Seorang Ilmuwan Komputer Bergaul dengan Para Seniman Selama Satu Dekade

Saya telah tertarik pada persimpangan matematika dan seni sejak saya dapat mengingatnya. Ilmu Komputer diterapkan matematika diskrit. Di awal karir akademik saya, persimpangan ini ditekankan di sekolah pascasarjana, diikuti oleh program Digital Arts & Sciences (DAS) di University of Florida (UF), yang saya bantu bentuk. Kemudian datanglah ATEC (Arts, Technology, and Emerging Communication) di Dallas (sebenarnya, Richardson). ATEC dan AHT adalah bagian dari University of Texas di Dallas (UTD). Saya telah berada di ATEC (sekarang AHT) selama satu dekade. Hal baru apa yang telah saya pelajari tentang hubungan antara ilmu komputer dan seni?
Artis sudah Kode
Saya ingat ketika saya pertama kali belajar tentang Pemrosesan itu dari seorang seniman, jadi kita bukan ilmuwan komputer yang ada di sana untuk mengajarkan titik masuk standar dalam kurikulum ilmu komputer (pemrograman, atau pengkodean seperti yang lebih dikenal dalam bahasa sehari-hari). Inilah kickernya. Ketika seorang ilmuwan komputer berbicara tentang kode, biasanya kode didasarkan pada tulisan. Anda menulis sebuah program.
Namun di dunia seni, pendekatan "berbasis simpul" telah mendapatkan pijakan setidaknya selama satu dekade. Perbedaannya adalah aliran kontrol (yaitu aliran kontrol yang sangat umum dalam bahasa tertulis Python dan Javascript) versus aliran data (yaitu aliran data melalui jaringan fungsi). Para seniman dan ilmuwan komputer melakukan proses penyandian secara berbeda. Semua komputer analog (mekanisme yang ada jauh sebelum keturunan digital mereka di tahun 1940-an) adalah aliran data. Misalnya, jam astronomi dari abad pertengahan adalah mesin aliran data. Ilmuwan komputer akan mengklarifikasi aliran data dalam hal pemrograman fungsional, yang masih berada di pinggiran luar.
Pendekatan aliran data umum dalam seni media dari desain dan fabrikasi 3D (seperti Rhino Grasshopper), pengomposisian video, dan antarmuka paket pemodelan (seperti Maya).
Komputasi Estetis

Ini adalah kelas yang saya ajar selama 12 tahun di UF. Ide di balik kelas ini adalah untuk membawa pemahaman yang luas tentang dan apresiasi estetika (dari jenis yang akrab bagi seniman) ke Komputasi. Beberapa dari kami bertemu di Jerman barat daya (Dagstuhl) pada tahun 2002 dan melakukannya. Ada banyak orang menarik yang terlibat, dan sebuah buku diproduksi. Dari sudut pandang saya sendiri, komputasi estetika adalah tentang mengekspresikan dan merepresentasikan konstruksi matematika secara kreatif pada inti komputasi. Misalnya, bayangkan struktur data pohon matematika tetapi dibuat dari tanah liat, tekstil, atau quilling .
Meskipun upaya ini mungkin tampak non-utilitarian, tugas membuat menciptakan perhatian. Orang yang membuat belajar tentang konstruksi karena membuat memungkinkan perhatian, sesuatu di jantung memori dan bagaimana kita memproses dunia. Jadi, para seniman itu kreatif dan tahu cara membuat. Artinya, pendekatan berbasis seni ini dapat digunakan saat mengajar komputasi. Jika Anda mengaktifkan perhatian, hanya itu yang Anda butuhkan. Gagasan bahwa pembuat sedang melakukan pembelajaran, dan bukan bahwa tujuan kami adalah menciptakan komunikasi yang lebih luas dan konsumsi publik, mengambil bagian yang lebih baik dalam dekade ini. Lihat proyek Dear Data untuk mendapatkan ide tentang representasi data secara kreatif, atau telusuri desain Martin Krzywinski. Tidak masalah jika kebanyakan orang tidak dapat langsung memahami data menggunakan metode ini. Tujuannya adalah perhatian, dan bukan hanya komunikasi.
Mengamati
Saya tidak tahu mengapa saya melewatkan ini saat melakukan komputasi estetika di UF. Hal lain yang ditekankan oleh metode seni adalah observasi/persepsi. Anda sedang duduk di depan air mancur atau karya seni. Bisakah Anda menerjemahkan pengamatan ini ke dalam bahasa komputasi? Dalam hal ini, komputasi menjadi cara pandang, hampir seperti hujan hijau yang hadir dalam The Matrix . Komputasi tidak selalu harus tentang utilitas — memecahkan masalah. Ini menjadi semacam interpretasi yang tidak berbeda dengan mengamati sesuatu dan kemudian melakukan pengamatan itu menjadi hasil tertulis. Ada meja kayu di depan Anda. Ini mendukung mangkuk, gelas, perak, cangkir, dan benda aneh lainnya. Anda melihatnya tetapi bagaimana menafsirkan struktur ini sebagai JSON? Apa cara yang lebih baik untuk belajar tentang struktur data selain dengan melihatnya di depan Anda? Saya memiliki beberapa ide yang muncul pada tahun 2014 di panggung TedX , tetapi saya akui bahwa ini agak membingungkan dan tanpa elaborasi yang memadai.
Tantangan
Meskipun kedua strategi ini ( mengamati ilmu komputer, dan secara kreatif merepresentasikan ilmu komputer) telah bekerja dengan sangat baik di kelas AHT saya, ada beberapa tantangan signifikan untuk penerapan yang lebih luas.
Lakukan pengamatan. Sebagian besar akan mengatakan bahwa pemikiran komputasi berpusat pada pemecahan masalah, sedangkan saya dan murid-murid saya keluar dan melihat dunia melalui lensa komputasi yang disaring. Terutama, dalam rekayasa, tujuannya adalah untuk membentuk perangkat dan interaksi baru, bukan menggunakan teori untuk menjelaskan apa yang dapat dilihat atau disentuh. Ada pola pikir yang sangat berbeda yang mencakup persepsi dan utilitas. Pendidik matematika telah lama mempromosikan jalan-jalan matematika atau jalur matematika . Ini perlu diperluas ke ilmu komputer, ilmu informasi, dan statistik.
Sekarang, mari ambil representasi kreatif. Ilmuwan komputer tumbuh dengan gagasan bahwa notasi matematika sudah cukup untuk representasi. Mungkin satu atau dua diagram. Tetapi mengapa siswa membuat karya seni? Jawabannya, seperti yang ditunjukkan sebelumnya, adalah baik observasi maupun representasi meningkatkan perhatian, yang merupakan inti dari kognisi. Itulah intinya . Utilitas bukan satu-satunya hasil untuk ilmu komputer.
Ringkasan

Kemana kita pergi dari sini? Para seniman dan ilmuwan komputer memiliki banyak hal untuk dibicarakan. Esai ini menunjukkan bahwa percakapan ini adalah jalan dua arah. Ini bukan hanya tentang teknologi yang melayani para seniman. Ini tentang metodologi seni (observasi dan representasi) yang berguna dalam memahami disiplin matematika seperti ilmu komputer. Pengamatan dan representasi menumbuhkan psikologi perhatian yang esensial. Semakin banyak Anda memperhatikan sesuatu, semakin banyak Anda belajar.