Suasana & Kemajuan
Memahami Game : Cara Kerja Video Game & Board Game
Suasana
Elemen seperti pencahayaan, palet warna, cuaca, efek visual, musik, audio ambien, dan efek suara semuanya berkontribusi pada suasana umum video game dan membantu menciptakan suasana hati atau nada tertentu.
Desain pencahayaan dalam video game mengacu pada kekayaan tradisi yang ditetapkan dalam film, pertunjukan musik, dan teater. Game dengan pencahayaan yang gelap dan moody dapat menciptakan suasana tegang dan meresahkan, sementara game dengan pencahayaan yang cerah dan ceria dapat menciptakan suasana yang lebih ringan dan ceria. suasana.
Palet warna permainan membangkitkan emosi dan suasana hati yang berbeda. Seperti halnya pencahayaan, palet warna yang cerah dan bersemangat dapat menciptakan suasana yang lebih energik dan ceria, sementara game dengan palet warna yang lebih kalem dan tenang dapat menciptakan suasana yang lebih introspektif dan serius.
Efek cuaca dan visual , seperti hujan, salju, kabut, atau efek partikel dapat membantu menciptakan kesan realisme dan pencelupan. Cuaca sering dikaitkan dengan waktu dalam setahun dan efek visual dikaitkan dengan genre yang umum, yang menambah suasananya.
Musik dapat menciptakan respons emosional pada pemutar, sementara audio sekitar seperti suara alam atau kebisingan umum kota membantu menciptakan rasa tempat atau lokal yang menyelimuti.
Efek suara menyampaikan aksi dan peristiwa yang terjadi dalam game dan menambah nuansa estetika mulai dari realisme berpasir hingga stilisasi abstrak.
Semua elemen ini bekerja sama untuk menciptakan suasana yang kohesif untuk sebuah game.
Kemajuan & Kecepatan
Merupakan praktik umum bagi pengembang untuk membagi video game yang panjang menjadi beberapa bagian, atau "level", sehingga dapat dimainkan dalam potongan waktu sesingkat lima menit atau selama satu jam. Jika Anda ingin pemain bermain melalui level secara berurutan, perlu ada semacam perkembangan dari satu level ke level berikutnya. Ini mungkin dalam bentuk level karakter, level plot, atau keduanya.
Seberapa sering pemain menghadapi masalah yang terisolasi adalah apa yang kami sebut kecepatan level. Game yang serba cepat membuat stres karena menghadirkan banyak rintangan kepada pemain dalam waktu singkat tanpa memberi mereka waktu istirahat. Pemain diberikan lebih banyak waktu untuk mempertimbangkan cara terbaik untuk mendekati rintangan yang disajikan dengan tempo yang lebih lambat.
Game perlu berkembang seiring kemajuan Anda melalui level, tetapi bagaimana tepatnya? Dalam kolom "Dasar-Dasar Desain Gameplay" untuk majalah online Gamasutra , desainer Mike Lopez menguraikan lima elemen yang harus berkembang secara alami selama permainan.
Mekanik . Lopez berarti mekanika dasar permainan dan pilihan pemain. Mekanika dasar permainan, secara umum, harus semakin dalam seiring berjalannya waktu. Ekonomi internal game harus mudah dipahami di level awal, terutama level tutorial. Mekanika gameplay yang kompleks, seperti yang ditemukan di game Civilization, dapat diimplementasikan nanti. Dalam banyak game, ekonomi tumbuh seiring kemajuan pemain, memberi mereka akses ke lebih banyak mata uang, kesehatan, tenaga kuda, atau apa pun yang dianggap berharga oleh game tersebut.
Durasi pengalaman . Waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan setiap level berturut-turut harus meningkat, dengan pengecualian outlier yang langka. Meskipun bukan aturan mutlak, level selanjutnya dalam game biasanya lebih panjang dari level sebelumnya.
Imbalan tambahan dan perkembangan lingkungan . Cutscene, piala, dan item yang tidak dapat dibuka, semuanya adalah contoh hadiah tambahan yang tidak penting untuk gameplay utama. Misalnya, setelah menyelesaikan Silent Hill 3, pemain dihadiahi kemampuan untuk memberikan Heather, avatar game, lemari pakaian baru, dan melanjutkan petualangan dengan pakaian berbeda. Tidak ada tentang gameplay yang terpengaruh oleh ini. Saat plot game melibatkan eksplorasi, masuk akal bagi dunia untuk berkembang dengan cara yang menarik dan menyenangkan. Inilah yang dimaksud Lopez dengan "kemajuan lingkungan".
Hadiah gameplay praktis . Ini adalah jenis hadiah yang memiliki dampak langsung pada tindakan pemain di masa depan: kendaraan yang berbeda dalam game balap, perlengkapan dan kemampuan yang berbeda dalam game role-playing, teknik dan karakter yang berbeda dalam game pertarungan, alat dan gadget yang berbeda dalam game strategi, dan segera.
Kesulitan . Kesulitan permainan yang dirasakan akan meningkat seiring waktu. Peningkatan yang lebih cepat cocok untuk game yang ditujukan untuk pemain yang lebih mahir dan peningkatan yang lebih lambat cocok untuk game yang lebih kasual atau yang ditujukan untuk pemain yang lebih muda. Beberapa game, seperti Bejeweled , tidak memiliki perkembangan kesulitan yang terlihat karena tantangannya bergantung sepenuhnya pada peluang acak.
Ada cara lain untuk membentuk perkembangan, yang tidak dicakup oleh Lopez:
Tindakan tersedia untuk pemain . Bagi Lopez, ini sama dengan mekanik, tetapi sebenarnya tidak. Meskipun memiliki mekanisme fundamental yang tidak berubah secara signifikan dari level ke level, sebuah game mungkin masih memberi pemain gerakan baru dan aktivitas lain untuk diselesaikan seiring kemajuan mereka. Genre platform sangat rentan terhadap hal ini. Merupakan praktik terbaik untuk mengajarkan level baru melalui perkembangan misi pengantar, yang memungkinkan pemain menguasai kontrol sebelumnya sebelum beralih ke kontrol berikutnya.
Perkembangan cerita . Jika game Anda memiliki cerita, kemajuan pemain dalam game harus mencerminkan kemajuan mereka dalam cerita. Bagaimana hal ini terjadi ditentukan oleh sejumlah pilihan desain, termasuk apakah plotnya linier atau tidak dan mekanisme apa yang mendorong plot tersebut ke depan.
Pertumbuhan karakter . Karakter dalam video game dapat diberi hadiah berupa peningkatan kemampuan dan peningkatan kosmetik seperti pakaian baru untuk membuat pemain tetap terlibat dan tertarik. Tetapi Anda juga dapat membantu mereka mengembangkan lebih seperti karakter sastra, dengan mengubahnya menjadi orang yang lebih utuh (perhatikan bahwa ini berbeda dengan diubah menjadi zombie : ).
Karakter yang tidak berkembang, terutama setelah banyak gameplay naratif, tampil datar dan tidak menarik. Jika sebuah game dibagi menjadi beberapa level terpisah, masing-masing dengan lingkungan uniknya sendiri, kondisi menang/kalah, dll., akan lebih mudah untuk menggabungkan elemen-elemen ini.
Bacaan Lebih Lanjut & Penjelajahan
https://www.eaton.com/ph/en-us/company/news-insights/lighting-resource/trends/lighting-the-stage-a-history-of-early-theater-lighting-technology.html
Desain pencahayaan dalam video game mengacu pada kekayaan tradisi yang ada dalam film, pertunjukan musik, dan teater.
https://tryevidence.com/blog/color-psychology-in-game-design-how-do-colors-help-design-better-games/
Palet warna permainan membangkitkan emosi dan suasana hati yang berbeda.
https://engagedscholarship.csuohio.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1373&context=etdarchive
Kesulitan permainan yang dirasakan akan meningkat seiring waktu.
Artikel Terkait
Status Game, Informasi & Gerakan
Peluang, Probabilitas & Kewajaran
Keterampilan & Pengambilan Keputusan
Trade-Off, Dilema, Pengorbanan, Risiko & Hadiah
Strategi, Taktik & Umpan Balik
Tindakan, Acara, Pilihan, Pengambilan Waktu & Giliran
Kesulitan & Penguasaan
Etika, Moralitas, Kekerasan & Realisme
Mekanika Non-Inti: Interaksi Sosial
Bibliografi & Bacaan Lebih Lanjut
- Kosakata Desain Game: Menjelajahi Prinsip Dasar di Balik Desain Game yang Baik oleh Anna Anthropy dan Naomi Clark
- Teori Kesenangan untuk Desain Game oleh Raph Koster
- Desain Game Tingkat Lanjut: Pendekatan Sistem oleh Michael Sellers
- Pengantar Studi Game oleh Frans Mayra
- Dasar-dasar Desain Game oleh Michael Moore
- Darah, Keringat, dan Piksel: Kisah Kemenangan dan Pergolakan di Balik Pembuatan Video Game Darah, Keringat, dan Piksel: Kisah Kemenangan dan Pergolakan di Balik Pembuatan Video Game oleh Jason Schreier
- Saran Desain Permainan Papan: Dari yang Terbaik di Dunia vol 1 oleh Gabe Barrett
- Blok Bangunan Desain Game Tabletop: Ensiklopedia Mekanisme oleh Geoffrey Engelstein dan Isaac Shalev
- Pengembangan Karakter dan Mendongeng untuk Game oleh Lee Sheldon
- Chris Crawford pada Desain Game oleh Chris Crawford
- Desain Game Clockwork oleh Keith Burgun
- Elemen Desain Game oleh Robert Zubek
- Dasar-dasar Desain Game oleh Ernest Adams
- Dasar-dasar Puzzle dan Desain Game Santai oleh Ernest Adams
- Yayasan Desain Game oleh Brenda Romero
- Lokakarya Desain Game oleh Tracy Fullerton
- Mekanika Game: Desain Game Tingkat Lanjut oleh Ernest Adams dan Joris Dormans
- Penulisan Game: Keterampilan Narasi untuk Videogame yang diedit oleh Chris Bateman
- Game, Desain, dan Permainan: Pendekatan mendetail untuk desain game berulang oleh Colleen Macklin dan John Sharp
- Pengantar Desain Sistem Game oleh Dax Gazaway
- Kobold Guide to Board Game Design oleh Mike Selinker, David Howell, dkk
- Panduan Kobold untuk Membangun Dunia diedit oleh Janna Silverstein
- Naik tingkat! Panduan untuk Desain Video Game Hebat, Edisi ke-2 oleh Scott Rogers
- Menceritakan Ruang / Spasialisasi Narasi: Di Mana Teori Narasi dan Geografi Bertemu oleh Marie-Laure Ryan, Kenneth Foote, dkk.
- Teori Naratif: Pengantar Kritis oleh Kent Puckett
- Teori Naratif: Konsep Inti dan Debat Kritis oleh David Herman, James Phelan, dkk.
- Naratologi: Pengantar Teori Narasi, Edisi Keempat oleh Mieke Bal
- Desain Game Praktis oleh Adam Kramarzewski dan Ennio De Nucci
- Mendongeng Prosedural dalam Desain Game oleh Tanya X. Short dan Tarn Adams
- Teknik Profesional untuk Penulisan Video Game oleh Wendy Despain
- Aturan Main oleh Salen dan Zimmerman
- Storyworlds Across Media: Menuju Media-Conscious Narratology (Frontiers of Narrative) oleh Marie-Laure Ryan, Jan-Noël Thon, dkk
- Desain Game Tabletop untuk Desainer Video Game oleh Ethan Ham
- Seni Desain Game, Edisi ke-3 oleh Jesse Schell
- Panduan Desainer Board Game: Proses 4 Langkah Mudah untuk Membuat Game Menakjubkan yang Tidak Bisa Dihentikan Orang-orang untuk Bermain oleh Joe Slack
- The Cambridge Pengantar Narasi oleh H. Porter Abbott
- Belalang, oleh Bernard Suits
- Pendamping Routledge untuk Studi Video Game oleh Bernard Perron dan Mark JP Wolf
- The Routledge Encyclopedia of Narrative Theory oleh David Herman
- Panduan Utama untuk Penulisan dan Desain Video Game oleh Flint Dille & John Zuur Platten
- Unboxed: Pengalaman dan Desain Board Game oleh Gordon Calleja
- Video Game Mendongeng: Yang Perlu Diketahui Setiap Pengembang tentang Teknik Narasi oleh Evan Skolnick
- Menulis untuk Genre Video Game: Dari FPS hingga RPG diedit oleh Wendy Despain
- Menulis untuk Video Game oleh Steve Ince
- 100 Prinsip Desain Game oleh DESPAIN