不完全な情報を扱う
最近、デザインが他の分野と真に異なる理由についてよく考えています。テクノロジー業界が進化し続け、デジタル製品開発におけるさまざまな役割が曖昧になるにつれて、デザインはより共有された実践になっています.
では、私たちデザイナーが行う特別なことは何でしょうか?
あなたがデザイナーなら、おそらく自分が何をしているかをすでに知っているでしょう (または、少なくとも自分が何をしているのかを十分に理解しています)。
私たちは耳を傾け、熟考し、仮説を立て、実験し、スケッチし、反復し、プロトタイプを作成し、改良し、構築し、精査し、テストし、分解し、再構築し、作成しているものの最高のバージョンを提示します。
しかし、これらすべての活動に共通するものは何でしょうか? デザインが専門である理由は何ですか?
これらの段階の多くでは、不完全な情報を扱っています。データの断片を扱う実務家はデザイナーだけではありません。しかし、私たちはそれに応じてアーティファクトを構築する数少ない職業の1つであると私は主張します. これは、学生時代に漠然としたプロジェクトに取り組むことで培ったスキルであり、特定の製品機能を開発することで専門家として継続的に磨く技術です。
何ができるか、何ができるか、そして私たちが知らないことに取り組むことは、デザイナーが最も得意とすることです。
設計プロセスの(非常に)簡単な概要
大まかに言うと、ほとんどすべての設計活動は、次の 3 つのことの少なくとも 1 つを行おうとしていると思います。
- 問題に対応する
- プロンプトに答える
- アイデアを表現する
そうは言っても、デザインの問題にアプローチする唯一の方法はないと私は信じています。一般に、テクノロジー業界のデザイナーは通常、次のような標準的なアウトラインを採用しています。
定義 > 調査 > 構想 > 実行 > 納品 > QA
ただし、通常はプロジェクトごとにアプローチを調整する必要があります。何故ですか?もう少し深く見てみましょう。
設計プロセスの欠落部分
製品空間の問題を完全に理解するには、制約を特定し、対象者を理解し、予算とスケジュールを順守する必要があります。そしてもちろん、デザイナーはビジョンを実行するために部門横断的な同僚と提携する必要があります。これらの領域のいずれかが適切な情報を提供できない (またはその時点で提供できない) 場合、設計プロセスは困難になります。
いくつかの失敗の例と、それらがプロセスに与える影響を見てみましょう。
- 不明確な技術的制約
設計作業では、エンジニアリング リソースや実装に必要なシステムがなくても、新しい機能を想定することができます。どのチームにとっても良い状況ではありません。 - 視聴者調査の欠如
人々は自分の価値観に基づいて意思決定を行うため、より深いレベルで彼らの発言に注意を払う必要があります。そうしないと、当社の製品が市場で失敗するリスクがあります。 - 短いタイムラインおよび/または少ない予算
迅速かつ効率的に行動する必要があることは重要ですが、人々がつま先を踏んで誤解を招く可能性もあります. これにより、さまざまなパートナーや利害関係者の間で摩擦が生じる可能性があります。
では、必要なプロジェクトのすべての要素を持っていない場合、デザイナーはどのように成功できるのでしょうか? 不完全な情報を扱うことを学ぶ必要があります。
不完全な情報
私のお気に入りの心の哲学の 1 つは、ゲシュタルト心理学です。この研究分野では、人間の脳がどのように情報を整理して、個別の部分からシステム全体を形成するかを扱います。原則は私たちが視覚要素をどのように知覚するかに関係していますが、いくつかのアイデアは問題に取り組むことにも関係していると思います.
ゲシュタルト心理学者のカート・コフカは、次の有名な言葉で知られています。
「全体は部分の総和ではない。」
その引用で使用されている「その他」という言葉に注意することが重要です。「より大きい」ではなく、具体的には「その他」です。
設計プロセスのコンテキストでは、全体 (問題) は、実際には、それぞれ独立して機能するさまざまな部分 (小さな問題) で構成されています。このアイデアはシステム理論に完全に当てはまるわけではありませんが、物事を 1 つの大きなアイテムではなく、より小さな自律的なパーツとして見なす必要があることを説明しています。
同様に、デザイナーは、制約、オーディエンス、予算、タイムラインなどを、それ自体は個別の要素として捉えることができますが、一緒になってより広い問題のコンテキストを形成します。
デザイナーが問題を分解する方法
問題が発生すると、私たちの最初の本能は、最初のアイデアでそれに対処することです。ただし、より賢明なアイデアは、問題をより小さな断片に分解して、よりよく理解できるようにすることです。
1 つの重要な注意事項:通常、デザイナーはこの解体プロセスを自分で行うことはありません。私たちは、研究者、プロダクト マネージャー、データ サイエンティスト、エンジニアなど、他の実践者に依存して、特定の洞察をもたらし、問題のさまざまな部分を互いに確認できるようにしています。
たとえば、エンジニアは技術的な制約に対処したり、統合の問題を予測したりします。研究者は、定性調査を実施して機能する価値を理解する (生成的) か、ユーザビリティ テストを実施して製品の適合性を評価する (評価的) ことができます。データ サイエンティストは、さまざまなインプットとアウトプットから有意義な洞察を得ることができます。プロダクト マネージャーは、これらのデータ ポイントを整理および統合して、機能の各側面のビジネス ケースを策定できます。
デザイナーは、各パートナーと連絡を取り合い、協力して問題の説明、目標、タイムラインを作成する必要があります。また、デザイナーがこれらのパートナーとのブレーンストーミングや戦略セッションを組織して、彼らの意見を取り入れ、さまざまな視点をテーブルに持ち込むことも有益な演習です。
どんなに大きくても小さくても、チームの各機能がより大きな問題と目標に関連付けられるように、問題を分解し、分割し、断片に編成する必要があります。
デザイナーがそれをどのように組み合わせるか
したがって、問題をより小さな個々のピースとして見るとき、ゲシュタルトの原則が作用します。
特定のオーディエンス セグメントに関する調査が不足している場合は、ヒューリスティックを使用するか、簡単な廊下調査 (閉鎖の法則、類似の法則など) を実行して、それらをつなぎ合わせようとする場合があります。または、新しいコンポーネントを構築するためのリソースが不足している場合は、他のシステム パターンから借用して、同様の相互作用 (つまり、近接の法則)を形成することがあります。これらのテクニックは完全な全体を作成するわけではありませんが、全体像をより明確に見るのに役立ちます.
設計者は、これらの方法をすべてのレベルで使用できます。これらは、機能を新しい市場セグメントに投入するための戦略を提供するとき (つまり、視聴者の説明やビジョン ビデオ)、またはトグルがインターフェイスの新しいパターンとしてどのように展開されるかの詳細 (つまり、ラフスケッチ、モックアップ、またはプロトタイプ)。これらは、不足しているリンクを視覚化し、チームを問題に関与させるための迅速かつ簡単な方法です。
絵は決して完成しない
利害関係者の前に何かを置くことで、デザイナーは他の人が反応できるアーティファクトを作成しました。アーティファクトは正しい応答ではないかもしれませんが、それでも応答です。
この時点から、フィードバックを収集し、テストし、繰り返し、改良します。そして理想的には、デザイナーは部門横断的な仲間と一緒にすべてのことを経験します。それはチームの努力です。
そして、製品のアップデートや新機能を最終的に出荷するとき、それが本当に完了していないことがわかります。デザインは直線的に見えるかもしれませんが、多くの場合、デザインは製品の寿命と共に続く循環的な実践です。さまざまな状況でより多くの人々からフィードバックを得ると、エクスペリエンスを改善できる場所をもう一度見つける必要があります.
私たちが設計した製品は完璧ではありません。隙間や欠品があります。しかし、私たちはこの現実に問題はありません… 不完全な情報を扱うことが、私たちが最善を尽くしていることです。

![とにかく、リンクリストとは何ですか?[パート1]](https://post.nghiatu.com/assets/images/m/max/724/1*Xokk6XOjWyIGCBujkJsCzQ.jpeg)



































