魔法陣

ゲームを理解する:ビデオゲームとボードゲームのしくみ

ヨハン・ホイジンガはオランダの文化史家で、著書『ホモ・ルーデンス』で「魔法陣」の概念を理論化しました。ホイジンガによると、マジック サークルとは、特定のルールが適用される個別の定義された空間を遊びが作成する方法を指します。この空間は「現実の」世界とは異なり、独自の一連の規則と慣習によって管理されています。
Katie Salen と Eric Zimmerman は、その著書Rules of Playで、ホイジンガの魔法陣の概念を使用して、ゲームの性質とシステムとしての機能を探究しています。彼らは、ゲームは小宇宙と見なすことができ、独自のルールと境界線のセットがプレイヤーに別の現実を作り出すと主張しています.
このコンテキストでは、魔法陣はゲームが行われる空間になり、ゲームのルールと慣習がその空間内のプレイヤーの行動を決定します。サレンとジマーマンは、マジック サークルの概念を使用して、ゲームを探求と表現の手段として使用する方法を検討し、ゲームの文化的および社会的重要性について議論します。

魔法陣の主な機能は次のとおりです。
分離: 魔法陣は、「現実」の世界とは異なる、分離され定義された空間です。この分離により、プレイヤーは不信感を一時停止し、ゲームやプレイ活動に没頭することができます。
ルール: 魔法陣は、その空間内のプレイヤーの行動を規定する独自の一連のルールと規則によって管理されます。これらのルールは、明示的または暗黙的である可能性があり、プレーヤー自身によって、またはゲームまたはアクティビティによって確立される場合があります。
制限: 魔法陣は、それを支配する規則と慣習によって制限された空間です。この制限により、プレイヤーは外の世界に気を取られることなく、ゲームや手元のアクティビティに集中できます。
自由: マジック サークル内で、プレイヤーは定義されたゲームまたはアクティビティの境界内で自由に探索および実験できます。この自由により、プレーヤーは自分自身を表現し、創造的な遊びに従事することができます。
超越: 魔法陣は、プレイヤーが「現実」世界の制限を超越して、日常生活では不可能な活動に従事できるようにする空間です。この超越性により、プレイヤーは魔法と不思議の感覚を体験できます。

さらなる読書と探索
http://cconlinejournal.org/gaming_issue_2008/Chang_Gaming_as_writing/4.html
マジック サークル内では、プレイヤーは定義されたゲームまたはアクティビティの境界内で自由に探索および実験できます。

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