#デス・ストランディングをプレイしてください
私は小島秀夫氏と個人的なつながりはありません。
最近は、好きなアーティストと簡単に連絡が取れるので、個人的なつながりの感覚があると思いますが、これは間違いです。メディアにおける誰かの存在をよく知ることは、その人が考え込んでいるときにどのような表情をするのか、または悲しいときに笑いを引き出す方法を知ることとは同じではありません。
ゲームについて書くとき、私たちの多くはゲームとの個人的なつながりについて話します。どうしてできないでしょうか?ゲームも活発に行われています。私たちはこの世界の一部です。私たちは決断を下します。私たちは抱き合うか殺すかを選択します。ゲームは私たちにとって個人的なものであり、時にはそれが非常に良いストーリーを生み出すこともあります。
それで、ねえ、これが私の意見です。私は、ビデオゲームが新しいものであるため、ビデオゲームは「悪い」と決めつけていた非常に信仰深い家庭で育ちました。父が一度私に語ったところによると、私たちが知っているデイビーという名前の人は決して天国に行くことはないと神が告げられたのは、父がビデオゲームをしているのを一度見たからで、父は(ユダヤ教・キリスト教の)悪魔が私たちと同じように人生を送っていることを理解させられたからだそうです。ビデオゲームをプレイします。死ぬと、新しい体を選んで最初からやり直すだけです。つまり、それは単なるメカニズムの 1 つであり、どのようにしてプレイヤーが死なずにさまざまなことを失敗したり実験したりできるようにするのかわかりませんが (都市建設者はこれにどこに当てはまりますか? それともポケモンでしょうか?)、とにかく、それが私の考えです。お父さんは考えました。
ゲームをするときはたいてい友達の家でした。友人のカラムが Combat Flight Simulator 2 を持ってきて、私のコンピューターにインストールしたのを覚えています。そして、お父さんが承認してくれないのではないかと心配していましたが、そのことについて話しているときに、私は次のようなことを言いました。「お父さんは私にゲームをさせてくれない」フライトシミュレータじゃない限り」と父は叫びました。「それはゲームじゃない!」シミュレーターだよ!」なぜなら、そうやって彼はそれを正当化したからです。シミュレーターでも大丈夫でした。オレゴン・トレイル?ユーコントレイル?大丈夫。フライトシミュレータ?素晴らしい!
(ただし、私がフライト シミュレーター 2002 用の宇宙戦艦ヤマトを含む MOD をダウンロードしたとき、彼は私にとても腹を立てました。なぜなら、上から見ると船の中に人間の形が見えると彼が主張したからです。それはどういうわけかまずかったからです) 、悪魔は人間の姿をとることができず、人間の形しか存在できなかったので、それがこれでした)
(私はそれを見ていませんでした。今でも見ていません。その日、彼はその理由で私にいくつかの MOD をアンインストールさせました。本物の飛行機は大丈夫でしたが。)
私が初めてビデオ ゲームに興味を持ったのは、Flight Simulator に付属していた MSN Gaming Zone ディスクのおかげで、Age of Empires が収録されていました。また、父が持っていた Windows 95 ディスクには Hellbender のデモが含まれていたのを覚えています。名前に「地獄」が入っていたため、父が気に入らないのではないかと心配になりました。私はそれらを秘密でプレイしました。正直なところ、当時は Alt+F4 の存在を知らなかったため、電源ボタンに指を置いて誰かが現れるのをただ待っていたことを何度も覚えています。たくさんのコンピューターを再起動しました。ある夜、父が私に忍び寄って私が遊んでいるのを捕まえたとき、父がブラウン管に反射する輝きを覚えています。
私はコンソールゲームをプレイすることができなかった、それが私が言いたいことです。私が最初にコンソールを体験したのは、12 歳のときだったと思います。友人のロバートと遊んでいたときでした。ロバートの父親は警察官でした。彼は大きくて銃を持っていて、変な時間に寝ていたので、いつも少し怖気づいていました。ある夜、私たちは『Ghost Recon』、『Return to Castle Wolfenstein』のデモ、そして『Halo』を一緒にプレイしました。
私は衝撃を受けました。
2003 年に、デモ ディスクが付いた Maximum PC マガジンを購入しました。Rise of Empires のデモが欲しかったです。私の知識は限られていましたが、「Age of Empires の制作者による」ということは理解できました。(ただし、これは Ensemble からのものではありませんでした。Big Huge Games からのもので、「人々」とは発行元である Microsoft でした)、私はそれを試してみたかったのです。私が着いたときは載っていませんでしたが、翌月号には載っていました。ゴーストマスターとチェイサーが入っていたと言いたい。チェイサーをよくプレイしました。マルチプレイヤーのデモがあり、私は兄弟たちとこっそり LAN パーティーを設定しました。
私がプレイしたゲームのほとんどはデモ版でした。
これはすべて小島秀夫に関係しています、信じてください。
私が実際に最初に買ったゲームは 2007 年の Bioshock でした。当時私は大学生でした。私は密かに十分な現金をかき集めていたので、地元の CompUSA が最後に閉店したとき、それとオレンジ ボックスを安く手に入れることができました。また、後に海賊版になる (そしてお金ができたら正規に購入する) 2 つのゲームも見ました。それは、今では私のお気に入りのゲーム デザイナーの 1 人であるハーベイ スミス監督の『Blacksite: Area 51』と、『STALKER: Shadow of Chernobyl』です。私は、これまでに作られたビデオゲームの中で最も重要かつ最高のものだと信じています。
これらのゲームには両方ともシミュレーションの仕組みがありました。
私はゲームに関する価値体系を開発しました。Flight Simulator や Oregon Trail のような最高のゲームには、シミュレーションの仕組みが備わっていました。それらはまた、かなり体系的なものでしたが、当時私は本当の用語を知りませんでした。私が知っていたのは、最終的に Maximum PC から入手した、最高で最も満足のいくゲーム デモでした (購読できませんでした。そうしないと問題が発生するため、こっそり雑誌を購入してディスクを隠さなければなりませんでした)。何度も何度も繰り返して遊んでください。Far Cry のデモは特に素晴らしかったです。Hidden & Dangerous は、単なるデモではなく、実際には完全なゲームと拡張機能でしたが、息を呑むようなものでした。ゲームのシステムと衝突し、これらの小さなレベルの個々のスライスがさまざまな方法でプレイされ、どのように勝利するかを確認するのは、とてもクールでした。最後に、最高のゲームには次のような特徴があると感じました。直感的なコントロール。私の慢性的な痛みの状態が悪化するにつれて、世界に夢中になれるゲームが重要なニーズになりました。
これは、良いゲームを作るための私の価値観であり、今でも変わりません。これは非常に個人的なシステムであり、ほぼ完全に私の過去に根ざしています。これが素晴らしいゲームを生み出す理由だと哲学的に主張することはできますが、結局のところ、私が本当に言えるのは、個人的には、これが私の人生が私を導いた場所だということだけです。
友達がみんな素晴らしいと言っていたので、メタルギア ソリッドをプレイしてみました。今では「Game Grumps」と呼ばれるビデオ シリーズを制作している人による Flash ビデオである Metal Gear Awesome を見たことを覚えています。このビデオでは、サイコ マンティスのメモリ カード スキャンなど、ゲームの最もクールなひねりのいくつかが描かれています。コントロールはあまり好きではありませんでしたが、2008 年くらいにこのゲームの PC 移植版をプレイしていました。2000 年にリリースされたオリジナルの PlayStation ゲームの PC 移植…まあ、大変でした。ゲームが素晴らしかったとしても、悪いポートが邪魔で見れませんでした。
その後、これらのゲームをとても楽しんでいる友達とつながりたくて、他のメタルギア ソリッド ゲームを試してみましたが、毎回、操作が難しすぎてゲームに夢中になることができませんでした。
貧困のため、所有していたゲーム機をすべて売らなければなりませんでした。私は週に3日病院に通い、脳にニューロフィードバックを受けていました。私は、私が衰弱していると考えたため、医師が命じた私の治癒を妨害しようとする祖父と、私の祖母のアルツハイマー病の発見と戦っていました。挑戦的でした。大変な時期です。私は孤独を感じました。
でもPSPはそのままにしておきました。
私がそれを購入したのは、1 年前に米国郵便局で郵便物の仕分けの仕事をしていたからです。私の仕事は、人々が受け取るべき荷物を確実に受け取れるようにすることでした。私は母の強い勧めで 2008 年の秋にその仕事に就きました。小売業の仕事から、時給 7.25 ドルでレジに立って、週に 12 時間も働き続けてほしいとのことで、私に辞めるよう言われました。ソルトレーク以外では世界で最後のRECだったウィチタにある郵便局のリモートエンコーディングセンターは、真夜中以降の時給が14.5ドルで、私に週30時間働くことを求めていたので、笑って辞めました。物事を忘れないようにするためのものが必要だったので、PSP を購入し、最終的には 60 GB の Archos Video プレーヤーを購入して、メールがファースト クラスかどうかに応じて 1 または 3 を押している間、インターネットからダウンロードしたテレビ番組を視聴しました。
それは繰り返しの作業でした。
仕事を失って病院でずっと過ごさなければならなかったので、ゲームキューブ、PS2、PS3をあまりプレイすることができず、最終的には売らなければならなかったので、お金はかかりませんでした。メタルギア ソリッド ゲームを好きなだけプレイしたいのですが、PSP はどうですか? それはまだ持っていました。
ピースウォーカーをプレイしました。
私はそれが好きだった。傭兵団の管理、任務への派遣、訓練などのペット シミュレーション管理要素全体に、私は衝撃を受けました。私はそれが好きだった。コントロールも素晴らしく、シリーズ史上最高のように感じました。PSP には、Dualshock ほど複雑なゲームを実現するのに十分なボタンがありませんでした。制限があることでより良いゲームになったと私は感じました。私はそれが好きだった。私がピース ウォーカーをどれだけ愛していたかは言葉では言い表せませんが、ビデオ ゲーム デザインを理解する上でピース ウォーカーは非常に重要であると言えます。
結局、非常に残念なことに、私は食料としてピースウォーカーとPSPも売らなければなりませんでした。私はすべての小さな兵士たちと彼らの命を放棄しなければなりませんでした。セーブが消えてしまいました。GameStop は私に、コンソールとゲームの代金として 30 ドルほどを支払ったと思います。今でもそのことで心が痛む思いです。
『Ground Zeroes』が登場したとき、私はそれを気に入るかどうかわかりませんでした。ピースウォーカーはまぐれではないかと心配していました。そうではありませんでした。私は Ground Zeroes が大好きだったので、それについてここに書きました。私はできるかどうか試してみたかったので、Ground Zeroes のほぼすべての警備員を誘拐しました。その結果、ゲームは私に素晴らしい思い出を与えてくれました。
『メタルギア ソリッド V ファントム ペイン』がさらに好きになりました。
私が小島秀夫のゲームに夢中になり始めるにつれて、ゲームがよりシミュレーションに焦点を当て、コントロールが向上し、システムがよりわかりやすくなり、私がゲームで大切にしているものが明らかになったので、長年のファンは離れていったように見えました愛から。ミームや政府の情報統制について語るのにこのゲームがどれほど素晴らしいかを私に話してくれた人たち、あるいはサイコ・マンティスのコントローラーのポート切り替えやジ・エンドのボス戦(PS2の時計を彼の死後の時間に変更する場面)などが大好きだった人たち全員。老化が彼を殺すだろう)酸っぱい。彼らは、ゲームが賢明な気分にさせる濃密なストーリー体験や記憶に残るギミックを備えていないように見えることに腹を立てていました。ゲームが別の意味で賢くなっていたので、私は恋に落ちていました。
その後、デス・ストランディングが登場しました。
気候
最近のソーシャル メディアの大きな問題は、人々が自分がよく知っている人々とつながっていると思い込むという間違いを犯していることです。数分前にこの記事のイントロのスクリーンショットをツイートしたとき、友人が、この現象は「パラソーシャル関係」と呼ばれるものであることを思い出させてくれました。これは、ある人が存在しない関係を知覚する一方的な関係です。有名人には私たちのための時間がありません。それが広報活動の仕組みなので、私たちはそれらを常に目にしますが、すべての人間には、ダンバー数として知られるもの、つまり一人の人間が一度に持つことができる意味のある関係の数(約150)があります。親友って、5人くらいしか持てないらしいよ。人間の脳にとって、150 人を超える人々を追跡するのは困難です。
できるだけ多くの人と友達になりたい私にとっては、これは少し残念ですが、まあ、どうぞ。私は誰に対しても親切に接しますが、社会的余裕が限られていることで自分を責めるつもりはありません。
小島秀夫氏は、辛い別れのように聞こえる形でコナミを去った。彼の作品を愛した多くの人が彼のことを悲しみ、彼の冥福を祈りました。私たちは彼のアートが大好きなので、彼をサポートしたいと思うのは当然です。そうは言っても、多くの人が憧れの男性とパラソーシャルな関係を持っていると思いますし、私は彼らを責めません。小島さんは私に語りかけてくるアートを作ってくれるので、ぜひ友達になりたいです。それは可能ですか?ほぼ確実にそうではありません。彼にはたくさんの友達がいますが、私たちは同じ言語を話せません。
2015 年に『メタルギア ソリッド V』が登場するまでに、ゲームにおける女性に関する多くの言説は変化しており、プレイヤーのカメラの前でいちゃいちゃするクワイエットのキャラクターを好まない人も当然のことながらいました。ゲームのカメラが彼女を映す方法(たとえ受動的に動作するとしても、カメラが明確な声を持つキャラクターであるというこのアイデアについては、多くの映画学が学んでいます)、彼女を人間ではなく物体のように扱う方法は、適切ではありませんでした何人かの人と。小島監督が、自分のキャラクターを批判したことを後悔するだろうと人々に語り、その後、なぜ彼女がほぼ裸だったのか(パラサイトでほぼ裸の唯一のキャラクターだったにもかかわらず)理由を正当化するのは、不誠実に思えた。それが気に入らない人もいました。私は個人的にクワイエットのキャラクターがとても好きですが、文字通り彼女のほぼ裸ではないスキンのロックを解除できることを考えると…そうですね。彼女は常にビキニを着ていないと窒息してしまうという議論に説得力があるとは思えない。また、この衣装は彼女を悪者のように見せます、そしてそれは彼女にとって私の好みの衣装です。スナイパーである彼女は、ビキニ姿で弾薬や物資をどこに運ぶつもりなのでしょうか?
Twitter での議論が Crunch がいかに悪いかについてであり、小島がいかにゲームに熱心に取り組み、懸命にクランチしているかをツイートしたとき、多くの人が誤解しました。ここアメリカだよ」まるで知っているかのように。パラソーシャルな関係そのものが働いていて、人々は小島が自分たちのバブルの中にいて、会話をし、自分たちが何を考えているかを考え、意図的にそれに反抗していると思い込みました。
誰かが小島のツイートを誤訳し、小島秀夫のゲームは基本的に「ゲームのあらゆる側面に私が関与したもの」であると説明し、彼が取り組んできた小島秀夫のゲームとはみなされなかったゲームとの違いを説明したとき(悪魔城ドラキュラのように)、Twitterの誤った「作家言説」全体がそのことを彼を叱責した。彼らがそうするのは間違っていましたが、作家理論とそれがどのように誤解されてきたかについて話すのはまったく別のトピックなので、この記事では立ち入りません。
また、反企業感情が高まるにつれて、「ゲームの未来」としてインディーズ開発者に対する感情も高まっています (これも米国とヨーロッパのツイッター界での話です)。 「このゲームを出荷することになるとは思わなかった」、「どの開発者も実際、いつか自分のゲームが出荷されることを疑っている」、または「この男は 30 年のキャリアを捨てて自分で何かをしただけで、完全に人間的だ」と考えるのではなく、緊張するのよ」と言うと、多くの人は「世界中で支持されているこの有名人が、よくも心配しているふりをするなんて!」と思っていました。
初めてのゲームで過労が原因で文字通り病院に行き、もしかしたら仕事に就くほどの悪名が得られるかもしれないと期待を裏切っていた者として…個人的には人々にもう少し理解してもらうようお願いしたいです(また、私は英語を母語としない人たちを教える仕事をしていたので、言葉の壁が誤解を生む可能性があることは承知しています。ですから、そうですね、お互いにもっと共感してください!)。
小島が有名人と一緒に自分の写真を撮ったり、ルーデンスのキャラクターの写真を見せたりすると、人々は「すごいことをしているのに、ゲームを作っていないなんて!」というようなこともある。MGSV は Peace Walker の後 5 年間リリースされませんでしたが、Death Stranding の開発には 4 年しかかかりませんでした (そしてその過程で新しいスタジオを設立する必要がありました)。たとえば…まだかなりタイムリーにゲームをリリースしているのに、誰かが有名人と遊んだり、マスコットを作ったりすることに怒る人がいるのは奇妙です。
私が言いたいのは…小島秀夫の行動についての思い込み(ある人は正当で、ある人はそうではない)のせいで、多くの人が多少なりとも小島秀夫を批判しがちな風潮があり、それが一部の人々をそうする傾向にあったということです…そうですね、おそらく彼の次の試合はあまり受け入れられないかもしれない。
レビューの中にはあまり親切ではないものもありました。IGN のビデオを見るのが本当に嫌いでした。「マップ マーカーすらないので、どこに行くのかを理解する必要がある!」というレビュアーもいました。人々がモロウウィンド風の「実際にどこに行くべきかを決める」デザインに戻ろうと叫んでいる時代に、『ゴーストリコン ブレイクポイント』や『アサシン クリード オデッセイ』のようないくつかのゲームがプレイヤーに以上のことを任せようとしているのが見られ始めている。シンプルな地図マーカーだけ…それは不誠実な苦情のように思えます。
他の人が「まったく別のゲームのクワイエットのキャラクターデザインはひどいものだった」とか、「歩く時間が多くてストーリーが足りない」と言っているのを見ました(ストーリーはたくさんありますが、どれだけゲームプレイをするかはあなた次第です)あなたに)、または「作家は愚かです。とにかく、ここにはもっと価値のあるインディーズ作家がたくさんいます。」
アートを批判するときにしなければならないことが 1 つあるとすれば、それは次のとおりです。
実際に目の前のことに取り組んでください。まったく別のことについて話すための発射台としてそれを使用するのではなく。インターネット上の私のお気に入りの記事の 1 つは、この現象に関するものです。この考えが現れる方法は他にもありますが、根本的には、人々は本当は別のことについて文句を言いたいだけなのに、表向きはあることについて話しているということです。それは不誠実で不誠実であり、仕事自体に悪影響を及ぼします。そんなことはしないでください。話したいことについて話すのはもちろんですが、目の前の仕事についてはどうですか?
それが私がやりたいことです。私がプレイしたゲームとそのゲームで起こったことについて話したいと思います。小島秀夫がクランチに立ち向かうか、『ジ・エンド』でPS2の時計のような本当に面白いギミックを備えてくれたら嬉しいけど…デス・ストランディングについて話すつもりなら、そうしましょう。
(「でも先生、あなたは小島秀夫と個人的なつながりがなかったことや、あなたのお父さんがゲームを悪魔か何かが発明したと思っていたことについて話していましたね!」そうですね、私はゲームだけでなく、自分の価値観についてもこの考えを確立する必要がありました。作品やそのクリエイターとのつながりについて話すのは、それが作品について考えるきっかけになるからです;作品としてのデス・ストランディングについて話しているのであれば、これらの要素が含まれていることを認識しておく必要があります。ゲームと「作家理論は悪い、クランチは間違っている」というのは、目の前の作品とは関係ないようなものです)
なぜなら、ここで重要なのは、『デス・ストランディング』は本当に良い時代だからだ。本当に良かったです。
理解について
小島秀夫氏は少し前に、デス・ストランディングは新しいタイプのビデオゲームであると述べていました。彼の言うことは技術的には正しい。このゲームは定義できない、理解できないなどと主張する人もいますが、実際のところ、「自分が見ているものをすぐには理解できないので、それは単に奇妙に違いない」というような人が常にいました。奇妙なことに。」ノーマン・リーダスがビーチで裸で泣いていて、赤ちゃんが親指を立てているなどのトレーラーを見て、多くの人が「わぁ、これはとても奇妙だ」と思ったが、実際にゲームをプレイするとすべてが意味を成すと、ある種のことを感じたという。 「いや、それはただ奇妙です。それは理解できません。」
人間が作ったものですから、当然理解できます。
(念のため言っておきますが、私が取り組んでいるエッセイがあります。それは、芸術を理性的なレベルではなく、感情的なレベルでどのように鑑賞すべきかについてのもので、その中にはデヴィッド・リンチやアンドレイ・タルコフスキーの言葉がたくさん出てきます。私たちは、芸術を抜きにしても作品を理解できます。純粋に論理レベルでケージングまたは制約する)
私が若くて、より多作な小説家だった頃、私が予想外のことを思いついたため、多くの人に薬物を使用しているのではないかと尋ねられました。いいえ、私が実際にやったのは、頭に浮かんだ最初のアイデアを拒否しようとしただけです。なぜなら、私は通常、それをどこか別の場所からクリッピングしていたからです。魅力的なイメージを思いつき、それをすべて理解しようとして、それからストーリーを語ります。私のすべてのストーリーは、少なくとも最終編集を担当しているときは、知的または感情的に、時にはその両方で意味があると思います。
『デス・ストランディング』を説明できないと言っている人を見ると、彼らは愚かだと思います。
すべてのゲームをボックスに入れたいと考える人もいます。私の友人は最近、レインワールドをメトロイドヴァニアと呼ぶ人がいると嘆いていましたが、実際はそうではないからです。メトロイドヴァニア ゲームといくつかの類似点がありますが、その定義は実際には正しくありません。人々に簡単に説明するためにジャンルがあるのは良いことですが、ジャンルはそれ自身の種類の専門用語になる可能性があります(ゲームを知らない人に「これは一人称視点のシューティングゲームです」と言っても、理解できないかもしれませんが、ビデオ ゲーム プレーヤー向けにビデオ ゲームに関する記事を書いているとき、これは非常に便利な略語かもしれません!)。
しかし、ジャンルを超えて考えることができない人もいます。私はこのようなゲーム開発者に出会ったことがあります。こんな編集者もいました。私がシミュレーションの仕組みのおかげでモンスター ハンターが大好きで、モンスター ハンターの狩りと平均的な RPG を比較対照して説明しようとしたところ、編集者は私をぼんやりと見つめた後、「これはニュース投稿のようなものです」と言い、こう見せました。いくつかの仕組みを列挙しただけの退屈な記事だと思います。すでに知っていること以外には想像力がない人もいます。それをどうやって助けたらいいのかわかりません。
当初、私は言語などに関する特定の学者の議論を引用して記事を書くつもりでした。それは説得力があると思いましたが、その後、彼女がいくつかの本当に恐ろしいことを支持していることがわかり、彼女の権威に訴えずに済むと思いました。
しかし、私はこの点について全力を尽くして主張するつもりです。このことについて話した学者を私はあまり知らないので、どのようにこの主張をするかはわかりませんが、ここで述べます。
言語は進化するにつれて、説明的なものになる傾向がありますよね? 少なくとも英語においては、私たちが英語を学ぶ傾向にもあります。私が家を指して「あの家」と言えば、私が家のことを指していることを理解し、家とは何か、そしてそれが何をするのかを概念的に理解します。私が家を指して「あの家」と言ったら、あなたは「家」という言葉の意味を理解していません(おそらく私たちは違う言語を話します)、私が前に駐車している車や郵便物を指していると思うかもしれません指差しが具体的ではないため、ボックスは何でも構いません。特定の参照を取得するには、単語とジェスチャーが必要です。
言語はあらゆる文明の核心です。概念を共有して理解することで、私たちはお互いにコミュニケーションをとることができ、それによってつながりを持つことができます。
理解には複数のレベルがあると思います。概念的なもの(「家」とは、ある意味、家族が一緒に住む単一の建物であるということに私たちは同意します)と、感情的なもの(あなたが泣いていて動揺しているように見えるなら、あなたが動揺していることがわかります)、そしてそれから、真実の、より深いつながり(お気に入りのバンドのコンサートに行き損ねたら、たとえ腹が立っていないふりをしようとしているとしても、あなたがどれほどがっかりしているか私は知っています)。おそらく他にも存在し、おそらく階層があるでしょう。
でもね、言葉って大事ですよ。本当に重要です。
問題は、参照がオブジェクトを定義していると考える人が時々いるということです。私たちは人々がアイデアをどのように伝達するかを学ぶ方法として記号論 (記号の研究) を使用しますが、記号が形式を定義すると判断する人もいます。便利なコミュニケーション手段であるはずが、シンボルを模倣するという誤った追求になってしまいます。
(古代の哲学者プラトンと、高次の現実のどこかに何らかの形の「完璧な椅子」が存在し、どういうわけかすべての人間はこの完璧な椅子とすべての椅子についての本能的な知識を持っているという彼の誤った信念について、すべてを知ることができます)人間が作ったものは、この幻想的な魔法の椅子から来ていて、それが彼のプラトンの洞窟の寓意のすべてについてのものでした。今はそれに立ち入らないようにしましょう)
(また、スキューモーフ (古い要素を持っているにもかかわらずオブジェクトを参照するシンボル) のアイデアについて、すべてを掘り下げることもできます。最近読んだこの例としては、メープル シロップのボトルに小さな取っ手が付いている方法がありました。取っ手自体はそうではありません。便利ですが、メープル シロップのボトルが古くて大きかったとき、取っ手は実際には非常に重要であったため、「これが本物のメープル シロップである」ことを伝えるために存在しています。別の例としては、ファイルの保存にフロッピー ディスクのアイコンを使用したり、コード付きのボトルの写真を使用したりすることが考えられます。私たちのほとんどが携帯電話を使用するときに、電話機の受話器を指します。スキューモーフは、シンボルがオブジェクトの存在のプロパティを絶対に定義できないことを証明していると思います。シンボルはそれを参照することしかできません。)
何年も前、私が特定の RPG が好きだと言って誰かに怒られました。彼は、私が愛したゲームはRPG ではないと主張しました。「本物の」RPG ではレベルアップするステータスポイントを選択できないからです (おそらく彼はダンジョンズ アンド ドラゴンズをプレイしたことがないと思います)。本物の RPG には獣寓話が含まれなければなりません。ターン制でなければならず、パーティーを持たなければなりませんでした...基本的に、多くのことが間違っていると思います。彼は、世界中のすべての RPG が次のようなものになることを望んでいました。わかりませんが、ファイナルファンタジー VI だったと思いますか?
一方、私が今までプレイした最高の RPG は Disco Elysium です。このゲームには戦闘システムすらなく、あなたの「パーティー」は単なるあなたのパートナー、あなたを追いかける仲間の探偵であり、暗くなってからこっそり抜け出すことができます。彼は自分なしで犯罪を解決するために眠りに就きます。
ある物事がどのようなものであるかを制限する方法として定義を使用する人がいますが、その定義の外側に存在する何かが出てくると、彼らは両手を空に上げて「これは理解できません!」と言いました。
私の親友によると、「これはインターネットの産物だと感じます。物事を初歩的な記号表現やグループ分けに単純化する必要性があり、本質的には…これらの成文化された概念はミーム化された思考であり、人々がGIFを使って複雑なバージョンを作成したようなものです」自分の考えや感情を表現してください。」
何かを表す言葉があり、その文脈に永遠に留まっていると、何かを理解するのがより簡単になります。しかし、別の問題があります。
私は、体内のエネルギー生成に必要なメチル化方法を決定する遺伝子であるチトクロム p450 に問題を抱えています。そのせいで慢性的な痛みに悩まされています。私もマグネシウムの吸収が苦手です。それはすべてであり、多くの痛みにつながります。私はこれまでの人生で、病気に本当の名前がないという理由で、私が病気であるという考えをまったく拒否する人をたくさん知ってきました。糖尿病と診断されてからは、より深刻な遺伝的問題について以前よりも理解が深まりました。
言葉は入れ物ですが、ある人にとっては檻です。
名前を付けると、多くの人にとって、それが理解できるようになります。『デス・ストランディング』は新しいし、名前もないので、理解できない人もいるようです。人々がそれを理解できるようにしたいので、次のようにします。
仕組み的には、Death Stranding は荷物の配達方法を計画し、配達を試みるゲームです。テーマ的には、Death Stranding は人々の間のつながりと、お互いを愛することがいかに重要かを描いたゲームです。
ドラマについて
良い話と悪い話の違いは何ですか?良いゲームと悪いゲームの違いは何ですか?
ドラマ。
これについては以前にも話しましたが、 『グレンギャリー・グレン・ロス』の著者であるデヴィッド・マメット自身による崖のメモは次のとおりです。
この番組の書き方を学ぶにつれて、繰り返し発生する問題が明らかになりました。
問題は、*ドラマ*と非ドラマを区別することです。今すぐ説明しましょう。
創造界の誰もが、ショーを明確にするために私たちに向かって叫んでいます。私たちは、ほんの少しの時間に大量の*情報*を詰め込むという使命を負っているようです。
私たちの友だち。ペンギンたちよ、私たちは*情報*を伝達するために雇われているのだと考えているのですね。
ただし注意: 視聴者は情報を視聴することはありません。あなたもそうしませんし、私もそうしません。誰もそうするし、そうするつもりもありません。視聴者はドラマを視聴するためにのみ視聴し、視聴し続けます。
質問: ドラマとは何ですか? 繰り返しになりますが、ドラマは、特定の *急性* 目標の達成を妨げるものを克服するというヒーローの探求です。
つまり、私たち作家は、*あらゆるシーンにおいて*、これら 3 つの質問を自分自身に問いかけなければなりません。
1) 誰が何を望んでいますか?
2) 彼女が理解できなかったらどうなりますか?
3) なぜ今?
これらの質問に対する答えはリトマス紙です。それらを適用すると、その答えによって、シーンがドラマチックかどうかがわかります。
シーンがドラマチックに書かれていない場合、ドラマチックに演じられることはありません。
タイプライターから離れた後は、退屈、役に立たない、冗長な、または単なる有益なシーンを作り出すような魔法の妖精の粉は存在しません。*あなた* ライターは、*すべての* シーンがドラマチックになるようにする責任があります。
彼はそれをすべて活用しました。理由はわかりません。
Death Stranding では、劇的な瞬間は、BT フィールド (プレイしたことがない場合、これは完全に正確ではありませんが、あなたを殺そうとする BT と呼ばれる幽霊がいる幽霊の出る場所を想像してください) を忍び込み、つまずいて転んだときです。 、パッケージをドロップします。BB (BT を見るのに役立つ瓶の中の赤ちゃん) が泣き始めます。荷物が地面に転がり、ビープ音が鳴り始めます。BT が気づき始めます。
それがドラマなんです。あなたの目標は、荷物を届けることです。あなたの障害はBTフィールドです。物語を説得力のあるものにするのは、障害にどう対処するかです。その緊張感こそが、良質で興味深い物語を生み出すのです。
私は、優れたゲームにはこの種の「機械的なドラマ」がある傾向があると信じています (一部のゲームは機械的要素を扱っていないため、その傾向があります。たとえば、「My Father's Long, Long Legs」や「The Rapture Is Here And You Will Be torymolyly Removed from Your Home」のように、これらは別の方法で感情的な影響を与えます)。何かが欲しいのに、別の何かが邪魔をして、その深刻で具体的な目標を達成しようとします。良いゲームとは、核となるゲームプレイと、その目標を達成したいという感情的な理由の両方により、そのプロセスを興味深いものにしているものです。
たとえば…「プレイヤーが何を望んでいるのか?」に答えるように。「勝つために」という言葉は意味のあるやりとりではありません。それは想定された願望です。それはどういう意味ですか?まず、想定された共感と呼ばれる考え方があります。これは、観客が世界と感情的につながっていると想定しているため、観客はキャラクターが世界を救いたいと思っていることを気にするだろうというアイデアですが、獲得された共感は、観客が確実に共感を得る場所であることを確認するものです物語を通して感情的につながっています。
一部のゲームデザイナーが行うことを、私が「想定された欲望」と呼んでいるのですが、これに似ています。デザイナーは、プレーヤーがゲームを完了したいと考えていると想定しているため、途中に目標を置き、目標がそこにあるのでプレーヤーがそれを完了することを期待します。彼らはプレイヤーが続行を望んでいることを想定しています。素晴らしいゲームとは、その欲求を満たしてくれるゲームです。獲得した欲望。
ゲームデザインは、プレイヤーに行動を起こさせる動機を与える芸術です。やる気のあるプレイヤー、つまりプレイを続けたいと思っているプレイヤーは、やる気のないプレイヤー、つまりゲームが滞っているなどの理由でプレイしているプレイヤーよりも 10 倍熱心に取り組んでいます。
多くのゲームデザイナーは、プレーヤーにプレイを促すために心理的強制を利用するという間違いを犯しますが、これは燃え尽き症候群を引き起こす傾向があります。進化したトカゲの脳にだまされて前に進みたいと思うのではなく、感情的に没頭するプレイヤーは、あなたのゲームを愛し、他の人もそのゲームに夢中になるように説得するでしょう。
Death Stranding はドラマチックなビデオ ゲームです。私は…ほら、大好きです、そしてストーリーに問題があるのですが、それについては後で話しますが、機械的に?
仕組み的には、これはドラマチックなビデオ ゲームです。なぜなら、それはあなたに何かを欲しがらせるのがとても上手だからです (そうならない限り、ゲームの最後の数時間はほとんど単なる受動的なプレイなので、「カットシーンの追加」以外に望むことや達成することは何もありません)。私は主張します…そうですね、これは傑作だと思います。
アンドレイ・タルコフスキーと傑作
作家として私がこれまでに受けた最高の褒め言葉は、誰かが私に次のようなことを言ったときです。すべて間違ったことをしている。代わりに、仕事が何であるかを人々に伝えるべきでした。」後で気づいたのですが、大学ではそうやって文章を書くように教えられているんです。論文のステートメントを考え出し、それを証明します。そんなこと書けないよ。それは退屈だ。何かを調べて、それが終わったらそれが何であるかを伝えるように書きます。これが 13,000 語の長さである理由です。
私は、アーティストが自分の作品について話すのが好きです。なぜなら、彼らはなぜものを作ったのかを私たちに伝えるというより興味深い仕事をしていると思うからです。学問は退屈な傾向があり、知的にも感情的にも学問から何かを学ぶことはめったにありません。マルヴェイやラカンや他の誰かが私をより優れた芸術家にしたり、芸術を鑑賞したり、芸術をより多くの人に伝えることができるようになったと言ったことは一度もありません。私にはそれらの価値がわかりません。
そして、アンドレイ・タルコフスキーは、どの作品も多くの人から傑作とみなされている天才的なロシアの映画監督です。彼が映画についての本を書いたことは非常に幸運です。なぜなら、彼は映画、そしておそらく芸術について、これまで誰も書いた中で最高の本を書いたからです。
この本の第 2 段落では、彼は映画と映画の間の休憩時間について、そしてどのようにして芸術を創作するという自分自身の目的を問い始めたかについて語っています。「映画を他の芸術と区別する要因は何ですか。私がそのユニークな可能性として見たもの。そして、私自身の経験と同僚の経験や成果をどう比較するか。」
さっそく、あるアーティストが自分の優先順位を明確にしています。アートについて語るには、その媒体を理解する必要があります。映画は他のものと似ていません。ゲームは他のものとは違います。映画はそれまでの芸術形式をすべて取り入れているため、芸術の頂点であると主張する人もいますが、後にゲームについても同じことが言われました。
私はタルコフスキーの序文に多くの共感を覚えます。彼は、一部の人々が彼の作品をゴミだと宣言したことについて(私も行ったことがある)、他の人がどのようにこの作品を非常に説得力があると感じたかについて(私も行ったことがある)、また、彼の作品を楽しんでいた批評家でさえも批評家にしばしば失望させられたと感じたことについて語ります。
「…観客に対する映画の直接的で親密な影響について語る代わりに、彼らは現在の映画雑誌から抜粋した使い古されたフレーズを使うことが多かった。」
Paratopic という奇妙な小さなゲームを思い出します。私は何年も前に思いつき、幸運にも何人かの同僚と一緒に出荷することができました。また、非常に多くの人がこのゲームを「リンチ的」と言ったことを思い出します。私は連続殺人犯を知っていて、それは私に大きな影響を与えました。その気持ちをゲームに落とし込みました。私がインスピレーションを受けたのはデヴィッド・リンチではなく、『The Darkness』というゲーム、『Gone Home』で抱いたフラストレーション、そしてブラザー・アンドリューという男によるユーゴスラビアへの聖書の密輸についての物語が書かれた小さな本から、より多くのインスピレーションを得た(彼はこう祈った)共産主義者たちから聖書を隠すように神に頼んだのですが、どういうわけか国境警備隊は聖書を見ませんでした)、そしてもちろん、性的快楽のために人を殺した男を知っていました。
私はここでタルコフスキーととてもつながります。私はこれらの感情や不満を理解しています。『デス・ストランディング』について書いている今でも、正しく書けないのではないかと心配していますが、最善を尽くしてみます。
『Sculpting in Time』を読んでください。素晴らしい本です。「他の芸術形式の特徴をスクリーンに適応させようとすると、常に映画から独特の映画らしさを奪うことになります。」ゲームでも同じです!
「一つ確かなことは、芸術家が自分の素材に対して完全に誠実に取り組んだ場合にのみ傑作が生まれるということです。」
これは小島秀夫作品を理解する上で非常に重要だと思います。彼は、これまでの仕事やインタビューの中で、自分が不誠実であるということを私にまったく示しませんでした。その誠実さがあるからこそ、サム・ポーター・ブリッジスが砂時計をひっくり返して死んだ男から「いいね」をもらう瞬間と、その後に続くシーンがあり、大笑いさせられたのだ。
「弱点のない、あるいは不完全さのない傑作を私は一つも知りません。」
話を戻します。
しかしおそらく、傑作について彼が言う最も重要なことは、「全体を損なうことなく、内容的にも形式的にも、特定の要素を選び取ったり、優先したりすることは不可能になる」ということだ。
私はこれまでの人生を通じて、仕事のある要素は好きだが別の要素は好きではない人が、その作品を適応させようと最善を尽くしているのに、全体を見ることができずにそれができない、という場面を何度も見てきました。彼らは、象の鼻をつかんで「この象は細くて柔軟だ」と言いながら、別の人が象の足を掴んで「頑丈で太い」と言う盲目の男のようなものです。鼻や脚だけの象は象ではなく、単なる駒です。
Death Stranding はすべてのピースが重要なゲームです。
傑作としてのデス・ストランディング
ゲームは簡単な荷物の配達から始まります。歩き方、直立姿勢の保ち方、荷物の拾い方や運び方など、基本的な仕組みを学びます。次に、BT (基本的にはゴースト) と Timefall (触れるものすべてを効果的に老化させる雨) という 2 つの重要なアイデアを紹介する短いビデオを視聴します。これらはゲーム全体を通して直面する最大の脅威であり、これは、前述したように、それらがドラマの大きな源であることを意味します。
それから荷物を配達し、もう 1 つの重要なアイデアについて学ぶ別のカットシーンを見てください。つまり、死んだ人はBTになります。BT は基本的に反物質でできた幽霊であり、幽霊が人体に触れると、ドーン、大きな爆発が起こります。これは世界を滅ぼした黙示録です。あなたには、他の人ができないときに爆発から戻ることができる特別な力があります。
私が専門用語 (ボイドアウト、送還者など) を避けているのは、これを読んでいるあなたがこのゲームについて何も知らないかもしれないと想定しているからです。また、何かを学ぶには、人々に具体的に何を理解してもらうのが最善であるかがよくわかります。彼らの目標は。専門用語が邪魔になることがあります。
ここでの目標はシンプルです。アメリカ全土に荷物を配達し、その過程で居住地を再接続する必要があります。BT とタイムフォールのせいで旅行は危険です。BT はあなたを殺そうとしており、Timefall は触れたものの時間を加速させます。つまり、あなたが運んでいるアイテムは非常に早く老化する可能性があります。ブリーフケースを取り出し、期限内に外に出して、錆びて腐食し、最終的には崩壊するのを観察してください。配達員だったらダメだよ。
現在、ほとんどの非線形ゲームが直面している問題が 2 つあります。2 つ以上ありますが、関連するのは次の 2 つです。
- クエストを取得します。信じられないかもしれませんが、私はかつて 300 人規模のスタジオを経営する男性の向かいに座って、「フェッチ クエスト」とは何なのか、そしてなぜほとんどのプレイヤーが一般的に「フェッチ クエスト」を退屈だと考えるのかを説明しなければなりませんでした。簡単に言うと、フェッチクエストとは、何かを取りに行ってどこかに持っていくように求められるタスクです。「熊の皮を5枚買ってきてください!」クマを5頭殺して、私に返してください!」それはドラマチックに聞こえますか?それともそれは面倒なことのように聞こえますか?プレイヤーとして、それがなぜ興味深い、あるいは魅力的なのでしょうか? ほとんどはそうではありません。フィラーです。
- 意味のないアップグレード。ゲームでは通常、その作業を容易にするために何かを行います。そうすると、それまでにやったことのないことをもっとできるようになります。問題は、多くのゲームがアップグレードを非常にケチっていることです。ユービーアイソフトの友人と私は一度このことについて話していたのですが、二人とも最高のアップグレードこそが重要だということで意見が一致しました。6 発ショットガンのマガジン容量を 1% アップグレードしても何も起こりません。特定のユニットを倒すのにトリガーを 2 回引く必要があり、ショットガンをアップグレードして 1 回で済むようにする場合、それは意味のあるアップグレードです。
ほとんどのゲームと同様、デス ストランディングの初期のゲーム (できることはハイキングだけだった頃) については多くのことが言われており、多くの人がデス ストランディングをハイキング シミュレーターだと言うのはそのためです。重要なのは、『デス ストランディング』には 1 つではなく4 つの異なる移動モードがあり、それぞれがゲーム内の便利なニッチな領域に適合しているということです。
まずはハイキングです。できる限り荷物を運び、クレバスや傾斜、バランスなどについて熟考します。水分補給について考えたり、風や雪や雨について考えたりします。地図を見て「うーん…どうやってそこに着くの?」と考えるゲームです。
Death Stranding には、ゲームの中でも最高のオープンワールドの 1 つがあります。多くのオープンワールドはダメなものです。それらはランダムに生成された建物や地形がそこら中にあるただの大きな空間です。空間は完全にランダムであるため、その空間を真に学習することはできません。
Death Strandingでは、STALKERと同じように、空間を学ぶことができます。遊べば遊ぶほどその空間に馴染んでいきます。ミニマップや目標マーカーがないので、デス ストランディングでは世界を学ぶことに集中することができます。今でもわかるが、測候所から登っていくと小さな尾根がある。その尾根を通過し、さらに登り続けると、ロボット工学者のキャンプに到着しますが、遠くからは見えません。下からは見えない巨大な窪地にあるため、そこに到達するには別の尾根を渡らなければなりません。特定のことを回避する方法を学び、他のエリアでは BT が避けられないことを学びました。私はこの美しい世界について知り、その住人になり、それだけで恋に落ちる理由になりましたが、特異な要素だけではゲームが傑作になるわけではありません。
『Fallout: New Vegas』で、一度自動歩行ボタンを押し、トイレに行き、水を飲んで戻ってくると、キャラクターがまだ前に歩いていることに気づきました。何も変わっていなかったし、私がいない間に何も遭遇しなかった。私のキャラクターはただまっすぐに歩いていました。
Death Stranding ははるかに優れています。考えさせることで、世界と関わることを促します。この水深は深いですか?その場合は、川を上流に渡るか、はしごが川を渡れるのであれば、はしごを使用するとよいでしょう。この岩につまずいて転んでしまうでしょうか?この吹雪の中、コースを計画するのに十分なほど地図を読むことができますか (地図上に一連のマーカーを配置して独自のコースを計画する必要があります。これにより、ゲームの世界でそれらのマーカーのホログラムが表示され、ナビゲートしますか?)
そのため、ハイキングの物理的要素 (バランスを崩す、深い水を渡るなど) をシミュレートするゲームがあり、それをサポートするゲーム マップも用意されていますが、… 正直に言うと、それでは薄っぺらになってしまいます。それは非常にすぐに薄くなってしまうでしょう。
そのため、『Death Stranding』ではアップグレードが導入されています。私のお気に入りの 1 つは、通常より 100kg 近く多くの重量を運ぶことができ、バランスを維持するのがはるかに簡単になる一対のロボットの脚です。これにより、転倒を避けるために右トリガーと左トリガーをあまり押す必要がなくなります。私はまた、攻撃されたときに背中からアイテムが落ちるのを防ぎ、運んでいるアイテムへのタイムフォールの影響を軽減するカバーの大ファンでもありました。
大丈夫。
あなたは、詳細なハイキングの仕組み、学ぶことのできる世界、その世界を通り抜けるために使用できるツール (はしごや登山ロープなど) を持っています。次に、荷物がありますが、これは破損 (時間の経過により錆びたり、落としたり人にぶつけたりすることによって損傷する可能性があります) によって損傷する可能性があります。そうそう、ゲームの世界には盗賊やテロリストが存在し、彼らは脅威として存在します。空間がより魅力的になります)。最終的に得られるのは、すべてが関連性を感じられるこの非常にタイトなゲームです (天気図を除いて、BT に入る前に必ず雨が降り、BT が出現する場所はすぐにわかるため、天気図を使用する必要性を感じたことはありません) )。
それは本当に良いゲームですが、正直に言うと、それだけであれば、Death Stranding は素晴らしいゲームではないかもしれません。
ハイキングに飽き始めたとき、『デス・ストランディング』は乗り物を提供します。実際には、「待ってください、まだあります!」と言わんばかりに、車を手に入れるまでのしばらくの間、実際に車両が表示されます。しかし、早い段階では使えません。初めての乗り物は「リバース トライク」(前輪 2 輪、後輪 1 輪)として知られるオートバイの一種で、長くて危険な登りを乗り越えてから初めて、手に入れたありがたみを実感します。
最終的には、より多くの荷物を運ぶことができるトラックを手に入れることができます。最初のものは山賊から盗んで手に入れましたが、その中に入れていたアイテムはタイムフォールのせいで錆びてしまいます。ようやく自分のトラックのロックを解除したところ、荷物を落下から守るカバーが付いており、さらに多くの荷物を運ぶことができることがわかりました。
この時点で、あなたは Death Stranding の世界の大部分を探索し、それをナビゲートする方法についての良いアイデアを持っています。あなたはその空間をよく知っています。車両は距離を短縮するだけでなく、効率的にルートを計画する必要があり、あなたは本当にトラックを運転して基地までの急な丘を登ることができるのか、それとも盗賊を通り抜けることができるのかを常に考えています。捕まらずにキャンプ。
車を捨てて徒歩で移動する必要がありました。私は一度、盗賊に私のトラックとその中のすべての物資を盗まれましたが、彼らが私がすべてを盗んだことに気づく前に、彼らのキャンプに忍び込み、私の車に飛び込み、そこから急いで逃げなければなりませんでした。
まだハイキングする必要がありますが、今では車でその体験をさらに充実させることができます。
それから?
道路。トラックを手に入れる前に、ゲームでは「自動舗装機」と呼ばれる素晴らしい大きな機械が表示されます。配達ミッションを完了することで得られる、または世界で見つけたリソースを取得して、オートペーバーに置くことができます (そして、非常に素晴らしい工夫として、他のプレイヤーもリソースを投入していることがわかり、グループでの努力になります) )、最終的には道路セグメントが完成します。完了するセグメントが増えるほど、500 KG 以上のリソースなど、ゲームの最大のジョブのいくつかを提供することが容易になります。良いトラックがなければそれを行う方法はないと思います。
(トラックについてのちょっとした不満。引き受けた仕事が多すぎてトラックで運べないかどうかを実際に知る方法は、引き受けるまでありません。それはちょっと残念です。 「警告、過積載をせずに、運んでいるものすべてを現在のトラックに積み込むことはできません。」などと表示されたインターフェースは、ゲームをより使いやすくするのに役立つと思います)
これで道路ができました。道路はゲームの最大の危険のほとんどを有効に回避し、また、道路を走行中に車のバッテリーが消耗するのを防ぎます…そして…正直に言って?ここでゲームが止まってしまったら、ちょっと退屈になってしまうかも知れません。高速道路の運転は、『デス・ストランディング』で最も刺激の少ない部分です。それは、ボタンを押し続けるだけで車が発進し、場合によってはステアリングがかかるときです。オフロードドライブやハイキングほど魅力的でも奥深いものでもありません。
しかしその後?
次に、ジップラインを利用します。
Death Stranding では、ゲーム内に構造物を構築できます。また、プレイヤーが何かを構築できる巨大な非同期マルチプレイヤー要素もあり、場合によってはそれらのものがゲーム内に表示されます。私は、本当に素晴らしい充電ステーション、安全な部屋、橋の配置に救われました。あなたのアイテムは自分の世界だけでなく、他のプレイヤーの世界にも表示されます。つまり、賢く構築することは、あなたと他のプレイヤーの両方に大きな助けとなることを意味します。ビルド ポイントの数が限られているため、インテリジェントにビルドする必要があります。ネットワークがサポートできる構造は限られています。
Death Stranding のアメリカの各マップには独自の地域があり、各地域は公式の基地または準備小屋に関連付けられています。初めてその地域に入ったときは、「ネットワークから離れている」ため何も建設できず、他のプレイヤーが配置したアイテムも表示されません。施設を 2 つ星まで上げると、その施設は都市連合に参加してネットワークが拡大し、アイテムを構築するためのより多くのエリアとより多くの建造物を構築できる帯域幅が得られます。たとえば、ジップラインには 500 ポイントの帯域幅がかかります。基地のミッションをさらにこなすと、基地のランクが 5 つ星まで上がり、その過程でより多くの帯域幅を獲得できます。
その結果、可能な限り最高の配信ネットワークを構築するには、できる限りすべての人と会い、できる限りすべての人との関係を最大化することが最大の利益になります。そうすることで配達員のランクも上がり、いくつかの便利なアップグレード (BT から隠れるときに非常に便利な「息を長く止められる」など) が得られ、時には人々があなたに入手できない強力なアイテムをくれることがあります。他の場所で。ゲーム内のブーツの中で最も耐久性の高いキラルブーツなどをもらえるので、何人かのキャラクターのミッションをこなし続けました。
必要に応じて、マップ上のすべての拠点にジップライン ネットワークを構築できます。まさにそれが私がやったことなので、私はこれを知っています。接続されていない基地はありません。誰かが何か欲しいものがあれば、ジップラインに乗って基地まで行き、届けてあげることができました。
Death Stranding のインフラストラクチャの仕組みには 4 つの異なる段階があり、それぞれが最後の段階から非常に満足のいく分厚い進歩を遂げていましたが、初期の移動システムが時代遅れになることはありませんでした。最終的にはすべてが依然として必要でした。
しかし、核となるもの、『デス・ストランディング』を私にとってうまく機能させたものは何でしょうか?
企画中。
ゲームプレイは微細な計画を必要とするため、瞬間瞬間のゲームプレイが重要です。「ホットライン マイアミ」では、3 人の悪者がいる部屋に入り、銃に 1 発の弾丸が入っていると、すぐに次に何をするかを計画し始めます。そのうちの1人が銃を持っているので、最初に彼を撃ち、空の銃を近くの男に投げ、死んだ男の銃を奪い、残りの2人を撃ちます。
『デス・ストランディング』では、「これを登れるだろうか/登ったら転ぶだろうか/ここで息を整える必要があるだろうか」といった、瞬間瞬間の細かい計画が達成されます。それはあなたを夢中にさせ、自分がいる空間について考えさせ続けます。それは良いことです、それはあなたがゲームに参加したい場所です。
しかし、オープンワールド ゲームを本当に魅力的に感じるには長期的な計画が必要であり、Death Stranding にはそれが備わっています。
それで。これは、私の史上最も好きなゲームである STALKER: Shadow of Chernobyl が達成できたことを達成するゲームです。つまり、世界についての知識を深め、すべてが関連していると感じるロック解除システムを通じて専門知識を結びつけることで、専門知識が成長しているという感覚を生み出すことです。そして顕著に分厚い。それぞれのアップグレードは重要です。
「2%の追加ダメージを与える」などのゲームをたくさんプレイしてきましたが、ゾンビを倒すのに斧を2回振る必要がある場合、2%の追加ダメージは行動数が減らないので意味がありません。Death Stranding のアップグレードは重要です。
これに加えて、これまでのゲームでは見たことのないもの、そしてそれを何と呼んでいいのかわかりません。キラルアーティストの母親という人がいて、彼女のために仕事をするとキラルブーツをくれます。これらのブーツはアップグレードとして入手できず、自分で作成することもできません。彼女との関係を維持することでそれらを獲得する必要があります。ほら、デス・ストランディングはただ言うだけではありません…「おい、これを一度やれば、永遠に大丈夫だ」。彼女が提供するアップグレードが必要な場合は、彼女に配達を提供し続ける必要があります。それは、この世界は征服すべきゲームではなく、生きるべき場所であるという感覚を維持するのに役立ちます。あなたの関係は、あなたが彼女のアップグレードツリーを最大まで達したからといって終わるわけではありません。ゲームの仕組みにより、関係が最大限に達していても、人々をチェックし続けることが推奨されます。そんなことをするゲームはあまり多くありません。物語と仕組みが見事に融合した作品だ。彼らはお互いをサポートします。
つまり、要約すると次のようになります。
Death Stranding はゲーム デザインの傑作であり、プレイすればするほど上達し、より多くのチャンスが得られるゲームです。ゲーム内のすべてが他のすべてをサポートします。あなたの成長する経験はサム自身の鏡です。Death Stranding は、恣意的なゲーム的なゲーム デザインではなく、別の世界への旅とその一部になることについての珍しいゲームの 1 つです。
しかし、それが良いゲームというものに過ぎません。
Death Stranding を本当にトップにしているものは何でしょうか?
まず、その欠点について話しましょう
わかってる、わかってる、ここのペースは奇妙だ。プロの編集者ならこの点については黙ってくれるだろうが、なぜ私が『デス・ストランディング』がこれほど素晴らしいと思うのかを理解するには、どこが足りていないのかについて話さなければならない。
さて、最初に、気象システムは実際には関与していないと言いました。しかし、それはほんの小さな欠陥です。シンディ・クロフォードのほくろか何かのように、ゲームの見栄えがさらに良くなると思いませんか?
(Z世代の人なら、有名なモデルのシンディ・クロフォードのことを知らないかもしれませんが、彼女の完璧な顔にはほくろがあり、人々はこの傷が彼女をさらに美しくするものだと考えていました。それが私がここで作成した参照です)
そうですね…わかりました、それで…初期段階では、デス・ストランディングの問題は繰り返しです。これは私個人にとって実際には問題ではありませんが、多くの優れたゲームは多様性が人生のスパイスであることを理解しており、多様性を提供するために懸命に取り組んでいます。Death Stranding は主人公の考え方に入り込み、主人公の立場に立ってプレイすることを目的としたゲームなので、最初はかなりありふれたものです。状況が変わる前に、彼が誰なのか、そして彼が何をしているのかを感じ取ることができます。
あなたがプレイヤーとして多様性と差別化を切望しているのであれば、これはあなたには向かないかもしれません。あなたが私と同じで、自分がプレイしている人々の生活を生きたいと思ってゲームをプレイしているのであれば、これは本当に素晴らしいことです。さらに、プレイを重ねるにつれて、より多くのメカニズムのロックが解除され、ゲームはより多様で面白くなります。結局のところ、デス ストランディングは、人間関係を拡大することでニュアンスを発見し、利用できる仕組みをマスターすることに時間を費やし、生活を楽にするアップグレードのロックを解除するゲームです。
しかし…それでは不十分だと思う領域が 1 つあります。ゲームの天候システムはやや役に立たないように感じられると述べましたが、それは、そうですね… BT の場所が分かれば、彼らは… そう、彼らは常にそこにスポーンするからです。それが変わることはほとんどありません。Death Stranding では、世界についてより経験と知識が増えていくため、より良い配達員になるためには、どの空間を避け、どの空間を進むべきかを知ることが重要です。
ただし、トレードオフもあります。
BT がスポーンする場所が変更されることがほとんどない場合、確かにそれは少し退屈になるかもしれませんが、それはプレイヤーのサインが重要であることも意味します。
選手サインとは何ですか?
ゲーム全体を通して、ジップラインや道路などを建設できます。カイラル ネットワークに場所を接続すると、他のプレイヤーが構築したものを見ることができ、他のプレイヤーもあなたが構築したものを見ることができます。このようにして、一度も会わなくても、お互いの経験に大きな利益をもたらすことができます。これには標識が含まれており、標識 (ホログラムのようなもの) を通過するとゲームプレイのメリットが得られ、標識を通過すると「あなたならできるよ!」などの小さな音声メッセージが再生されます。または「継続して続けてください。」先日、私の友人が渡らなければならない川の写真を投稿しましたが、その川には誰かがスタミナを与える標識を均等に設置していました。これは、完璧なタイミングでスタミナを充電することで安全に渡れることを意味していました。
これも完璧な小さなシステムの 1 つです。しかし… BT スポーンが変更されたら、プレイヤーのサインは役に立たなくなります。つまり、ここでのトレードオフは、もしかしたらこの世界は可能な限り完璧なシミュレーションではないかもしれないということですが、それでも、本当に興味深いマルチプレイヤー機能をサポートするためには必要なことなので問題ありません。
昔、両親にゲームを禁止されていたとき、本当にこっそりと遊べるゲームはシングルプレイヤーゲームだけでした。私は仮想世界を訪れることで人生から逃れることができましたが、その世界には他の人がいることはほとんどありませんでした。私は、シングルプレイヤー ゲームは本当に夢中になれるので最高だという価値観を確立しました。リアルマネーのアイテムショップや、偽のゲーマータグのように見える名前のキャラクター (ほら、Forza Horizon 2) など、現実を思い出させるものが私の体験への没入を妨げました。
Death Stranding は、Forza Horizon 2–4 と同様に、非同期マルチプレイヤーというアイデアを持っています。世界には他のプレイヤーがいることを常に思い出させられますが、これは他の人々とのつながりを築くゲームなので、これは素晴らしいことです。Forza Horizon は実際のライバル キャラクターを排除することで何かを失いますが、Death Stranding は非常に多くのものを獲得します。マルチプレイヤー コンポーネントがなければ、このゲームはこれほど素晴らしいものにはならなかったでしょう。プレイする場合は、この事実を受け入れる必要があります。
つまり… BT は移動しませんが、そうすべきではありません。そうすることで、プレイヤーがサイン メカニズムに関与することがはるかに困難になるからです。
ちょっと奇妙に思えますが、それは気になりますよね?
まあ…わかるでしょう。;)
残念ながら、これにより体験の多様性が失われてしまいます。すべての BT フィールドでの遭遇は多かれ少なかれ同じように展開します。その理由は、場所が比較的静的であるだけではありません。以前は安全だった場所で BT を発見しても驚かなかったが、BT が森の中にいないことを発見して驚いたこともありました。風力発電所の近く(風力発電所を設置するには悪い場所のように思えますが、私はカンザス州に住んでいるので、風力発電所がどのように機能するべきかについての情報に基づいた意見を持っています)、しかし、それらは常に最終的に現れるでしょう。
Death Stranding について 1 つ変更できるとしたら、おそらく BT の種類を時間の経過とともに増やすと思います。プレイすればするほど世界は悪化し、遭遇できるBTの種類も増えます。おそらく、時折の配達ミッション以外にも BT フィールドに参加する理由があるかもしれません。BT を研究する必要があるかもしれません。体験にもう少し多様性を加えるためのようなものです。Death Stranding は細心の注意を払って設計されていますが、脂肪は一切含まれていません…脂肪が良い場合もあれば、100% 赤身ではなく和牛が必要な場合もあります。
しかし、その後、さらに深刻な問題が発生します。
ドラマ。
Death Stranding は機械的にドラマチックなビデオ ゲームだと言いました。そうです!BT に付きまとわれているときに、川に飛び込むという選択をし、BT に追いかけられずに渡れることを願っているとき、それはドラマチックです。安全地帯にたどり着く前にタイムフォールによってコンテナの 1 つが破壊されるのではないかと心配しているときに、嵐からの休息を与えてくれるプレイヤーが作成したシェルターに遭遇したとき、それはドラマチックです。ゲームがこのような瞬間を作り出すとき、それは本当に素晴らしいです。
それから…話はそこです。
ここで問題になるのですが、私はこの物語が実は好きなんです。多くの人が「すごい、小島はクレイジーだ」と思っているのは知っていますが、ジミー、あなたはマーベル映画が好きなんですね。これらも同様に奇妙ですが、暗記的なものです。前にも見たことがありますね。『デス・ストランディング』では、これまで見たことのない物語が語られますが、マーベル映画で見られるものよりも奇妙ではありません。
大雑把に言えば、死後の世界が科学的事実である世界では、幽霊は現実に存在します。実際、幽霊は反物質であると理論化されています。スターゲイトのエピソードや、ほとんどすべての SF を見たことはありますか? 良い。物質と反物質が接触すると大爆発が起こるのはご存知でしょう。幽霊は反物質でできています。渡ってこなかった幽霊が人間に触れるとドーン。反物質の爆発。
批評においてネタバレを心配する本当の理由はありません。結局のところ、私たちは作品に関わっているのです。しかし、ここで実際に深く掘り下げることはこのエッセイにとって有益ではないので、ここでは触れません。携帯電話を見たり、カットシーンだけを見たりしなければ、何が起こっているかを理解できるでしょう。
Netflix が、ほとんどの時間番組を無視し、大きな音が流れるときだけ顔を上げている人々の集中力に合わせてテレビ番組を積極的に構成している世界では…まあ、わかりません。それに対して何と言ったらいいのか分かりません。悲しくなります。ゲームには一時停止メニューがあります。携帯電話を見る必要がある場合は、まずゲームを一時停止する必要があります。フィクション作品に取り組みたい場合、常に注意を分散させるのはよくありません。
しかし…
時々デス・ストランディングから目をそらしたくなったとしても、私はあなたを責めることはできません。
ここで重要なのは、小島秀夫はかなり優れた監督であるということです。つまり、『グラウンド・ゼロズ』、『ファントム・ペイン』、『デス・ストランディング』における彼のカットシーンのいくつかは本当によくできています。
これをチェックしてください:
ゲームの冒頭のこのカットシーンでは、サムがイゴールに会い、遺体が焼けずに壊死することを許可されれば、BT は約 24 時間以内に現れると説明します。すでに議論したように、人口密集地に BT が出現するのは良くありません。
私たちはドラマの展開を見守ります。彼らは遺体を処理しなければなりませんが、そのためにはBTフィールドに行く必要があります。サムはBTを感知できるので、助けてくれるでしょう。彼は同意します。彼らは野原へ向かいます。その後、物事はうまくいきません。BT が電気的干渉を引き起こし、ゲームの悪役の 1 人に会い、本当に驚くべき画像を目にします。そして、そのすべてが、文字通りすべてが、最終的には意味のあるものになります。
恐ろしく力強いカットシーンで、これを監督した映画を小島秀夫に与えたら、彼はクリストファー・ノーランよりも優れた映画監督とみなされるだろう。ここには本当に素晴らしい緊張感があり、素晴らしい演出が施されています。
それから…そうですね…他にもいろいろあります。
ゲームの早い段階で、大統領が死んだこと、そして人々がパニックになるため誰にも知られたくないと言われます。まあ、これは終末的な未来で、アメリカ最大の都市の 1 つであるセントラル ノット シティが全人口とともに破壊されたところです。おそらく、彼女が亡くなったことを人々に伝えるのに最適な時期ではないかもしれません。
次に、次期大統領となる大統領の娘アメリを紹介されます。そして…つまり、アメリカ人として、私はこう思います…なぜですか? 王朝の大統領が誕生することはまれであり(2つ思いつくことができますが、私が生きていたのは悪かったのは1つだけです!)、常に選挙の結果として起こります。なぜ~私~はアメリのことを気にしなければならないのですか? ゲームでは彼女がインスピレーションであると説明されています…しかし…それが実際に証明されることはありません。「すごい、アメリは私にとってインスピレーションの源だから…」と言う人もいないし、アメリが優れた、または重要なリーダーであることを示すカットシーンもありません。
これには良い説明があります。先ほども言いましたが、これは批評なので、ネタバレしない理由はありませんが、細部にはこだわりたくないのです。重要な点は、ゲームはアメリが大統領にふさわしいということを決して証明しないということです。そのため、ゲームの中心となる動機、つまり彼女がオンラインにもたらしたカイラル ネットワークを取り戻すということは、プレイヤーであるあなたが感情的につながるものではないということです。ゲームは、それが重要であるため、気にする必要があることを伝えるだけです。
私の脚本の先生の一人、ケビン・ウィルモットは、スパイク・リー監督の『ブラック・クランズマン』というオスカー賞を受賞した映画を書きました。私たちの授業の一つで、ケビンは「レッド・テイルズ」という映画を見せてくれました。それはタスキーギー・エアメンについての映画でした。タスキーギー・エアメンは、ナチスの戦闘機から爆撃機を守るという非の打ちどころのない実績を持つ、勇敢で信じられないほど優れた戦闘機パイロットです。感動的な映画とは決して言えません。ケビンの例の 1 つは、ある登場人物が「ナチスと戦うためにもっと良い飛行機をくれ」と言い、別の登場人物が「わかった」と言うシーンでした。そして次のシーンでは別の登場人物が「飛行機は手に入れた?」と言う。するとその男は「はい、飛行機を手に入れました」みたいな感じです。そして 3 番目のシーンでは、別の登場人物が「飛行機は取れましたか?」という感じです。そしてそのキャラクターは「はい、やったよ」という感じです。
これは、私たちがすでに知っている情報を提供する多くの文字です。
ケビンさんによると、この現象はダブルビートと呼ばれているそうです。私たちは情報を二重に入手していますが、すでに知っているため、その恩恵を受けていません。感情的な影響が失われます。上の例では、技術的には 3 回起こるのでトリプルビートと呼ばれているが、ほとんどの人はこの現象を単にダブルビートと呼んでいると彼は言いました。ドラマの現場を奪います。それは良いことではありません。
ケビンが私たちに、もし自分がシーンを書いているなら、登場人物に「飛行機をください」と言わせて、飛行機をくれる人は懐疑的な顔をするだろう、そうしたら真ん中のシーンを切り取って次のシーンに移ろう、と言ったのを覚えています。最後のシーンでは、飛行場に 2 人のパイロットがいて、不安そうな表情をした登場人物が「飛行機は取れたでしょうか?」と言います。そして頭上で飛行機の轟音が聞こえ、パイロットが歓声を上げました。これは、私たちが得たものよりもはるかに感情的で影響力のあるものになるだろうと彼は主張しました。彼はオスカー賞を受賞し続けたので、私は彼のことを信じています。
Death Strandingではこれがよく行われます。
マメットが言ったことを覚えていますか?
私たちの友だち。ペンギンたちよ、私たちは*情報*を伝達するために雇われているのだと考えているのですね。
ただし注意: 視聴者は情報を視聴することはありません。あなたもそうしませんし、私もそうしません。誰もそうするし、そうするつもりもありません。視聴者はドラマを視聴するためにのみ視聴し、視聴し続けます。
Death Stranding は、息を呑むほど美しく、驚くべきゲームプレイの成果です。感情的につながっていることをしているときは、とても楽しい時間を過ごしています。緊張感を高めたり、その経験(クリフに初めて会うときなど)を結びつけるのに役立つカットシーンを見ているとき、それらは本当に本当に素晴らしいです。死ぬ間際に情報を伝えようとするハートマンの緊張感がとても良い。
しかし、ダイ・ハードマンが、物語的にはほとんどドラマ性のない(悪いことをしたことを悲しんでいる)本当によく演出されたシーンで全力で演じても、そのシーンは完全に定着しない。
アメリがあなたの起源の物語を語るとき…うーん…それは…素晴らしいものではありません。彼女が何かを話している間、あなたはビーチを歩き回ります。なんだか目的がなくて退屈です。おそらくそれがゴールだと思いますが…その後、彼女が何が起こったかを説明するこのシーケンスの後に、あなたはそれを見ることになります、そしてそれははるかに優れています。危険があります!クリフはBBと一緒に逃げたいが追われており、ダイ・ハードマンは彼を逃がそうとするが、大統領に恋をしているため彼女に完全に逆らうことはできず、彼女は彼にクリフを撃たせようとして誤って彼を撃たせる。クリフとBBの両方を撃ちます—文字通りの赤ちゃん—そしてまるで…くそー。シーケンスは緊迫していて、本当にうまく演技していて、それは…まるで、彼女が起こったことを話したばかりで、退屈でしたが、自分の目で見ると、それは驚異的です。
それ自体を妨害するゲームです。本当によく演出されたカットシーンが、冒頭のカットシーンのようにドラマをうまく表現できなかった場合、物語は崩壊してしまいます。おそらく「ストーリーが悪い」と言っている人の多くは、物語上の出来事に不満を抱いているのではなく、感情的なインパクトを失ったカットシーンを使い続けることの難しさに不満を抱いているのではないかと思う。
もう一度言いますが、『怒りのデス・ロード』は登場人物たちが動機を語らないからダメだ、と誰かが言っていましたが、彼によれば、マーベル映画のような「良い映画」とは、主人公たちが自分のやりたいことを明確に示している映画だそうです。映画の知識がある程度ある人なら、『怒りのデス・ロード』は傑作であり、マーベル映画は子供が視聴するように設計されていることを知っていますが、あなたもそうでしょう。
しかし、カットシーンは私が 80 時間プレイしたゲームの 6 時間のようなもので、全体を通して素晴らしいものがたくさんあります。『デス・ストランディング』は、カットシーンで感情を表現しようとしたほうが良いと思うが、それでも私はこのゲームを傑作と呼んでいる。なぜ?
Death Stranding が史上最高のビデオ ゲームの 1 つである理由は次のとおりです。泣けました。その方法を説明します。
今年の初めに、一部のゲームが私にとって動作しない理由に関する記事で、私が大好きなゲームについて話しました。
私は、驚きと喜びをもたらすストーリーを伝えるゲームが大好きです。ゲームでそれができなかった場合、私は気にしなくなります。私はこれまで見たことのない世界に行くのが好きです。私は、メカニクスに真の思考と注意が払われたゲーム、つまり真の思考に魅了されています。他の人がやったからといって単に放り込まれるのではなく、ゲーム内のすべてがゲームにとって不可欠なものです。
Death Stranding では、触れるものすべてを老化させて腐食させる時雨が、あなたや他のプレイヤーが築き上げたすべてのものを破壊する瞬間があります。すべて。
橋?消えた。はしご?消えた。充電ステーション?車?全部、なくなってしまった。その結果、最終的な戦いの前にマップを横断する緊張した旅が始まります。あなたは友人の命を救う荷物を届けようとしています。設定は素晴らしいです。ゲーム全体を通して、血中濃度を回復するために食べることができる幼虫が登場しますが、サムはそれらが非常に気持ち悪いかのようにエモートします。別のキャラクターが彼らを気に入っているようで、彼女はテレポートする力を持っています。世界が終わりを迎える中、彼女はテレポーテーションで体力を消耗し、生き残るためには幼虫が必要であることが明らかになります。ジップラインが破壊されているため、あそこでジップラインをすることはできません。あなたはよく知っている BT フィールドを通過する困難な旅を課せられています。そして今では、これまで以上に困難になっています。なぜなら、幼虫が長時間水に浸かっていると、 、
タルコフスキーの言葉を思い出してください。「全体に悪影響を与えることなく、内容または形式のいずれか 1 つの要素を選び取ったり、優先したりすることは不可能になります。」
それがどれほど素晴らしいかわかりますか? デス・ストランディングは何時間もプレイするうちに、サムとその友人フラジャイルの間に面白い関係を作り上げました。そして今、彼女の命は彼が彼のキャリアの中で最も困難な出産をこなし、彼女が命を救ってくれたすべてのことを彼女に返済することにかかっています。これは、ゲームを初めて開始してから約 5 分後に発生する、ゲームの2 番目のカットシーンから設定されています。
これは素晴らしいセットアップと成果であり、基本的な動きから天候、戦闘、回復のために食べなければならない小さな幼虫に至るまで、ゲームの仕組みの大部分に関与しています。すべてが重要です。ゲームの壮大な全体を損なうことなく、ゲームの 1 つの要素を選び取ったり、優先したりすることは不可能です。
それで、あなたはこの非常に不可能なミッションを達成しました。あなたは最終的に壮大なボスとの戦いに直面することになります。そこであなたは閉じ込められ、ゲーム内で最大かつ最も挑戦的なボスの 1 つと戦いながら時間の経過によってパッケージが朽ちていきます…そして…そしてあなたは勝利します、たとえそれが限界まで追い込んだとしても…そして…それで終わりです。
新しい大統領が誕生し、全員が救われ、未来はまだ危険です - BTはまだそこにいます - しかし、全員が大丈夫のようです。あなたは自分の仕事を果たしました、そして怒りのデス・ロードの終わりのマックスのように、あなたは人間性を取り戻しました、そしておそらく一人で出発する時が来ました。ただし…まあ、あなたは一人ではありません。
あなたのBB、BB-28は、あなたがルーとあだ名を付け、ゲームを通して常にあなたの仲間であり、あなたが世話をし、あなたの世話をしてくれた赤ん坊が亡くなりました。
死んだものは24時間で壊死してしまいます。
彼を焼却しなければなりません。
心が痛む瞬間です。80 時間のゲーム時間の間、私は BT と一緒に戦い、生き残りました。私が倒れたときに彼のパニックに陥った叫び声を聞き、彼をなだめ、ジップラインで一緒に笑い、クリフ・アンガーの復讐の幽霊と戦い、私がBBの世話をできることを証明しました。BBが「壊れ」てデッドマンが彼を修理しなければならなかったとき、私は裸で無防備だと感じました。彼を取り戻したとき、私はこれまで以上に幸せでした。
そして今、彼は死んでしまいました。
そして体を焼かなければなりませんでした。
それで、あなたはホワイトハウスから出て、さらなる爆発を防ぐために大統領の死体を焼却しなければならなかった最初の任務からの足跡をたどっています。
「夕日が沈むのを見てください…」
クリフ・アンガーはあなたの父親です。ここまでで、これを学習したと思います。あなたは元のBBでした。BBが持っていたあの思い出?それらはあなたのものです。BB はあなたが保護したこの子だけではなく、文字通りの意味で、あなたの一部なのです。
「私が抱きしめて守ってあげる…」
ここであなたは外の世界へ歩き出し、久しぶりに一人になります。あなたが築いたものはすべて、時が経てば洗い流されてしまいました。あなたとBBだけですが、彼はまだいます。彼はあまりにも静止しすぎている。そしてあなたはとても孤独です。あなたとBB以外には誰もいません。そしてあなたは、あなたの父親であるクリフが死ぬ前にあなたに歌ってくれた子守唄の美しい演奏を聞いているのです。
BBを抱きしめて守ることはできない。
「私はあなたのそばにいて、あなたのそばにいて、疲れた目を閉じて」と彼女が歌い、サムは「さあ、ルー。最後の配達です。」
そしてあなたはとても孤独です。
しかし、外の世界に出てみると、一つだけ残ることがあります。
タイムフォールは橋やジップラインを破壊するかもしれないが、ホログラムは物質ではない。ただ軽いだけです。そして、軽いので、腐らないので、残ります。世界に残ったのは、先人たちが残してくれたたくさんのサイン、励ましの言葉、「頑張れ」「大丈夫」という言葉だけ。そしていろいろ。
私は一人ではありませんでした。行ったことはありませんでした。誰もが私の周りにいて、私にはやり続ける強さがあると言ってくれました。
私は泣き始めました。
80 時間プレイした後、メカニズムはまさにその通りに機能しました。着陸の瞬間。完璧でした。Death Stranding は必要なつながりを築き上げました。カットシーンはうまくいかなかったかもしれない - 一生懸命ついていこうとしていた私でさえチェックアウトしていたが、デス・ストランディングは私を効果的にサムの立場に置き、歌詞がその瞬間に感じたことをとても見事に描写していた…崇高だった。
この崇高なことを達成できるゲームは多くありません。
All I want right now is to rest. I don’t remember when it all began. Maybe it was this year, when I escaped two abusive relationships, including one that dragged on for months. Maybe it was in 2018, when my heart gave out and I needed surgery. Maybe it was 2017, when I lost my home, or 2016, when I worked myself into exhaustion trying to graduate and both my dogs passed away. Maybe it was 2014, when I lost my job because my boss discrminated against disabled people. Or 2012, when I was abused by another boss with the same problem. Maybe it was 2010, when I was going to the hospital 3 days a week, being told “you’re one of the sickest patients I’ve ever seen; it’s remarkable that you’ve worked so hard to make it this far.” I discovered my grandma’s alzheimer’s that year, which she’d been hiding as best she could. Maybe it was 2008, when I was told I had to give up my dream of flying planes. Maybe it was 2006, when I was so sick I couldn’t even go to school, or 2005, when I first started to get sick.
I don’t know.
What I do know is that all I want is to rest.
And here I was, playing this game, and I felt like someone had connected with me. I mean really, truly connected with me. Someone saw how hard I’d fought, how much I’d gone through, and they told me that I could do it. I could carry on, just a little longer, and then, finally, I would have permission to rest.
Hideo Kojima and everyone else who made Death Stranding, and every player who posted those signs of encouragement, heck, even BB-28 and Igor, the only character in the game whose items remained in the world on my long trek back to the incinerator forged a connection with me in that moment that no work of art has ever managed to accomplish for me before this.
私は友人に、アーティストとして有名になりたいわけではなく、ただ理解されたかっただけだと話しました。私はアーティストの祈りは「主よ、私が決して期待されることがありませんように。しかし常に理解してもらえますように。」であるべきだと私はよく言っています。私は生き残るためだけに懸命に戦ってきましたが、片足を前に置いて、うまくいくことを願うことしかできなかった瞬間がたくさんありました。飢えてしまいました。私は自殺と闘ってきました。押しつぶされるような孤独感に襲われてしまったのです。他の人がいなかったら、私は決して生き残ることはできなかったでしょう。80 時間以上プレイした重みを頼りに美しく作り上げられた 1 つの瞬間に、私はつながりを感じました。理解できた気がした。