#mainkan Death Stranding ini

Nov 24 2022
Saya tidak memiliki hubungan pribadi dengan Hideo Kojima. Saya pikir akhir-akhir ini, ketika sangat mudah untuk berhubungan dengan artis yang Anda cintai, ada perasaan hubungan pribadi, tetapi ini adalah kesalahan.

Saya tidak memiliki hubungan pribadi dengan Hideo Kojima.

Saya pikir akhir-akhir ini, ketika sangat mudah untuk berhubungan dengan artis yang Anda cintai, ada perasaan hubungan pribadi, tetapi ini adalah kesalahan. Mengenal kehadiran seseorang di media tidak sama dengan mengetahui bagaimana penampilan mereka saat sedang tenggelam dalam pikiran atau bagaimana membuat mereka tertawa kecil saat merasa sedih.

Saat kita menulis tentang game, banyak dari kita berbicara tentang hubungan pribadi kita dengan mereka; bagaimana mungkin kita tidak? Game dimainkan secara aktif. Kita adalah bagian dari dunia ini. Kami membuat keputusan. Kami memilih untuk memeluk atau membunuh. Game bersifat pribadi bagi kami, dan terkadang, itu menghasilkan cerita yang sangat bagus.

Jadi, hei, ini milik saya: Saya tumbuh dalam keluarga yang sangat religius yang memutuskan bahwa video game itu 'buruk' karena video game adalah hal baru. Ayah saya pernah mengatakan kepada saya bahwa Tuhan telah mengatakan kepadanya bahwa seseorang yang kami kenal bernama Davy tidak akan pernah pergi ke surga karena Ayah pernah melihatnya bermain video game, dan Ayah dibuat untuk memahami bahwa setan (Yahudi-Kristen) menjalani hidup mereka seperti kita. bermain video game — saat mereka mati, mereka hanya memilih tubuh baru untuk memulai kembali. Maksud saya, itu hanya satu mekanik, dan saya tidak yakin bagaimana Anda membiarkan pemain gagal dan bereksperimen dalam banyak hal tanpa mati (di mana pembangun kota cocok dengan ini? atau Pokemon?), tapi apa pun, itulah yang saya pikir ayah.

Kalau saya main game, biasanya di rumah teman. Saya ingat seorang teman, Callum, membawa Combat Flight Simulator 2 dan menginstalnya di komputer saya, dan khawatir Ayah tidak akan menyetujuinya, tetapi saat kami membicarakannya, saya mengatakan sesuatu seperti “Ayah tidak mengizinkan saya bermain game kecuali itu Flight Simulator,” dan Ayah berteriak, “ini bukan permainan! ini simulator!” karena, yah, begitulah cara dia membenarkannya. Sebuah simulator baik-baik saja. Jalur Oregon? Jalur Yukon? Bagus. Simulator Penerbangan? Besar!

(meskipun dia benar-benar marah kepada saya ketika saya mengunduh mod yang menyertakan Space Battleship Yamato untuk Flight Simulator 2002, karena, katanya, Anda dapat melihat bentuk manusia di kapal jika dilihat dari atas, dan itu buruk entah bagaimana , karena setan tidak bisa mengambil bentuk manusia, mereka hanya bisa menjadi humanoid, dan itulah yang terjadi)

(Saya tidak melihatnya. Saya masih tidak melihatnya. Dia menyuruh saya mencopot beberapa mod saya karena alasan itu hari itu. Tapi pesawat asli baik-baik saja.)

tampilan 3 pada skala yamato 1/1250, yang sama sekali tidak terlihat seperti manusia bagi saya

Ketika saya pertama kali masuk ke video game, itu karena disk MSN Gaming Zone yang disertakan dengan Flight Simulator, yang memiliki Age of Empires di dalamnya. Saya juga ingat disk Windows 95 yang dimiliki Ayah, yang menyertakan demo untuk Hellbender, yang memiliki nama 'neraka', membuat saya khawatir Ayah tidak akan menyukainya. Saya memainkannya secara rahasia. Serius, saya ingat berkali-kali, jari saya di tombol daya, hanya menunggu seseorang muncul karena saya tidak tahu bahwa Alt+F4 ada saat itu. Saya me-restart banyak komputer. Saya ingat cahaya yang terpantul dari ayah saya dari CRT suatu malam, saat dia menyelinap ke arah saya dan memergoki saya sedang bermain.

Saya tidak bisa bermain game konsol, itulah yang saya katakan. Pengalaman konsol pertama saya datang, menurut saya, adalah ketika saya berusia 12 tahun, bergaul dengan teman saya Robert, yang ayahnya adalah seorang polisi, dan itu selalu membuat saya sedikit terintimidasi, karena dia bertubuh besar dan memiliki senjata dan tidur pada jam-jam yang aneh. Kami memainkan Ghost Recon, demo untuk Return to Castle Wolfenstein, dan Halo bersamaku suatu malam.

Saya terpesona.

Pada tahun 2003, saya membeli majalah Maximum PC dengan demo disc. Saya ingin demo Rise of Empires — pengetahuan saya terbatas, tetapi saya mengerti “dari pembuat Age of Empires!” (namun itu bukan dari Ensemble; itu dari Big Huge Games, "orang" adalah penerbitnya, Microsoft) dan saya ingin mencobanya. Ketika saya sampai di sana, ternyata tidak, tetapi masalah bulan berikutnya adalah. Saya ingin mengatakan bahwa Ghost Master dan Chaser ada di dalamnya. Saya memainkan banyak Chaser. Ada demo multipemain dan saya diam-diam mengatur pesta LAN dengan saudara saya.

Sebagian besar game yang saya mainkan adalah demo.

Semua ini berhubungan dengan Hideo Kojima, percayalah.

Game pertama yang saya beli adalah Bioshock, pada tahun 2007. Saat itu saya masih kuliah. Saya diam-diam telah menghabiskan cukup banyak uang sehingga ketika CompUSA lokal saya menutup pintunya untuk terakhir kalinya, saya dapat mengambilnya dan Kotak Oranye dengan harga murah. Saya juga melihat dua game yang nantinya akan saya bajak (dan kemudian, ketika saya punya uang, beli secara sah), Blacksite: Area 51, disutradarai oleh Harvey Smith, yang sekarang menjadi salah satu desainer game favorit saya, dan STALKER: Shadow of Chernobyl, yang Saya yakin ini adalah video game paling penting dan terbaik yang pernah dibuat.

Kedua game tersebut memiliki mekanisme simulasi.

Saya mengembangkan sistem nilai tentang game: game terbaik, seperti Flight Simulator atau Oregon Trail, memiliki mekanisme simulasi . Mereka juga sangat sistemik , meskipun saya tidak tahu istilah sebenarnya saat itu. Apa yang saya tahu adalah demo game terbaik dan paling memuaskan yang akhirnya saya dapatkan dari Maximum PC (saya tidak bisa berlangganan atau mendapat masalah, saya harus diam-diam membeli majalah dan menyembunyikan disk) adalah yang saya bisa bermain lagi dan lagi dan lagi. Demo Far Cry adalah suguhan khusus. Tersembunyi & Berbahaya, yang sebenarnya merupakan game lengkap dan perluasan, bukan hanya demo, sangat menakjubkan. Bentrok dengan sistem permainan, melihat bagaimana dan memenangkan bagian kecil dari level individu ini dapat dimainkan dengan cara yang berbeda sangat keren. Akhirnya, saya merasa bahwa game terbaik memilikinyakontrol intuitif. Saat kondisi sakit kronis saya semakin parah, permainan di mana saya bisa kehilangan diri saya di dunia menjadi kebutuhan yang penting.

Ini adalah, dan tetap, sistem nilai saya untuk membuat game bagus. Ini adalah sistem yang sangat pribadi dan berakar hampir seluruhnya di masa lalu saya. Saya dapat berargumen, secara filosofis, mengapa menurut saya inilah yang menghasilkan game yang hebat, tetapi pada akhirnya, yang dapat saya katakan hanyalah, secara pribadi, ke sinilah hidup saya membawa saya.

Saya mencoba memainkan Metal Gear Solid, karena semua teman saya mengatakan itu brilian. Saya ingat menonton Metal Gear Awesome, video flash oleh seorang pria yang membuat seri video berjudul "Game Grumps", yang menggambarkan beberapa tikungan paling keren dari game tersebut, seperti pemindaian kartu memori Psycho Mantis. Saya tidak terlalu suka kontrolnya, tapi saya memainkan port PC dari game tersebut pada tahun 2008, jadi, maksud saya… ya. Port PC dari game PlayStation asli yang dirilis pada tahun 2000… yah, itu sulit. Jika gimnya bagus, saya tidak bisa melihatnya karena port yang buruk menghalangi.

Kemudian, saya mencoba game Metal Gear Solid lainnya, sangat ingin terhubung dengan teman-teman saya yang sangat menikmati game ini, tetapi selalu menemukan bahwa kontrol membuat saya terlalu sulit untuk kehilangan diri saya dalam game.

Kemiskinan berarti saya harus menjual setiap konsol game yang saya miliki. Saya pergi ke rumah sakit 3 hari seminggu, menjalani neurofeedback di otak saya. Saya menentang upaya kakek saya untuk menyabotase penyembuhan yang diamanatkan dokter, karena dia mengira saya lemah, dan penemuan saya tentang penyakit Alzheimer nenek saya. Itu menantang. Waktu yang sulit. Saya merasa sendirian.

Tapi saya menyimpan PSP saya.

Saya membelinya karena setahun sebelumnya, saya bekerja untuk Kantor Pos AS, menyortir surat. Tugas saya adalah memastikan bahwa orang mendapatkan paket yang seharusnya mereka terima. Saya mendapat pekerjaan atas desakan ibu saya pada musim gugur 2008. Pekerjaan ritel saya meminta saya untuk berhenti karena mereka ingin saya mulai bekerja selama 12 jam seminggu untuk mereka, berdiri di mesin kasir dengan $7,25 per jam, dan saya tertawa dan berhenti karena kantor pos Remote Encoding Center di Wichita, yang merupakan REC terakhir di dunia, selain Salt Lake, membayar $14,50 satu jam setelah tengah malam, dan mereka ingin saya bekerja 30 jam seminggu. Saya membutuhkan sesuatu untuk menjaga pikiran saya, jadi saya membeli PSP dan akhirnya pemutar Video Archos 60GB untuk menonton acara TV yang telah saya unduh dari internet sementara saya menekan 1 atau 3 tergantung pada apakah email itu kelas satu atau tidak.

Itu adalah tugas yang berulang.

Saya akhirnya harus menjual Gamecube, PS2, dan PS3 saya, yang tidak bisa saya mainkan banyak game, setelah saya kehilangan pekerjaan dan harus menghabiskan seluruh waktu saya di rumah sakit, jadi saya tidak mendapatkan untuk memainkan game Metal Gear Solid sebanyak yang saya mau, tapi PSP saya? Saya masih punya itu.

Saya memainkan Peace Walker.

Saya menyukainya. Seluruh… seperti… elemen manajemen simulasi hewan peliharaan untuk mengelola kru tentara bayaran Anda, mengirim mereka ke misi, melatih mereka, hal-hal seperti itu, itu mengejutkan saya. Saya menyukainya. Kontrolnya juga bagus, terasa seperti seri terbaik yang pernah ada, karena PSP tidak memiliki cukup tombol untuk membuat game menjadi serumit di Dualshock. Keterbatasan membuatnya menjadi permainan yang lebih baik, saya rasa. Saya menyukainya. Saya tidak dapat memberi tahu Anda betapa saya menyukai Peace Walker, tetapi saya dapat mengatakan bahwa ini penting untuk pemahaman saya tentang desain video game.

Akhirnya, saya sangat menyesal, saya harus menjual Peace Walker dan PSP saya untuk makanan juga. Saya harus menyerahkan semua prajurit kecil saya dan hidup mereka. Simpanan itu hilang. GameStop membayar saya sekitar $30 untuk konsol dan game, saya kira. Saya masih merasa patah hati karenanya.

Ketika Ground Zero muncul, saya tidak yakin akan menyukainya. Peace Walker, saya khawatir, adalah kebetulan. Itu tidak. Saya sangat menyukai Ground Zero sehingga saya menulis tentangnya di sini — saya menculik hampir setiap penjaga di Ground Zero karena saya ingin melihat apakah saya bisa, dan sebagai hasilnya, permainan itu memberi saya kenangan indah.

Saya lebih menyukai Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.

Ketika saya mulai jatuh cinta dengan game-game Hideo Kojima — karena mereka menjadi lebih fokus pada simulasi, karena kontrol mereka menjadi lebih baik, karena sistem mereka menjadi lebih mudah terlihat, hal-hal yang saya hargai dalam game — penggemar lama sepertinya jatuh. karena cinta. Semua orang yang memberi tahu saya betapa briliannya permainan itu untuk berbicara tentang meme atau kontrol informasi pemerintah atau yang menyukai hal-hal seperti sakelar port pengontrol Psycho Mantis dan pertarungan bos The End (di mana mengubah jam PS2 ke waktu setelah kematiannya dari penuaan akan membunuhnya) memburuk; mereka kesal karena game tersebut sepertinya bukan pengalaman cerita yang padat yang membuat mereka merasa pintar dan memiliki tipu muslihat yang berkesan. Saya jatuh cinta karena permainan menjadi pintar dengan cara lain.

Kemudian datanglah Death Stranding.

Iklim

Masalah besar dengan media sosial akhir-akhir ini adalah orang membuat kesalahan dengan berasumsi bahwa mereka terhubung dengan orang yang mereka kenal. Ketika saya men-tweet tangkapan layar pengantar artikel ini beberapa menit yang lalu, seorang teman mengingatkan saya bahwa fenomena ini disebut "hubungan parasosial", hubungan sepihak di mana satu orang menganggap hubungan yang tidak ada. Selebriti tidak punya waktu untuk kita; kami melihat mereka sepanjang waktu karena begitulah cara kerja PR, tetapi setiap manusia memiliki apa yang dikenal sebagai Angka Dunbar, jumlah hubungan bermakna yang dapat dimiliki seorang manusia pada satu waktu (sekitar 150). Teman-teman terbaik, Anda hanya dapat memiliki sekitar 5, rupanya. Sulit bagi otak manusia untuk melacak lebih dari 150 orang.

Untuk seseorang seperti saya, yang ingin berteman dengan sebanyak mungkin orang, ini agak mengecewakan, tapi, hei, ini dia. Saya akan memperlakukan semua orang dengan kebaikan tetapi saya tidak akan menyalahkan diri sendiri karena memiliki bandwidth sosial yang terbatas.

Hideo Kojima meninggalkan Konami dengan perpisahan yang menyakitkan. Banyak orang yang menyukai pekerjaannya merasa sedih untuknya dan mendoakan yang terbaik untuknya. Kami menyukai seninya, jadi masuk akal jika kami ingin mendukungnya. Konon, menurut saya banyak orang memiliki hubungan parasosial dengan pria yang mereka kagumi, dan saya tidak menyalahkan mereka. Saya ingin menjadi teman Kojima karena dia membuat karya seni yang berbicara kepada saya. Apakah itu mungkin? Hampir pasti tidak, dia punya banyak teman dan kami tidak berbicara bahasa yang sama.

Pada saat Metal Gear Solid V keluar pada tahun 2015, banyak wacana tentang wanita dalam game berubah, dan dapat dipahami bahwa beberapa orang tidak menyukai karakter Quiet, yang akan menggoda kamera pemain. Cara kamera game meliriknya (ada banyak beasiswa film tentang gagasan kamera menjadi karakter dengan suara yang berbeda, meskipun bertindak pasif), memperlakukannya seperti objek dan bukan orang, tidak duduk dengan benar. dengan beberapa orang. Kojima memberi tahu orang-orang bahwa mereka menyesal mengkritik karakternya dan kemudian memiliki alasan mengapa dia kebanyakan telanjang (ketika dia adalah satu-satunya karakter dengan parasit yang kebanyakan telanjang) tampak tidak jujur. Beberapa orang tidak menyukai itu. Saya pribadi sangat menyukai karakter Pendiam, tetapi mengingat Anda benar-benar dapat membuka kunci kulit yang hampir telanjang untuknya… yah, Saya tidak menemukan argumen bahwa dia harus mengenakan bikini setiap saat atau dia akan mati lemas menjadi menarik. Juga pakaian ini membuatnya terlihat seperti badass dan itu adalah pakaian pilihanku untuknya. Sebagai penembak jitu, kemana dia akan membawa semua amunisi dan perbekalannya dengan bikini?

Pakaian XOF milik Quiet

Ketika wacana di Twitter adalah tentang bagaimana Crunch itu buruk, dan Kojima men-tweet tentang bagaimana dia bekerja keras pada permainan dan mengunyah dengan keras, banyak orang yang keliru mengatakan “beraninya dia tidak menyadari kita sedang berbicara tentang bagaimana Crunch itu buruk. di sini di Amerika” seolah-olah dia tahu. Seluruh hubungan parasosial sedang dimainkan, orang-orang menganggap Kojima ada dalam gelembung mereka, melakukan percakapan, memikirkan apa yang mereka pikirkan dan dengan sengaja menentangnya.

Ketika seseorang salah menerjemahkan tweet Kojima di mana dia menjelaskan perbedaan antara game Hideo Kojima sebagai pada dasarnya "di mana saya terlibat dalam semua aspek game" dibandingkan dengan game yang dia kerjakan dan tidak dianggap sebagai game Hideo Kojima ( seperti Castlevania), seluruh "wacana auteur" Twitter yang salah kaprah menegurnya karena itu. Mereka salah melakukannya, tetapi berbicara tentang teori auteur dan bagaimana hal itu disalahpahami adalah topik lain, jadi kita tidak akan membahasnya di artikel ini.

Ada juga sentimen yang meningkat terhadap pengembang indie sebagai "masa depan game" karena sentimen anti-perusahaan meningkat (sekali lagi, ini ada di twittersphere AS dan Eropa), jadi ketika orang melihat Nama Besar dengan Uang Besar berbicara tentang hal-hal seperti "wow saya tidak pernah mengira kami akan mengirimkan game ini,” alih-alih melihatnya dengan benar sebagai “setiap dev benar-benar meragukan game mereka akan dirilis pada titik tertentu,” atau “orang ini baru saja meninggalkan karir 30 tahun untuk melakukan sesuatu sendiri dan itu benar-benar manusiawi. menjadi gugup,” banyak dari mereka seperti “beraninya pria terkenal ini dengan semua dukungan di dunia bertindak seolah-olah dia khawatir!”

Sebagai seseorang yang benar-benar pergi ke rumah sakit karena terlalu banyak bekerja pada pertandingan pertama saya dan berharap dengan harapan bahwa mungkin itu akan mendapatkan ketenaran yang cukup untuk memberi saya pekerjaan… Saya pribadi ingin meminta agar orang-orang mencoba untuk menjadi sedikit lebih pengertian ( juga saya memiliki pekerjaan untuk sementara waktu di mana saya membantu mengajar orang-orang yang bahasa pertamanya bukan bahasa Inggris jadi saya menyadari bagaimana hambatan bahasa dapat mengakibatkan kesalahpahaman, jadi, ya, tolong, lebih banyak empati satu sama lain!).

Ada juga hal-hal seperti Kojima mengambil foto dirinya dengan selebritas atau menunjukkan foto karakter Ludens-nya dan orang-orang seperti "wow dia melakukan semua ini dan tidak membuat game !" meskipun MGSV tidak dirilis selama lima tahun setelah Peace Walker, sedangkan Death Stranding hanya membutuhkan waktu empat tahun untuk berkembang (dan dia harus mendirikan studio baru dalam prosesnya). Seperti… aneh jika orang-orang marah karena seseorang bergaul dengan orang-orang terkenal atau membuat maskot ketika dia masih merilis game-nya tepat waktu.

Apa yang saya katakan adalah ... ada iklim di mana banyak orang, menurut saya, agak siap untuk mengkritik Hideo Kojima karena asumsi tentang perilakunya, beberapa dibenarkan, beberapa tidak, yang membuat beberapa orang cenderung menjadi ... yah, mungkin tidak begitu menerima permainan berikutnya.

Beberapa ulasan kurang baik. Saya sangat tidak suka menonton video di IGN di mana beberapa pengulas seperti "bahkan tidak ada penanda peta, Anda harus mencari tahu ke mana harus pergi!" Di era di mana orang-orang berteriak-teriak untuk kembali ke desain "benar-benar mencari tahu ke mana harus pergi" gaya Morrowind, dan kami mulai melihat beberapa game, seperti Ghost Recon Breakpoint dan Assassin's Creed Odyssey, cobalah untuk mempercayakan pemain lebih dari hanya penanda peta sederhana… sepertinya keluhan yang tidak jujur.

Saya melihat orang lain seperti, "meh, desain karakter Quiet dalam game yang sama sekali berbeda itu buruk," atau "banyak berjalan dan tidak cukup cerita" (banyak cerita, berapa banyak gameplay yang Anda lakukan terserah untuk Anda), atau "auteur itu bodoh, lagipula di sini ada banyak auteur indie yang lebih layak."

Jika ada satu hal yang menurut saya harus Anda lakukan saat mengkritik seni, itu adalah ini:

Benar-benar terlibat dengan hal di depan Anda. Alih-alih menggunakannya sebagai landasan peluncuran untuk membicarakan sesuatu yang sama sekali berbeda. Salah satu artikel favorit saya di internet adalah tentang fenomena ini . Ada cara lain untuk memanifestasikan gagasan ini, tetapi pada intinya, orang seolah-olah berbicara tentang satu hal ketika mereka benar-benar hanya ingin mengeluh tentang hal lain. Itu tidak jujur, tidak jujur, dan merugikan pekerjaan itu sendiri. Jangan itu. Bicara tentang apa yang ingin Anda bicarakan, tentu saja, tetapi bagaimana dengan pekerjaan di depan Anda?

Jadi itulah yang ingin saya lakukan. Saya ingin memberi tahu Anda tentang permainan yang saya mainkan dan hal-hal yang dilakukannya. Meskipun saya akan senang jika Hideo Kojima keluar melawan crunch atau memiliki tipu muslihat yang sangat lucu seperti jam PS2 untuk The End… jika kita mengatakan kita akan berbicara tentang Death Stranding, maka mari kita lakukan itu.

(“tetapi dok, Anda berbicara tentang bagaimana kurangnya koneksi pribadi Anda dengan hideo kojima atau bagaimana ayah Anda mengira game diciptakan oleh setan atau apa pun!” ya saya harus menyiapkan ide tentang sistem nilai saya ini dalam game juga berbicara tentang hubungan kita dengan sebuah karya dan penciptanya karena bagaimana hal ini membuat kita berpikir tentang sebuah karya, jika kita berbicara tentang Death Stranding sebagai sebuah karya, kita harus menyadari hal-hal yang masuk. permainan dan mengatakan "teori auteur itu buruk dan krisis itu salah", tidak relevan dengan pekerjaan di depan kita)

Karena inilah masalahnya: Death Stranding adalah saat-saat yang sangat menyenangkan. Sangat bagus.

Mengenai Pemahaman

Hideo Kojima mengatakan sesuatu beberapa waktu lalu tentang Death Stranding menjadi jenis video game baru. Dia secara teknis benar. Saya telah melihat beberapa orang berpendapat bahwa permainan tidak dapat didefinisikan atau dipahami atau apa pun, tetapi faktanya selalu ada orang yang seperti “Saya tidak langsung mengerti apa yang saya lihat jadi itu pasti aneh. demi yang aneh.” Banyak orang melihat trailer dengan Norman Reedus telanjang di pantai dan menangis dan seorang bayi mengacungkan jempol dan semacamnya dan berkata "wow ini sangat aneh" dan ketika itu benar-benar masuk akal saat Anda memainkan permainan, mereka semacam dengan gigih berkata “tidak, itu hanya aneh. Itu tidak bisa dimengerti.”

Manusia membuatnya, tentu bisa dipahami.

(untuk lebih jelasnya: Saya memiliki esai yang sedang saya kerjakan tentang bagaimana kita harus menghargai seni pada tingkat emosional dan bukan yang rasional dan ada banyak David Lynch dan Andrei Tarkovsky di dalamnya; kita dapat memahami pekerjaan tanpa mengurung atau membatasinya pada tingkat yang murni logis)

Ketika saya masih muda dan penulis fiksi yang lebih produktif, saya memiliki banyak orang yang bertanya apakah saya menggunakan narkoba, karena saya menemukan hal-hal yang tidak mereka duga. Tidak, yang sebenarnya saya lakukan hanyalah mencoba menolak ide pertama yang muncul di kepala saya, karena saya biasanya mengambilnya dari tempat lain. Saya datang dengan menangkap citra dan kemudian mencoba untuk memahami semuanya, dan kemudian saya akan menceritakan sebuah cerita. Saya pikir semua cerita saya - ketika saya bertanggung jawab atas potongan terakhir, setidaknya - masuk akal secara intelektual atau emosional, terkadang keduanya.

Ketika saya melihat orang mengatakan bahwa Anda tidak dapat menjelaskan Death Stranding, saya pikir mereka konyol.

Ada beberapa orang yang ingin memasukkan setiap permainan ke dalam kotak; seorang teman saya baru-baru ini menyesali bahwa orang menyebut Rain World sebagai metroidvania, karena sebenarnya tidak. Ini memiliki beberapa kesamaan dengan game metroidvania, tetapi definisi itu tidak benar-benar adil. Sangat menyenangkan memiliki genre untuk memberikan penjelasan cepat kepada orang-orang, tetapi genre dapat menjadi jargon mereka sendiri (jika saya mengatakan "ini adalah penembak orang pertama" kepada seseorang yang tidak mengetahui game, mereka mungkin tidak memahaminya, tetapi ketika saya sedang menulis artikel tentang video game untuk pemain video game, itu mungkin steno yang sangat berguna!).

Namun, beberapa orang tidak dapat berpikir di luar genre. Saya pernah bertemu pengembang game seperti ini. Aku pernah punya editor seperti ini. Ketika saya mencoba menjelaskan bahwa saya menyukai Monster Hunter karena semua mekanisme simulasi, dan membandingkan dan membedakan perburuan Monster Hunter dengan RPG rata-rata, seorang editor menatap saya dengan tatapan kosong dan kemudian berkata "ini seperti postingan berita" dan menunjukkan saya artikel membosankan yang hanya mencantumkan beberapa mekanik. Beberapa orang tidak memiliki imajinasi di luar hal-hal yang sudah mereka ketahui. Saya tidak tahu bagaimana membantunya.

Awalnya, saya akan menulis semuanya dengan mengutip argumen akademis tertentu - yang menurut saya menarik - tentang bahasa dan hal-hal lain, tetapi kemudian saya menemukan dia mendukung beberapa hal yang sangat buruk, dan saya pikir saya dapat melakukannya tanpa meminta otoritasnya.

Tapi saya akan melakukan yang terbaik untuk memperdebatkan hal ini. Saya hanya tidak tahu banyak akademisi yang telah membicarakan hal ini, jadi saya tidak tahu bagaimana saya akan membuat kasus ini, tetapi ini dia.

Bahasa, seiring perkembangannya, cenderung deskriptif, bukan? Itu juga bagaimana kita cenderung mempelajarinya, setidaknya dalam bahasa Inggris. Jika saya menunjuk ke sebuah rumah dan mengatakan "rumah itu", Anda mengerti bahwa saya mengacu pada sebuah rumah, Anda mengerti, secara konseptual, apa itu rumah dan apa fungsinya. Jika saya menunjuk ke sebuah rumah dan mengatakan "rumah itu," dan Anda tidak mengerti apa arti kata "rumah" (mungkin kita berbicara bahasa yang berbeda), Anda mungkin mengira saya menunjuk ke sebuah mobil yang diparkir di depan, surat kotak, apa pun, karena menunjuk jari tidak spesifik; Anda membutuhkan kata dan gerakan untuk mendapatkan referensi spesifik.

Bahasa adalah inti dari setiap peradaban; pemahaman bersama tentang konsep adalah apa yang memungkinkan kita untuk berkomunikasi dengan (dan dengan demikian terhubung dengan) satu sama lain.

Saya pikir ada beberapa tingkat pemahaman. Ada yang konseptual (kami berdua sepakat bahwa 'rumah', pada tingkat tertentu, adalah sebuah bangunan tunggal tempat sebuah keluarga tinggal bersama) dan ada yang emosional (jika Anda menangis dan terlihat kesal, saya tahu Anda kesal), lalu ada benar, koneksi yang lebih dalam (jika Anda melewatkan pergi ke konser band favorit Anda, saya tahu betapa kecewanya Anda, bahkan jika Anda mencoba untuk berpura-pura tidak mengecewakan Anda). Mungkin ada yang lain, dan mungkin ada hierarki.

Tapi, hei, bahasa itu penting. Sangat penting.

Masalahnya , terkadang orang menganggap referensi itu mendefinisikan objek . Kami menggunakan semiotika (studi tentang simbol), sebagai cara untuk mempelajari bagaimana orang mengkomunikasikan ide, tetapi kemudian beberapa orang memutuskan bahwa simbol menentukan bentuk . Apa yang seharusnya menjadi sarana komunikasi yang berguna malah menjadi pengejaran yang keliru untuk meniru simbol .

(kita bisa membahas keseluruhan tentang filsuf kuno Plato dan keyakinannya yang keliru bahwa di suatu tempat dalam realitas yang lebih tinggi, terdapat suatu bentuk 'kursi yang sempurna', dan entah bagaimana, semua manusia memiliki pengetahuan naluriah tentang kursi yang sempurna ini, dan semua kursi yang dibuat manusia berasal dari kursi ajaib halus ini, yang merupakan inti dari keseluruhan Alegori Gua Plato. mari kita tidak membahasnya sekarang)

(kita juga bisa memahami keseluruhan ide tentang skeumorph ini — simbol yang mengacu pada objek meskipun memiliki elemen yang sudah ketinggalan zaman; contohnya yang saya baca baru-baru ini adalah cara botol sirup maple memiliki pegangan kecil — pegangannya sendiri tidak berguna, mereka hanya ada untuk menyampaikan 'ini adalah sirup maple asli' karena ketika botol sirup maple lebih tua dan lebih besar, pegangannya sebenarnya sangat penting.Contoh lainnya adalah menggunakan ikon floppy disk untuk menyimpan file, atau gambar kabel handset telepon untuk merujuk ke telepon ketika kebanyakan dari kita menggunakan ponsel. SAYA BERPIKIR SKEUMORPH ADALAH BUKTI BAHWA SIMBOL BENAR-BENAR TIDAK DAPAT MENENTUKAN SIFAT KEBERADAAN OBJEK. MEREKA HANYA BISA REFERENSI.)

Bertahun-tahun yang lalu, seseorang marah kepada saya karena mengatakan saya menyukai RPG tertentu. Dia berargumen bahwa game yang saya sukai bukanlah RPG karena RPG 'asli' tidak akan membiarkan Anda memilih poin stat mana yang Anda naikkan levelnya (saya kira dia tidak pernah memainkan Dungeons and Dragons), RPG asli harus menyertakan bestiary, harus berbasis giliran, harus mengadakan pesta… pada dasarnya, banyak hal yang menurut saya salah. Dia ingin setiap RPG di dunia menjadi, saya tidak tahu, saya pikir itu adalah Final Fantasy VI?

Sementara itu, RPG terbaik yang pernah saya mainkan adalah Disco Elysium, sebuah game yang bahkan tidak memiliki sistem pertarungan dan 'pesta' Anda hanyalah partner Anda, sesama detektif yang mengikuti Anda berkeliling dan Anda bisa menyelinap keluar saat gelap. dia pergi tidur untuk menyelesaikan kejahatan tanpa dia.

Beberapa orang menggunakan definisi sebagai cara untuk membatasi apa yang bisa menjadi sesuatu, dan ketika sesuatu yang ada di luar definisi itu muncul, mereka mengangkat tangan dan berkata, "Saya tidak mengerti ini!"

Menurut seorang teman baik saya, “Saya merasa ini adalah produk internet, kebutuhan untuk menyederhanakan hal-hal menjadi penanda dasar dan pengelompokan yang pada dasarnya… konsep-konsep yang dikodifikasikan ini adalah pemikiran yang memifikasi, seperti versi kompleks dari orang yang menggunakan gif untuk mengekspresikan pikiran dan emosi mereka.”

Lebih mudah untuk memahami sesuatu ketika ada kata untuk itu dan jika Anda tetap berada dalam konteks itu selamanya. Tapi ada masalah lain.

Saya menderita masalah dengan sitokrom p450, gen yang menentukan bagaimana saya memetilasi, yang diperlukan untuk produksi energi dalam tubuh. Itu sebabnya saya menderita sakit kronis. Saya juga kesulitan menyerap magnesium. Ini semuanya dan itu menyebabkan banyak rasa sakit. Saya mengenal banyak orang dalam hidup saya yang menolak gagasan bahwa saya sakit sama sekali karena tidak ada nama sebenarnya untuk itu. Saya mendapatkan lebih banyak pemahaman setelah saya didiagnosis menderita diabetes daripada yang pernah saya alami untuk masalah genetik yang jauh lebih parah.

Kata-kata adalah wadah, tetapi bagi sebagian orang, itu adalah sangkar.

Ketika Anda menyebutkannya, bagi banyak orang, itu menjadi dapat dipahami. Death Stranding masih baru, dan belum memiliki nama, sehingga bagi sebagian orang, sepertinya belum bisa dipahami. Saya ingin membantu orang memahaminya, jadi begini:

Secara mekanis, Death Stranding adalah game tentang merencanakan cara mengirimkan paket dan kemudian mencoba mengirimkannya. Secara tematis, Death Stranding adalah permainan tentang hubungan antar manusia dan betapa pentingnya kita saling mencintai.

Di Drama

Apa perbedaan antara cerita yang bagus dan cerita yang buruk? Apa perbedaan antara game yang bagus dan game yang buruk?

Drama.

Saya sudah membicarakannya sebelumnya , tapi inilah catatan tebing , dari David Mamet, penulis Glengarry Glen Ross sendiri:

SAAT KITA BELAJAR CARA MENULIS TAMPILAN INI, MASALAH YANG BERULANG MENJADI JELAS.

MASALAHNYA ADALAH INI: UNTUK MEMBEDAKAN ANTARA *DRAMA* DAN NON-DRAMA. BIARKAN AKU BREAK-IT-DOWN-NOW.

SEMUA ORANG DALAM PENCIPTAAN BERTERIAK KEPADA KAMI AGAR TAMPILAN JELAS. KITA DITUGAS, ITU TAMPAKNYA, MENJEMAHAN BEBAN *INFORMASI* KE DALAM WAKTU SEDIKIT.

TEMAN KITA. PARA PENGUIN, BERPIKIR BAHWA KAMI, OLEH KARENA ITU, DIKERJAKAN UNTUK BERKOMUNIKASI *INFORMASI* — DAN, JADI, KADANG, ITU TERLIHAT BAGI KAMI.

TETAPI CATATAN: PENONTON TIDAK AKAN TUNE IN UNTUK MENONTON INFORMASI. ANDA TIDAK AKAN, AKU TIDAK AKAN. TIDAK ADA YANG AKAN ATAU AKAN. PENONTON HANYA TUNE IN DAN TETAP MENONTON DRAMA.

PERTANYAAN: APA ITU DRAMA? DRAMA, LAGI, ADALAH PERTANYAAN PAHLAWAN UNTUK MENGATASI HAL-HAL YANG MENCEGAHNYA UNTUK MENCAPAI TUJUAN KHUSUS, *AKUT*.

JADI: KITA PARA PENULIS HARUS BERTANYA KE DIRI SENDIRI *DI SETIAP ADEGAN* TIGA PERTANYAAN INI.

1) SIAPA YANG INGIN APA?
2) APA YANG TERJADI JIKA DIA TIDAK MENDAPATKANNYA?
3) MENGAPA SEKARANG?

JAWABAN ATAS PERTANYAAN INI ADALAH KERTAS LITMUS. TERAPKAN MEREKA, DAN JAWABAN MEREKA AKAN MEMBERITAHU ANDA JIKA Skenarionya DRAMATIS ATAU TIDAK.

JIKA Skenarionya TIDAK DRAMATIS, TAK AKAN DRAMATIS.

TIDAK ADA DEBU PERI AJAIB YANG AKAN MEMBUAT SCENE YANG MEMBOSANKAN, TIDAK BERGUNA, BERBEDA, ATAU SEKALI INFORMASI SETELAH MENINGGALKAN TYPEWRITER ANDA. *ANDA* SANG PENULIS, BERTANGGUNG JAWAB UNTUK MEMASTIKAN *SETIAP* ADEGAN ITU DRAMATIS.

Dia memanfaatkan semua itu. Tidak tahu mengapa.

Di Death Stranding, momen dramatis akan menyelinap melalui bidang BT (jika Anda belum bermain, ini tidak sepenuhnya akurat, tetapi bayangkan tempat berhantu dengan hantu bernama BT yang ingin membunuh Anda), saat Anda tersandung dan jatuh. , menjatuhkan paket. BB - bayi dalam toples yang membantu Anda melihat BT - mulai menangis. Paket Anda jatuh ke tanah dan mulai berbunyi bip. BT mulai memperhatikan.

Itu drama. Tujuan Anda: mengirimkan paket. Hambatan Anda: bidang BT. Apa yang membuat cerita menarik adalah bagaimana Anda mengatasi hambatan. Semua ketegangan itulah yang membuat cerita menjadi bagus dan menarik.

Saya percaya bahwa game hebat cenderung memiliki 'drama mekanis' semacam ini (cenderung demikian, karena beberapa game bukan tentang mekanik, seperti Kaki Panjang Ayahku atau Pengangkatan Ada Di Sini Dan Anda Akan Diusir Secara Paksa Dari Rumah Anda, ini mencapai dampak emosional dengan cara lain). Anda menginginkan sesuatu, sesuatu yang lain menghalangi, dan Anda berusaha mencapai tujuan yang spesifik dan akut itu. Gim yang bagus adalah gim yang membuat proses itu menarik karena gameplay inti dan alasan emosional Anda ingin mencapai tujuan itu.

Seperti… menjawab “apa yang diinginkan pemain?” dengan "menang" bukanlah pertukaran yang berarti. Itu asumsi keinginan. Maksudnya itu apa? Yah, pertama, ada ide yang disebut empati yang diasumsikan, yaitu ide bahwa penonton akan peduli bahwa karakter ingin menyelamatkan dunia karena kami menganggap penonton terhubung secara emosional dengan dunia, tetapi empati yang diperoleh adalah saat kami memastikan penonton terhubung secara emosional melalui narasi.

Keinginan yang diasumsikan, yang saya sebut sebagai hal yang dilakukan oleh beberapa desainer game, adalah seperti itu. Perancang menganggap pemain ingin menyelesaikan permainan, jadi mereka meletakkan tujuan di jalan dan berharap pemain akan melakukannya karena tujuannya ada di sana. Mereka menganggap pemain ingin melanjutkan. Gim yang hebat adalah gim yang menghasilkan keinginan itu. Keinginan yang diperoleh.

Desain game adalah seni memotivasi pemain untuk mengambil tindakan. Seorang pemain yang termotivasi, yang ingin terus bermain, sepuluh kali lebih terlibat daripada pemain yang tidak termotivasi, yang bermain karena, yah, permainannya ada di backlog atau semacamnya.

Banyak desainer game membuat kesalahan dengan menggunakan paksaan psikologis untuk mendorong pemain bermain, namun hal ini cenderung mengakibatkan kelelahan. Seorang pemain yang diinvestasikan secara emosional daripada ditipu oleh otak kadal evolusionernya untuk ingin maju adalah pemain yang akan menyukai permainan Anda dan meyakinkan orang lain untuk jatuh cinta juga.

Death Stranding adalah gim video yang dramatis. Saya… lihat, saya menyukainya, dan saya memiliki masalah dengan ceritanya, yang akan saya bicarakan, tetapi secara mekanis?

Secara mekanis, ini adalah video game yang dramatis karena sangat bagus dalam membuat Anda menginginkan sesuatu (sampai tidak, beberapa jam terakhir permainan sebagian besar hanya permainan pasif, jadi tidak ada yang diinginkan atau dicapai selain 'lebih banyak cutscene'), dan Saya berpendapat… yah, menurut saya itu adalah mahakarya.

Andrei Tarkovsky dan Mahakarya

Pujian terbaik yang pernah saya dapatkan sebagai penulis adalah ketika seseorang memberi tahu saya sesuatu seperti “Saya telah mencoba menulis esai dengan membuat tesis dan kemudian menggunakan permainan untuk membuktikan tesis itu, tetapi setelah saya membaca karya Anda, saya mendapat telah melakukan semuanya salah. Saya seharusnya memberi tahu orang-orang apa pekerjaan itu.” Saya kemudian menyadari bahwa, hei, begitulah cara mereka mengajari Anda menulis di perguruan tinggi. Munculkan pernyataan tesis, lalu buktikan. Saya tidak bisa menulis seperti itu. Itu membosankan. Saya menulis seperti sedang memeriksa sesuatu dan memberi tahu Anda apa itu ketika saya selesai. Itu sebabnya panjangnya 13.000 kata.

Saya suka ketika seniman berbicara tentang karya mereka karena menurut saya mereka melakukan pekerjaan yang lebih menarik dengan memberi tahu kami mengapa mereka membuat sesuatu. Akademisi cenderung membosankan, saya jarang belajar apa pun dari mereka secara intelektual atau emosional, dan tidak ada yang dikatakan Mulvey atau Lacan atau siapa pun yang pernah membuat saya menjadi seniman yang lebih baik, lebih mampu menghargai seni atau menjangkau lebih banyak orang dengannya. Saya tidak melihat nilai mereka.

Lalu ada Andrei Tarkovsky, sutradara film Rusia brilian yang setiap filmnya dianggap oleh banyak orang sebagai mahakarya. Kami sangat beruntung dia menulis buku tentang film, karena dia menulis buku terbaik tentang film - dan mungkin seni - yang pernah ditulis siapa pun.

Di paragraf kedua buku itu, dia berbicara tentang waktu istirahat di antara film, dan bagaimana dia mulai menginterogasi tujuannya sendiri untuk menciptakan seni. “Apa faktor yang membedakan sinema dengan seni lainnya; apa yang saya lihat sebagai potensi uniknya; dan bagaimana pengalaman saya sendiri dibandingkan dengan pengalaman dan pencapaian rekan-rekan saya.”

Langsung saja, kami memiliki seorang seniman yang meluruskan prioritasnya: untuk berbicara tentang seni, Anda harus memahami medianya. Sebuah film tidak seperti yang lainnya. Sebuah permainan tidak seperti yang lainnya. Beberapa berpendapat bahwa film adalah puncak seni karena mereka memasukkan semua bentuk seni sebelumnya, dan kemudian, hal yang sama dikatakan tentang permainan.

Saya banyak mengidentifikasi dengan pengenalan Tarkovsky. Dia berbicara tentang bagaimana beberapa orang menyatakan pekerjaannya sampah - saya pernah ke sana - dan bagaimana orang lain menganggapnya sangat menarik - saya juga pernah ke sana - dan bagaimana dia sering merasa dikecewakan oleh para kritikus, bahkan mereka yang menikmati pekerjaannya.

“… begitu sering mereka menggunakan frasa usang yang diambil dari jurnal bioskop saat ini alih-alih berbicara tentang efek langsung dan intim dari film tersebut pada penonton.”

Saya memikirkan Paratopic, game kecil aneh yang saya buat berabad-abad lalu dan cukup beruntung untuk dikirimkan bersama beberapa rekan, dan berapa banyak orang yang mengatakan bahwa game tersebut adalah "Lynchian". Saya mengenal seorang pembunuh berantai dan itu sangat memengaruhi saya. Saya menyalurkan perasaan itu ke dalam sebuah permainan. Saya tidak terinspirasi oleh David Lynch, saya lebih terinspirasi oleh sebuah permainan berjudul The Darkness, oleh rasa frustrasi yang saya alami dengan Gone Home, oleh sebuah buku kecil dengan cerita tentang penyelundupan Alkitab ke Yugoslavia oleh seorang pria bernama Bruder Andrew (dia berdoa kepada Tuhan untuk menyembunyikan Alkitab dari Komunis, dan entah bagaimana, penjaga perbatasan tidak melihat Alkitab), dan, tentu saja, mengetahui seorang pria yang membunuh orang untuk kesenangan seksual.

Saya sangat terhubung dengan Tarkovsky di sini. Saya memahami perasaan dan frustrasi ini. Saya khawatir bahkan sekarang, saat saya menulis tentang Death Stranding, saya tidak akan melakukannya dengan adil, tetapi saya akan berusaha melakukan yang terbaik.

Anda harus membaca Sculpting in Time. Ini adalah buku yang luar biasa. “Mencoba mengadaptasi ciri-ciri bentuk seni lain ke layar akan selalu menghilangkan ciri khas sinematik film.” Hal yang sama berlaku untuk game!

“Satu hal yang pasti: sebuah mahakarya hanya terwujud ketika sang seniman benar-benar tulus dalam memperlakukan materinya.”

Saya pikir ini sangat penting untuk memahami karya Hideo Kojima. Dia sama sekali tidak memberi saya indikasi, dalam pekerjaan atau wawancara apa pun yang telah dia lakukan, bahwa dia tidak tulus. Ketulusan itulah mengapa Anda bisa memiliki momen di mana Sam Porter Bridges membalikkan jam pasir, mendapatkan 'suka' dari orang mati, dan adegan selanjutnya, yang membuat saya tertawa terbahak-bahak.

"Saya tidak tahu satu mahakarya yang tidak memiliki kelemahan atau benar-benar bebas dari ketidaksempurnaan."

Kami akan kembali ke ini.

Tapi mungkin hal paling penting yang dia katakan tentang mahakarya adalah bahwa "menjadi tidak mungkin untuk memilih atau memilih salah satu elemen, baik dalam konten atau bentuk, tanpa merusak keseluruhan."

Sepanjang hidup saya, saya telah melihat, berkali-kali, orang-orang yang menyukai satu elemen pekerjaan tetapi tidak menyukai yang lain melakukan yang terbaik untuk menyesuaikan pekerjaan itu dan gagal melakukannya karena mereka tidak pernah dapat melihat keseluruhannya. Mereka seperti orang buta, berpegangan pada belalai gajah dan berkata “gajah ini kurus dan lentur,” sementara yang lain memegang kakinya dan berkata “gajah ini kokoh dan tebal.” Seekor gajah yang tidak lain adalah belalai atau kaki bukanlah gajah, hanya sepotong.

Death Stranding adalah gim di mana semua bagian penting.

Death Stranding Sebagai Mahakarya

Permainan dimulai dengan pengiriman paket sederhana. Anda mempelajari mekanika dasar — ​​cara berjalan, cara tetap tegak, cara mengambil dan membawa paket, dan sebagainya. Kemudian Anda menonton video pendek yang memperkenalkan Anda pada dua ide penting: BT (pada dasarnya hantu) dan Timefall (hujan yang secara efektif menua apa pun yang disentuhnya). Hal-hal ini adalah ancaman terbesar yang akan Anda hadapi sepanjang permainan, yang artinya, seperti yang telah kita bahas sebelumnya, mereka adalah sumber drama yang besar.

Kemudian Anda mengirimkan paket Anda, menonton cutscene lain di mana Anda belajar tentang ide penting lainnya: orang yang mati menjadi BT, yang pada dasarnya adalah hantu yang terbuat dari antimateri, dan jika hantu menyentuh tubuh manusia, bum, akan terjadi ledakan besar. Ini adalah kiamat yang menghancurkan dunia. Anda memiliki kekuatan khusus yang memungkinkan Anda kembali dari ledakan saat tidak ada orang lain yang bisa.

Saya menghindari jargon (voidout, repatriate, dll) karena saya berasumsi bahwa Anda, membaca ini, mungkin tidak tahu apa-apa tentang permainan, dan saya sering menemukan bahwa untuk mempelajari sesuatu, yang terbaik adalah membantu orang memahami, secara konkret, apa tujuan mereka adalah. Jargon bisa menghalangi itu.

Tujuan Anda di sini sederhana: Anda perlu mengirimkan paket ke seluruh Amerika dan menghubungkan kembali permukiman dalam prosesnya. Bepergian itu berbahaya karena BT dan Timefall. BT ingin mencoba membunuh Anda, dan Timefall mempercepat waktu apa pun yang disentuhnya, yang berarti barang yang Anda bawa dapat menua dengan sangat cepat. Ambil tas kerja, keluarkan pada waktunya, awasi karat dan korosi dan akhirnya hancur. Itu buruk ketika Anda seorang kurir.

Dua masalah yang dihadapi sebagian besar game nonlinier saat ini. Lebih dari dua, tetapi ini adalah dua yang relevan:

  1. Ambil pencarian . Percaya atau tidak, saya pernah duduk berhadapan dengan seorang pria yang menjalankan studio 300 orang dan harus menjelaskan kepadanya apa itu "pencarian pengambilan" dan mengapa sebagian besar pemain pada umumnya memandang "pencarian pengambilan" sebagai hal yang membosankan. Sederhananya, pencarian pengambilan adalah tugas di mana Anda diminta untuk mengambil sesuatu dan membawanya ke suatu tempat. “Aku ingin kamu memberiku 5 kulit beruang! Pergi bunuh 5 beruang dan bawa mereka kembali padaku!” Apakah itu terdengar dramatis bagi Anda? Atau apakah itu terdengar seperti tugas ? Sebagai pemain, mengapa itu menarik atau menarik? Sebagian besar tidak. Itu pengisi.
  2. Peningkatan yang Tidak Berarti . Dalam sebuah game, Anda biasanya melakukan hal-hal untuk mendapatkan hal-hal yang membuat melakukan hal-hal tersebut menjadi lebih mudah, yang kemudian membuka Anda untuk melakukan lebih banyak hal yang belum pernah Anda lakukan sebelumnya. Masalahnya, banyak game yang benar-benar pelit dengan upgrade. Seorang teman di Ubisoft dan saya pernah membicarakan hal ini, dan kami berdua sepakat bahwa peningkatan terbaik adalah yang penting . Peningkatan 1% ke kapasitas majalah Anda dalam senapan 6 putaran tidak menghasilkan apa-apa. Jika dibutuhkan dua tarikan pemicu untuk membunuh unit tertentu dan Anda meningkatkan senapan sehingga hanya perlu satu, itu adalah peningkatan yang berarti.

Seperti kebanyakan game, banyak yang telah dikatakan tentang game awal Death Stranding (saat yang bisa Anda lakukan hanyalah mendaki), itulah sebabnya banyak orang mengatakan bahwa Death Stranding adalah simulator hiking. Masalahnya, Death Stranding tidak hanya memiliki satu tapi empat mode transportasi yang berbeda, dan masing-masing cocok dengan ceruk berbeda dalam game yang berguna.

Pertama, ada hiking. Anda membawa sebanyak yang Anda bisa dan Anda merenungkan hal-hal seperti ceruk dan tanjakan dan keseimbangan. Anda berpikir tentang hidrasi, Anda berpikir tentang angin, salju, dan hujan. Ini adalah permainan tentang melihat peta Anda dan berkata "hmm ... bagaimana saya bisa sampai di sana?"

Death Stranding memiliki salah satu dunia terbuka terbaik dalam game. Banyak dunia terbuka yang buruk: mereka hanyalah ruang besar dengan bangunan dan medan yang dibuat secara acak di mana-mana. Anda tidak dapat benar-benar mempelajari ruang, karena sepenuhnya acak.

Di Death Stranding, seperti halnya STALKER, Anda dapat mempelajari ruang. Semakin banyak Anda bermain, semakin Anda terbiasa dengan ruang tersebut. Tanpa minimap atau penanda tujuan untuk memandu Anda, Death Stranding mendorong Anda untuk fokus mempelajari dunia.Bahkan sekarang, saya dapat memberi tahu Anda bahwa saat Anda mendaki dari stasiun cuaca, ada punggung bukit kecil. Anda harus melewati punggungan itu, lalu terus mendaki, dan Anda akan sampai di kamp Roboticist, tetapi tidak terlihat dari jauh, Anda harus melewati punggungan lain untuk sampai ke sana, karena letaknya di divot besar yang tidak terlihat dari bawah. . Saya belajar bagaimana menyiasati hal-hal tertentu, saya belajar bahwa BT tidak dapat dihindari di area lain, dan seterusnya. Saya belajar tentang dunia yang indah ini, saya menjadi penghuninya, dan itu saja yang menjadi alasan untuk jatuh cinta, tetapi aspek tunggal tidak menjadikan sebuah game sebagai mahakarya.

Di Fallout: New Vegas, saya pernah menekan tombol jalan otomatis, pergi ke kamar kecil, minum air, kembali, dan menemukan bahwa karakter saya masih berjalan maju. Tidak ada yang berubah, tidak ada yang ditemui saat saya pergi. Karakter saya hanya berjalan dalam garis lurus.

Death Stranding jauh lebih baik; itu mendorong Anda untuk terlibat dengan dunia dengan membuat Anda berpikir. Apakah air ini dalam? Jika demikian, Anda mungkin ingin menyeberang ke hulu atau menggunakan tangga, jika tangga Anda dapat menjangkau ke seberang sungai. Apakah Anda akan tersandung dan jatuh dari bebatuan ini? Selama badai salju ini, dapatkah Anda membaca peta Anda dengan cukup baik untuk merencanakan jalur (mengharuskan Anda merencanakan jalur Anda sendiri dengan menempatkan serangkaian penanda di peta, yang memungkinkan Anda melihat hologram dari penanda tersebut di dunia game, membantu Anda navigasi?).

Jadi kami memiliki game yang mensimulasikan elemen fisik pendakian (kehilangan keseimbangan, melintasi air yang dalam, dll), dan kemudian kami memiliki peta game yang mendukungnya, tapi… sejujurnya, itu akan melelahkan. Itu akan sangat cepat aus.

Jadi Death Stranding memperkenalkan peningkatan. Salah satu favorit saya adalah sepasang kaki robot yang memungkinkan Anda membawa hampir 100kg lebih banyak dari biasanya dan membuatnya lebih mudah untuk menjaga keseimbangan Anda, jadi Anda tidak menekan pelatuk kanan dan pelatuk kiri terlalu banyak untuk menghindari terjatuh. Saya juga penggemar berat penutup yang mencegah barang jatuh dari punggung Anda saat diserang dan mengurangi efek waktu jatuh pada barang yang Anda bawa.

Baiklah.

Anda memiliki mekanik pendakian yang mendalam, dunia yang dapat Anda pelajari, alat yang dapat Anda gunakan untuk membantu Anda melewati dunia (seperti tangga dan tali panjat), lalu? Kemudian Anda memiliki paket, yang dapat rusak oleh kerusakan (melalui jatuh waktu menyebabkan mereka berkarat atau ketika Anda menjatuhkannya atau memukul orang dengan mereka — karena, oh ya, ada bandit dan teroris di dunia game yang juga ada sebagai ancaman untuk membuat ruang lebih menarik). Apa yang Anda dapatkan adalah permainan super ketat ini di mana semuanya terasa relevan (kecuali peta cuaca, yang saya tidak pernah merasa perlu untuk menggunakannya, karena Anda selalu kehujanan sebelum masuk ke BT, dan Anda dapat mengetahui di mana BT muncul segera. ).

Itu permainan yang sangat bagus di sana, tapi jujur, jika hanya itu, maka Death Stranding mungkin bukan permainan yang bagus.

Tepat ketika Anda mulai lelah mendaki, Death Stranding memberi Anda kendaraan. Ini benar-benar menunjukkan kepada Anda kendaraan beberapa saat sebelum Anda bisa mendapatkannya, seolah mengatakan "tunggu, masih ada lagi!" tetapi Anda tidak dapat menggunakannya sejak dini. Kendaraan pertama Anda adalah sejenis sepeda motor yang dikenal sebagai "trike mundur" (dua ban depan, satu belakang), dan Anda hanya dapat menggunakannya setelah melakukan pendakian yang panjang dan berbahaya, untuk benar-benar membuat Anda menghargai mendapatkannya.

Akhirnya, Anda mendapatkan sebuah truk, yang dapat membawa lebih banyak barang. Saya mendapatkan yang pertama dengan mencurinya dari bandit, yang berarti barang yang saya bawa di dalamnya akan berkarat karena Timefall. Ketika saya akhirnya membuka truk saya sendiri, saya menemukan bahwa mereka memiliki penutup yang akan melindungi paket saya dari waktu jatuh dan mereka dapat membawa lebih banyak barang.

Pada titik ini, Anda telah menjelajahi sebagian besar dunia Death Stranding, dan Anda memiliki ide bagus tentang cara menavigasinya. Anda sangat akrab dengan ruang. Kendaraan tidak hanya memperpendek jarak, mereka masih meminta Anda untuk merencanakan rute Anda secara efektif, dan Anda masih berpikir, dari waktu ke waktu, apakah Anda benar-benar dapat mengemudikan truk Anda ke atas bukit yang curam ke pangkalan atau melalui bandit itu. berkemah tanpa tertangkap.

Saya harus meninggalkan mobil dan berjalan kaki. Aku pernah menyuruh bandit mencuri trukku—dan semua perbekalan di dalamnya—dan harus menyelinap ke kemah mereka, melompat ke mobilku, dan berlari keluar dari sana sebelum mereka menyadari aku telah mencuri semuanya kembali.

Anda masih harus mendaki, tetapi sekarang pengalamannya sangat lengkap dengan mobil.

Kemudian?

Jalan. Sebelum Anda mendapatkan truk, gim ini menunjukkan kepada Anda mesin-mesin besar dan hebat yang disebut "autopavers". Anda dapat mengambil sumber daya, yang Anda peroleh dari menyelesaikan misi pengiriman atau menemukan di dunia, memasukkannya ke dalam autopavers (dan, dengan cara yang sangat keren, Anda akan menemukan bahwa pemain lain juga memasukkan sumber daya, jadi ini adalah upaya kelompok ), dan akhirnya, menyelesaikan segmen jalan. Semakin banyak segmen yang Anda selesaikan, semakin mudah untuk memberikan beberapa pekerjaan terbesar game, seperti 500+ KG sumber daya. Saya tidak berpikir ada cara untuk melakukannya tanpa truk yang bagus.

(sedikit keluhan tentang truk; tidak ada cara nyata bagi saya untuk mengetahui apakah saya telah menerima terlalu banyak pekerjaan untuk dibawa oleh truk saya sampai setelah saya menerimanya, dan itu agak mengecewakan - saya berharap ada elemen dari antarmuka yang mengatakan "peringatan, Anda tidak dapat mengambil semua yang Anda bawa dan memasukkan semuanya ke dalam truk saat ini yang Anda miliki tanpa membebani secara berlebihan" atau sesuatu. yang menurut saya akan membantu membuat game lebih bermanfaat)

Sekarang Anda memiliki jalan, dan mereka membantu menghindari sebagian besar bahaya terbesar permainan, dan mereka juga menjaga agar baterai kendaraan Anda tidak terkuras saat Anda menggunakannya… dan… jujur? Saya pikir jika permainan berhenti di sini, mungkin akan sedikit membosankan. Mengemudi di jalan raya adalah bagian yang paling tidak menarik dari Death Stranding. Saat itulah Anda hanya menahan tombol untuk membuat mobil Anda melaju dan sesekali menyetir. Ini tidak semenarik atau sedalam berkendara off-road dan hiking.

Tapi kemudian?

Kemudian, Anda mendapatkan zipline.

Death Stranding memungkinkan Anda membangun struktur dalam gim, dan juga memiliki elemen multipemain asinkron yang sangat besar di mana pemain dapat membangun sesuatu dan terkadang, hal-hal itu akan muncul di gim Anda. Saya telah diselamatkan oleh beberapa stasiun pengisian ulang yang benar-benar hebat, ruang aman, dan penempatan jembatan. Item Anda akan muncul tidak hanya di dunia Anda, tetapi juga di dunia pemain lain, yang berarti bahwa membangun dengan cerdas akan membantu Anda dan pemain lain keluar dengan cara yang sangat besar. Anda perlu membangun dengan cerdas karena Anda hanya memiliki jumlah poin build yang terbatas; jaringan Anda hanya dapat mendukung begitu banyak struktur.

Setiap peta Death Stranding's America memiliki wilayahnya masing-masing, dan setiap wilayah terikat dengan pangkalan resmi atau gubuk prepper. Saat Anda memasuki suatu wilayah untuk pertama kalinya, Anda tidak dapat membangun apa pun karena Anda "di luar jaringan", dan Anda tidak dapat melihat item yang ditempatkan pemain lain. Saat Anda meningkatkan fasilitas hingga 2 bintang, mereka akan bergabung dengan United Cities of America dan memperluas jaringan Anda, memberi Anda lebih banyak area untuk membuat item dan lebih banyak bandwidth untuk memungkinkan Anda membangun lebih banyak struktur. Zipline, misalnya, membutuhkan bandwidth 500 poin. Lakukan lebih banyak misi untuk pangkalan dan Anda akan meningkatkan peringkat mereka hingga 5 bintang, mendapatkan lebih banyak bandwidth dalam prosesnya.

Akibatnya, untuk membangun jaringan pengiriman sebaik mungkin, adalah kepentingan terbaik Anda untuk bertemu semua orang yang Anda bisa dan memaksimalkan hubungan Anda dengan semua orang yang Anda bisa. Melakukan hal itu juga meningkatkan peringkat petugas pengiriman Anda, yang memberi Anda beberapa peningkatan berguna (seperti "Anda dapat menahan napas lebih lama", yang sangat berguna saat bersembunyi dari BT), dan terkadang menyebabkan orang memberi Anda item kuat yang tidak bisa Anda dapatkan. di tempat lain. Saya terus melakukan misi untuk beberapa karakter karena mereka memberi saya hal-hal seperti Chiral Boots, yang memiliki daya tahan tertinggi dari semua sepatu bot dalam game.

Anda dapat membangun jaringan zipline ke setiap pangkalan di peta jika Anda mau. Saya tahu ini karena itulah yang saya lakukan. Tidak ada pangkalan yang tidak terhubung. Jika seseorang menginginkan sesuatu, saya bisa naik zipline, berjalan ke pangkalan mereka, dan memberi mereka pengiriman.

Mekanika infrastruktur Death Stranding memiliki empat tahap berbeda, masing-masing merupakan perkembangan yang sangat memuaskan dari yang terakhir, tetapi tidak pernah membuat sistem pergerakan sebelumnya menjadi usang; semuanya pada akhirnya masih dibutuhkan .

Tapi intinya, hal yang membuat Death Stranding berhasil untukku?

Perencanaan.

Gameplay momen ke momen penting karena ini tentang perencanaan mikro. Di Hotline Miami, Anda masuk ke sebuah ruangan dengan tiga orang jahat dan Anda memiliki satu peluru di pistol Anda dan Anda segera mulai merencanakan apa yang harus dilakukan selanjutnya. Salah satu dari mereka memiliki senjata, jadi Anda menembaknya terlebih dahulu, melemparkan senjata kosong Anda ke orang terdekat, mengambil senjata orang mati itu, dan menembak dua lainnya.

Death Stranding menyelesaikan perencanaan mikro dengan momen ke momen seperti "dapatkah saya memanjat ini/apakah saya akan jatuh jika saya melakukannya/apakah saya perlu mengatur napas di sini?" Itu membuat Anda tetap terlibat dan berpikir tentang ruang tempat Anda berada. Itu bagus, di situlah Anda ingin berada dalam sebuah game.

Tetapi Anda membutuhkan perencanaan jangka panjang agar game dunia terbuka terasa sangat menarik, dan Death Stranding memilikinya.

Jadi. Inilah game yang menyelesaikan apa yang juga berhasil dicapai oleh game favorit saya sepanjang masa, STALKER: Shadow of Chernobyl: menciptakan rasa keahlian yang berkembang dengan menjadi lebih berpengetahuan tentang dunia sambil melampirkan keahlian tersebut melalui sistem pembukaan kunci yang semuanya terasa relevan dan terasa tebal. Setiap peningkatan penting.

Saya telah memainkan banyak game dengan sesuatu seperti "melakukan 2% kerusakan ekstra", tetapi jika diperlukan dua ayunan kapak untuk membunuh zombie, kerusakan tambahan 2% tidak ada artinya karena tidak mengurangi jumlah tindakan yang Anda lakukan. Peningkatan Death Stranding penting.

Selain itu, ini juga memberi Anda sesuatu yang menurut saya belum pernah saya lihat di game sebelumnya, dan saya tidak tahu harus menyebutnya apa. Ada orang ini, Ibu Artis Chiral, yang akan memberi Anda sepatu bot kiral untuk melakukan pekerjaan untuknya. Anda tidak bisa mendapatkan sepatu bot ini sebagai peningkatan, Anda tidak bisa membuatnya sendiri. Anda harus mendapatkannya dengan mempertahankan hubungan dengannya. Lihat, Death Stranding tidak hanya mengatakan… "hei, lakukan ini sekali dan kamu baik selamanya." Jika Anda menginginkan peningkatan yang dia berikan, Anda harus terus memberikan pengirimannya. Ini membantu menjaga perasaan bahwa dunia ini bukanlah permainan untuk ditaklukkan, tetapi tempat untuk ditinggali. Hubungan Anda tidak berakhir hanya karena Anda memaksimalkan pohon peningkatannya; mekanisme gim ini mendorong Anda untuk terus memeriksa orang-orang meskipun hubungan Anda sudah maksimal. Tidak banyak game yang melakukan itu; itu adalah perpaduan yang indah antara narasi dan mekanika. Mereka saling mendukung.

Jadi, untuk rekap:

Death Stranding adalah mahakarya desain game, sebuah game di mana semakin banyak Anda bermain, semakin baik Anda dapatkan, dan semakin baik Anda dapatkan, semakin banyak peluang yang Anda temukan tersedia untuk Anda. Semua yang ada di dalam game mendukung yang lainnya. Pengalaman Anda yang berkembang mencerminkan pengalaman Sam sendiri. Alih-alih Gamey Game Design yang sewenang-wenang, Death Stranding adalah salah satu game langka tentang perjalanan ke dan menjadi bagian dari dunia lain.

Tapi itulah permainan yang bagus.

Apa yang benar-benar menempatkan Death Stranding di atas?

Pertama, Mari Bicara Tentang Kekurangannya

Aku tahu, aku tahu, mondar-mandir di sini aneh. Saya yakin seorang editor profesional akan menyembunyikan saya untuk ini, tetapi untuk memahami mengapa menurut saya Death Stranding begitu luar biasa, saya harus memberi tahu Anda tentang kekurangannya.

Oke, jadi, pertama, saya menyebutkan sistem cuaca tidak benar-benar terlibat. Tapi itu hanya satu kekurangan kecil. Bukankah itu membuat permainan terlihat lebih baik, seperti tahi lalat Cindy Crawford atau semacamnya?

(jika Anda seorang gen-z, Anda mungkin tidak tahu tentang model terkenal Cindy Crawford, tapi hei, dia memiliki tahi lalat di wajahnya yang sempurna, dan orang-orang menganggap noda ini sebagai sesuatu yang membuatnya semakin cantik, jadi itu referensi yang saya buat disini)

Baiklah… oke, jadi… sejak awal, masalah dengan Death Stranding adalah pengulangan. Ini sebenarnya bukan masalah bagi saya secara pribadi, tetapi banyak game hebat memahami bahwa variasi adalah bumbu kehidupan, dan mereka bekerja keras untuk memberi Anda variasi. Karena Death Stranding adalah permainan yang bertujuan untuk membawa Anda ke dalam pola pikir sang protagonis, menempatkan Anda pada posisinya… permainan ini dimulai dengan sangat biasa. Anda merasakan siapa dia dan tentang apa dia sebelum hal-hal berubah.

Jika Anda, sebagai pemain, mendambakan variasi dan perbedaan, ini mungkin tidak cocok untuk Anda. Jika Anda seperti saya dan Anda bermain game untuk menghuni kehidupan orang-orang yang Anda mainkan, ini benar-benar luar biasa. Plus, saat Anda bermain lebih banyak, Anda membuka lebih banyak mekanisme dan permainan menjadi lebih bervariasi dan menarik. Lagi pula, Death Stranding adalah permainan tentang menemukan nuansa melalui perluasan hubungan Anda, mendedikasikan waktu Anda untuk menguasai mekanisme yang tersedia untuk Anda, dan membuka pemutakhiran untuk membuat hidup Anda lebih mudah.

Tapi… ada satu area yang menurut saya kurang. Saya menyebutkan bahwa sistem cuaca dalam game terasa agak tidak berguna karena, yah… begitu Anda tahu di mana BT berada, mereka… yah, mereka akan selalu muncul di sana. Itu jarang berubah. Karena Death Stranding melihat Anda menjadi lebih berpengalaman dan berpengetahuan tentang dunia, mengetahui ruang mana yang harus dihindari dan ruang mana yang harus dilalui sangat penting untuk menjadi pengantar yang lebih baik.

Namun, ada trade off.

Jika lokasi tempat BT jarang muncul, jika pernah, berubah, tentu saja, itu mungkin akan sedikit membosankan, tetapi itu juga berarti tanda pemain itu penting.

Apa itu tanda pemain?

Nah, sepanjang permainan, Anda dapat membangun hal-hal seperti zipline dan jalan. Saat Anda menghubungkan lokasi ke jaringan kiral, Anda dapat melihat hal lain yang telah dibuat oleh pemain lain, dan mereka dapat melihat apa yang telah Anda buat. Dengan cara ini, meskipun Anda tidak pernah bertemu satu sama lain, Anda masih dapat memanfaatkan pengalaman satu sama lain. Ini termasuk tanda-tanda, dan menjalankannya (seperti hologram) memberi Anda manfaat gameplay dan memainkan sedikit pesan audio saat Anda berjalan melewatinya, seperti "kamu bisa melakukannya!" atau "terus terus". Suatu hari, seorang teman saya memposting gambar sungai yang harus dia seberangi, dan seseorang telah memasang tanda pemberi stamina secara merata di seberang sungai, yang berarti dia dapat menyeberang dengan aman dengan mengisi ulang staminanya pada saat yang tepat.

Itu salah satu dari sistem kecil yang sempurna itu. Tapi… jika BT memunculkan berubah, maka tanda pemain tidak akan berguna! Jadi pengorbanannya di sini adalah hei, yo, mungkin simulasi dunia ini tidak sesempurna mungkin, tapi tidak apa-apa karena itu diperlukan untuk mendukung fitur multipemain yang sangat menarik.

Dahulu kala, ketika orang tua saya melarang saya bermain game, satu-satunya game yang benar-benar bisa saya mainkan secara rahasia adalah game pemain tunggal. Saya harus melarikan diri dari hidup saya dengan mengunjungi dunia virtual, tetapi dunia itu jarang memiliki orang lain di dalamnya. Saya mengembangkan sistem nilai yang mengatakan bahwa permainan pemain tunggal adalah yang terbaik karena saya benar-benar bisa tersesat di dalamnya; pengingat akan kenyataan, seperti toko barang atau karakter uang asli dengan nama yang tampak seperti gamertag palsu (lihat Anda, Forza Horizon 2) mematahkan pengalaman saya.

Death Stranding, seperti Forza Horizon 2–4, memiliki gagasan multipemain asinkron; Anda terus-menerus diingatkan bahwa pemain lain ada di dunia, tetapi ini adalah hal yang hebat , karena ini adalah permainan tentang menjalin hubungan dengan orang lain. Sementara Forza Horizon kehilangan sesuatu dengan menyingkirkan karakter saingan yang sebenarnya, Death Stranding mendapatkan banyak keuntungan; game ini tidak akan sehebat tanpa komponen multipemain. Jika Anda akan memainkannya, Anda harus menerima kenyataan ini.

Jadi… BT tidak bergerak, tetapi seharusnya tidak, karena itu akan membuat pemain lebih sulit untuk terlibat dengan mekanik tanda.

Sepertinya agak aneh aku peduli tentang itu, ya?

Nah… Anda akan lihat. ;)

Sayangnya, ini membunuh variasi pengalaman; setiap pertemuan lapangan BT berlangsung kurang lebih dengan cara yang sama karena tidak hanya lokasinya yang relatif statis - saya tidak pernah terkejut menemukan BT di lokasi yang sebelumnya aman, meskipun terkadang saya terkejut saat mengetahui bahwa BT tidak ada di hutan. dekat ladang angin (yang sepertinya tempat yang buruk untuk meletakkan ladang angin, tetapi saya tinggal di Kansas, jadi saya memiliki Pendapat tentang cara kerja ladang angin), tetapi pada akhirnya selalu muncul.

Jika saya dapat mengubah satu hal tentang Death Stranding, saya mungkin akan meningkatkan variasi BT dari waktu ke waktu. Semakin banyak Anda bermain, semakin buruk dunianya, semakin banyak jenis BT yang bisa Anda temui. Mungkin ada alasan untuk masuk ke bidang BT selain misi pengiriman sesekali. Mungkin Anda perlu meneliti BT. Sesuatu seperti itu, hanya untuk menambah sedikit variasi pada pengalaman. Sementara Death Stranding dirancang dengan cermat, tanpa lemak… terkadang lemak itu baik, terkadang Anda menginginkan daging sapi wagyu daripada 100% ramping, Anda tahu?

Tapi kemudian ada masalah yang lebih serius.

Drama.

Saya tahu saya mengatakan bahwa Death Stranding adalah video game yang dramatis secara mekanis. Dia! Saat Anda dikuntit oleh BT dan Anda membuat pilihan untuk terjun ke sungai dan berharap bisa menyeberang tanpa BT mengikuti Anda, itu dramatis. Ketika Anda khawatir tentang waktu yang akan menghancurkan salah satu kontainer Anda sebelum Anda mencapai zona aman, tetapi kemudian Anda menemukan tempat perlindungan yang diproduksi pemain yang memberi Anda kelonggaran dari badai, itu dramatis. Saat game menciptakan momen seperti ini, itu benar-benar menakjubkan.

Lalu… ada ceritanya.

Ini masalahnya, saya sebenarnya suka ceritanya. Saya tahu banyak orang seperti "wow kojima sangat gila", tapi seperti, Anda suka film Marvel, Jimmy. Itu sama anehnya, tapi itu hafalan. Anda pernah melihat mereka sebelumnya. Death Stranding akan menceritakan kisah yang belum pernah Anda lihat sebelumnya, tetapi tidak lebih aneh dari yang Anda dapatkan di film Marvel.

Secara kasar, di dunia di mana akhirat adalah fakta ilmiah, hantu itu nyata. Faktanya, hantu diteorikan sebagai antimateri. Pernah menonton episode Stargate atau hampir semua fiksi ilmiah yang pernah ada? Bagus. Anda tahu bahwa jika materi menyentuh antimateri, akan terjadi ledakan besar. Hantu terbuat dari antimateri. Saat hantu yang belum menyeberang menyentuh manusia, boom. Ledakan antimateri.

Tidak ada alasan nyata untuk khawatir tentang spoiler dalam kritik - bagaimanapun juga, kita terlibat dengan pekerjaan - tetapi esai ini tidak akan bermanfaat untuk benar-benar masuk lebih dalam di sini, jadi saya tidak akan melakukannya. Selama Anda tidak melihat ponsel Anda dan tidak hanya menonton cutscene, Anda akan mengerti apa yang terjadi.

Di dunia di mana Netflix secara aktif menyusun acara TV-nya untuk diputar ke rentang perhatian orang-orang yang sering mengabaikan acara tersebut dan hanya melihat ketika suara keras diputar… yah, entahlah. Saya tidak tahu harus berkata apa tentang itu. Itu membuat saya sedih. Gim ini memiliki menu jeda; jika Anda perlu melihat ponsel Anda, Anda harus menghentikan permainan terlebih dahulu. Jika Anda ingin terlibat dengan sebuah karya fiksi, terus-menerus membagi perhatian Anda itu buruk.

Tetapi…

Saya tidak bisa menyalahkan Anda jika Anda terkadang ingin berpaling dari Death Stranding.

Inilah masalahnya: Hideo Kojima adalah sutradara yang cukup bagus. Maksud saya, beberapa cutscene-nya di Ground Zeroes, The Phantom Pain, dan Death Stranding dilakukan dengan sangat baik.

Lihat ini:

Dalam cutscene dari awal permainan ini, Sam bertemu Igor, yang menjelaskan bahwa jika tubuh tidak terbakar dan dibiarkan mengalami nekrosis, BT akan muncul dalam waktu sekitar 24 jam. Seperti yang telah kita diskusikan, munculnya BT di pusat populasi itu buruk.

Kami menyaksikan drama terungkap: mereka harus membuang mayatnya, tetapi untuk melakukannya, mereka harus pergi ke lapangan BT. Karena Sam bisa merasakan BT, dia akan sangat membantu. Dia setuju. Mereka berangkat ke lapangan. Kemudian ada yang salah. Kami melihat bahwa BT memperkenalkan gangguan listrik, kami bertemu dengan salah satu penjahat game, kami melihat beberapa citra yang benar-benar menakjubkan, dan semuanya - secara harfiah semuanya - akhirnya masuk akal.

Ini adalah cutscene yang menakutkan dan dibuat dengan kuat, dan jika Anda memberi Hideo Kojima sebuah film di mana dia mengarahkan ini, saya pikir dia akan dianggap sebagai sutradara film yang lebih baik daripada Christopher Nolan. Ada ketegangan yang benar-benar hebat di sini, dan arah yang fantastis.

Dan kemudian… yah… ada yang lainnya.

Di awal permainan, Anda diberi tahu bahwa Presiden sudah Mati dan mereka tidak ingin ada yang tahu, karena orang akan panik. Oke, adil, ini adalah masa depan apokaliptik dan salah satu kota terbesar di Amerika, Central Knot City, baru saja dihancurkan bersama seluruh penduduknya. Mungkin bukan saat yang tepat untuk memberi tahu orang-orang bahwa dia meninggal.

Kemudian Anda diperkenalkan dengan Amelie, Putri Presiden, yang akan menjadi Presiden berikutnya, dan… Maksud saya, sebagai orang Amerika, saya seperti… mengapa? Kepresidenan dinasti jarang terjadi (saya dapat memikirkan dua! dan satu-satunya yang membuat saya hidup buruk!) Dan selalu terjadi sebagai hasil pemilihan. Kenapa ~aku~ harus peduli dengan Amelie? Gim ini menjelaskan bahwa dia adalah inspirasi… tapi… itu tidak pernah benar-benar membuktikannya. Anda tidak memiliki orang yang berkata "wow, Amelie adalah inspirasi bagi saya karena ..." dan Anda tidak memiliki cutscene yang menunjukkan bahwa Amelie adalah pemimpin yang baik atau penting.

Ada penjelasan yang bagus untuk ini. Seperti yang saya katakan, ini kritik, jadi tidak ada alasan bagi saya untuk tidak membocorkan, tetapi saya tidak ingin terjebak dalam detailnya. Poin pentingnya adalah bahwa game tersebut tidak pernah membuktikan bahwa Amelie layak menjadi presiden, jadi motivasi inti Anda dalam game tersebut — untuk menghidupkan kembali Jaringan Chiral yang dia bawa online — bukanlah salah satu yang terhubung dengan Anda, sang pemain, secara emosional. Gim ini hanya memberi tahu Anda bahwa ini penting sehingga Anda harus peduli.

Salah satu guru penulis skenario saya, Kevin Willmott, menulis film pemenang Oscar berjudul Blackkklansman, yang disutradarai oleh Spike Lee. Dalam salah satu kelas kami, Kevin menunjukkan kepada kami sebuah film berjudul Red Tails, tentang Tuskeegee Airmen, beberapa pilot pesawat tempur pemberani dan luar biasa baik dengan rekam jejak sempurna dalam melindungi pesawat pengebom mereka dari pesawat tempur Nazi. Apa yang bisa menjadi film inspirasional sama sekali tidak, dan salah satu contoh Kevin adalah dalam adegan di mana satu karakter berkata "tolong beri kami pesawat yang lebih baik untuk membantu kami melawan nazi," dan karakter lain seperti "oke." Kemudian karakter lain di adegan berikutnya seperti "apakah kamu mendapatkan pesawatnya?" dan pria itu seperti "ya, kami mendapatkan pesawatnya". Kemudian di adegan ketiga, karakter lain seperti “apakah kita sudah mendapatkan pesawatnya?” dan karakternya seperti "ya, kami melakukannya".

Ini banyak karakter yang memberi kita informasi yang sudah kita ketahui.

Kevin menyebut fenomena ini disebut double beat. Kami mendapatkan informasi dua kali, tetapi kami tidak mendapat manfaat darinya, karena kami sudah mengetahuinya. Dampak emosional hilang. Dalam contoh di atas, dia mengatakan itu disebut ketukan tiga karena secara teknis terjadi tiga kali, tetapi kebanyakan orang hanya menyebut fenomena ketukan ganda. Itu merampok adegan drama. Itu tidak baik.

Saya ingat Kevin memberi tahu kami bahwa jika dia menulis adegan itu, dia akan memiliki karakter yang mengatakan "tolong beri kami pesawat," dan orang yang bisa memberi pesawat akan terlihat skeptis, lalu kami akan memotong adegan tengah dan bergerak. ke yang terakhir, di mana dua pilot berada di lapangan terbang, dan karakter yang terlihat khawatir berkata "apakah kita mendapatkan pesawatnya?" dan kemudian Anda akan mendengar raungan pesawat di atas kepala dan pilot akan bersorak. Ini, menurutnya, akan terasa jauh lebih emosional dan berdampak daripada yang kita dapatkan. Sejak dia memenangkan Oscar, saya percaya padanya.

Death Stranding sering melakukan ini.

Ingat apa yang dikatakan Mamet?

TEMAN KITA. PARA PENGUIN, BERPIKIR BAHWA KAMI, OLEH KARENA ITU, DIKERJAKAN UNTUK BERKOMUNIKASI *INFORMASI* — DAN, JADI, KADANG, ITU TERLIHAT BAGI KAMI.

TETAPI CATATAN: PENONTON TIDAK AKAN TUNE IN UNTUK MENONTON INFORMASI. ANDA TIDAK AKAN, AKU TIDAK AKAN. TIDAK ADA YANG AKAN ATAU AKAN. PENONTON HANYA TUNE IN DAN TETAP MENONTON DRAMA.

Death Stranding adalah pencapaian yang menakjubkan, indah, dan menakjubkan dalam gameplay. Ketika saya melakukan hal-hal yang terhubung secara emosional dengan saya, saya bersenang-senang. Saat saya menonton cutscene yang meningkatkan ketegangan atau membantu saya terhubung dengan pengalaman (seperti bertemu Cliff untuk pertama kalinya), itu benar-benar bagus. Ketegangan Heartman yang mencoba memberi tahu saya informasi saat dia akan mati benar-benar bagus.

Tetapi ketika Die Hardman bertindak sepenuh hati dalam adegan yang diarahkan dengan sangat baik yang, secara naratif, memiliki sedikit drama (dia sedih karena melakukan hal yang buruk), adegan itu tidak cukup bagus.

Ketika Amelie menceritakan kisah asalmu… yah… itu tidak… bagus. Anda berjalan di sekitar pantai sementara dia memberi tahu Anda banyak hal. Agak tanpa tujuan dan membosankan. Saya pikir itu mungkin tujuannya, tapi… kemudian, setelah urutan ini di mana dia memberi tahu Anda apa yang terjadi, Anda bisa menontonnya, dan itu jauh lebih baik . Ada bahaya! Cliff ingin melarikan diri dengan BB, tetapi dia dikejar, dan Die Hardman mencoba membantunya melarikan diri tetapi jatuh cinta dengan Presiden sehingga dia tidak bisa sepenuhnya menentangnya, lalu dia mencoba membuatnya menembak Cliff, dan dia secara tidak sengaja menembak Cliff dan BB — bayi sungguhan — dan seperti… sial. Urutannya tegang, aktingnya sangat bagus, itu… seperti, dia baru saja memberi tahu Anda apa yang terjadi, dan itu membosankan, tetapi ketika Anda melihatnya sendiri, itu fenomenal .

Ini adalah permainan yang menyabotase dirinya sendiri. Ketika cutscene yang diarahkan dengan sangat baik gagal membuat drama seperti cutscene pembuka, narasinya berantakan. Saya menduga bahwa banyak orang yang mengatakan "ceritanya buruk" tidak begitu banyak mengeluh tentang peristiwa dalam narasinya, tetapi kesulitan untuk bertahan dengan cutscene yang kehilangan dampak emosionalnya.

Kemudian lagi, seseorang pernah mengatakan kepada saya bahwa Fury Road buruk karena karakternya tidak pernah berbicara tentang motivasi mereka, dan menurutnya, "film bagus" seperti film Marvel adalah film di mana protagonis dengan jelas mengungkapkan apa yang mereka inginkan. Siapa pun yang sedikit melek huruf dalam film tahu bahwa Fury Road adalah mahakarya dan Film Marvel dirancang untuk dikonsumsi oleh anak-anak, tapi hei, kamu juga.

Tapi, hei, cutscene-nya seperti enam jam dari sebuah game yang saya habiskan selama 80 jam untuk memainkannya, dan ada banyak cutscene hebat di dalamnya. Saya pikir Death Stranding akan lebih baik jika benar-benar mencoba untuk mendapatkan emosinya di cutscene, tapi saya masih menyebut game ini sebagai mahakarya. Mengapa?

Inilah Mengapa Death Stranding Adalah Salah Satu Video Game Terbaik Yang Pernah Ada: Itu Membuat Saya Menangis, Dan Saya Akan Memberitahu Anda Bagaimana caranya!

Awal tahun ini, saya berbicara tentang game yang saya suka tentang mengapa beberapa game tidak cocok untuk saya .

Saya suka game yang menceritakan kisah yang mengejutkan dan menyenangkan saya. Ketika sebuah game gagal melakukan itu, saya berhenti peduli. Saya suka pergi ke dunia yang tidak seperti apa pun yang pernah saya lihat sebelumnya. Saya terpesona oleh permainan di mana pemikiran dan perhatian nyata diberikan pada mekanik, maksud saya pemikiran sialan yang nyata. Di mana semua yang ada di dalam game merupakan bagian integral dari game, bukan hanya dilemparkan karena itulah yang dilakukan orang lain.

Di Death Stranding, ada momen ketika waktu tiba, hujan yang mengikis semua yang disentuhnya dengan membuatnya menua, menghancurkan semua yang telah Anda dan pemain lain bangun. Semuanya.

Jembatan? Hilang. Tangga? Hilang. Stasiun pengisian ulang? Mobil? Semuanya, hilang. Ini menghasilkan perjalanan yang menegangkan melintasi peta sebelum pertempuran terakhir. Anda mencoba mengirimkan paket yang akan menyelamatkan hidup seorang teman. Penyiapannya bagus: sepanjang permainan, ada belatung yang bisa Anda makan untuk memulihkan level darah Anda, tetapi Sam mengeluarkan emosi seperti itu sangat menjijikkan. Karakter lain sepertinya menyukai mereka, dan dia memiliki kekuatan untuk berteleportasi. Saat dunia berakhir, dia menghabiskan dirinya sendiri melalui teleportasi, dan menjadi jelas bahwa, hei, dia membutuhkan belatung untuk bertahan hidup. Karena Anda tidak bisa hanya zipline di sana, karena zipline dihancurkan, Anda ditugasi dengan perjalanan yang sulit melalui bidang BT yang sangat Anda kenal, dan sekarang lebih sulit dari sebelumnya, karena jika belatung terlalu lama terendam ,

Ingat apa yang dikatakan Tarkovsky: "menjadi tidak mungkin untuk memilih atau memilih salah satu elemen, baik dalam konten atau bentuk, tanpa merusak keseluruhan."

Lihat betapa hebatnya itu? Selama berjam-jam bermain, Death Stranding telah mengatur hubungan lucu antara Sam dan temannya, Fragile, dan sekarang hidupnya bergantung pada dia melakukan salah satu pengiriman tersulit dalam karirnya, membayarnya untuk semua waktu dia menyelamatkan hidupnya. Ini telah diatur sejak cutscene kedua game , yang terjadi sekitar 5 menit setelah Anda memulainya untuk pertama kali.

Ini adalah pengaturan dan hasil yang brilian, terlibat dengan sebagian besar mekanisme gim, dari gerakan dasar hingga cuaca hingga pertempuran hingga belatung kecil yang harus Anda makan untuk disembuhkan. Semuanya penting. Tidak mungkin untuk memilih atau memilih salah satu elemen permainan tanpa merusak keseluruhan yang luar biasa itu.

Jadi, Anda telah menyelesaikan misi yang sangat mustahil ini, Anda berakhir dengan pertarungan bos yang epik di mana Anda terjebak dan timefall merusak paket Anda saat Anda bertarung melawan salah satu bos terbesar dan paling menantang dalam game… dan… kemudian Anda menang , meskipun itu mendorong Anda ke batas Anda dan… lalu… selesai.

Ada Presiden baru, semua orang terselamatkan, masa depan masih berbahaya — masih ada BT di luar sana — tapi sepertinya semua orang akan baik-baik saja. Anda melakukan pekerjaan Anda, dan seperti Max di akhir Fury Road, Anda telah mendapatkan kembali kemanusiaan Anda dan mungkin sudah waktunya untuk pergi, sendirian. Kecuali… yah, Anda tidak sendirian.

BB Anda, BB-28, yang Anda panggil Lou, teman setia Anda sepanjang permainan, bayi yang Anda rawat dan yang merawat Anda, sudah mati.

Benda mati menjadi nekrotik dalam 24 jam.

Anda harus membakarnya.

Ini adalah momen patah hati. Selama 80 jam waktu bermain, saya berjuang dan bertahan bersama BT. Aku mendengar tangisan paniknya saat aku terjatuh, aku menenangkannya, kami tertawa di zipline bersama, aku melawan hantu pendendam Cliff Unger dan membuktikan bahwa aku bisa menjaga BB. Ketika BB 'rusak' dan Deadman harus memperbaikinya, saya merasa telanjang dan rentan. Ketika saya mendapatkannya kembali, saya lebih bahagia dari sebelumnya.

Dan sekarang dia sudah mati.

Dan saya harus membakar tubuh.

Jadi, begitulah, berjalan keluar dari Gedung Putih, menelusuri kembali langkah Anda dari misi pertama, ketika Anda harus membakar jenazah Presiden untuk mencegah ledakan lainnya.

“Lihat matahari terbenam…”

Cliff Unger adalah ayahmu. Saya pikir pada titik ini, Anda telah mempelajarinya. Anda adalah BB asli. Kenangan yang dimiliki BB? Itu milikmu. BB bukan hanya anak yang Anda lindungi, dia adalah bagian dari Anda, dalam arti yang paling harfiah.

“Aku akan memelukmu dan melindungimu…”

Inilah Anda, berjalan ke dunia, dan untuk pertama kalinya dalam waktu yang sangat lama, Anda sendirian. Semua hal yang Anda bangun tersapu oleh waktu. Hanya kamu dan BB, dan dia diam. Dia terlalu diam. Dan kau begitu sendirian. Tidak ada seorang pun kecuali Anda dan BB. Dan Anda sedang mendengarkan membawakan lagu pengantar tidur yang indah yang dinyanyikan oleh Cliff, ayah Anda, sebelum dia meninggal.

Anda tidak dapat memegang BB dan melindunginya.

“Aku akan tinggal bersamamu, di sisimu, tutup mata lelahmu,” dia bernyanyi, dan Sam berkata, “Ayo, Lou. Satu pengiriman terakhir.”

Dan kau begitu sendirian.

Tapi kemudian Anda berjalan ke dunia, dan satu hal yang tersisa.

Timefall mungkin merusak jembatan dan zipline, tetapi hologram bukanlah materi. Mereka hanya ringan. Dan karena mereka ringan, karena tidak dapat membusuk, mereka tetap ada. Satu-satunya hal yang tersisa di dunia adalah sekumpulan tanda yang ditinggalkan oleh orang-orang yang datang sebelum saya, kata-kata penyemangat, kata-kata yang mengatakan "teruslah bertahan", dan "kamu bisa berhasil!" dan barang-barang.

Saya tidak sendiri. Saya tidak pernah. Semua orang ada di sekitar saya, memberi tahu saya bahwa saya memiliki kekuatan untuk melanjutkan.

Saya mulai menangis.

Setelah 80 jam bermain, mekanik telah bermain begitu saja . Momen itu mendarat. Itu sempurna. Death Stranding telah menjalin koneksi yang diperlukan. Cutscene-nya mungkin tidak berhasil — bahkan saya, yang melakukan yang terbaik untuk mengikuti, telah memeriksanya, tetapi Death Stranding telah menempatkan saya dengan sangat efektif pada posisi Sam, liriknya dengan begitu indah menggambarkan apa yang saya rasakan saat ini… sungguh luhur .

Tidak banyak game yang berhasil mencapai keagungan.

Yang aku inginkan saat ini adalah istirahat. Saya tidak ingat kapan semuanya dimulai. Mungkin tahun ini, ketika saya lolos dari dua hubungan yang kasar, termasuk yang berlangsung berbulan-bulan. Mungkin di tahun 2018, ketika jantung saya menyerah dan saya perlu dioperasi. Mungkin saat itu tahun 2017, ketika saya kehilangan rumah, atau tahun 2016, ketika saya bekerja hingga kelelahan mencoba untuk lulus dan kedua anjing saya meninggal dunia. Mungkin tahun 2014, ketika saya kehilangan pekerjaan karena bos saya mendiskriminasi penyandang disabilitas. Atau 2012, ketika saya dilecehkan oleh bos lain dengan masalah yang sama. Mungkin tahun 2010, ketika saya pergi ke rumah sakit 3 hari seminggu, diberi tahu “Anda adalah salah satu pasien paling sakit yang pernah saya lihat; sungguh luar biasa bahwa Anda telah bekerja sangat keras untuk mencapai sejauh ini. Saya menemukan alzheimer nenek saya tahun itu, yang dia sembunyikan sebaik mungkin. Mungkin tahun 2008, ketika saya diberitahu bahwa saya harus melepaskan impian saya untuk menerbangkan pesawat. Mungkin tahun 2006, ketika saya sangat sakit sehingga saya bahkan tidak bisa pergi ke sekolah, atau tahun 2005, ketika saya mulai sakit.

Aku tidak tahu.

Yang saya tahu adalah bahwa yang saya inginkan hanyalah istirahat.

Dan di sinilah saya, memainkan game ini, dan saya merasa seperti seseorang telah terhubung dengan saya. Maksud saya benar-benar terhubung dengan saya. Seseorang melihat seberapa keras saya berjuang, seberapa banyak yang telah saya lalui, dan mereka memberi tahu saya bahwa saya bisa melakukannya. Saya dapat melanjutkan, sedikit lebih lama, dan kemudian, akhirnya, saya akan mendapat izin untuk beristirahat.

Hideo Kojima dan semua orang yang membuat Death Stranding, dan setiap pemain yang memposting tanda-tanda penyemangat itu, heck, bahkan BB-28 dan Igor, satu-satunya karakter dalam game yang itemnya tetap ada di dunia dalam perjalanan panjang saya kembali ke insinerator yang dipalsukan hubungan dengan saya pada saat itu yang tidak pernah berhasil dicapai oleh karya seni untuk saya sebelum ini.

Saya memberi tahu seorang teman bahwa saya tidak pernah benar-benar ingin menjadi terkenal sebagai artis, saya hanya ingin dipahami. Saya sering mengatakan bahwa saya pikir doa artis harus "Tuhan, semoga saya tidak pernah diantisipasi, tetapi semoga saya selalu dipahami." Saya telah berjuang begitu keras hanya untuk bertahan hidup, dan ada begitu banyak momen di mana yang bisa saya lakukan hanyalah meletakkan satu kaki di depan kaki berikutnya dan berharap itu akan berhasil. Saya telah kelaparan. Saya telah berjuang dengan bunuh diri. Saya telah diliputi oleh kesepian yang menghancurkan. Tanpa orang lain, saya tidak akan pernah bisa bertahan, dan dalam satu momen yang dibuat dengan indah yang mengandalkan bobot 80+ jam yang saya mainkan sebelumnya, saya merasakan koneksi. Saya merasa dimengerti.