厄介な問題
最初の Ironhack UX/UI デザイン ブートキャンプ プロジェクト
チーム
本題に入る前に、この最初のプロジェクトで私が協力する機会を得た素晴らしいチームを紹介させてください。
プロジェクトについて
すべては「素朴な」質問から始まりました。
博物館やその他の公共機関が文化遺産を保存し、より多くの人々が利用できるようにするという使命を果たすために、私たちはどのように支援できるでしょうか?
私たちは 4 人のチームで、お互いのことをほとんど知りませんでした。Ironhack Paris の敷地内の同じ場所とリモート (ストライキの強制…) の両方で、混合の方法で作業しましたが、このプロジェクトを完了するまでの時間はわずか 7 日でした。
私たちはUX/UIデザインの授業に参加しているので、デザイン思考のプロセスに従いました。
二次研究
これについてはほとんど情報がありませんが、CSD マトリックス法に従って分類したいくつかの仮定がありました (確実性、仮定、および疑い)。
たとえば、博物館のチケットの価格が障壁である、文化的な場所の主な聴衆は高齢者である、博物館の聴衆は数年前から減少している、文化的な外出は社交の機会である、またはいくつかの博物館にはバーチャルツアーがあったとのこと。
しかし、「私たちは仮定に基づいて仕事をしているわけではありません…」
そこで、先に進む前に、仮説を確認または反論するためにいくつかの調査を行いました。
調査中に、文化シーンの現状を明確に把握できるPatrimostats 2021レポート(フランス文化省の公式レポート)を見つけました。
これにより、私たちの仮定が部分的に間違っていたことがわかりました。
チケットの価格に関しては、有料の訪問回数が無料の訪問回数よりも多いことがわかります。しかし、最も不安定な訪問者は文化的な場所にほとんどアクセスできないことにも気づきました。
そして、私たちが思っていたように、高齢者が文化的な場の主要な大衆ではないことにも気づきました。彼らはむしろ「最下層」にいます。
また、次のことも確認できました。
確かに、科学産業産業博物館や子供博物館など、科学に関連したテーマを扱う特定の博物館を除いて、文化的な場所への訪問者はどこでも減少しています。
インタビュー
共感を得るには、訪問者と直接話し、訪問者をよりよく理解すること以上に良い方法はないでしょうか。(質問に答えたほうがいいでしょうか…?)
私たちは、文化的な外出の主な対象となる、アクティブな訪問者に該当する潜在的な訪問者に連絡しました。
訪問者をより深く理解するために、これらのインタビューを実施しました。彼らの期待、不満、満足感、そして問題点。そのために、私たちはインタビューで取り上げたいトピックと質問を選択することから始めました。
トピック:
博物館の頻繁な訪問
訪問者の期待
アクセシビリティ
訪問者の体験
博物館の進化 (デジタル移行)
約15の質問を記載した面接ガイドを作成しました。
インタビューの結果
インタビューの結果、例えば、インタビュー者のほとんどが仕事のスケジュールに問題を抱えていること、主に美術館に行くのは自分自身を勉強するため、美しいものを見るため、そして友人と外出するためであることが分かりました。家族。
また、順番待ちの列に時間を浪費することで訪問したがらなくなり、美術館の混雑により訪問体験が低下することもわかりました。
最後に、ツアーでのインタラクティブな体験は高く評価されたが、バーチャル ツアーにはあまり興味がなかったと彼らは言いました。
親和性図
インタビューを総合し、特定のパターンを識別するための視覚的なサポートを提供するために、専門用語で「親和性図」と呼ばれるものを作成しました。
さまざまな色のポストイットを使用して、彼らの期待、不満、満足感、問題点に関する同様のパターンを特定することができました。
次に、ドット投票法を使用して、最も重要な 2 つの問題点に焦点を当てることにしました。
これらすべてを踏まえて、二次調査やインタビューで収集したデータに基づいて「ユーザー ペルソナ」を作成しました。
ユーザーのペルソナ
マーヴィンを紹介しましょう。彼はテクノロジー業界で働いており、パリに住んでおり、アート愛好家です。彼は友達と美術館に行って楽しい時間を共有するのが好きです。
残念ながら、彼の仕事のスケジュールは美術館の開館時間と一致せず、週末にしか行かざるを得ません。
ユーザーペルソナを作成した後、展示会のことを聞いた瞬間から帰る瞬間まで、彼の経験を通して彼の旅を想像する必要がありました。
もちろん、私たちは彼の旅を「発明」したのではなく、以前のデータに再び依存しました。
ユーザージャーニーマップ
彼の旅を再現することの興味深い点は、彼が出会った主な地点を特定できるようにする視覚的なサポートを提供することです。
ユーザー ジャーニー マップによると、ホット スポットが 2 つあるのは、美術館の開館時間を確認したときと、友達と美術館の前に到着して長い待機列を見たときです。
次に、UX デザイナーとして行動する機会があるかどうかを自問する必要があります。
デザイナーとして、スケジュールの問題についてはあまりできることはありませんが、待機列についてはできることがたくさんあります。
問題文
解決策を見つける最善の方法は、問題を明確に定義することです。
そこで私たちは、問題を明確に理解できるまで、長い時間をかけて質問を書いたり書き直したりしました。
ついに私たちの創造性を発揮する時が来ました…
アイデアを出す
この時点で重要なのはアイデアの質ではなく、量です。突飛なアイデアを思いつくことを恐れるべきではありません。これには、クレイジー 8 やラウンドロビンなど、さまざまな方法があります。
私たちの場合、アイデアの段階はブレインストーミングとスケッチの形で行われました。
実際、私たちが解決しようとしている問題をどのように明確に定義し、私たちが進みたい方向性について明確なビジョンを全員に与えているかを見て非常に驚きました。
ブレーンストーミング セッションの終わりに、私たちは次の解決策について合意しました。それは、博物館の混雑状況を順番待ちのレベルでリアルタイムに示し、近くにある代替案を提案するモバイル アプリケーションです。
しかし、私たちは、長い行列にもかかわらず、クイズなどのエンターテイメント、これから訪れるアーティストや美術館についての楽しい情報、または過去のイベントの回顧展を見る可能性などを提供して、立ち止まって待つことを決心するユーザーのことも考えました。 。
ユーザーフロー
アイデアを思いついたので、それを「実現」する必要があり、アプリケーションのユーザー フローから始めました。
これは、アプリケーションの段階的なパスを表しています。
パスの適切なビジョンがあれば、コンセプト テスト段階で提示するために、アプリケーションの忠実度の低いワイヤーフレームを作成することができました。
Low-Fi ワイヤーフレーム
コンセプトテスト
ワイヤーフレームが完成したら、少数のユーザーにコンセプトを提示しました。ユーザーはアプリケーションのアイデアを好意的に受け取りました。
また、「インタラクト」ボタンなどの UI の一部の要素に関して、このラベルが曖昧すぎてユーザーがすぐに理解できないなど、否定的なフィードバックもありました。
また、アプリケーションから直接チケットを購入できる機能があればよかったと述べています。
次は何ですか ?
プロジェクトは終わりに近づいていますが、私たちは次に起こり得る次のステップについて考えなければなりませんでした。
私たちは、特定の美術館をブックマークしてタグで並べ替える機能を追加することと、プロフィール設定をより詳細に操作できるようにすることを念頭に置いていました。
そしてもちろん、プロトタイピング、ユーザビリティテスト、UI の反復などの古典的な手順も必要です。
このプロジェクトから何を学びましたか?
私たちは全員学生だったので、デザイン思考のすべてのステップをみんなに見て実践してもらいたかったので、このプロジェクトのすべてのステップにグループで取り組みました。
私は、砂でいっぱいのふるいから最終的に金塊が現れるように、段階的に最終結果を洗練していくプロセスの有効性を個人的に見ることができました。
UX/UI デザイン ブートキャンプに参加することを決めたとき、グループで作業する機会が選択の主な理由の 1 つだったため、グループ ワークが特に楽しかったです。
そして、同僚がいなければ、この最初のプロジェクトが日の目を見ることはなかったでしょう。同僚たちにとても感謝しています。(私はあなたたちを愛しています)。
もっと良くできたのではないかというご提案や、間違いをご指摘がありましたら、お気軽にコメントを残してください。
読んでくれてありがとう。

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