デザインというのは何も意図せずに描くだけではなく、デザインすること自体にとても意味があるのです

デザインの世界は人間の世界と同じ、またはデザインの世界は人間の世界から人間の行動を創造するものであると言えます。私たちはそれをヒューマン・センター・アートと呼んでいます。この前提は UI/UX デザインにも当てはまります。UI/UXデザイナーや研究者としてデザインの結果が異なるため、注意すべき法則をいくつか紹介します。すでにまとめてありますので、わかりやすいと思います。
美的ユーザビリティ効果の法則
ユーザーは、見栄えの良いデザインは効果も高いと信じています。これはポジティブ効果理論と直線的であり、認知への影響です。製品とユーザー間の関係効果は、良好な関係であれば良い面もあります。

応用:
複雑
色
長期的な成功のためにうまく働く
ヒックスの法則
選択肢がたくさんあると顧客は閲覧できますが、購入に至るまでの選択肢が少ないと、選択肢が少ないほど良い、つまり選択肢が多すぎるとストレスになるという選択肢のパラドックスと呼ばれます。デザイナーとして、ユーザーの時間は貴重であり、ユーザーはサイトに留まる義務はないということを覚えておく必要があります。
フィッツの法則
人間の運動システムがターゲットを移動するのに必要な時間は、ターゲットまでの距離によって異なります。たとえば、インタラクティブ ボタンのサイズは、太い指のエラーを防ぐために少なくとも 1 x 1 cm である必要があります。動きは初期動作 (速い) と最後の動き (遅い) に分類され、それが真のボタンであるかどうかを認識します。インタラクティブな要素を作成するためのヒントをいくつか紹介します。
少なくとも 1 x 1 cm のサイズに注意してください。
要素間のギャップに注意してください。
重要なボタンの場合は、強調表示するか、特大ボタンとして作成します。
アイコンにはラベルが必要です。領域を大きくしてください
ラベルはアイコンと並んで存在する必要があります。

目標勾配効果
人は3種類の経験しか覚えていない
良い経験
最悪の経験
体験を終了する
UI/UX分野では、この法則は次のようになります。
進捗状況の可視化
楽しいアクティビティとやりがいのあるアクティビティ
アクティビティ追跡

ヤコブの法則
この法則は、インターフェイスをユーザーが使い慣れているものに似せることにより、労力を軽減し、ユーザーを惹きつけるための良いステップになると述べています。

ミラーの法則
研究によると、平均的な人は作業記憶に7 (プラスマイナス 2)個の項目しか保持できません。さらに注意すべき点は次のとおりです。
無駄なデザインは使わない
コンテンツを小さなグループに整理する
選択肢が多すぎるのを避ける
読みやすさを追求する
図像を使用する

パーキンソンの法則
「私たちは、良いことだけに時間を費やし、最も良いことに時間をほとんど残さないように注意する必要があります。」
ヒント:時間をそのタスクの重みとして設定する

ドハティ・トレホールド
コンピューター サイエンス、コンピューターとユーザーが生産性とユーザーの注意を維持するために一定のペース(<400 ミリ秒)で対話することを理解する技術。解決策の 1 つは、バックグラウンドで処理が行われている間にアニメーションを使用して人々を魅了することです。もう 1 つの解決策は、進行状況バーを追加して、どれくらいの時間を待つ必要があるかを確認し、許容しやすくすることです。

オッカムのかみそり
要素が少ないのは良いことですが、機能を優先する必要があります。ワークフローに悪影響を与えるかどうか?したがって、要素を減らすのではなく、まず機能として分析する必要があります。追加の項目を削除できない場合にのみ、完了を検討してください。

パレートの法則
80対20のルール
デザイナーとして、私たちは20% の努力の 80% に影響を与えるために何を優先するかを知る必要があります。したがって、ほとんどのユーザーに最大のメリットをもたらすことができます。

ポステルの法則
研究結果はユーザーにとってそれほど客観的であるべきではなく、多くの考慮事項を考慮する必要があります。入力内容を要件に合わせて変換し、素晴らしい洞察を得ることができます。

最小電力の法則
「ちょっとした成果を出すために先端技術を使うな。」
例としては、単純な出力を構築するために単純なプログラム言語を使用することが挙げられます。

共通地域の法則
ユーザーの行動とタスクの完了方法を知るには、要素をグループ化することが解決策です。要素をグループ化する目的は、フローを混乱させるのではなく、フローを簡単にすることです。
チップ
セクションを作成する
枠線の追加
色などの背景を定義する

近接の法則
「互いに閉じている要素をグループとして考える」

プラグナンツの法則
「人々は、曖昧さと複雑さを可能な限り単純な形として認識し、解釈します。なぜなら、それは最小限の認知努力で済むからです。」

ピークエンドルール
「ほとんどの人は、自分が経験した平均的な瞬間ではなく、終わりやピークに目を向けます。」
チップ
優先順位を付ける
製品が良好に動作している時期を特定する

シリアル位置の影響
配置は重要です。ユーザーが覚えやすい最適な場所は最初と最後の項目です。
例としては、左端または右端のナビゲーション バーです。

フォン・レストロフ効果
“ユニークなものは常に目立つ”

ツァイガルニク効果
「人は完了したタスクよりも未完了のタスクの方が記憶に残る」

この記事は実は私がUI/UX分野でデザイン原則を学んだ時のメモとして書いたものですが、皆さんにも学んでいただけるようシェアしておこうと思います。
最後に「最高のデザインとは、人間の問題に答え、それを伝えることができるデザインである」という言葉を引用します。
この記事はこの Web サイトの要約ですので、詳しくは https://lawsofux.com/ をご覧ください。
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