Pemetaan & Pencarian Arah

May 08 2023
Merancang Game & Cerita Interaktif Peta Dunia Peta dunia dalam video game adalah representasi grafis dari dunia game yang memberi pemain gambaran tentang tata letak dan struktur lingkungan game. Peta dunia sering digunakan dalam game dunia terbuka, di mana pemain bebas menjelajahi dunia game besar yang saling berhubungan.

Merancang Game & Cerita Interaktif

buka courseware (hanya teks)

Peta Dunia

Peta dunia dalam video game adalah representasi grafis dari dunia game yang memberi pemain gambaran tentang tata letak dan struktur lingkungan game. Peta dunia sering digunakan dalam game dunia terbuka, di mana pemain bebas menjelajahi dunia game besar yang saling berhubungan.

Peta dunia dalam video game memiliki beberapa tujuan. Mereka dapat membantu pemain untuk menyesuaikan diri dalam dunia game dan memahami tata letak dan struktur lingkungan. Mereka juga dapat memberi pemain rasa perkembangan, saat mereka berpindah dari satu area ke area lain dan membuka level atau lokasi baru. Selain itu, peta dunia dapat digunakan untuk memperkenalkan pemain pada mekanisme atau tantangan gameplay baru, saat mereka bergerak melalui game dan menghadapi berbagai jenis musuh atau rintangan.

Seni AI

Mencari jalan

Wayfinding dalam video game mengacu pada proses dimana pemain menavigasi dan mengorientasikan diri mereka sendiri dalam lingkungan game. Ada beberapa elemen desain yang dapat digunakan untuk membantu pemain menemukan jalan di dunia game, termasuk landmark, weenies, jalan lahir, jalur yang terstruktur dengan baik, dan pencahayaan.

Tengara : Tengara adalah ciri khas dari lingkungan game yang membantu pemain menyesuaikan diri dan memahami lokasi mereka dalam dunia game. Landmark dapat berupa fitur alam, seperti gunung atau sungai, atau dapat berupa struktur buatan manusia, seperti bangunan atau patung.

Weenies : Weenies adalah objek atau struktur yang ditempatkan di lingkungan game untuk menarik perhatian pemain dan mengarahkan mereka ke lokasi tertentu. Weenies bisa berupa apa saja mulai dari benda berwarna cerah hingga menara atau monumen yang menonjol.

Jalan lahir : Jalan lahir sempit, jalur terbatas yang memandu pemain menuju lokasi atau tujuan tertentu. Jalur ini sering digunakan untuk memperkenalkan pemain ke mekanisme gameplay baru atau mengarahkan mereka ke area utama dunia game.

Jalur yang terstruktur dengan baik : Jalur yang terstruktur dengan baik adalah rute yang jelas dan logis melalui lingkungan game yang memungkinkan pemain untuk dengan mudah menavigasi dari satu lokasi ke lokasi lain. Jalur ini sering kali ditandai dengan penanda atau landmark yang terlihat untuk membantu memandu pemain.

Pencahayaan: Pencahayaan dapat digunakan dalam lingkungan game untuk membantu pemain memahami lokasi mereka dan menjelajahi dunia game. Misalnya, pencahayaan terarah yang terang dapat digunakan untuk menyorot area atau tujuan utama, sedangkan pencahayaan redup atau ambien dapat digunakan untuk menciptakan rasa misteri atau bahaya.

Contoh game yang menggunakan teknik pencarian arah ini antara lain The Legend of Zelda: Ocarina of Time , yang menggunakan landmark dan jalur terstruktur dengan baik untuk memandu pemain melewati dunia game, dan BioShock , yang menggunakan pencahayaan dan saluran kelahiran untuk mengarahkan pemain dan memperkenalkan mereka ke mekanisme permainan baru.

Mungkin juga untuk menemukan jalan tanpa isyarat perseptual ini, misalnya dengan menggunakan ruang konseptual dalam permainan fiksi interaktif berbasis teks.

Kesadaran Spasial

Perancang video game menggunakan berbagai teknik untuk membentuk kesadaran spasial dalam game, untuk menciptakan rasa tempat dan pencelupan bagi pemain. Teknik-teknik ini dapat dikelompokkan menjadi dua kategori: ruang positif dan ruang negatif .

Ruang positif adalah lingkungan game yang dirancang untuk menyambut dan mengundang pemain. Ruang-ruang ini sering menggunakan konsep "prospek-perlindungan" dan "efek katedral" untuk menciptakan rasa kagum dan takjub bagi para pemain.

Konsep prospek-refuge mengacu pada cara orang mencari ruang yang menawarkan rasa aman dan terlindungi, sekaligus memberikan pandangan atau “prospek” lingkungan sekitar. Dalam video game, hal ini dapat dicapai dengan merancang area yang memberikan kesan berlindung atau berteduh, sekaligus memberikan pandangan yang jelas tentang dunia game di sekitarnya.

Efek katedral mengacu pada cara orang tertarik ke ruang dengan langit-langit terbuka yang tinggi dan fitur arsitektur yang megah, seperti gereja atau katedral. Dalam video game, hal ini dapat dicapai dengan mendesain area dengan ruang terbuka yang luas atau fitur arsitektur yang mengesankan, untuk menciptakan rasa kagum dan takjub bagi para pemain.

Ruang negatif , di sisi lain, adalah lingkungan permainan yang dirancang untuk mengintimidasi atau meresahkan pemain. Ruang-ruang ini sering menggunakan teknik seperti agorafobia (takut akan ruang terbuka) dan klaustrofobia (takut akan ruang tertutup) untuk mencapai efek yang diinginkan.

Agoraphobia dapat dicapai dalam video game dengan mendesain area dengan ruang terbuka lebar yang sulit dinavigasi oleh pemain atau yang tidak memiliki penutup atau tempat berlindung. Ini dapat menciptakan rasa kerentanan atau bahaya bagi pemain.

Claustrophobia , di sisi lain, dapat dicapai dengan merancang area dengan ruang sempit dan terbatas yang sulit dilalui pemain atau yang memiliki rasa terkurung atau terjepit. Hal ini dapat menimbulkan rasa takut atau cemas bagi pemain.

Dunia yang Bergema

Desainer game menggunakan arketipe arsitektural dan spasial untuk menciptakan dunia yang beresonansi dengan menggambar pola dan struktur yang sudah dikenal yang dapat dipahami dan dinavigasi dengan mudah oleh pemain. Ini dapat mencakup hal-hal seperti kota, ruang bawah tanah, hutan, dan jenis lingkungan lain yang biasanya ditemukan dalam game.

Ruang yang dapat dipertahankan mengacu pada area dalam game yang dirancang agar mudah dipertahankan oleh pemain atau karakter NPC. Ruang-ruang ini mungkin termasuk benteng, benteng, atau jenis struktur lain yang memberikan keuntungan strategis dalam pertempuran.

Desain pencahayaan adalah aspek penting lainnya dalam menciptakan dunia game yang kompleks. Dengan menggunakan berbagai jenis pencahayaan, desainer game dapat menciptakan berbagai suasana dan suasana, dari cerah dan ceria hingga gelap dan firasat buruk. Mereka juga dapat menggunakan pencahayaan untuk memandu perhatian pemain dan menciptakan rasa kedalaman dan kesadaran spasial.

Prinsip Desain Tingkat

Ada beberapa prinsip desain universal yang dapat diterapkan pada desain level game, apa pun genre-nya. Prinsip-prinsip ini dimaksudkan untuk menciptakan pengalaman bermain yang memuaskan dan menyenangkan bagi para pemain. Berikut adalah daftar beberapa prinsip desain universal yang umum:

Kejelasan : Level harus jelas dan mudah dipahami, dengan tujuan yang jelas dan jalur yang jelas untuk mencapai tujuan tersebut.

Keseimbangan : Level harus menantang, tetapi tidak terlalu sulit atau terlalu mudah. Tingkat kesulitan suatu level harus sesuai dengan tingkat keahlian pemain.

Flow : Level harus memiliki perkembangan yang mulus dan mulus, dengan rasa momentum yang membuat pemain tetap terlibat.

Variasi : Level harus menawarkan campuran berbagai tantangan dan elemen permainan untuk membuat pemain tetap tertarik dan mencegah kebosanan.

Umpan Balik : Level harus memberikan umpan balik yang jelas kepada pemain tentang kemajuan mereka dan konsekuensi dari tindakan mereka.

Aksesibilitas : Level harus dapat diakses oleh pemain dengan tingkat keterampilan yang berbeda dan harus menawarkan opsi untuk pemain penyandang disabilitas.

Selain prinsip desain universal ini, ada juga prinsip desain khusus genre yang dikhususkan untuk jenis game tertentu. Berikut adalah beberapa contoh prinsip desain khusus genre:

Game platforming: Level platforming harus memiliki tata letak yang jelas, dengan platform dan rintangan yang mudah dilihat dan dinavigasi. Kemampuan melompat dan bergerak pemain harus disampaikan dengan jelas dan level harus memberikan kesempatan yang memadai bagi pemain untuk berlatih dan menguasai kemampuan ini.

Penembak orang pertama : Level penembak orang pertama harus menyediakan berbagai opsi perlindungan dan pertemuan musuh yang seimbang dan menantang. Level tersebut juga harus menawarkan perpaduan yang baik antara ruang terbuka dan tertutup untuk memberikan rasa variasi.

Permainan teka-teki : Level teka-teki harus memberikan tujuan yang jelas dan perkembangan logis dari tantangan yang saling membangun. Teka-teki harus memuaskan untuk dipecahkan, tetapi tidak terlalu sulit atau terlalu mudah.

Permainan peran : Level RPG harus menawarkan keseimbangan yang baik antara elemen eksplorasi, pertarungan, dan cerita. Level tersebut juga harus memberikan peluang untuk pilihan pemain dan memungkinkan pemain untuk maju dengan kecepatannya sendiri.

Bacaan Lebih Lanjut & Penjelajahan

https://www.jcfs.org/response/blog/video-games-are-social-spaces-how-video-games-help-people-connect

Video game sebagai ruang aman.

Artikel Terkait

Ideation, Brainstorming & Inovasi

Audiens, Judul Game & Tipe Pemain

Prototyping, Playtesting, Iterasi & Kesenangan

Keterjangkauan, Dinamika Game, Gameplay & Core Loops

Pilar, Tujuan, Fitur & Elemen

Dunia Game, Dimensi & Waktu

Lingkungan, Budaya & Emosi

Demografi berdasarkan Usia & Jenis Kelamin

Flowchart, Algoritma & Pseudocode

Dokumentasi Permainan

Bibliografi & Bacaan Lebih Lanjut

  • Kosakata Desain Game: Menjelajahi Prinsip Dasar di Balik Desain Game yang Baik oleh Anna Anthropy dan Naomi Clark
  • Teori Kesenangan untuk Desain Game oleh Raph Koster
  • Desain Game Tingkat Lanjut: Pendekatan Sistem oleh Michael Sellers
  • Pengantar Studi Game oleh Frans Mayra
  • Dasar-dasar Desain Game oleh Michael Moore
  • Darah, Keringat, dan Piksel: Kisah Kemenangan dan Pergolakan di Balik Pembuatan Video Game Darah, Keringat, dan Piksel: Kisah Kemenangan dan Pergolakan di Balik Pembuatan Video Game oleh Jason Schreier
  • Saran Desain Permainan Papan: Dari yang Terbaik di Dunia vol 1 oleh Gabe Barrett
  • Blok Bangunan Desain Game Tabletop: Ensiklopedia Mekanisme oleh Geoffrey Engelstein dan Isaac Shalev
  • Pengembangan Karakter dan Mendongeng untuk Game oleh Lee Sheldon
  • Chris Crawford pada Desain Game oleh Chris Crawford
  • Desain Game Clockwork oleh Keith Burgun
  • Elemen Desain Game oleh Robert Zubek
  • Dasar-dasar Desain Game oleh Ernest Adams
  • Dasar-dasar Puzzle dan Desain Game Santai oleh Ernest Adams
  • Yayasan Desain Game oleh Brenda Romero
  • Lokakarya Desain Game oleh Tracy Fullerton
  • Mekanika Game: Desain Game Tingkat Lanjut oleh Ernest Adams dan Joris Dormans
  • Penulisan Game: Keterampilan Narasi untuk Videogame yang diedit oleh Chris Bateman
  • Game, Desain, dan Permainan: Pendekatan mendetail untuk desain game berulang oleh Colleen Macklin dan John Sharp
  • Pengantar Desain Sistem Game oleh Dax Gazaway
  • Kobold Guide to Board Game Design oleh Mike Selinker, David Howell, dkk
  • Panduan Kobold untuk Membangun Dunia diedit oleh Janna Silverstein
  • Naik tingkat! Panduan untuk Desain Video Game Hebat, Edisi ke-2 oleh Scott Rogers
  • Menceritakan Ruang / Spasialisasi Narasi: Di ​​Mana Teori Narasi dan Geografi Bertemu oleh Marie-Laure Ryan, Kenneth Foote, dkk.
  • Teori Naratif: Pengantar Kritis oleh Kent Puckett
  • Teori Naratif: Konsep Inti dan Debat Kritis oleh David Herman, James Phelan, dkk.
  • Naratologi: Pengantar Teori Narasi, Edisi Keempat oleh Mieke Bal
  • Desain Game Praktis oleh Adam Kramarzewski dan Ennio De Nucci
  • Mendongeng Prosedural dalam Desain Game oleh Tanya X. Short dan Tarn Adams
  • Teknik Profesional untuk Penulisan Video Game oleh Wendy Despain
  • Aturan Main oleh Salen dan Zimmerman
  • Storyworlds Across Media: Menuju Media-Conscious Narratology (Frontiers of Narrative) oleh Marie-Laure Ryan, Jan-Noël Thon, dkk
  • Desain Game Tabletop untuk Desainer Video Game oleh Ethan Ham
  • Seni Desain Game, Edisi ke-3 oleh Jesse Schell
  • Panduan Desainer Board Game: Proses 4 Langkah Mudah untuk Membuat Game Menakjubkan yang Tidak Bisa Dihentikan Orang-orang untuk Bermain oleh Joe Slack
  • The Cambridge Pengantar Narasi oleh H. Porter Abbott
  • Belalang, oleh Bernard Suits
  • Pendamping Routledge untuk Studi Video Game oleh Bernard Perron dan Mark JP Wolf
  • The Routledge Encyclopedia of Narrative Theory oleh David Herman
  • Panduan Utama untuk Penulisan dan Desain Video Game oleh Flint Dille & John Zuur Platten
  • Unboxed: Pengalaman dan Desain Board Game oleh Gordon Calleja
  • Video Game Mendongeng: Yang Perlu Diketahui Setiap Pengembang tentang Teknik Narasi oleh Evan Skolnick
  • Menulis untuk Genre Video Game: Dari FPS hingga RPG diedit oleh Wendy Despain
  • Menulis untuk Video Game oleh Steve Ince
  • 100 Prinsip Desain Game oleh DESPAIN