Economie

May 08 2023
Comprensione dei giochi: come funzionano i videogiochi e i giochi da tavolo Le economie di gioco sono sistemi che modellano lo scambio e il flusso di risorse, beni o servizi all'interno di un gioco. I componenti principali di un'economia di gioco sono: Valuta: questo è il mezzo di scambio utilizzato all'interno del gioco per acquistare e vendere beni o servizi.

Comprensione dei giochi : come funzionano i videogiochi e i giochi da tavolo

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Le economie di gioco sono sistemi che modellano lo scambio e il flusso di risorse, beni o servizi all'interno di un gioco. I componenti principali di un'economia di gioco sono:

Valuta: questo è il mezzo di scambio utilizzato all'interno del gioco per acquistare e vendere beni o servizi. Gli esempi includono oro, monete o altra valuta di gioco.

Risorse : sono le materie prime, i beni o i servizi che vengono prodotti, consumati o scambiati all'interno del gioco. Gli esempi includono materie prime, come legno o minerali, o prodotti finiti, come armi o armature.

Produttori: queste sono le entità all'interno del gioco che producono o creano risorse o beni. Gli esempi includono personaggi, edifici o altri elementi di gioco responsabili della produzione di risorse o beni.

Consumatori : Queste sono le entità all'interno del gioco che consumano o utilizzano risorse o beni. Gli esempi includono personaggi, edifici o altri elementi di gioco che richiedono risorse o beni per funzionare o eseguire determinate azioni.

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Mercato : questo è il sistema o il meccanismo all'interno del gioco che consente ai giocatori o agli elementi del gioco di acquistare e vendere risorse o beni. Il mercato può essere influenzato da vari fattori, come la domanda e l'offerta, la concorrenza di mercato e il comportamento dei giocatori.

Le dinamiche della domanda e dell'offerta sono principi economici che descrivono la relazione tra la quantità di un bene o servizio disponibile e il desiderio o il bisogno di quel bene o servizio. In un gioco, le dinamiche di domanda e offerta possono essere implementate creando un sistema in cui la produzione e il consumo di risorse o beni è influenzato dal comportamento del giocatore e dalla disponibilità di tali risorse o beni.

Ad esempio, un gioco potrebbe implementare dinamiche di domanda e offerta consentendo ai giocatori di produrre e vendere beni o risorse ad altri giocatori e creando un sistema per tenere traccia della disponibilità e della domanda di tali beni o risorse. Se l'offerta di un particolare bene è bassa e la domanda è alta, il prezzo di quel bene potrebbe aumentare, incoraggiando i giocatori a produrne di più. Se l'offerta è alta e la domanda è bassa, il prezzo potrebbe diminuire, incoraggiando i giocatori a consumarne di più.

I giochi possono anche implementare dinamiche di domanda e offerta creando sistemi per la scarsità o l'abbondanza delle risorse. Ad esempio, un gioco potrebbe limitare la disponibilità di determinate risorse, creando una situazione in cui la domanda di tali risorse è elevata. Al contrario, un gioco potrebbe consentire ai giocatori di accedere facilmente a risorse abbondanti, creando una situazione in cui la domanda di tali risorse è bassa.

Beni e risorse

Asset e risorse sono termini che vengono spesso utilizzati nel contesto del game design per fare riferimento a diversi tipi di elementi di gioco.

Le risorse sono generalmente definite come qualsiasi elemento di gioco che ha valore o può essere utilizzato per creare valore. Ciò può includere cose come personaggi, edifici, oggetti o altri oggetti di gioco che possono essere utilizzati dai giocatori o elementi di gioco.

Le risorse , d'altra parte, sono generalmente definite come materie prime, beni o servizi prodotti, consumati o scambiati all'interno di un gioco. Le risorse possono essere utilizzate dai giocatori o dagli elementi del gioco per eseguire azioni o creare altri beni o risorse.

La principale differenza tra asset e risorse è che gli asset sono generalmente definiti come elementi di gioco che hanno valore o possono essere utilizzati per creare valore, mentre le risorse sono materie prime, beni o servizi che vengono prodotti, consumati o scambiati all'interno di un gioco.

Alcuni esempi di risorse nei giochi potrebbero includere:

Personaggi : giocatori o elementi di gioco che possono essere controllati dai giocatori

Edifici : strutture che possono essere costruite o acquisite dai giocatori

Equipaggiamento : oggetti o strumenti che possono essere utilizzati dai personaggi o dagli elementi del gioco

Valuta di gioco : un mezzo di scambio che può essere utilizzato per acquistare e vendere beni o risorse

Alcuni esempi di risorse nei giochi potrebbero includere:

Materie prime : risorse naturali che possono essere raccolte o raccolte, come legno, minerale o pietra

Prodotti finiti : prodotti realizzati utilizzando materie prime o altre risorse, come armi, armature o strumenti

Servizi : azioni o compiti che possono essere eseguiti dai giocatori o dagli elementi del gioco, come la creazione di oggetti o la riparazione di attrezzature

Informazioni : dati o conoscenze che possono essere utilizzati dai giocatori o dagli elementi del gioco per prendere decisioni o eseguire azioni

Mentre questi due termini sono spesso usati in modo intercambiabile nel linguaggio quotidiano, nel game design si dovrebbe essere più precisi e definire gli asset come elementi di gioco che hanno valore o possono essere usati per creare valore, e le risorse come materie prime, beni o servizi che vengono prodotti , consumati o scambiati all'interno di un gioco.

Kramerleist

La parola tedesca per la traccia del punteggio perimetrale che si trova in molti giochi da tavolo è " Kramerleiste ", ed è stata resa popolare dai giochi di Wolfgang Kramer. La traccia funge da segnapunti tenendo un conteggio dei punti segnati da ciascun giocatore. Tra i vantaggi forniti dal kramerleiste ci sono:

Tutti possono vedere quando il punteggio di un giocatore viene modificato, quindi c'è meno spazio per errori o imbrogli.

La classifica attuale è sempre visualizzata.

Poiché qualsiasi giocatore può facilmente aggiungere o sottrarre punti, non è necessario un "segnapunti" designato.

Invece di aggiungere o sottrarre punti manualmente, il semplice spostamento di un pezzo raggiunge lo stesso obiettivo in una frazione del tempo.

Il kramerleiste ha reso i punti vittoria una meccanica standard in Eurogames. Il fatto che mantenere il punteggio dei punti vittoria sia ora relativamente facile può spiegare la loro recente popolarità.

Economie aperte e chiuse

Un'economia aperta è quella in cui i giocatori possono scambiare risorse o beni tra loro, o con entità al di fuori del gioco, o quando è possibile aggiungere nuove risorse allo stato del gioco (come quando una pedina viene promossa a Regina negli scacchi) . Ciò può comportare lo scambio con altri giocatori, l'acquisto e la vendita di beni o risorse in un mercato interno al gioco o lo scambio di beni o risorse con entità al di fuori del gioco, ad esempio tramite transazioni con denaro reale e altri modi in cui le risorse possono aumentare in un gioco.

Un'economia chiusa , d'altra parte, è quella in cui i giocatori possono solo acquisire o scambiare risorse o beni all'interno del gioco stesso e tali risorse sono in offerta limitata (non è possibile aggiungere nuove risorse). Ciò può comportare la produzione o il consumo di risorse o beni all'interno del gioco o lo scambio con altri giocatori o elementi di gioco, ma non è possibile scambiare beni o risorse con entità al di fuori del gioco.

Un'economia aperta può consentire ai giocatori di portare risorse o beni esterni, che possono creare squilibri o influenzare il mercato del gioco. Un'economia chiusa può creare un sistema più autonomo ed equilibrato, ma può anche limitare la capacità dei giocatori di acquisire determinate risorse o beni.

un libro di Mike Ludo (pseudonimo).

Rubinetti e scarichi

Rubinetti e scarichi sono termini usati per descrivere i meccanismi che influenzano il flusso di risorse o valuta all'interno di un'economia di gioco.

Un rubinetto è un elemento di gioco o una meccanica che aggiunge risorse o valuta all'economia del gioco. Ciò può comportare la generazione di nuove risorse o valuta o fornire ai giocatori un modo per acquisire risorse o valuta attraverso il gioco o altre azioni di gioco.

Un drenaggio, d'altra parte, è un elemento o una meccanica di gioco che rimuove risorse o valuta dall'economia di gioco. Ciò può comportare il consumo o l'utilizzo di risorse o valuta o fornire ai giocatori un modo per perdere o spendere risorse o valuta durante il gioco o altre azioni di gioco.

Rubinetti e scarichi sono componenti importanti delle economie di gioco perché aiutano a bilanciare il flusso di risorse o valuta all'interno del gioco. Troppi rubinetti possono portare a un eccesso di risorse o valuta, mentre troppi scarichi possono creare una carenza. I game designer devono bilanciare attentamente rubinetti e scarichi per creare un'economia di gioco stabile ed equilibrata.

Aste

Esistono diversi tipi di formati di aste che possono essere utilizzati nei giochi:

Asta inglese : questo è il tipo più comune di asta, in cui i giocatori, a turno, fanno offerte su un oggetto o una risorsa, con il prezzo che aumenta ogni volta che viene fatta un'offerta. L'asta termina quando nessun giocatore è disposto a fare un'offerta più alta e l'oggetto viene venduto al miglior offerente.

Asta olandese : in questo tipo di asta, il prezzo di partenza di un oggetto o di una risorsa è fissato più alto del prezzo di vendita previsto e viene gradualmente abbassato finché un giocatore non è disposto ad accettare il prezzo corrente. Il primo giocatore ad accettare il prezzo corrente vince l'asta.

Asta giapponese : in un'asta giapponese, i giocatori fanno offerte sigillate per un oggetto o una risorsa e il miglior offerente vince l'asta. Tuttavia, se l'offerta più alta non è abbastanza alta da soddisfare il prezzo di riserva del venditore, l'asta viene ripetuta con l'esclusione del miglior offerente del round precedente.

Asta al ribasso : in un'asta al ribasso, gli acquirenti inviano offerte per un oggetto o una risorsa, con il prezzo che diminuisce a ogni offerta. L'asta termina quando viene raggiunta l'offerta accettabile più bassa e l'oggetto viene venduto al miglior offerente.

Asta all-pay : In un'asta all-pay, tutti i giocatori devono pagare la loro offerta, indipendentemente dal fatto che vincano o meno l'asta. Il giocatore con l'offerta più alta vince l'asta.

Ogni tipo di asta ha regole e dinamiche uniche e i game designer possono scegliere il formato più appropriato in base agli obiettivi e alle meccaniche del loro gioco.

Commercio e negoziazione

Le meccaniche di negoziazione e negoziazione nei giochi si riferiscono ai sistemi e alle regole che consentono ai giocatori di scambiare risorse, beni o servizi all'interno di un gioco. Questi meccanismi possono assumere molte forme, come il commercio diretto tra giocatori, aste o altri tipi di negoziazione o contrattazione.

Alcuni esempi di meccanismi di scambio e negoziazione nei giochi potrebbero includere:

Commercio diretto : i giocatori possono scambiare direttamente risorse, beni o servizi tra loro, tramite sistemi di gioco o comunicazioni tra giocatori.

Aste : i giocatori possono fare offerte su oggetti o risorse in un'asta, con il miglior offerente che vince l'asta e riceve l'oggetto o la risorsa.

Baratto : i giocatori possono negoziare lo scambio di risorse, beni o servizi tra loro, utilizzando una varietà di metodi, come offrire oggetti o risorse specifici in cambio di altri o utilizzare la valuta del gioco come mezzo di scambio.

Diplomazia : i giocatori possono negoziare o contrattare tra loro per ottenere risultati reciprocamente vantaggiosi, come formare alleanze, scambiare risorse o beni o formare partnership.

Ulteriori letture ed esplorazioni

https://departmentofplay.net/the-principles-of-building-a-game-economy/

Le economie di gioco sono sistemi che modellano lo scambio e il flusso di risorse, beni o servizi all'interno di un gioco.

https://www.citifirst.com.hk/home/upload/citi_research/rsch_pdf_30143792.pdf

Giochi e blockchain.

https://www.studysmarter.co.uk/explanations/microeconomics/supply-and-demand/

Le dinamiche della domanda e dell'offerta sono principi economici che descrivono la relazione tra la quantità di un bene o servizio disponibile e il desiderio o il bisogno di quel bene o servizio.

https://en.wikipedia.org/wiki/Goods

Il concetto di merce.

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Bibliografia e ulteriori letture

  • A Game Design Vocabulary: Exploring the Foundational Principles Behind Good Game Design di Anna Anthropy e Naomi Clark
  • Una teoria del divertimento per il design del gioco di Raph Koster
  • Advanced Game Design: un approccio di sistema di Michael Sellers
  • Un'introduzione agli studi sui giochi di Frans Mayra
  • Nozioni di base sul design del gioco di Michael Moore
  • Sangue, sudore e pixel: le trionfanti e turbolente storie dietro la creazione dei videogiochi Sangue, sudore e pixel: le trionfanti e turbolente storie dietro la creazione dei videogiochi di Jason Schreier
  • Board Game Design Advice: From the Best in the World vol 1 di Gabe Barrett
  • Gli elementi costitutivi del design dei giochi da tavolo: un'enciclopedia dei meccanismi di Geoffrey Engelstein e Isaac Shalev
  • Sviluppo del personaggio e narrazione per i giochi di Lee Sheldon
  • Chris Crawford sul design del gioco di Chris Crawford
  • Clockwork Game Design di Keith Burgun
  • Elementi di Game Design di Robert Zubek
  • Fondamenti di Game Design di Ernest Adams
  • Fondamenti di puzzle e casual game design di Ernest Adams
  • Fondamenti di Game Design di Brenda Romero
  • Workshop di progettazione del gioco di Tracy Fullerton
  • Meccaniche di gioco: Advanced Game Design di Ernest Adams e Joris Dormans
  • Scrittura di giochi: abilità narrative per videogiochi a cura di Chris Bateman
  • Giochi, progettazione e gioco: un approccio dettagliato alla progettazione di giochi iterativi di Colleen Macklin e John Sharp
  • Introduzione alla progettazione di sistemi di gioco di Dax Gazaway
  • Kobold Guide to Board Game Design di Mike Selinker, David Howell, et al
  • Kobold's Guide to Worldbuilding a cura di Janna Silverstein
  • Sali di livello! The Guide to Great Video Game Design, 2nd Edition di Scott Rogers
  • Spazio narrativo / Narrativa spazializzante: dove la teoria narrativa e la geografia si incontrano di Marie-Laure Ryan, Kenneth Foote, et al.
  • Teoria narrativa: un'introduzione critica di Kent Puckett
  • Teoria narrativa: concetti fondamentali e dibattiti critici di David Herman, James Phelan, et al.
  • Narratologia: introduzione alla teoria della narrativa, quarta edizione di Mieke Bal
  • Progetto pratico del gioco di Adam Kramarzewski e Ennio De Nucci
  • Storytelling procedurale in Game Design di Tanya X. Short e Tarn Adams
  • Tecniche professionali per la scrittura di videogiochi di Wendy Despain
  • Regole del gioco di Salen e Zimmerman
  • Storyworlds Across Media: Toward a Media-Conscious Narralogy (Frontiers of Narrative) di Marie-Laure Ryan, Jan-Noël Thon, et al
  • Design di giochi da tavolo per progettisti di videogiochi di Ethan Ham
  • L'arte del design del gioco, terza edizione di Jesse Schell
  • The Board Game Designer's Guide: il semplice processo in 4 passaggi per creare giochi fantastici a cui le persone non possono smettere di giocare di Joe Slack
  • The Cambridge Introduzione alla narrativa di H. Porter Abbott
  • La cavalletta, di Bernard Suits
  • The Routledge Companion to Video Game Studies di Bernard Perron e Mark JP Wolf
  • The Routledge Encyclopedia of Narrative Theory di David Herman
  • La guida definitiva alla scrittura e al design di videogiochi di Flint Dille e John Zuur Platten
  • Unboxed: esperienza e design del gioco da tavolo di Gordon Calleja
  • Video Game Storytelling: ciò che ogni sviluppatore deve sapere sulle tecniche narrative di Evan Skolnick
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  • 100 Principi di Game Design di DESPAIN