Tata letak
Memahami Game : Cara Kerja Video Game & Board Game
Dalam desain level permainan video, tata letak mengacu pada keseluruhan struktur dan pengaturan level. Ini termasuk penempatan objek, rintangan, dan musuh, serta tata letak lingkungan itu sendiri. Tata letak level merupakan faktor penting dalam menentukan aliran dan tempo gameplay.
Tata letak yang baik harus jelas dan mudah dipahami, dengan perkembangan tantangan yang logis dan jalur yang jelas untuk diikuti pemain. Itu juga harus memberikan keseimbangan variasi dan tantangan yang baik, dengan campuran ruang terbuka dan tertutup dan berbagai rintangan dan musuh untuk membuat pemain tetap terlibat. Tata letak juga harus mempertimbangkan pergerakan dan kemampuan pemain, serta menyediakan ruang dan kesempatan yang memadai bagi pemain untuk menggunakan kemampuan tersebut.
Desainer level bertanggung jawab untuk membuat tata letak level dan menentukan penempatan objek dan rintangan. Mereka bekerja dengan tim seni dan pemrograman untuk mengimplementasikan tata letak dan memastikannya kohesif dengan desain game secara keseluruhan.
Tata Letak Terbuka vs Tertutup
Tata letak terbuka mengacu pada level atau lingkungan yang memiliki area terbuka yang luas untuk dijelajahi pemain. Ini dapat dikontraskan dengan tata letak tertutup , yang lebih linier dan memiliki jalur yang lebih jelas untuk diikuti pemain.
Tata letak terbuka dapat memberikan rasa kebebasan dan eksplorasi bagi pemain, karena mereka dapat menjelajah dan menjelajahi lingkungan dengan kecepatannya sendiri. Jenis tata letak ini sering digunakan dalam game dunia terbuka atau game dengan fokus pada eksplorasi, seperti game role-playing atau game petualangan.
Tata letak terbuka juga dapat memberikan lebih banyak peluang untuk pilihan pemain dan jalur percabangan, karena pemain memiliki lebih banyak kebebasan untuk menjelajahi area yang berbeda dan menghadapi tantangan dalam urutan yang berbeda. Namun, tata letak terbuka juga bisa lebih sulit untuk dirancang, karena perancang level harus mempertimbangkan penempatan dan keseimbangan rintangan dan tantangan di area yang lebih luas.
Tata Letak Linier
Tata letak linier mengacu pada level atau lingkungan yang memiliki jalur yang jelas dan ditentukan untuk diikuti pemain. Jenis tata letak ini biasanya lebih lugas dan memiliki perkembangan tantangan yang lebih pasti, dengan jalur atau area percabangan yang lebih sedikit untuk dijelajahi pemain.
Tata letak linier bisa efektif untuk beberapa jenis permainan, karena dapat memberikan pengertian yang jelas tentang perkembangan dan tujuan yang jelas untuk diusahakan oleh pemain. Tata letak ini sering digunakan dalam game dengan fokus naratif yang kuat, karena dapat memberikan pengalaman yang lebih terpandu bagi pemain dan membantu menekankan cerita.
Namun, tata letak linier juga bisa kurang dapat diputar ulang dan kurang terbuka untuk pilihan pemain, karena pemain dibatasi untuk mengikuti jalur yang telah ditentukan sebelumnya. Mereka juga bisa terasa kurang imersif dan kurang terbuka daripada tata letak yang lebih terbuka.
Tata letak linier bisa efektif untuk beberapa jenis game, tetapi mungkin tidak cocok untuk game yang berfokus pada eksplorasi atau pilihan pemain.
Layout Hub-and-Spoke
Tata letak hub -and-spoke mengacu pada tingkat atau lingkungan yang diatur sebagai hub pusat dengan beberapa jalur percabangan atau area yang memancar keluar darinya. Jenis tata letak ini sering membuat pemain mulai dari hub dan menjelajahi berbagai cabang atau "jari-jari" untuk maju melewati level.
Tata letak hub-and-spoke dapat memberikan rasa perkembangan dan arah yang jelas bagi pemain, karena pemain dapat melihat semua jalur yang tersedia dari hub dan memilih mana yang akan diambil. Mereka juga bisa lebih dapat diputar ulang, karena pemain dapat menjelajahi jalur yang berbeda pada permainan berikutnya.
Namun, tata letak hub-and-spoke juga bisa terasa lebih linier dan tidak terlalu terbuka dibandingkan jenis tata letak lainnya, karena pemain dibatasi untuk menjelajahi cabang yang terpancar dari hub. Mereka mungkin juga kurang imersif, karena pemain selalu menyadari hub pusat dan tidak sepenuhnya tenggelam dalam area percabangan.
Tata Letak Paralel
Tata letak paralel mengacu pada level atau lingkungan yang memiliki beberapa jalur atau area untuk dijelajahi pemain, dengan jalur yang berjalan sejajar satu sama lain. Jenis tata letak ini dapat menawarkan lebih banyak variasi dan nilai replay, karena pemain memiliki lebih banyak opsi dan dapat memilih jalur mana yang akan diambil.
Tata letak paralel sering digunakan dalam game dengan fokus pada eksplorasi, karena memungkinkan pemain menemukan area dan rahasia yang berbeda dengan memilih jalur yang berbeda. Mereka juga dapat memberikan lebih banyak nilai replay, karena pemain dapat menjelajahi jalur yang berbeda pada permainan berikutnya.
Namun, tata letak paralel juga bisa lebih sulit untuk dirancang, karena perancang level harus menyeimbangkan jalur yang berbeda dan memastikan bahwa semuanya menarik dan bermanfaat untuk dijelajahi pemain. Mereka juga bisa lebih membingungkan pemain jika jalur yang berbeda tidak ditandai dengan jelas atau jika pemain tidak mengetahui opsi yang tersedia untuk mereka.
Tata letak paralel dapat memberikan pengalaman gameplay yang lebih terbuka dan dapat diputar ulang, tetapi juga memerlukan perencanaan yang cermat untuk memastikan bahwa tata letak tersebut mudah dipahami oleh pemain.
Tata Letak Jaringan
Tata letak jaringan mengacu pada tingkat atau lingkungan yang diatur sebagai rangkaian jalur atau area yang saling berhubungan. Jenis tata letak ini sering kali memiliki beberapa jalur percabangan dan memungkinkan pemain berpindah di antara area yang berbeda secara non-linier.
Tata letak jaringan dapat memberikan rasa keterbukaan dan eksplorasi, karena pemain memiliki lebih banyak pilihan dan dapat memilih jalur mana yang akan diambil. Mereka juga bisa lebih dapat diputar ulang, karena pemain dapat menjelajahi jalur yang berbeda pada permainan berikutnya.
Tata Letak Cincin
Tata letak cincin mengacu pada tingkat atau lingkungan yang diatur dalam bentuk melingkar atau melingkar. Jenis tata letak ini sering membuat pemain mulai dari titik tertentu dan bekerja di sekitar ring untuk mencapai akhir.
Tata letak ring bisa efektif untuk menciptakan rasa kemajuan dan momentum, karena pemain terus bergerak maju dan bekerja menuju tujuan akhir. Mereka juga dapat memberikan rasa penutupan, karena pemain dapat menyelesaikan putaran penuh dan kembali ke titik awal.
Namun, tata letak ring juga bisa lebih mudah diprediksi dan tidak terlalu terbuka dibandingkan jenis tata letak lainnya. Mereka juga mungkin kurang dapat diputar ulang, karena pemain terbatas pada jalur tertentu dan ada lebih sedikit jalur atau area bercabang untuk dijelajahi.
Tata letak ring bisa efektif untuk beberapa jenis game, tetapi mungkin tidak cocok untuk game dengan fokus kuat pada eksplorasi atau pilihan pemain.
Kombinasi Tata Letak
Banyak video game yang menggunakan kombinasi desain tata letak level, menggabungkan jenis tata letak yang berbeda untuk menciptakan pengalaman gameplay yang unik dan beragam. Berikut adalah beberapa contoh permainan yang menggunakan kombinasi desain tata letak:
The Legend of Zelda: Breath of the Wild : Game aksi-petualangan dunia terbuka ini menggunakan kombinasi desain tata letak terbuka, jaringan, dan hub-and-spoke. Gim ini menampilkan dunia terbuka yang besar untuk dijelajahi pemain, dengan beberapa area yang saling berhubungan dan jalur bercabang. Gim ini juga memiliki beberapa area hub, seperti kota dan kuil, yang berfungsi sebagai titik pusat tempat pemain dapat menjelajahi area sekitarnya.
Far Cry 3 : Penembak orang pertama ini menampilkan kombinasi desain tata letak terbuka dan jaringan. Gim ini terletak di pulau besar dan terbuka yang dapat dijelajahi pemain, dengan banyak jalur bercabang dan area untuk dijelajahi. Gim ini juga memiliki beberapa level yang lebih kecil dan lebih linier yang menggunakan tata letak jaringan, dengan beberapa jalur percabangan yang dapat dijelajahi pemain.
Super Mario Odyssey : Platformer 3D ini menggunakan kombinasi desain tata letak terbuka, paralel, dan cincin. Gim ini menampilkan berbagai level mulai dari dunia besar dan terbuka hingga jalur paralel yang lebih linier. Gim ini juga memiliki beberapa level yang menggunakan tata letak ring, dengan pemain mulai dari titik tertentu dan berjalan mengitari ring untuk mencapai akhir.
Portal 2 : Puzzle-platformer ini menggunakan kombinasi desain tata letak linier dan jaringan. Gim ini menampilkan beberapa level linier yang memiliki jalur yang jelas dan terdefinisi untuk diikuti pemain, serta beberapa level dengan beberapa jalur bercabang dan area untuk dijelajahi.
Bacaan Lebih Lanjut & Penjelajahan
https://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/cgf.12314
Dalam desain level permainan video, tata letak mengacu pada keseluruhan struktur dan pengaturan level.
https://vokigames.com/en/level-designers-what-they-do-and-how-to-become-one/
Desainer level bertanggung jawab untuk membuat tata letak level dan menentukan penempatan objek dan rintangan.
https://www.giantbomb.com/open-world/3015-207/
Buka dunia.
https://en.wikipedia.org/wiki/Nonlinear_gameplay
Artikel tentang gameplay nonlinier.
Artikel Terkait
Status Game, Informasi & Gerakan
Peluang, Probabilitas & Kewajaran
Keterampilan & Pengambilan Keputusan
Trade-Off, Dilema, Pengorbanan, Risiko & Hadiah
Strategi, Taktik & Umpan Balik
Tindakan, Acara, Pilihan, Pengambilan Waktu & Giliran
Kesulitan & Penguasaan
Etika, Moralitas, Kekerasan & Realisme
Mekanika Non-Inti: Interaksi Sosial
Bibliografi & Bacaan Lebih Lanjut
- Kosakata Desain Game: Menjelajahi Prinsip Dasar di Balik Desain Game yang Baik oleh Anna Anthropy dan Naomi Clark
- Teori Kesenangan untuk Desain Game oleh Raph Koster
- Desain Game Tingkat Lanjut: Pendekatan Sistem oleh Michael Sellers
- Pengantar Studi Game oleh Frans Mayra
- Dasar-dasar Desain Game oleh Michael Moore
- Darah, Keringat, dan Piksel: Kisah Kemenangan dan Pergolakan di Balik Pembuatan Video Game Darah, Keringat, dan Piksel: Kisah Kemenangan dan Pergolakan di Balik Pembuatan Video Game oleh Jason Schreier
- Saran Desain Permainan Papan: Dari yang Terbaik di Dunia vol 1 oleh Gabe Barrett
- Blok Bangunan Desain Game Tabletop: Ensiklopedia Mekanisme oleh Geoffrey Engelstein dan Isaac Shalev
- Pengembangan Karakter dan Mendongeng untuk Game oleh Lee Sheldon
- Chris Crawford pada Desain Game oleh Chris Crawford
- Desain Game Clockwork oleh Keith Burgun
- Elemen Desain Game oleh Robert Zubek
- Dasar-dasar Desain Game oleh Ernest Adams
- Dasar-dasar Puzzle dan Desain Game Santai oleh Ernest Adams
- Yayasan Desain Game oleh Brenda Romero
- Lokakarya Desain Game oleh Tracy Fullerton
- Mekanika Game: Desain Game Tingkat Lanjut oleh Ernest Adams dan Joris Dormans
- Penulisan Game: Keterampilan Narasi untuk Videogame yang diedit oleh Chris Bateman
- Game, Desain, dan Permainan: Pendekatan mendetail untuk desain game berulang oleh Colleen Macklin dan John Sharp
- Pengantar Desain Sistem Game oleh Dax Gazaway
- Kobold Guide to Board Game Design oleh Mike Selinker, David Howell, dkk
- Panduan Kobold untuk Membangun Dunia diedit oleh Janna Silverstein
- Naik tingkat! Panduan untuk Desain Video Game Hebat, Edisi ke-2 oleh Scott Rogers
- Menceritakan Ruang / Spasialisasi Narasi: Di Mana Teori Narasi dan Geografi Bertemu oleh Marie-Laure Ryan, Kenneth Foote, dkk.
- Teori Naratif: Pengantar Kritis oleh Kent Puckett
- Teori Naratif: Konsep Inti dan Debat Kritis oleh David Herman, James Phelan, dkk.
- Naratologi: Pengantar Teori Narasi, Edisi Keempat oleh Mieke Bal
- Desain Game Praktis oleh Adam Kramarzewski dan Ennio De Nucci
- Mendongeng Prosedural dalam Desain Game oleh Tanya X. Short dan Tarn Adams
- Teknik Profesional untuk Penulisan Video Game oleh Wendy Despain
- Aturan Main oleh Salen dan Zimmerman
- Storyworlds Across Media: Menuju Media-Conscious Narratology (Frontiers of Narrative) oleh Marie-Laure Ryan, Jan-Noël Thon, dkk
- Desain Game Tabletop untuk Desainer Video Game oleh Ethan Ham
- Seni Desain Game, Edisi ke-3 oleh Jesse Schell
- Panduan Desainer Board Game: Proses 4 Langkah Mudah untuk Membuat Game Menakjubkan yang Tidak Bisa Dihentikan Orang-orang untuk Bermain oleh Joe Slack
- The Cambridge Pengantar Narasi oleh H. Porter Abbott
- Belalang, oleh Bernard Suits
- Pendamping Routledge untuk Studi Video Game oleh Bernard Perron dan Mark JP Wolf
- The Routledge Encyclopedia of Narrative Theory oleh David Herman
- Panduan Utama untuk Penulisan dan Desain Video Game oleh Flint Dille & John Zuur Platten
- Unboxed: Pengalaman dan Desain Board Game oleh Gordon Calleja
- Video Game Mendongeng: Yang Perlu Diketahui Setiap Pengembang tentang Teknik Narasi oleh Evan Skolnick
- Menulis untuk Genre Video Game: Dari FPS hingga RPG diedit oleh Wendy Despain
- Menulis untuk Video Game oleh Steve Ince
- 100 Prinsip Desain Game oleh DESPAIN