Membuat Keyakinan Pengemis: Estetika

Nov 29 2022
Rangkaian 5 esai pendek ini mengeksplorasi pembuatan karya seni Tantangan Croquet Winslow Homer. Croquet Challenge Winslow Homer adalah karya seni pertama dalam seri Beggars Belief.

Rangkaian 5 esai pendek ini mengeksplorasi pembuatan karya seni Tantangan Croquet Winslow Homer .

Croquet Challenge Winslow Homer adalah karya seni pertama dalam seri Beggars Belief . Ini adalah karya seni interaktif tentang era Rekonstruksi Amerika, game sebagai analogi struktur sosial, dan cara kami membingkai struktur tersebut. Ini juga merupakan video game di mana Anda dapat memainkan kroket dan mengabaikan semua kebisingan itu. Karya seni ini dirilis sebagai bagian dari pameran Peer-To-Peer Buffalo AKG Art Museum, survei pertama seniman blockchain yang diselenggarakan oleh museum besar Amerika. Pameran ini dikuratori oleh Dr. Tina Rivers Ryan, dan dapat dinikmati secara online di sini .

Sketsa asli untuk pose dan animasi karakter, ditumpangkan pada hasil akhir.

Tantangan Croquet Winslow Homer adalah sebuah permainan, tetapi selama pengembangan saya sering mencoba menganggapnya sebagai lukisan digital. Saya ingin setiap bingkai permainan dapat berdiri sendiri sebagai gambar di dinding museum. Dan saya ingin setiap foto itu memiliki gaya yang khas.

Saya memulai Keyakinan Pengemis dengan membangun alat yang akan memberi saya kepenulisan penuh atas estetika karya tersebut. Banyak seniman digital yang sukses akan menyiapkan adegan 3D dengan aset siap pakai, menerapkan shader dan tekstur siap pakai, dan menekan "render". Tidak ada naungan bagi seniman yang melakukan ini, tetapi saya ingin setiap bingkai menyampaikan gaya yang dapat dikenali sebagai karya Mitchell F Chan. Dan tentu saja, gaya tersebut perlu berfungsi tidak hanya untuk render statis pada perangkat keras kelas atas, tetapi untuk pengalaman interaktif yang merender 30 kali per detik di browser web apa pun.

Dengan mengingat hal itu, saya memulai pekerjaan saya di serial Beggars Belief dengan membuat shader. Inilah dump terminologi cepat: Shader adalah program komputer kecil yang Anda lampirkan ke objek 3D. Shader memberi tahu perangkat lunak lainnya (apakah itu mesin game atau browser web) bagaimana objek 3D seharusnya terlihat di layar: bagaimana cahaya harus memantul dari permukaannya, dan bagaimana tekstur harus dilukis di atasnya. Menurut saya, shader adalah yang memberi gaya pada karya seni digital. Di situlah seniman digital menjadi pelukis sejati. Jika saya membuat lukisan digital dari pohon kastanye, hampir semua orang akan membuat model bentuk pohon dengan cara yang sama. Dengan mendesain shader Anda menerapkan gaya artistik Anda sendiri ke pohon itu. Shader adalah tempat Anda mendesain sapuan kuas. Secara harfiah, dalam kasusWHCC.

Hasil uji menerapkan berbagai shader yang dibuat khusus, dengan catatan artis. Tekstur gambar tangan yang diterapkan adalah sisipan untuk referensi.

Saya mulai dengan membuat "sketsa kasar" dari shader dari awal, dan setelah saya merasa memiliki arah yang baik untuk gaya visual, saya kemudian pergi dan menemukan contoh kode dan aset yang lebih kuat yang dapat saya retas dan modifikasi untuk mencapai gaya itu saya telah berkembang.

Saya ingin penonton merasakan sentuhan artis di setiap frame Beggars Belief , jadi saya juga membuat sebagian besar tekstur dengan tangan.

Versi awal perangkat lunak menggunakan tekstur arsir silang yang digambar dengan tangan di area yang teduh. Untuk Demo Keyakinan Pengemis yang ditayangkan pada bulan Juni 2022, saya sangat dipengaruhi oleh pelukis Kanada Christopher Pratt, yang gayanya memancarkan banalitas yang menakutkan. Saya membuat sketsa Pemrosesan kecil yang menghasilkan titik-titik acak dan tidak berpotongan untuk mensimulasikan efek "stippling" atau pseudo-pointillist. (Catatan: Ada sedikit contoh seni generatif di seluruh proyek ini. Ini bukan masalah besar.) Saya menerapkannya sebagai tekstur, dan menulis skrip yang akan memperbesar dan memperkecil tekstur tergantung pada bagaimana kamera menyusun keseluruhan tembakan.

Untuk Tantangan Croquet Winslow Homer, saya memutuskan bahwa shader harus meniru gaya lukisan cepat, plein-air Homer dan kontras yang tajam. Saya menetapkan batas tegas antara area terang dan teduh. Saya melukis sapuan kuas kasar dalam aplikasi lukisan digital dan menggunakannya sebagai tekstur pada karakter dan pohon.

Banyak orang mengenal saya terutama sebagai seniman konseptual. Dan pendekatan pembuatan seni itu tentu saja hadir dalam Croquet Challenge — proyek ini penuh dengan ide. Saya sangat peduli dengan ide-ide itu, itulah sebabnya ketika saya mengirimkannya ke dunia, saya ingin ide-ide itu terlihat bagus.

Anda dapat melihat seluruh pameran Peer-To-Peer, termasuk tantangan Croquet Winslow Homer, di sini .

Beberapa sketsa yang digunakan dalam esai ini tersedia sebagai NFT . Lihat mereka dalam konteks di Ensemble .

Ikuti proyek Keyakinan Pengemis di Twitter di sini ; ikuti saya di sini .