エージェンシー

Dec 05 2022
サウンドとデザインの完全なコンテンツ ガイド ビジネス コンテキストでは、エージェンシー関係とは、ある当事者が別の当事者に代わって行動できる場合です。たとえば、不動産業者は、買い手または売り手に代わって行動します。

サウンドとデザインの完全なコンテンツ ガイド

史上最高のHCI書籍トップ20

ビジネスの文脈では、代理関係とは、ある当事者が別の当事者に代わって行動できる場合です。たとえば、不動産業者は、買い手または売り手に代わって行動します。したがって、エージェンシーは一般的に行動する能力に基づいています。

インタラクティブなナラティブのコンテキストでは、エージェンシーは、ナラティブ システムの設計とそのコンテンツに沿って、ナラティブ エクスペリエンスを行動し、共同作成する聴衆 (ユーザーおよび/またはプレーヤーと考えることができます) の能力を構造化することに関連しています。デザインの原則としてのエージェンシーは、一般的ではないにしても、望ましい目的であることがよくあります。対話型の物語のデザインには、視聴者、ユーザー、プレイヤーに主体性を持たせて、彼らの行動が有意義でやりがいがあると感じさせる必要があります。

エージェンシーとCX(顧客体験)

ゲームと映画はどちらも、おもちゃやさまざまな種類の商品など、他の種類の商業活動にうまく取り入れられています。そしてもちろん、おもちゃは若者が自分の英雄的な物語を想像するために使用されます. 主人公の旅は、ハリウッド (エンターテイメント)、シリコン バレー (テクノロジー)、マディソン アベニュー (マーケティング) の融合と呼ばれるものとうまく連携し、物語のコンセプトと乗り物を中心に構築された製品エコシステム全体を促進します。

この産業融合の例として、このレゴ アベンジャーズのウォークスルーをご覧ください。

このコンテンツについて、次の点に注意してください。

  • オープニング シーンのゲーム バージョンでは、映画で許容されていることが大幅に遅くなることに注目してください。線形メディアとしての映画は、次のシーンとストーリー ビートに到達するために、このプロット ポイントをすばやく通過する必要があります。映画は編集に基づいていますが、ゲームは占有する連続した時空間連続体を生み出します。
  • 映画には登場しなかった新しいキャラクター、YOU がゲームに登場します。または、実際には、ウォークスルーについて話している人がいます。Joe Schmoe ユーザーと彼の絶え間ない解説。
  • ゲームは、映画の正確な瞬間と会話の多くを逐語的に再生します。
  • おもちゃは、ビデオゲームの相互作用と、おそらく一般的なアクションフィギュアの楽しみのためのおもちゃの購入の両方を通じて、映画の絶え間ない追体験をサポートします.
  • トニー・スタークは、レゴの億万長者として非常に異なって見えます.
  • Reimagining Communication Book シリーズ

ここで考慮すべき質問があります。あなたの会社が、人気のある映画フランチャイズに基づいて大規模なマルチプレーヤー仮想ゲームの世界を設計した場合、プレーヤーがゲームのアフォーダンスをやや子供向けの行動 (つまり、疑似ポルノ行為の実行) に使用していることを発見した場合、設計しますか?これらのアフォーダンスと行動は相互作用の可能性から外れていますか?

映画のストーリーの世界での相互作用を通じて、観客がお気に入りの映画を追体験できるようにすることには、いくつかの危険が伴う可能性があります。 ゲームの一部のプレイヤーは、バトルフロント ゲームでルーク スカイウォーカーを虐待するさまざまな例のように、わいせつな行動で有名です。

地球温暖化から世界を救う

では、インタラクティブな物語の「誤用」の別のケースを考えてみましょう。今度はあなたが自動車メーカーのゼネラル モーターズであり、巧妙なマーケティング チームが、あなたのプラットフォームへの訪問者に、ウェブサイトでトラックをデザインする方法と同様に、シボレー タホの独自のコマーシャルをデザインさせるというアイデアを思いつきました。これは非常に迅速に行われます (以下の PG 定格の資料)。

バーチャル写真

シェビー タホ 広告 1

シェビー タホ 広告 2

シェビー タホ 広告 3

あなたがマーケティングチームの責任者だと想像してみてください。あなたは何をしますか?

ビデオ ピクセル アート

もちろん、これらの例の要点は、視聴者がデジタルストーリーのユーザーになると、その共同作成者にもなるということです. 言い換えれば、あなたは自分の物語のコントロールを失い始めます. したがって、いくつかの疑問が生じます。

  • コントロールを手放しますか?
  • インタラクティブな物語では、コントロールを放棄する必要はありませんか?
  • コントロールをどのように制約または制限できますか?
  • コントロールを失うことは良いことですか、それとも悪いことですか?
  • ユーザーが行う選択をどのように形成しますか?
  • コンテンツを検閲する必要がありますか?
ミュージックビデオ

エージェンシー:

  • ユーザーが意思決定できるようにする。
  • 指示、フィードバック、および制御による選択の構造化。
  • インタラクションは意味のあるものでなければなりません (些細なことではありません)。

非常に高いレベルで、人間の主体性については一般に 2 つの対照的な見方があります。

• 私たちの社会的および文化的条件は、私たちの選択肢と可能性を大きく制限します。そのため、私たちは社会文化的マトリックス内で「立場」をとり、非常に制約された分野で行動をナビゲート/交渉します。これが「世界から対象へ」の方向です。

• 人間は、意識と自由意志に基づいて自分自身を創造し、特に自分自身についての自分自身の物語を作り上げる際に、世界と自己形成に関与します。これが「サブジェクトからワールド」方向です。

• そしてもちろん、これら 2 つの対照的な見解の間にはさまざまな中立的な議論があり、どちらの立場にも価値を見いだし、これらの極端な可能性のいずれにも属さない概念を目指しています。

エージェンシーの概念化

後援機関

インタラクティブ ナラティブのエージェンシーは、インタラクティブ テクノロジーを使用するだけでは発生しません。ユーザーは、エクスペリエンスにエージェンシーを組み込んだ方法にさえ気付かない可能性があるからです。アフォーダンスの明確な指示を提供するなど、いくつかの一般的な高レベルの原則に基づいて、幅広い特定の設計機能でユーザーエージェンシーをサポートする必要があります(つまり、アフォーダンスがあるだけでは十分ではありません。人々はアフォーダンスがあることに気付かなければなりません!)。明確なフィードバックとコントロールのメカニズムを提供することによって (人々が何かをしたときに何かが起こったことを知らせます)。

表示:視覚的な階層やコントラストなどのデザイン原則に基づくアフォーダンスの認識、注意の誘導、比喩の使用 (たとえば、これはボタン、それはつかむものなど)。多くのインタラクティブなエクスペリエンスにはアフォーダンスがありますが、ユーザーのスキルによっては不透明になる可能性があるため、デザインでアフォーダンスを明確に示す必要があります。

制御とフィードバック:設計指示との相互作用に基づいて、何かが発生し、何かが発生したことを伝えることができます。後続のイベントが明確に伝達されます。たとえば、使用するアバターを決定しようとすると、境界線の色が変わり、現在選択しているアバターを知らせるクリック音が鳴ります。

アルゴリズム & ソサエティ ブック シリーズ
アバター選択 UI のコントロールとフィードバック。

マルチモーダル曖昧さ回避

口に出すのが楽しく、デザインに欠かせないもの — 実際、この概念があることを知らないデザイナーによって常に使用されています —マルチモーダル曖昧さ回避は、いったん理解されると、インタラクション デザインの作業がより簡単で非常に効果的になります。

すべての音節にもかかわらず、概念は単純です。単一の明確な意味の伝達を強化するために、意味のある限り多くの感覚モダリティを連結します。マルチモーダルな明確化のわかりやすい例は、犬に座るように教えることです。

犬でさえ、マルチモーダルな曖昧さ回避を理解しています。

意図を本当に明確にするために、人間から犬に伝えられる非常に単純なメッセージの周りに多くの感覚モダリティを統合します。

  • 空間位置— 犬の前に立っている
  • 音— 意味論的意味、「座る」。
  • サウンド— 具現化された意味 (声のトーンにおける一般的な真剣さや堅固さ)
  • ビジュアル— 手のジェスチャー
  • ビジュアル— アイコンタクトをとる
  • 報酬— これは、「いい子だ」という言葉から、頭を軽くたたく、おいしいおやつまで、さまざまな感覚を刺激するものです。
マルチモーダル曖昧さ回避、アバター選択コンテ​​キスト。

上のスクリーンショットから、1つを決定するためにたくさんのアバターをナビゲートしようとすると、

  • 顔が漫画から写真に変わります (これはかなり特別です!)
  • その周りに緑色の枠が表示されます
  • 瞬間的に選択すると、おそらくビープ音またはピッという音がします
  • そのアバターを決定的に選択すると、おそらく別のビープ音またはブリップ音が鳴ります
  • 選択を確認するボーナス チェック マークのグラフィックが表示されます✓
  • バックグラウンドでの歓声など、追加のサウンドトラック要素があるかもしれません!

構成機関のレベル

最終的にエージェンシーは、低レベルの行動ベクトル (例: これを押す、あれをクリックする)、中レベルの認知ベクトル (例: 感覚と認知の次元を組み合わせたマルチモーダルな曖昧さ回避)、および高レベルの文化的構成要素(例: キャラクターの役割を演じる) に沿って構造化されます。ソーシャルスペース)。

ベクトルとは、ロケットがターゲットに到達する方法を決定する微積分ベクトルや、Illustrator などのベクトル画像アプリケーションのスプラインではなく、単に分析ラインを意味します。数学では、ベクトルは単純に大きさと方向を持っているので、分析用のパスを記述するためにも使用できます!

視覚的コントラストは、前景要素と背景要素をどれだけうまく感知できるかを定義する低レベルの知覚の一例です。

視覚的なコントラスト。

視覚的ヒエラルキーは認知的です。つまり、何かに気付かせてくれますが、アフォーダンスで即時の行動をサポートするため、行動的でもあります。

コスプレは、比較的高いレベルの個人的なコミットメントを伴う、社会文化的構築のより高い利害関係の空間で制定されたエージェンシーの良い例です.

エージェンシー イン ライフ vs. IDN

  • インタラクティブ デジタル ナラティブ (IDN) では、エージェンシーはインタラクション用に非常に異なる定性的なリソースを自由に使用できます。たとえば、私のアバターは超能力を持っていたり、高度な技術を使用したり、魔法を実行したりできるかもしれません。
  • 現実の世界では、選択肢の量は常にどの IDN よりも多くなりますが、日常生活では架空の物語で可能な種類のことを行うことができないため、質はより制限されます。IDN にプログラムすることができない、実生活で実行できるアクションは無限にあります。
  • IDN は、代理店を作成するために比較的少数の可能な選択/相互作用を管理する必要があります。そのため、「現実の生活」とはまったく逆の、質がかなり幻想的である可能性があるにもかかわらず、利用可能な選択肢の量は制限されます。
  • 計算リソースは有限であるため、予測してコーディングできる選択肢は限られています。
  • World-to-Subject エージェンシーは通常、何らかの方法で実装されるため、プレイヤー/ユーザーは仮想/デジタル環境によって大きく制約されます。

エージェンシー、チェス、または馬の賭けを体験できるアクティビティはどれですか?

代理店比較。

これはひっかけ問題のようなものです。お気に入りの馬に不法にドーピングを施して他のすべての馬を傷つけた場合、馬の賭けで非常に高度なエージェンシーを体験できるからです。しかし、適切な賭けの行動を仮定すると、あまりにも多くのことがあなたのコントロールや行動の範囲外にあるため、一般的にギャンブルには非常に低いレベルのエージェンシーが存在することになります.

多くのインタラクティブな体験では、ランダムなサイコロを投げたり、イベントが発生する確率など、さまざまな種類のチャンス操作を利用します。運、ランダム性、チャンスにはあまり影響力はありませんが、これらの要素は、私たちが経験する人生はそのような出来事に満ちており、私たちの相互作用に質感、信憑性、リズム、挑戦などの性質を追加するため、全体的なエージェント体験をサポートすることができます.

  • ランダム性は、物語/ゲームのダイナミクスの一部として非常に効果的です
  • 世界の多くはランダム性によって特徴付けられるため、「現実的」ですらあります。
  • チャンスは自然の力のようなものです。
  • しかし、ランダム性はプレイヤー/ユーザー/オーディエンスにとって純粋に外的なものです。なぜなら、人々は一般的にランダムではなく意図的に行動するからです。

ジャネット・マレーの「シンボリック・ドラマ」

ジャネット・マレーは、最も抽象的なゲームの中でも繰り広げられる「象徴的なドラマ」のレンズを通してインタラクティブな物語を探求してきました。

本のオリジナル版で、マレーはテトリスを物語体験として読んだことで有名です。それは、ポストインダストリアル モダニティの必死の多忙な仕事の抽象化されたバージョンにプレーヤーを没頭させる「象徴的なドラマ」です。ブロックを適切なスペースに配置するためにたゆまぬ努力をし、決して終わらず、常に失敗することは、シシフィアンのように、縮小し続ける 1 日で山のようなタスクを完了するのに苦労しているように感じることです。彼女の解釈は、自称ルドロジストからのやじを引き付けました。ゲーム学者のマルク・エスケリネンはそれを「解釈的暴力」と呼んだ。」、「どんな犠牲を払っても物語を見つけたり偽造したりする」という彼女の側の明らかな「決意」を非難しました。新しい版では、マレーは彼女の批評家についての話を偽造することで応えます. 彼らは、テトリス、またはキャンディー クラッシュ、あるいは画面そのものを、物語からの逃避場所にしたいと彼女は主張します。「これは魅惑的なファンタジーであり、非常に壊れやすいものです」とマレーは語った。ゲームやその他のソフトウェアは、「生命の世界への言及から私たちを守る」ことができ、「シンボルを操作することに没頭できる」という考えだ. ゲーマーゲイター、昔ながらの文化的ゲートキーパー、ルードロジストの強硬派、地下鉄に乗っている人々は皆、ゲームを異世界、より広い文化的勢力から離れた遊び場として想像したいという暗黙の欲求において似ていると彼女は示唆している。(ソース)

彼女は、インタラクティブな物語で象徴的なドラマの類型を作成しました。

  • 紛らわしい世界に出会い 解き明かす
  • 私はばらばらになった世界に遭遇し、それをまとまりのある全体に組み立てます。
  • 私は危険を冒し、勇気に対して報われます。
  • 私は困難な敵対者に遭遇し、彼を打ち負かします。
  • ごくわずかな価値のある商品から始めて、最終的にはたくさんの商品を手に入れます。
  • 私は絶え間ない予測不可能な緊急事態の世界に挑戦し、それを生き延びています。
マイク・エフの分身より

"フロー"

構造化エージェンシーとは、多くの場合、特により多くのゲーム メカニクスがインタラクティブな物語に統合されているため、挑戦とスキルの次元に基づいて、不安と退屈の感情のバランスを作り出すことを意味します。このバランスは、フロー心理学でフロー チャネルと呼ばれるもので発生します。

アクティビティに完全に没頭していると感じたことがある場合は、心理学者がフローと呼ぶ精神状態を経験している可能性があります。 フローとは正確には何ですか?あなたがレースをしていると想像してみてください。あなたの注意は、体の動き、筋肉の力、肺の力、そして足元の通りの感触に集中しています。あなたは今この瞬間を生きており、現在の活動に完全に夢中になっています。時が流れていくようです。あなたは疲れていますが、ほとんど気づきません。

ポジティブ心理学者のミハイ・チクセントミハイによれば、その瞬間にあなたが経験していることはフローと呼ばれ、活動に完全に没頭している状態です。彼はフローの精神状態を「それ自体のために活動に完全に関与している. エゴが落ちます。時間は飛ぶ。すべての行動、動き、思考は、ジャズを演奏するように、前のものから必然的に続きます。あなたの全存在が関わっていて、あなたは自分のスキルを最大限に使っています。」

フロー体験は、人によってさまざまな方法で発生する可能性があります。スキー、テニス、サッカー、ダンス、ランニングなどのスポーツをしているときにフローを経験する人もいます。他の人は、絵を描いたり、絵を描いたり、書いたりするなどの活動をしているときに、そのような経験をするかもしれません。これらのフローの瞬間は、自分が楽しんで、非常に熟練している活動に従事しているときによく発生します。 (ソース)

フロー状態では、反射神経と思考がより速くなり、意思決定がより良くなり、経験がより爽快になります。

これがアイデアの原点です。
退屈と不安のバランスとしての流路は、挑戦とスキルレベルに関連しています。

流れの特徴:

• Clear goals that, while challenging, are still attainable
• Strong concentration and focused attention
• The activity is intrinsically rewarding
• Feelings of serenity; a loss of feelings of self-consciousness
• Timelessness; a distorted sense of time; feeling so focused on the present that you lose track of time passing
• Immediate feedback
• Knowing that the task is doable; a balance between skill level and the challenge presented
• Feelings of personal control over the situation and the outcome
• Lack of awareness of physical needs
• Complete focus on the activity itself
source

      
                

これらの 2 つの用語、没入感とプレゼンスは、(偶然に) 同じ意味で使用されることがありますが、これらの用語は通常、メディア体験の特定の主観的および客観的な次元を指します。

没入感とは、仮想現実システムが実際にだまして、自分が別の場所にいるように感じさせる能力です。私が話しているのは、あなたが別の場所にいるという印象を脳に与える感覚情報です: 視覚情報、音声、触覚フィードバックなどです。没入感は非常に技術的なものです。使用しているすべての仮想現実デバイスがどれだけ優れているかということです。そのため、Oculus DK1 を使用すると、Oculus CV1 を使用した場合よりも没入感が低くなります。これは、解像度や FOV などが低下するためです。完璧な没入感があれば、バーチャル リアリティでも現実世界とまったく同じ感覚情報を得ることができます。つまり、脳はバーチャルとリアルの違いを見分けることができません。

プレゼンスとは、仮想世界に没頭し、自分自身を感じる方法です。プレゼンスは、ユーザーが生きている仮想現実体験の特徴を考慮します。ストーリーが魅力的であれば、ユーザーはそれに完全に夢中になります。世界が社会的相互作用を提供し、他のアバターがユーザーと自然な方法で相互作用する場合、それはより現実的に見えるでしょう。仮想世界とのやり取りが簡単で自然であれば、それは素晴らしいことです。等々。プレゼンスは、ユーザーが仮想現実体験にどれだけ関与していると感じているか、実際の体験としてそれをどの程度感じているかを示します。(ソース)

イマージョン:システム設計の特徴 (テクノロジーで何ができるか)

プレゼンス:システムに対する主観的な反応 (「そこにいる」という感覚)

没入感と臨場感に関連する機能と品質を説明するために、さまざまな用語が使用されてきました。たとえば、忠実度、関与、リアリズム、世界を遮断する、そこにいるなどです。これらの用語の中には、テクノロジーやコンテンツの側面に関連するものもあります。 、他のものは聴衆の反応に関するものです。以下に、これらの用語のいくつかが、技術の客観的な特徴または経験の主題の側面に関連するかどうかに基づいて、概念空間でどのように編成できるかを解析しました。

メディア技術とコンテンツ全体の没入感と臨場感の効果を解析する

通常は、部分的に (完全ではなく) 没頭しているユーザーのみを想定できますが、現実の世界から気を散らすものがまだある可能性があります。VR 環境でも、操作するコントローラー、落下しないプラットフォーム、他の人にぶつからないようにする必要があるため、周囲の空間をある程度意識する必要があります。着る。

代理機関

物語の批評家は、キャラクター間でエージェンシーを不平等に分配する力の不均衡を分析することがよくあります。ポストコロニアルの観点から、白人のキャラクターは、非白人のキャラクターと比較して、物語においてより多くのエージェンシーを持っていることがよくあります. フェミニストの批判は、物語において、男性はしばしば物語の特権的な代理人であり、女性のキャラクターは同等の程度の主体性を欠く傾向があると主張している. 同様に、大人は通常、物語などにおいて子供よりも主​​体性を持っています。

社会的偏見、文化的態度、人種差別、家父長制、同性愛嫌悪、および正当性と権力関係に関するあらゆる種類の仮定の権力の不均衡と表現は、ほとんどではないにしても多くの物語のあらゆる側面に浸透しています. エージェンシーとは、プレイヤーやユーザーがアーティファクトのアフォーダンスを操作することだけではありません。キャラクターや設定の表現に示されているように、インタラクティブなプロット自体のパワー ダイナミクスによって構造化されたエージェンシー関係があります。

代理店と視聴者の参加

物語は、物語の中で展開される出来事の内部論理と、絶え間なく変化する聴衆の関心と反応という 2 つの軸の統合に沿って進行すると考えることができます。ここでは、後者の軸、日本の能楽堂、ロッキー ホラー ショーを探る「エッジ ケース」について簡単に説明します。

能楽堂では、多くの場合、何時間もかかる 1 回の座りで複数の芝居が組み合わされます。これらの公演中に居眠りをすることは、社会的に受け入れられると考えられている能体験の伝統の一部です。これは多くのレベルで興味深いことですが、このうなずく能の聴衆の受け入れの練習は、物語の意識的認識と無意識的認識の間の流動的な移行の生成に基づいていると思います.

実際、薬を飲んで目を覚まし、居眠りをし、いびきをかき、再び能楽の中で目覚めることは、舞台上で上演される物語と、意識と無意識の知覚の間の変化を経験する各観客の夢の生活とを融合させます。

この珍しい形の聴衆参加型エージェンシーについての素晴らしい引用を次に示します。

子供の頃に退屈していたことが、実はとても楽しいことだったことを知りました。梅若源章さんに公演中の居眠りについて聞いたところ、「いびきをかかなければ大丈夫です」とのことでした。これで安心しました。癒されれば眠くなるし、癒されなければ眠くなるのは当たり前。能の演奏ほど眠りにつくものはありません。

山崎雄一郎の寝落ちの仕方が印象的でした。彼はまだ見ているのに、どういうわけか眠っているでしょう。彼は本当に素晴らしい寝台車でした。彼はいびきをかくことはなく、目を閉じて安らかに呼吸するだけでした。でも、重要な場面になるとすぐに目を開けて聞いていたからです。彼は能を見る天才で、私も彼のようになりたいと思っていました。

ほら、眠ってしまっても大したことはない。あなたの周りで眠っているように見える他の人に気付くでしょう。大丈夫です。つまり、おそらくいびきをかきたくないでしょうし、飛行機に持ち込むようなネックピローを持ち込むべきではありませんが、うなずいていると感じたら、抵抗しないでください.報酬を得ることができます。

漂う思考と演奏の世界が融合する目覚めの夢を体験できるかもしれません。これは素晴らしいことができます。多くの芝居は夢の中で行われますが、その夢の中で夢を見ているということは、充実した二面性です。心配しないで; フルートの突き刺すような高音は、本当にクールなものを見逃しそうになったときに目を覚まさせてくれます。(ソース)

観客の参加型 (または非参加型!) のアクションとは正反対の極限にあるのは、ロッキー ホラー ショーの演劇での観客の悪ふざけです。もともとは 1975 年に制作されたミュージカル映画でしたが、ロッキー ホラーは今日に至るまで世界中の多くの劇場で上映され続けています。

今日も劇場で上映され続けているロッキー ホラー ショー (1975 年) への観客のコスプレ、参加、演技。

観客は、お気に入りの映画の登場人物に扮して、映画の登場人物が話したり歌ったりするセリフの間に自分のセリフを叫び、元の映画のセリフの意味を変えます。たとえば、Google で「ロックなホラー映画ショーの視聴者参加スクリプト」を検索すると、次のような選択した瞬間に視聴者が大声で叫ぶための素敵な括弧付きテキストが見つかります。

ロッキー ホラー ショーの観客参加型台本からの抜粋。

YouTube には、ライブロッキー ホラーの観客参加型コスプレ パーティーの雰囲気のあるイベントのクリップが多数あります。直接体験したことがない場合は、これらのイベントがどのようなものかを味わってください。

関連記事

ストーリーワールドの側面

修復

フォーカライゼーション

時空の因果関係中

キャラクターの相互作用と物語の進行

Note on image sources:
This lecture utilizes some images from my lecture slides, which typically do not provide source information for every image used.
If you see your image being used here and would like credit for it, please contact the author and the fix will be fast!