あなたが求めているのはゲーミフィケーションではなく、視覚的な喜びです

あなたは終日製品会議に参加しており、今ではすべての議論がほとんど狂っています。この会議は、今後の方向性を決定する重要なものです。ビジネス、マーケティング、製品のすべての大株主は、頭をかきむしってアイデアを浮かび上がらせるのに十分な静電気を発生させようとしています。そんな中、突然、デザイナーの悪夢の原因となっている「ゲーミフィケーション」という言葉が発せられました。そして、群衆は熱狂します。
これらの議論は非常に一般的であるため、業界のパロディーになっています. 多くの場合、利害関係者は、このような大規模なプロジェクトになる可能性があることを真っ向から無視しています。これらの考慮事項を認識していないと、ビジネス目標を達成することすらできないうさぎの穴にチームを陥れる可能性があります。これらのゲームを分解するのにより多くの時間を費やせば、チームは労力を最小限に抑えながら同じ目標を達成できます。
ゲームの内訳
この決定をどのように見るかの完全な内訳に入る前に、1 つ知っておくことが重要です。視覚的な喜びは、それ自体がゲーミフィケーションの重要な部分です。それがなければ、ゲーミフィケーションは骨抜きに感じられます。ちょっと考えさせられます。
多くの場合、ビジネス エグゼクティブがゲーミフィケーションを提案するとき、彼らは、より高いユーザー インタラクションの生成、ユーザー維持率の向上、全体的に「楽しい」ものにするなど、多くの期待をまとめています。したがって、これらの目標を見て、羊のような傾向に従って製品ではなくおもちゃで終わるのではなく、それらを達成するためのより良いメカニズムを特定することが重要です.
問題を分解し、実装、テスト、本番環境への移行が容易な個々のモジュールに対処するのではなく、より「エキサイティングな」アプローチを選択します。最高の製品は、ユニークなことをするわけではありません。彼らは、競合他社と比較してより速い速度で改善を続けています。製品は、全体的なコストと労力の分析に失敗することがよくあります。設計と技術の実現可能性を確認することで、製品サイクルをより効率的かつ迅速に行うことができます。
スムーズな体験のためのマイクロインタラクションの使用

誰かがゲーミフィケーションについて言及すると、最初にポップアップするのはゲームです。この 2 つは類似したメカニズムを共有していますが、現在の製品空間におけるゲーミフィケーションは独自の形をとっています。ゲームが提供する没入型でタイトな体験を製品ランドスケープ内で再現することが望まれます。ゲームでは、多くの場合、アニメーションとサウンドの組み合わせを使用してこれを行います。流動的なゲームのようなインタラクティブ性を必要とする多くのアプリは、洗練されたマイクロ アニメーション デザインと少しのサウンド エンジニアリングで解決できます。これは、ゲームのような環境を作るだけでなく、製品の目標に沿った雰囲気を作り出すためです.

たとえば、ヘッドスペースを見てください。機能としてのストリークの実装は圧倒されすぎず、微妙なアニメーションとうまく調和しています. 「ゲーミフィケーション」を主役にするのではなく、ブランドの声と実際にうまく機能する、より初歩的な実装に落とし込みました。息をのむようなアニメーションと穏やかな音が、体験全体を結び付けます。
機能の最適な実装を求めるのは無謀です。ユースケースと目標に基づいて分解して解決することで、機能するものを試すのがはるかに簡単で柔軟になります。単純な視覚的喜びで仕事ができるなら、それ以上のものを探す必要はありません。
ゲーミフィケーションは常に価値があるとは限らない
2016 年に、Snapchat はユーザーがアプリを毎日使用するように動機付けるために「ストリーク」を普及させました。シンプルな仕組みで、スナップ ストリークはすぐに毎日のチェック マークになり、進歩とドーパミンの感覚をもたらしました。Snapchat は優れたデザインによってユーザーにこの習慣を生み出すことができましたが、ユーザーを獲得したのは仕組みではなかったことに注意することが重要です。友達との連続が提供する価値でした。それは人々が気にかけていることであり、一緒に何かを構築することにほとんど責任を感じていました。

ゲーミフィケーションのメカニズムには、価値を提供するものが必要です。スコア、リーダーボード、報酬、および成果は、何かを意味する必要があります。多くの金融商品には、オファーや特典が付いています。キャッシュバックとクーポン付きのスクラッチ カードには、実際のメリットがいくつかあります。ただし、これらのシステムの問題は寿命です。多くの場合、これらのメカニズムは古くなり、退屈になります。また、魅力的でなくなる傾向があります。ビジネスコストが増加し続けるにつれて、大きなキャッシュバックはゆっくりと退屈なクーポンに変わります. 時間が経つにつれて、これらのスクラッチ カードやオファーが製品に集まり、パントリーに残ったケチャップのサシェのように、ごちゃごちゃになります。
楽しみにはお金がかかる

一部のアプリは、これらのゲームの仕組みを超えています。Habitica や Forest などのアプリは、過去に存在したのと同じ生産性メカニズムへの新しいアプローチを提供しました。RPG のようなキャラクター構築と実際のタスクを使用して経験を積む Habitica と、ポモドーロを植物園の成長に結び付ける方法を備えた Forest は、アプリのコア アイデンティティとしてゲーミフィケーションを使用し、ユーティリティに新しいレイヤーを追加します。アプリ。

ただし、ほとんどの製品では、このような面倒なアプローチを取る必要はありません。それは、将来の発展のためにあなたをボックスに入れることができるタイプのコミットメントです. いくつかのキャラクターを追加する可能性として、さまざまな機能にアプローチするのが良いアプローチかもしれません。たとえば、フィンテック アプリの CRED は、ユーザーに報酬を与える方法として、レトロ ゲームのライブラリを再作成しました。プロモーション イベントとして、しばらくの間ユーザーの注目を集め、陳腐化を回避しました。より小さな機会に注意を払い、それらを実装してより大きなシステムへの欲求を構築することは良いことです.

ゲーミフィケーションの再構築
味に加える

没入型のエクスペリエンスを追加するには、時間の経過とともにユーザーに蓄積される認知負荷が犠牲になります。製品が大きくなるにつれて、いつ、どのように視覚的な喜びとインタラクションを注入するかを計画するのが難しくなる可能性があります。
さまざまなことを試すことは、長期的にはより有用な戦略になる可能性があります。特別な機会やお祝いの季節には、より大きなプロモーション キャンペーンを使用できますが、ギザギザを滑らかにするためにマイクロ インタラクションを戦略的に配置することもできます。
より小さなユニットを構築してテストする
より小さなユニットを構築してテストすることで、チームはより機敏になります。製品チームはこれらのプロセスを活用して、変更をより迅速にプッシュできます。これは、ミームを利用した Swiggy のような場所での興味深いマーケティング活動につながりました。

単純にする
最後に、シンプルにしてください。最終目標を最前線に置き、最適に達成することが重要です。したがって、より大きなプロジェクトに入る前に、より深い要件分析を行うことは悪い考えではありません。主な目的の 1 つは、プロジェクト全体を簡素化し、設計と技術のために最適化することです。最高のエクスペリエンスを備えた製品でも、製品の目標を達成できない可能性があるため、それらの目標に合わせて製品を設計することが重要になります。
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