiegare ulteriormente come funziona l'app.
  3. Trovare più modi per raccogliere informazioni da ciascun utente, come valutare i loro contenuti, ad esempio per personalizzare meglio i loro contenuti.
  4. Offrendo suggerimenti sui più recenti strumenti/progressi digitali nei campi di lavoro di ciascun utente.

Conclusioni finali

Oltre allo scopo principale della metodologia "fallisci velocemente, fallisci a buon mercato", ci sono così tante lezioni che ho tratto da questo processo di progettazione.

Ho acquisito un profondo rispetto per la scrittura UX. Mi sono reso conto di come gli utenti avrebbero navigato nell'app in modo diverso a seconda di come erano state scritte le domande e le informazioni erano state spiegate.

Ora ho anche potuto vedere come il processo iterativo sia al centro del nostro lavoro e il test è essenziale per entrare in empatia con i nostri utenti. Non puoi mai prevedere come le altre persone navigheranno e comprenderanno il tuo design!

Come mi disse una volta il mio insegnante preferito

“Capirsi non ha niente a che fare con l'essere intelligenti, ma molto di più con la gentilezza”

Grazie!