ศิลปินที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัวเบื้องหลังจังหวะที่ลวงของ Bomberman

Dec 25 2021
ฉันมักจะชอบเพลงของ June Chikuma เสมอ แม้ว่าจะต้องใช้เวลาสักระยะกว่าจะรู้ตัว แม้กระทั่งทุกวันนี้ ฉันมักจะฮัมเพลง "มนต์" จาก Faxanadu ซึ่งเป็นเกมแนวแอ็กชัน RPG ที่เลื่อนด้านข้างที่ยากสำหรับ Nintendo Entertainment System

ฉันมักจะชอบเพลงของ June Chikuma เสมอ แม้ว่าจะต้องใช้เวลาสักระยะกว่าจะรู้ตัว แม้กระทั่งทุกวันนี้ ฉันมักจะฮัมเพลง "มนต์" จากFaxanadu ซึ่งเป็นเกมแนวแอ็กชัน RPG ที่เลื่อนด้านข้างที่ยากสำหรับ Nintendo Entertainment System Faxanaduสะท้อนถึงโลกแฟนตาซีที่แตกต่างจากที่ฉันเคยเห็นมาก่อน ต้นไม้โลกกำลังทรุดโทรม ความเสื่อมโทรมของมันก็ชัดเจนในทุกย่างก้าว ภาพที่เป็นสีซีเปียและรูปแบบการเล่นที่ยากนั้นได้รับการเติมเต็มอย่างสมบูรณ์แบบด้วยเพลงประกอบที่ชวนอารมณ์และชวนให้นึกถึง

และนั่นก็กลายเป็นงานของชิคุมะ ทุกวันนี้ เธอเป็นที่รู้จักกันดีที่สุดจากผลงานอันยิ่งใหญ่ ของเธอใน ซีรีส์Bombermanซึ่งเกือบจะเป็นผู้กำหนดเสียงที่มีพลังและผสมผสานของซีรีส์นั้นเพียงลำพังในช่วงปลายยุค 80 และตลอดช่วงทศวรรษ 90

ด้วยแรงบันดาลใจจากความทรงจำในวัยเด็กเกี่ยวกับดนตรีของเธอ ฉันจึงติดต่อ Chikuma เพื่อเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับประวัติศาสตร์เบื้องหลังFaxanadu , Bombermanและผลงานดนตรีที่น่าประทับใจที่เหลือของเธอ เราคุยกันผ่านอีเมล

ชิคุมะ ซึ่งอาศัยอยู่ในโตเกียว เรียนเพื่อเป็นนักแต่งเพลงตั้งแต่วัยเด็ก “ฉันมีความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับดนตรีอยู่เสมอ เช่น ความกลมกลืนและจังหวะ ตั้งแต่ฉันยังเด็กมาก” เธอกล่าว “ตอนที่ฉันฝึกเปียโน ฉันมักจะเบื่อและเริ่มด้นสด ฉันคุ้นเคยกับการเขียนท่วงทำนองที่ฉันทำขึ้นเอง ซึ่งทำให้ฉันเป็นนักแต่งเพลงโดยไม่รู้ว่ามันคืออะไร ฉันเริ่มคิดที่จะเป็นนักแต่งเพลงตัวจริงเมื่อได้ฟังString Quartet ของ Maurice Ravelทางทีวี ฉันรู้สึกประทับใจมากกับท่วงทำนองและความกลมกลืนของเขา และต้องการสร้างอะไรแบบนั้นเช่นกัน”

เมื่อตอนที่เธอยังเป็นนักเรียน มีคนที่เธอรู้จักมอบหมายให้เธอแต่งเพลงไตเติ้ลของรายการข่าวสำหรับ TBS รวมถึงเพลงประกอบของภาพยนตร์สารคดี เธอได้รับอิทธิพลจากรูปแบบของนักประพันธ์เพลงคลาสสิกสมัยใหม่ช่วงต้นศตวรรษที่ 20 เช่นPaul Hindemith , Dmitri Shostakovich , Sergei Prokofievเป็นต้น “นักดนตรีมืออาชีพจำเป็นต้องเปลี่ยนอย่างต่อเนื่องตามเจตนารมณ์ของโปรดิวเซอร์” เธอบอกฉัน “ดังนั้นฉันจึงพยายามศึกษาดนตรีที่หลากหลายเพื่อเรียนรู้การตอบสนองแบบนี้”

Chikuma เข้าสู่วงการเกมในปี 1986 ต้องขอบคุณตัวแทนของเธอในตอนนั้น ที่มีความเกี่ยวข้องกับ Hudson Soft เธอเริ่มต้นด้วยการแต่งเพลงประกอบสำหรับเกม Famicom (NES) เช่นBomberman และAdventure Islandก่อนที่จะถูกขอให้แต่งเพลงให้Faxanadu 

ฉันยังจำครั้งแรกที่ฉันเล่นFaxanadu ได้ ฉันย้ายไปเกาหลีจากอเมริกาเป็นเวลาสองปีในฐานะนักเรียนชั้นประถมศึกษา เกม NES ไม่สามารถใช้ได้: ร้านค้าในพื้นที่มีเพียงตลับ Famicom ซึ่งหมายความว่าฉันไม่ได้รับเกมใหม่ในช่วงเวลาหนึ่ง โชคดีที่ญาติที่เดินทางจากอเมริกาได้นำของขวัญมาที่Faxanadu ในตอนแรก หน้าปกสีแทนอ่อนหวานและชื่อที่ออกเสียงยากกระตุ้นความสงสัยของฉัน แต่ฉันก็ต้องประหลาดใจ

เกมนี้ไม่ใช่แค่ดี...มันยอดเยี่ยมมาก มีฉากคัตซีนเปิดซึ่งหาได้ยากในตอนนั้น โดยแสดงให้เห็นตัวเอกที่ไม่ระบุชื่อกำลังเข้าใกล้เมืองที่กำลังจะตาย สภาพที่ตกต่ำของชาวบ้านนั้นเด่นชัดมากขึ้นโดยใบหน้าที่เคลื่อนไหวได้ (แม้ว่าพวกเขาจะกะพริบตามากเกินไป) และเมืองต่าง ๆ ก็มีบทสนทนาที่น่าสนใจจริงๆ อุปกรณ์ที่คุณพบและซื้อช่วยให้ตัวละครแข็งแกร่งขึ้น ที่ฉันชอบคือรองเท้าบูทมีปีกที่ให้ฉันโบยบินได้

เพลงป้อนรหัสผ่านของ Faxanaduรู้สึกมืดมน แต่ก็มีความหวัง Hudson Soft / ฉันคือแมงมุม ( YouTube ) 

ในขณะเดียวกัน สัตว์ประหลาดดูเหมือนอะไรบางอย่างจากฝันร้ายของ Giger ด้วยรูปร่างของแมลงและเนื้อที่เต้นเป็นจังหวะ ทิศทางศิลปะของพื้นหลังทำให้เกิดความขยะแขยงภายในและสภาพแวดล้อมก็มีชีวิตชีวา เกมดังกล่าวสร้างบรรยากาศที่หนาแน่นก่อนที่ฉันจะรู้ว่านั่นคืออะไร การเดินทางอันคดเคี้ยวที่กว้างใหญ่ซึ่งมีองค์ประกอบของเมโทรอิดวาเนียFaxanaduกลายเป็นทั้งชีวิตในการเล่นเกมของฉันจนกว่าฉันจะเอาชนะมันได้ ถึงอย่างนั้น ฉันก็กลับไปค้นหาทุกซอกทุกมุม พยายามอย่างดีที่สุดเพื่อค้นหาความลับสุดท้ายทุก ๆ อย่าง

เสียงเพลงเป็นเพื่อนร่วมทางของฉันตลอดการเดินทางครั้งนั้น ซาวด์แทร็กมีแรงดึงดูดในขณะที่มันผสานเข้ากับการเลื่อนโทนสีกับทุกเลเยอร์ที่ตัวเอกนิรนามจะคลี่คลาย ความลึกลับที่อยู่เบื้องหลังการทุจริตของ World Tree เป็นเรื่องที่ยุ่งยาก ถ่ายทอดโดยดนตรีที่กดดันมากขึ้นเรื่อย ๆ ที่ตอกย้ำคุณเมื่อตัวละครของคุณเข้าใกล้แก่นแท้ภายในของมัน จังหวะที่ผ่อนคลายของเมืองและหน้าจอ "มนต์" ดังกล่าว สิ่งที่เกมเรียกว่ารหัสผ่านการกู้คืนความคืบหน้า เป็นรางวัลสำหรับบางพื้นที่ที่ยากขึ้นของเกม

อ่านเพิ่มเติม:  Faxanaduให้เสียงในส่วนที่เท่ากัน มืด ลึกลับ และลวง

Faxanaduเป็นตัวเลื่อนด้านข้างและ RPG ในเวลาเดียวกัน ดังนั้นฉันจึงพยายามถ่ายทอดทั้งอารมณ์ที่เป็นจังหวะและสดใสของเกมแอ็กชัน ตลอดจนจังหวะการเล่าเรื่องของเกม RPG” ชิคุมะบอกฉัน “ฉันพยายามแต่งเพลงสากลที่ผู้ฟังทุกคนชื่นชอบ โดยใช้วิธีการที่หลากหลายของดนตรีคลาสสิก แจ๊ส ป๊อป ฯลฯ”

ธีมโลกตรงข้ามของ Faxanaduแสดงให้เห็นด้านที่สดใสของเพลงประกอบ Hudson Soft / ฉันคือแมงมุม ( YouTube )

เนื่องจากเกมเป็นสื่อรูปแบบใหม่ Chikuma จึงตื่นเต้นที่จะได้แต่งเพลงให้พวกเขา แต่เธอต้องทำงานประพันธ์ให้สำเร็จภายในขอบเขตแคบๆ ของฮาร์ดแวร์เสียง Famicom เจียมเนื้อเจียมตัว นั่นคือสิ่งที่ภูมิหลังแจ๊สของเธอมีค่ามาก เนื่องจากแจ๊สสามารถสร้างคอร์ดที่หลากหลายได้โดยใช้เสียงจำนวนน้อย เธอจึงพบว่าบทเรียนหลายๆ บทมีความสำคัญต่อแนวทางของเธอในการฟังเพลง NES

“เครื่องกำเนิดเสียงของ NES มีเพียงสามช่องสัญญาณ (คลื่นพัลส์สองคลื่นและคลื่นสามเหลี่ยมหนึ่งคลื่น) และช่องสัญญาณรบกวนหนึ่งช่อง” เธอกล่าว “ดังนั้นจึงจำเป็นต้องถ่ายทอดดนตรีผ่านการเคลื่อนไหวที่ไพเราะและโครงสร้างแทนโทนสีที่มีสีสัน เทคนิคแจ๊สมีประโยชน์ในการแสดงความก้าวหน้าของคอร์ดในสามช่องทางหลัก”

เธอได้รับความช่วยเหลือจากโปรแกรมเมอร์เสียงที่ Hudson Soft, Toshiaki Takimoto ผู้ซึ่งพยายามอย่างเต็มที่เพื่อช่วยทีมในการปรับใช้ VGM ที่ผสมผสานความมืดของFaxanadu ในแง่ของความคิดเห็น Chikuma กล่าวว่า "พวกเขาปล่อยให้ทุกอย่างเป็นของฉันโดยสมบูรณ์: จากทิศทางทั่วไปไปจนถึงรายละเอียดการสร้างเสียง ฉันสามารถทำงานได้อย่างอิสระภายใต้สถานการณ์ที่ดีเหล่านี้”

ตรงกันข้ามกับเพลงในบรรยากาศของFaxanaduดนตรีของBombermanเป็นเพลงที่สนุกสนาน การกระทำของซีรีส์ส่วนใหญ่เน้นที่การวางระเบิดอย่างมีกลยุทธ์ เรื่องราวจะแตกต่างกันไป โดยNES Bomberman ตัวแรก จะให้คุณสวมบทบาทเป็นหุ่นยนต์ที่ต้องสำรวจเขาวงกตเพื่อค้นหาความเป็นมนุษย์ของเขา ประกอบกับการวนซ้ำหลายๆ ครั้งในซีรีส์นี้ เป็นเพลงที่ปลุกเร้าและกระฉับกระเฉงอย่างน่าอัศจรรย์ของ Chikuma ซึ่งในบางครั้งมันก็ระเบิดได้พอๆ กับระเบิดที่ถูกเหวี่ยงไปทั่ว

“ฉันพยายามผสมผสานแนวเพลงต่างๆ ตามเทคโนและดนตรีอิเล็กทรอนิกส์” เธออธิบาย Bomberman ลำแรกอยู่ใน NES Chikuma กล่าวว่าโทนเจเนอเรเตอร์ของ NES เหมาะกับเทคโนมาก จนกลายเป็นว่าช่วยสร้างสไตล์เทคโน “ บี๊บ ” เช่นเดียวกับที่เราเรียกกันว่าChiptunesซึ่งเป็นเพลงในเกมที่เรียงลำดับสำหรับไมโครชิปที่สร้างเสียง “Chiptune เป็นมรดกตกทอดของ NES” Chikuma กล่าว “ในทางกลับกัน bleep [เทคโน] มีรากฐานมาจากซินธิไซเซอร์แอนะล็อก เพลงของเกมหยิบขึ้นมาและให้ความหมายพิเศษกับสไตล์เสียงบี๊บ”

Super Nintendo Entertainment System (SNES) ในปี 1991 มีฮาร์ดแวร์เสียงที่แตกต่างจากรุ่นก่อนมาก ใน SNES นักแต่งเพลงมักจะสร้างเสียงโดยการอัปโหลด "ตัวอย่าง" ของเสียงสั้น ๆ ที่บันทึกไว้ไปยังชิปเสียงที่พวกเขาสามารถจัดการและ "เล่น" เป็นเครื่องดนตรีที่กำหนดเองได้ ปัญหาหลักคือระบบมีหน่วยความจำเพียงเล็กน้อยในการจัดเก็บตัวอย่างเหล่านั้น

ดังนั้นเมื่อถึงเวลาที่ Chikuma จะแต่ง เพลง Bombermanบน SNES มันเป็นกระบวนการที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิงซึ่งทำให้เสียงของซีรีส์มีทิศทางใหม่ที่สดใหม่

"[The] เครื่องกำเนิดเสียงของ SNES ทั้งหมด [ตามตัวอย่าง] ดังนั้นฉันจึงสามารถใช้เพลงเฮาส์ [เทคนิค] และ [จ้าง] เบรกบีตได้” เธอกล่าว “SNES มีเครื่องกำเนิดเสียง PCM 8 เสียง มี 32kHz และ 16kHz เป็นอัตราการสุ่มตัวอย่าง แบบแรกคุณภาพเสียงจะชัดเจน แต่เวลาในการสุ่มตัวอย่างทั้งหมดจะสั้น อย่างหลังเสียงจะ 'หนา' แต่เวลาจะเพิ่มเป็นสองเท่า เนื่องจากฉันต้องการใช้การสุ่มตัวอย่างวลีและเบรกบีต ฉันจึงเลือกอย่างหลังโดยไม่ลังเล เป็นผลให้ฉันได้เสียง lo-fi ที่ไม่เหมือนใครและรู้สึกว่ามันออกมาดีมาก”

ในยุค 16 บิต เช่นเดียวกับFaxanadu ในยุค NES เธอมักจะมีอิสระมากมายในการเข้าถึงดนตรี “ในกรณีส่วนใหญ่” เธอกล่าว “พวกเขาแสดงให้ฉันเห็นเกมในขณะที่พวกเขากำลังทำงานกับมัน และฉันก็แต่งขึ้นเพื่อให้เหมาะกับมัน”

การเลือกเพลง Bombermanที่ชื่นชอบของ Chikuma มาในระบบที่น่าประหลาดใจ: Nintendo 64 N64 มีชื่อเสียงขาดฮาร์ดแวร์เสียงเฉพาะและไม่ค่อยได้รับการสังเกตมากนักสำหรับเพลงประกอบ แต่นั่นไม่ได้หมายความว่านักประพันธ์เพลงที่มีพรสวรรค์จะใช้เวทมนตร์กับมันไม่ได้

“ฉันแน่ใจว่าชื่อที่โดดเด่นที่สุดในแง่ของดนตรีในซีรีส์ Bomberman คือBomberman Hero ” เธอกล่าว โดยอ้างถึง Nintendo 64 รุ่นปี 1998 “มันเป็นจุดเด่นของดรัม เบส และแอซิด เทคโน ซึ่งก่อนหน้านี้มีแต่แฟนเพลงในคลับรู้จักเท่านั้น เพลง ' Redial ' [จับคู่] ท่วงทำนองเปียโนไฟฟ้ากับดรัมและเบส และยังคงเป็นที่ชื่นชอบของผู้ฟังจำนวนมากในปัจจุบัน”

Bomberman Hero ผสมผสานสูตรที่กำหนดไว้ของซีรีส์นี้ เสริมการทิ้งระเบิดที่ตรงไปตรงมาของเกมก่อนหน้าด้วยองค์ประกอบการวางแพลตฟอร์ม Bomberman สามารถกระโดดได้จริงและแปลงร่างเป็นยานพาหนะได้ ฮีโร่มุ่งเน้นไปที่ประสบการณ์ผู้เล่นคนเดียวมากกว่าการเล่นหลายคน และยืมมาอย่างไม่เห็นแก่ตัวจากเนื้อเรื่องของStar Warsดั้งเดิม มีเพียงลุค สกายวอล์คเกอร์ เท่านั้นที่ไม่เคยมีระเบิดไม่มีที่สิ้นสุด กลับมาที่เกมตอนนี้ สภาพแวดล้อมและตัวละครที่มีโพลีต่ำแสดงอายุของพวกเขา แต่ดนตรีมีความโดดเด่น ฉันไม่ได้ไปไนท์คลับนานแล้ว ถ้าเพลงจากเกมเริ่มเล่น ฉันคงเต้นไปแล้ว

ฮาร์ดแวร์เสียงของ PC Engine ค่อนข้างคล้ายกับของ NES/Famicom แต่ช่องสัญญาณพิเศษสองช่องจะช่วยให้มีความสมบูรณ์มากขึ้น Hudson Soft / สถานีแทร็ก ( YouTube )

ฉันถามถึงเพลงโปรดอีกเพลงหนึ่ง ซึ่งมาจาก Bomberman '93ของ PC Engine ซึ่งไม่เคยออกในอเมริกา

“ฉันใช้ทำนองนี้ตั้งแต่ NES Bomberman ตัวแรก และมันเป็นหนึ่งในท่วงทำนองหลักของ ซีรีส์ Bomberman ” เธอตอบ “ในตอนแรก มันคือ BGM สำหรับโหมดการต่อสู้ และต่อมาฉันก็จัดมันให้สบายๆ ตามฉากต่างๆ PC Engine มีหกเสียง ซึ่งทำให้สามารถผลิตสิ่งต่างๆ ได้มากมาย อย่างไรก็ตาม ในความคิดของฉัน NES มีคุณภาพโทนเสียงที่ดีกว่า”

ชิคุมะอธิบายปรัชญาเบื้องหลังดนตรีของเธอต่อไป “โดยพื้นฐานแล้ว ฉันเป็นนักแต่งเพลงที่แสวงหาศิลปะล้ำสมัย กล่าวอีกนัยหนึ่ง 'ศิลปะสูงสุด' ซึ่งฉันมักเรียกว่า 'ดนตรีสัมบูรณ์'” เธอกล่าว “ฉันไม่ชอบแสดงออกอย่างอื่นยกเว้นดนตรี นั่นอาจไม่เหมาะกับผู้แต่งเพลงประกอบเพราะต้องประนีประนอมอย่างมืออาชีพ อย่างไรก็ตาม การผสมผสานและความสมดุลขององค์ประกอบเหล่านั้นดูน่าสนใจสำหรับผู้ฟัง โดยที่ไม่เกี่ยวข้องกับเจตนาของผู้แต่ง”

ฉันอยากรู้เกี่ยวกับสิ่งที่เธอพูดเพราะแนวคิดในการทำเพลงที่ดีโดยไม่ขึ้นกับฉากจริงในเกมนั้นน่าทึ่งมาก “สิ่งที่ฉันเรียกว่า 'ศิลปะสูงสุด' หรือ 'ดนตรีสัมบูรณ์' นั้นง่ายมาก” ชิคุมะตอบ “ฉันแต่งเพลงจากเพลงเท่านั้น กล่าวอีกนัยหนึ่ง ฉันไม่แสดง 'ความรู้สึก' หรือ 'ภูมิหลัง' ใด ๆ ในองค์ประกอบของฉัน อย่างไรก็ตาม นั่นไม่เกี่ยวอะไรกับผู้ฟัง ในด้านของพวกเขา พวกเขามีอิสระที่จะสัมผัส 'ความรู้สึก' หรือฝันถึง 'ภาพ' ต่างๆ ได้อย่างแน่นอน ฉันคิดว่ามันเป็นธรรมชาติและคอนทราสต์ก็น่าสนใจ”

Chikuma ได้ศึกษาดนตรีสไตล์ตะวันออกกลางมากมายซึ่งมีอิทธิพลต่อเธอในฐานะนักแต่งเพลง “ฉันพบกับดนตรีอาหรับเมื่อฉันต้องการเพิ่มความสามารถในการด้นสด ดนตรีคลาสสิกของอาหรับมีระบบโหมดและจังหวะที่กว้างขวาง ซึ่งทำให้ฉันสามารถก้าวไปข้างหน้าได้อย่างมาก”

จิตวิญญาณของการแสดงด้นสดนั้นได้แปลงร่างเป็นงานที่ทั้งกล้าหาญและน่าประหลาดใจ การพูดเป็นการส่วนตัว ผลงานของ Chikuma และแนวทางการแต่งเพลงที่ไม่ธรรมดาของเธอทำให้ฉันคิดใหม่เกี่ยวกับธรรมชาติของเพลงในเกมและวิธีที่มันสร้างขึ้น งานของเธอสร้างความพึงพอใจให้กับนักเล่นเกมแม้ว่าจะสร้างขึ้นเพื่อแสวงหาศิลปะมากกว่าด้วยแนวคิดที่ว่าต้องเสริมการเล่นเกม ส่วนที่ไม่ธรรมดาสำหรับฉันคือการที่ปรัชญานี้ส่งผลให้เกิดดนตรีที่ดูเหมือนเข้ากับเกมได้อย่างสมบูรณ์แบบ มากกว่าที่จะเป็นการปะทะกัน

ปัจจุบัน Chikuma กำลังยุ่งอยู่กับการทำงานในโครงการส่วนตัวหลายโครงการ “ฉันจะออกอัลบั้มที่รวบรวมเพลงเก่าๆ ของฉัน” เธอกล่าว “มันถูกเรียกว่า Midas Touch และจะวางจำหน่ายในวันที่ 7 มีนาคม 2022 จาก Star Creature ในชิคาโก มัน [คุณสมบัติ] แจ๊สที่ราบรื่น, เพลงรอบข้างและอื่น ๆ และอัลบั้มใหม่ที่ฉันจะออกครั้งต่อไปคือดนตรีอิเล็กทรอนิกส์ที่ฉันทำโดยใช้เวิร์กสเตชันเสียงดิจิตอลเท่านั้น โดยไม่มีเครื่องดนตรีอะคูสติกใดๆ เลย”

ฉันยังคงนึกถึงช่วงเวลานั้นในวัยเด็กที่เล่นFaxanadu การใช้ชีวิตในเกาหลีใต้เป็นเรื่องยากเนื่องจากภาษาอังกฤษเป็นภาษาแม่ของฉัน และฉันก็มีเพื่อนไม่มากนัก อุปสรรคทางวัฒนธรรมและภาษารู้สึกลึกซึ้ง วิดีโอเกมช่วยฉันได้มากในช่วงเวลานั้น และFaxanaduก็เป็นส่วนสำคัญในเรื่องนี้ เมื่อฉันฮัมเมโลดี้เหล่านั้น ส่วนหนึ่งเป็นเพราะฉันชอบเกมนี้ แต่ส่วนที่ใหญ่กว่านั้นมีความหมายสำหรับฉัน รองเท้าบู๊ตมีปีกไปยังสถานที่ที่คุ้นเคยที่ทำให้ฉันนึกถึงความทรงจำในวัยเด็กที่ฉันโปรดปราน