ศิลปินที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัวเบื้องหลังจังหวะที่ลวงของ Bomberman
ฉันมักจะชอบเพลงของ June Chikuma เสมอ แม้ว่าจะต้องใช้เวลาสักระยะกว่าจะรู้ตัว แม้กระทั่งทุกวันนี้ ฉันมักจะฮัมเพลง "มนต์" จากFaxanadu ซึ่งเป็นเกมแนวแอ็กชัน RPG ที่เลื่อนด้านข้างที่ยากสำหรับ Nintendo Entertainment System Faxanaduสะท้อนถึงโลกแฟนตาซีที่แตกต่างจากที่ฉันเคยเห็นมาก่อน ต้นไม้โลกกำลังทรุดโทรม ความเสื่อมโทรมของมันก็ชัดเจนในทุกย่างก้าว ภาพที่เป็นสีซีเปียและรูปแบบการเล่นที่ยากนั้นได้รับการเติมเต็มอย่างสมบูรณ์แบบด้วยเพลงประกอบที่ชวนอารมณ์และชวนให้นึกถึง
และนั่นก็กลายเป็นงานของชิคุมะ ทุกวันนี้ เธอเป็นที่รู้จักกันดีที่สุดจากผลงานอันยิ่งใหญ่ ของเธอใน ซีรีส์Bombermanซึ่งเกือบจะเป็นผู้กำหนดเสียงที่มีพลังและผสมผสานของซีรีส์นั้นเพียงลำพังในช่วงปลายยุค 80 และตลอดช่วงทศวรรษ 90
ด้วยแรงบันดาลใจจากความทรงจำในวัยเด็กเกี่ยวกับดนตรีของเธอ ฉันจึงติดต่อ Chikuma เพื่อเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับประวัติศาสตร์เบื้องหลังFaxanadu , Bombermanและผลงานดนตรีที่น่าประทับใจที่เหลือของเธอ เราคุยกันผ่านอีเมล
ชิคุมะ ซึ่งอาศัยอยู่ในโตเกียว เรียนเพื่อเป็นนักแต่งเพลงตั้งแต่วัยเด็ก “ฉันมีความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับดนตรีอยู่เสมอ เช่น ความกลมกลืนและจังหวะ ตั้งแต่ฉันยังเด็กมาก” เธอกล่าว “ตอนที่ฉันฝึกเปียโน ฉันมักจะเบื่อและเริ่มด้นสด ฉันคุ้นเคยกับการเขียนท่วงทำนองที่ฉันทำขึ้นเอง ซึ่งทำให้ฉันเป็นนักแต่งเพลงโดยไม่รู้ว่ามันคืออะไร ฉันเริ่มคิดที่จะเป็นนักแต่งเพลงตัวจริงเมื่อได้ฟังString Quartet ของ Maurice Ravelทางทีวี ฉันรู้สึกประทับใจมากกับท่วงทำนองและความกลมกลืนของเขา และต้องการสร้างอะไรแบบนั้นเช่นกัน”
เมื่อตอนที่เธอยังเป็นนักเรียน มีคนที่เธอรู้จักมอบหมายให้เธอแต่งเพลงไตเติ้ลของรายการข่าวสำหรับ TBS รวมถึงเพลงประกอบของภาพยนตร์สารคดี เธอได้รับอิทธิพลจากรูปแบบของนักประพันธ์เพลงคลาสสิกสมัยใหม่ช่วงต้นศตวรรษที่ 20 เช่นPaul Hindemith , Dmitri Shostakovich , Sergei Prokofievเป็นต้น “นักดนตรีมืออาชีพจำเป็นต้องเปลี่ยนอย่างต่อเนื่องตามเจตนารมณ์ของโปรดิวเซอร์” เธอบอกฉัน “ดังนั้นฉันจึงพยายามศึกษาดนตรีที่หลากหลายเพื่อเรียนรู้การตอบสนองแบบนี้”
Chikuma เข้าสู่วงการเกมในปี 1986 ต้องขอบคุณตัวแทนของเธอในตอนนั้น ที่มีความเกี่ยวข้องกับ Hudson Soft เธอเริ่มต้นด้วยการแต่งเพลงประกอบสำหรับเกม Famicom (NES) เช่นBomberman และAdventure Islandก่อนที่จะถูกขอให้แต่งเพลงให้Faxanadu
ฉันยังจำครั้งแรกที่ฉันเล่นFaxanadu ได้ ฉันย้ายไปเกาหลีจากอเมริกาเป็นเวลาสองปีในฐานะนักเรียนชั้นประถมศึกษา เกม NES ไม่สามารถใช้ได้: ร้านค้าในพื้นที่มีเพียงตลับ Famicom ซึ่งหมายความว่าฉันไม่ได้รับเกมใหม่ในช่วงเวลาหนึ่ง โชคดีที่ญาติที่เดินทางจากอเมริกาได้นำของขวัญมาที่Faxanadu ในตอนแรก หน้าปกสีแทนอ่อนหวานและชื่อที่ออกเสียงยากกระตุ้นความสงสัยของฉัน แต่ฉันก็ต้องประหลาดใจ
เกมนี้ไม่ใช่แค่ดี...มันยอดเยี่ยมมาก มีฉากคัตซีนเปิดซึ่งหาได้ยากในตอนนั้น โดยแสดงให้เห็นตัวเอกที่ไม่ระบุชื่อกำลังเข้าใกล้เมืองที่กำลังจะตาย สภาพที่ตกต่ำของชาวบ้านนั้นเด่นชัดมากขึ้นโดยใบหน้าที่เคลื่อนไหวได้ (แม้ว่าพวกเขาจะกะพริบตามากเกินไป) และเมืองต่าง ๆ ก็มีบทสนทนาที่น่าสนใจจริงๆ อุปกรณ์ที่คุณพบและซื้อช่วยให้ตัวละครแข็งแกร่งขึ้น ที่ฉันชอบคือรองเท้าบูทมีปีกที่ให้ฉันโบยบินได้
เพลงป้อนรหัสผ่านของ Faxanaduรู้สึกมืดมน แต่ก็มีความหวัง Hudson Soft / ฉันคือแมงมุม ( YouTube )
ในขณะเดียวกัน สัตว์ประหลาดดูเหมือนอะไรบางอย่างจากฝันร้ายของ Giger ด้วยรูปร่างของแมลงและเนื้อที่เต้นเป็นจังหวะ ทิศทางศิลปะของพื้นหลังทำให้เกิดความขยะแขยงภายในและสภาพแวดล้อมก็มีชีวิตชีวา เกมดังกล่าวสร้างบรรยากาศที่หนาแน่นก่อนที่ฉันจะรู้ว่านั่นคืออะไร การเดินทางอันคดเคี้ยวที่กว้างใหญ่ซึ่งมีองค์ประกอบของเมโทรอิดวาเนียFaxanaduกลายเป็นทั้งชีวิตในการเล่นเกมของฉันจนกว่าฉันจะเอาชนะมันได้ ถึงอย่างนั้น ฉันก็กลับไปค้นหาทุกซอกทุกมุม พยายามอย่างดีที่สุดเพื่อค้นหาความลับสุดท้ายทุก ๆ อย่าง
เสียงเพลงเป็นเพื่อนร่วมทางของฉันตลอดการเดินทางครั้งนั้น ซาวด์แทร็กมีแรงดึงดูดในขณะที่มันผสานเข้ากับการเลื่อนโทนสีกับทุกเลเยอร์ที่ตัวเอกนิรนามจะคลี่คลาย ความลึกลับที่อยู่เบื้องหลังการทุจริตของ World Tree เป็นเรื่องที่ยุ่งยาก ถ่ายทอดโดยดนตรีที่กดดันมากขึ้นเรื่อย ๆ ที่ตอกย้ำคุณเมื่อตัวละครของคุณเข้าใกล้แก่นแท้ภายในของมัน จังหวะที่ผ่อนคลายของเมืองและหน้าจอ "มนต์" ดังกล่าว สิ่งที่เกมเรียกว่ารหัสผ่านการกู้คืนความคืบหน้า เป็นรางวัลสำหรับบางพื้นที่ที่ยากขึ้นของเกม
อ่านเพิ่มเติม: Faxanaduให้เสียงในส่วนที่เท่ากัน มืด ลึกลับ และลวง
“ Faxanaduเป็นตัวเลื่อนด้านข้างและ RPG ในเวลาเดียวกัน ดังนั้นฉันจึงพยายามถ่ายทอดทั้งอารมณ์ที่เป็นจังหวะและสดใสของเกมแอ็กชัน ตลอดจนจังหวะการเล่าเรื่องของเกม RPG” ชิคุมะบอกฉัน “ฉันพยายามแต่งเพลงสากลที่ผู้ฟังทุกคนชื่นชอบ โดยใช้วิธีการที่หลากหลายของดนตรีคลาสสิก แจ๊ส ป๊อป ฯลฯ”
ธีมโลกตรงข้ามของ Faxanaduแสดงให้เห็นด้านที่สดใสของเพลงประกอบ Hudson Soft / ฉันคือแมงมุม ( YouTube )
เนื่องจากเกมเป็นสื่อรูปแบบใหม่ Chikuma จึงตื่นเต้นที่จะได้แต่งเพลงให้พวกเขา แต่เธอต้องทำงานประพันธ์ให้สำเร็จภายในขอบเขตแคบๆ ของฮาร์ดแวร์เสียง Famicom เจียมเนื้อเจียมตัว นั่นคือสิ่งที่ภูมิหลังแจ๊สของเธอมีค่ามาก เนื่องจากแจ๊สสามารถสร้างคอร์ดที่หลากหลายได้โดยใช้เสียงจำนวนน้อย เธอจึงพบว่าบทเรียนหลายๆ บทมีความสำคัญต่อแนวทางของเธอในการฟังเพลง NES
“เครื่องกำเนิดเสียงของ NES มีเพียงสามช่องสัญญาณ (คลื่นพัลส์สองคลื่นและคลื่นสามเหลี่ยมหนึ่งคลื่น) และช่องสัญญาณรบกวนหนึ่งช่อง” เธอกล่าว “ดังนั้นจึงจำเป็นต้องถ่ายทอดดนตรีผ่านการเคลื่อนไหวที่ไพเราะและโครงสร้างแทนโทนสีที่มีสีสัน เทคนิคแจ๊สมีประโยชน์ในการแสดงความก้าวหน้าของคอร์ดในสามช่องทางหลัก”
เธอได้รับความช่วยเหลือจากโปรแกรมเมอร์เสียงที่ Hudson Soft, Toshiaki Takimoto ผู้ซึ่งพยายามอย่างเต็มที่เพื่อช่วยทีมในการปรับใช้ VGM ที่ผสมผสานความมืดของFaxanadu ในแง่ของความคิดเห็น Chikuma กล่าวว่า "พวกเขาปล่อยให้ทุกอย่างเป็นของฉันโดยสมบูรณ์: จากทิศทางทั่วไปไปจนถึงรายละเอียดการสร้างเสียง ฉันสามารถทำงานได้อย่างอิสระภายใต้สถานการณ์ที่ดีเหล่านี้”
ตรงกันข้ามกับเพลงในบรรยากาศของFaxanaduดนตรีของBombermanเป็นเพลงที่สนุกสนาน การกระทำของซีรีส์ส่วนใหญ่เน้นที่การวางระเบิดอย่างมีกลยุทธ์ เรื่องราวจะแตกต่างกันไป โดยNES Bomberman ตัวแรก จะให้คุณสวมบทบาทเป็นหุ่นยนต์ที่ต้องสำรวจเขาวงกตเพื่อค้นหาความเป็นมนุษย์ของเขา ประกอบกับการวนซ้ำหลายๆ ครั้งในซีรีส์นี้ เป็นเพลงที่ปลุกเร้าและกระฉับกระเฉงอย่างน่าอัศจรรย์ของ Chikuma ซึ่งในบางครั้งมันก็ระเบิดได้พอๆ กับระเบิดที่ถูกเหวี่ยงไปทั่ว
“ฉันพยายามผสมผสานแนวเพลงต่างๆ ตามเทคโนและดนตรีอิเล็กทรอนิกส์” เธออธิบาย Bomberman ลำแรกอยู่ใน NES Chikuma กล่าวว่าโทนเจเนอเรเตอร์ของ NES เหมาะกับเทคโนมาก จนกลายเป็นว่าช่วยสร้างสไตล์เทคโน “ บี๊บ ” เช่นเดียวกับที่เราเรียกกันว่าChiptunesซึ่งเป็นเพลงในเกมที่เรียงลำดับสำหรับไมโครชิปที่สร้างเสียง “Chiptune เป็นมรดกตกทอดของ NES” Chikuma กล่าว “ในทางกลับกัน bleep [เทคโน] มีรากฐานมาจากซินธิไซเซอร์แอนะล็อก เพลงของเกมหยิบขึ้นมาและให้ความหมายพิเศษกับสไตล์เสียงบี๊บ”
Super Nintendo Entertainment System (SNES) ในปี 1991 มีฮาร์ดแวร์เสียงที่แตกต่างจากรุ่นก่อนมาก ใน SNES นักแต่งเพลงมักจะสร้างเสียงโดยการอัปโหลด "ตัวอย่าง" ของเสียงสั้น ๆ ที่บันทึกไว้ไปยังชิปเสียงที่พวกเขาสามารถจัดการและ "เล่น" เป็นเครื่องดนตรีที่กำหนดเองได้ ปัญหาหลักคือระบบมีหน่วยความจำเพียงเล็กน้อยในการจัดเก็บตัวอย่างเหล่านั้น
ดังนั้นเมื่อถึงเวลาที่ Chikuma จะแต่ง เพลง Bombermanบน SNES มันเป็นกระบวนการที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิงซึ่งทำให้เสียงของซีรีส์มีทิศทางใหม่ที่สดใหม่
"[The] เครื่องกำเนิดเสียงของ SNES ทั้งหมด [ตามตัวอย่าง] ดังนั้นฉันจึงสามารถใช้เพลงเฮาส์ [เทคนิค] และ [จ้าง] เบรกบีตได้” เธอกล่าว “SNES มีเครื่องกำเนิดเสียง PCM 8 เสียง มี 32kHz และ 16kHz เป็นอัตราการสุ่มตัวอย่าง แบบแรกคุณภาพเสียงจะชัดเจน แต่เวลาในการสุ่มตัวอย่างทั้งหมดจะสั้น อย่างหลังเสียงจะ 'หนา' แต่เวลาจะเพิ่มเป็นสองเท่า เนื่องจากฉันต้องการใช้การสุ่มตัวอย่างวลีและเบรกบีต ฉันจึงเลือกอย่างหลังโดยไม่ลังเล เป็นผลให้ฉันได้เสียง lo-fi ที่ไม่เหมือนใครและรู้สึกว่ามันออกมาดีมาก”
ในยุค 16 บิต เช่นเดียวกับFaxanadu ในยุค NES เธอมักจะมีอิสระมากมายในการเข้าถึงดนตรี “ในกรณีส่วนใหญ่” เธอกล่าว “พวกเขาแสดงให้ฉันเห็นเกมในขณะที่พวกเขากำลังทำงานกับมัน และฉันก็แต่งขึ้นเพื่อให้เหมาะกับมัน”
การเลือกเพลง Bombermanที่ชื่นชอบของ Chikuma มาในระบบที่น่าประหลาดใจ: Nintendo 64 N64 มีชื่อเสียงขาดฮาร์ดแวร์เสียงเฉพาะและไม่ค่อยได้รับการสังเกตมากนักสำหรับเพลงประกอบ แต่นั่นไม่ได้หมายความว่านักประพันธ์เพลงที่มีพรสวรรค์จะใช้เวทมนตร์กับมันไม่ได้
“ฉันแน่ใจว่าชื่อที่โดดเด่นที่สุดในแง่ของดนตรีในซีรีส์ Bomberman คือBomberman Hero ” เธอกล่าว โดยอ้างถึง Nintendo 64 รุ่นปี 1998 “มันเป็นจุดเด่นของดรัม เบส และแอซิด เทคโน ซึ่งก่อนหน้านี้มีแต่แฟนเพลงในคลับรู้จักเท่านั้น เพลง ' Redial ' [จับคู่] ท่วงทำนองเปียโนไฟฟ้ากับดรัมและเบส และยังคงเป็นที่ชื่นชอบของผู้ฟังจำนวนมากในปัจจุบัน”
Bomberman Hero ผสมผสานสูตรที่กำหนดไว้ของซีรีส์นี้ เสริมการทิ้งระเบิดที่ตรงไปตรงมาของเกมก่อนหน้าด้วยองค์ประกอบการวางแพลตฟอร์ม Bomberman สามารถกระโดดได้จริงและแปลงร่างเป็นยานพาหนะได้ ฮีโร่มุ่งเน้นไปที่ประสบการณ์ผู้เล่นคนเดียวมากกว่าการเล่นหลายคน และยืมมาอย่างไม่เห็นแก่ตัวจากเนื้อเรื่องของStar Warsดั้งเดิม มีเพียงลุค สกายวอล์คเกอร์ เท่านั้นที่ไม่เคยมีระเบิดไม่มีที่สิ้นสุด กลับมาที่เกมตอนนี้ สภาพแวดล้อมและตัวละครที่มีโพลีต่ำแสดงอายุของพวกเขา แต่ดนตรีมีความโดดเด่น ฉันไม่ได้ไปไนท์คลับนานแล้ว ถ้าเพลงจากเกมเริ่มเล่น ฉันคงเต้นไปแล้ว
ฮาร์ดแวร์เสียงของ PC Engine ค่อนข้างคล้ายกับของ NES/Famicom แต่ช่องสัญญาณพิเศษสองช่องจะช่วยให้มีความสมบูรณ์มากขึ้น Hudson Soft / สถานีแทร็ก ( YouTube )
ฉันถามถึงเพลงโปรดอีกเพลงหนึ่ง ซึ่งมาจาก Bomberman '93ของ PC Engine ซึ่งไม่เคยออกในอเมริกา
“ฉันใช้ทำนองนี้ตั้งแต่ NES Bomberman ตัวแรก และมันเป็นหนึ่งในท่วงทำนองหลักของ ซีรีส์ Bomberman ” เธอตอบ “ในตอนแรก มันคือ BGM สำหรับโหมดการต่อสู้ และต่อมาฉันก็จัดมันให้สบายๆ ตามฉากต่างๆ PC Engine มีหกเสียง ซึ่งทำให้สามารถผลิตสิ่งต่างๆ ได้มากมาย อย่างไรก็ตาม ในความคิดของฉัน NES มีคุณภาพโทนเสียงที่ดีกว่า”
ชิคุมะอธิบายปรัชญาเบื้องหลังดนตรีของเธอต่อไป “โดยพื้นฐานแล้ว ฉันเป็นนักแต่งเพลงที่แสวงหาศิลปะล้ำสมัย กล่าวอีกนัยหนึ่ง 'ศิลปะสูงสุด' ซึ่งฉันมักเรียกว่า 'ดนตรีสัมบูรณ์'” เธอกล่าว “ฉันไม่ชอบแสดงออกอย่างอื่นยกเว้นดนตรี นั่นอาจไม่เหมาะกับผู้แต่งเพลงประกอบเพราะต้องประนีประนอมอย่างมืออาชีพ อย่างไรก็ตาม การผสมผสานและความสมดุลขององค์ประกอบเหล่านั้นดูน่าสนใจสำหรับผู้ฟัง โดยที่ไม่เกี่ยวข้องกับเจตนาของผู้แต่ง”
ฉันอยากรู้เกี่ยวกับสิ่งที่เธอพูดเพราะแนวคิดในการทำเพลงที่ดีโดยไม่ขึ้นกับฉากจริงในเกมนั้นน่าทึ่งมาก “สิ่งที่ฉันเรียกว่า 'ศิลปะสูงสุด' หรือ 'ดนตรีสัมบูรณ์' นั้นง่ายมาก” ชิคุมะตอบ “ฉันแต่งเพลงจากเพลงเท่านั้น กล่าวอีกนัยหนึ่ง ฉันไม่แสดง 'ความรู้สึก' หรือ 'ภูมิหลัง' ใด ๆ ในองค์ประกอบของฉัน อย่างไรก็ตาม นั่นไม่เกี่ยวอะไรกับผู้ฟัง ในด้านของพวกเขา พวกเขามีอิสระที่จะสัมผัส 'ความรู้สึก' หรือฝันถึง 'ภาพ' ต่างๆ ได้อย่างแน่นอน ฉันคิดว่ามันเป็นธรรมชาติและคอนทราสต์ก็น่าสนใจ”
Chikuma ได้ศึกษาดนตรีสไตล์ตะวันออกกลางมากมายซึ่งมีอิทธิพลต่อเธอในฐานะนักแต่งเพลง “ฉันพบกับดนตรีอาหรับเมื่อฉันต้องการเพิ่มความสามารถในการด้นสด ดนตรีคลาสสิกของอาหรับมีระบบโหมดและจังหวะที่กว้างขวาง ซึ่งทำให้ฉันสามารถก้าวไปข้างหน้าได้อย่างมาก”
จิตวิญญาณของการแสดงด้นสดนั้นได้แปลงร่างเป็นงานที่ทั้งกล้าหาญและน่าประหลาดใจ การพูดเป็นการส่วนตัว ผลงานของ Chikuma และแนวทางการแต่งเพลงที่ไม่ธรรมดาของเธอทำให้ฉันคิดใหม่เกี่ยวกับธรรมชาติของเพลงในเกมและวิธีที่มันสร้างขึ้น งานของเธอสร้างความพึงพอใจให้กับนักเล่นเกมแม้ว่าจะสร้างขึ้นเพื่อแสวงหาศิลปะมากกว่าด้วยแนวคิดที่ว่าต้องเสริมการเล่นเกม ส่วนที่ไม่ธรรมดาสำหรับฉันคือการที่ปรัชญานี้ส่งผลให้เกิดดนตรีที่ดูเหมือนเข้ากับเกมได้อย่างสมบูรณ์แบบ มากกว่าที่จะเป็นการปะทะกัน
ปัจจุบัน Chikuma กำลังยุ่งอยู่กับการทำงานในโครงการส่วนตัวหลายโครงการ “ฉันจะออกอัลบั้มที่รวบรวมเพลงเก่าๆ ของฉัน” เธอกล่าว “มันถูกเรียกว่า Midas Touch และจะวางจำหน่ายในวันที่ 7 มีนาคม 2022 จาก Star Creature ในชิคาโก มัน [คุณสมบัติ] แจ๊สที่ราบรื่น, เพลงรอบข้างและอื่น ๆ และอัลบั้มใหม่ที่ฉันจะออกครั้งต่อไปคือดนตรีอิเล็กทรอนิกส์ที่ฉันทำโดยใช้เวิร์กสเตชันเสียงดิจิตอลเท่านั้น โดยไม่มีเครื่องดนตรีอะคูสติกใดๆ เลย”
ฉันยังคงนึกถึงช่วงเวลานั้นในวัยเด็กที่เล่นFaxanadu การใช้ชีวิตในเกาหลีใต้เป็นเรื่องยากเนื่องจากภาษาอังกฤษเป็นภาษาแม่ของฉัน และฉันก็มีเพื่อนไม่มากนัก อุปสรรคทางวัฒนธรรมและภาษารู้สึกลึกซึ้ง วิดีโอเกมช่วยฉันได้มากในช่วงเวลานั้น และFaxanaduก็เป็นส่วนสำคัญในเรื่องนี้ เมื่อฉันฮัมเมโลดี้เหล่านั้น ส่วนหนึ่งเป็นเพราะฉันชอบเกมนี้ แต่ส่วนที่ใหญ่กว่านั้นมีความหมายสำหรับฉัน รองเท้าบู๊ตมีปีกไปยังสถานที่ที่คุ้นเคยที่ทำให้ฉันนึกถึงความทรงจำในวัยเด็กที่ฉันโปรดปราน