修復

Dec 08 2022
サウンドとデザインの完全なコンテンツ ガイド 以下の画像を注意深く見てください: これらの絵画で何が起こっているかを理解するには、しばらく時間がかかる場合があります。画家が窓の前にイーゼルを設置し、イーゼルの絵画が窓の外にあるもの。それともそうですか?たとえば、実際に窓の外に KFC や McD があり、画家が街を以前のように描きたいとしたらどうでしょうか。または、最初のイメージに城の尖塔がなく、画家が尖塔を望んでいる場合はどうなるでしょうか。そして 2 番目の画像で、かつて畑があった場所に現在工場が建っているとしたらどうでしょうか? あるいは、絵が実際に窓の外にあるものを忠実に表現しているとしたらどうでしょうか? どうすれば知ることができますか?それとも、実際には私たちが知ることができない点ですか?それとも、表現自体の性質について何か他の点がありますか? ふむふむ。
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サウンドとデザインの完全なコンテンツ ガイド

以下の画像をよく見てください。

マグリットの絵
マグリットの絵

画家が窓の前にイーゼルを設置し、イーゼルの絵が窓の外にあるものを描いているということです。それともそうですか?たとえば、実際に窓の外に KFC や McD があり、画家が街を以前のように描きたいとしたらどうでしょうか。または、最初のイメージに城の尖塔がなく、画家が尖塔を望んでいる場合はどうなるでしょうか。そして 2 番目の画像で、かつて畑があった場所に現在工場が建っているとしたらどうでしょうか? あるいは、絵が実際に窓の外にあるものを忠実に表現しているとしたらどうでしょうか? どうすれば知ることができますか?それとも、実際には私たちが知ることができない点ですか?それとも、表現自体の性質について何か他の点がありますか? ふむふむ。

「うーん」と思わせるもの。(画像ソース)

これらの絵画は、メディアにおける再帰性として知られているものの例です。再帰的、自己再帰的とも呼ばれる作品は、作品の制作条件を調べるために自分自身を参照する作品です。そのような作品は、作品の内容を参照するという意味で自分自身を参照するだけでなく、作品の媒体とその制作技術も参照します。そのため、マグリットの絵画では、絵画は表現または意味の媒体としての絵画そのものに言及しています。絵は文字通り絵についてです。

マグリットについては多くの本が書かれているので、ここでは表面をすくい取ることしかできません。絵画が窓の前に置かれていることは注目に値します。なぜ彼はそんなことをしたと思いますか。窓は通常ガラスでできており、外の世界を透過的に見ることができます。絵を描くキャンバスの引き延ばされたシートと絵の具の顔料は、透けて見えないため、透明度の反対である不透明度を持ちます。

フォトリアリスティックで表現的なスタイルでペイントすると、実際には不透明な媒体であるにもかかわらず、透明であるかのような錯覚が生まれます。もちろん、映画や仮想世界など、あらゆる表現媒体についても同じことが言えます。すべてのメディアには、使用方法に応じて、不透明または透明の効果があります。

以下のこれらの画像を比較してみましょう。これらの画像は、スコープを通して何かをターゲットにするさまざまな方法を示しています。

スコープの表現

これらのスコープはすべて同様の機能を実行しますが、表現効果に顕著な違いがあり、これらの違いは、独自の物語メディア デザインで注意を払う可能性があるものです。これらの画像を分析してみましょう。

  • 左上: スコープの外側の視野が制限されていることに注意してください。スコープのレンズを通してのみ見ることができ、十字線もエッチングされています。画像フィールドを遮る暗い丸い境界と十字線は、画像全体で機能する不透明度の例です。バスを狙うというのは、映画の暗殺シーンを連想させます。スコープは実際には音声監視用のマイクに取り付けられているため、これはやや誤解を招くことを意図した仮定です (画像は映画The Conversationからのものです)。
  • 左下:スコープの端の外側を見ることができ、十字線がないため、視野の遮りが少なくなります。これは週末の狩猟のように感じられ、その美学は非常に「ベアボーン」であり、装飾のない単純なものです. ここで最も興味深い空間効果は、グランド ラインが中断される方法です。これは真の光学スコープであるため、スコープの内側と外側のビューの間のグランド ラインに切れ目があります。これらの実際の空間的混乱は、通常、3D 空間でモデル化されることはありません。このようなリアリズムの側面を実現するためだけに、スコープ領域内でゲーム エンジンのデカルト座標系全体をオーバーライドすることは非常に困難です。
  • 右上:ここにはスコープはありませんが、スコープ機能は一般的なアクション シーンに分散されています。多くの小さな情報オーバーレイが視野の上に挿入され、インタラクターがゲームをナビゲートする際に知る必要があるデータを生成します。一人称シューティング ゲームのプレイヤーは、全体的な UI と UX の一部となる一連のスコープのような視覚要素に慣れているため、スコープの一般的な視覚的比喩は、全体的なデザインに暗黙のうちに依存しています。
  • 右下:実際のスコープの画像が再び表示されます。これは、左下の画像 (スコープ外の世界を見ることができる場所) に似ており、より多くの世界を表示できます。さらに、十字線のバリエーションを取得し、アクション シーンの上に情報オーバーレイも取得します。ただし、このスコープはアナログではなくデジタルであるため、空間的連続性がスコープの内外でレンダリングされる方法に明らかな光学的光歪みの影響はなく、3D デカルト グリッドは全体で均一です。
  • インターフェイスは、デジタルの物語に対してどの程度不透明または透明であるべきですか?
  • インターフェイスを通じて、直接の物語を超えて他の種類の情報をどのように伝えるのでしょうか?
  • インターフェース自体が物語の中で果たす役割はありますか?
  • インターフェースの使用は物語を支持するか、それとも覆すか?
  • 私の全体的な美的デザインは、透明性 (世界に対して)、不透明性 (メディア効果のレイヤー化)、または両方のハイブリッドに基づいていますか?
  • マイク・エフの分身より

たとえば、なぜ「ウェブサイト」にはウェブの「ページ」があると言うのでしょうか? ページはなく、コンテンツで満たされた長方形のみが画面に表示されます。「ウェブサイト」は、たまたまどこにいてもモニター上のブラウザーと、他のユーザーが同時に閲覧できるようにコンテンツが存在するサーバーとの間で情報が分散されるため、サイトもありません。

しかし、私たちはそれらを Webサイト と呼ぶことで場所や建築の一般的な概念を修正し、これらのサイトのないサイトは Webページでできていると言って本のメディアを呼び起こします。それが修復のしくみです。修復はどこにでもあり、通常は気づきません。建築や本は、ウェブサイトやページとはまったく異なりますが、私たちは新しいものを説明するために古いメディアを呼び起こし、これらの用語には少し無意味なものがありますが、それは私たちの語彙に染み込んでいます.

ボルターとグルーシンの重要なテキスト

例を変えて、 The Force Awakensの台詞をいくつか見てみましょう。

私を許して。改めて感じます。光への引き。最高指導者はそれを感知します。闇の力をもう一度見せてくれ。おじいさん、見せてください。あなたが始めたことを終わらせます。

バーチャル写真

次のような技術的な観点から修復を検討できます。

  • 脚本家はいくつかのセリフを書いて、集まって、それを声に出して読み、それについて話し、スクリプトを修正します。
  • Adam Driver がサウンド スタジオに入り、レコーディング ブースでセリフを配信します。
  • オーディオ エンジニアは彼の声に効果音処理を適用します。
  • 新しく処理されたオーディオがフィルム トラックに追加されます。
  • 私たちは音と映像の両方で映画を見ます。
  • スクリプトはオンラインで読むことができますが、現在は紙ではなく画面に表示されています。

しかし、この情報の喪失は能力の獲得でもあります。彼らの声が体から解放された今、それは本やオンラインで印刷され、より自由に世界を循環することができます. したがって、修復は、メディアが他のメディアの一部の機能を抽出し、一部の機能も拒否するというトレードオフ空間を指しますが、そうすることで新しい機能が追加されます。

カイロ・レンとアイアンマンのヘルメットの声を対比させて、ボーカル パフォーマンスにおける不透明性ハイパーメディエーションの違いを少し調べてみましょう。

たとえば、ヘルメットをかぶったカイロ・レンの音は、アイアンマンのヘルメットをかぶったトニー・スタークとは大きく異なることに注意してください。トニーの声は、彼がヒーローであるため、より自然なままですが、カイロは悪役であるため、より不自然に聞こえる必要があります。これらは修復の効果ではなく、即時性ハイパーメディエーションの効果です。ヘルメットをかぶったアイアンマンは、若いシス卿見習いの過度に媒介された (透明度が低く、より不透明な) 品質と比較して、かなり透明な (即時で不透明でない) 品質を持っています。

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即時性とハイパーメディエーション

ボルターとグルーシンの概念をもう少し調べてみましょう。

修復とは、ある媒体を別の媒体に組み込むことまたは表現することです。

デジタル メディアは以前のメディア (テレビ、ラジオ、印刷ジャーナリズム、およびその他の形態の古いメディア) を常に修正しているため、修正は新しいデジタル メディアの特徴です。

修正は完了または表示できます。本に基づく映画は、印刷された物語を修正しています。この映画は、元のメディアへの言及や、それが翻案であることの確認を提供しない場合があります。古いメディアを完全に吸収しようとすることで、新しいメディアは元のソースとは何の関係も持た​​ずに現れます。一方、映画クリップなどのメディアは、文脈から引き裂かれ、音楽などの新しいメディアに挿入される可能性があります。ボルターとグルーシンは、これを目に見える修復と表現しています。「作品は、個々の作品とその新しい不適切な設定を同時に認識するモザイクになります。」…。[1]

修復の二重論理

私たちの文化はメディアを増やしたいと思っていますが、仲介の痕跡をすべて消したいと思っています。たとえば、典型的な Web サイトはハイパーメディエーションで、写真やストリーミング ビデオを提供する場合があります。これらのメディアは、鑑賞者と写真やビデオの意味との間を仲介します。視聴者は調停や介在機関を望んでいませんが、その代わりに、調停を超える方法である即時性を望んでいます[2]。

修復のプロセス

メディアは絶え間なく相互にコメントし、複製し、置き換えています。このプロセスは、メディアに不可欠です。[3]。メディアは、複製、置換、その他の変更を加えることによって、常に他のメディアと相互作用します。新しいメディアは、古いメディアを修正することで常に正当化されます。

是正と現実

メディアは視聴者と表現されるものの間に介入または仲介するため、意味はすぐには得られません。意味を即座に受け取るために、視聴者は媒体の存在と媒介行為を無視するか、媒体の表象機能を低下させることができます。現代美術の画家がスープ缶などの日常的なオブジェクトを選択したとき、メディエーションは削除されました。オブジェクトが彼らの「現実の」世界から来たので、視聴者はすぐに意味を受け取りました。抽象的なものを表すものではありません。

1 Bolter と Grusin、「修復: 新しいメディアの理解」。2000 年、47 ページ。2 ページ 5 ~ 6。
3 55ページ。

即時性とは、マグリットの絵画の上にある架空の窓の外を見たときの効果のようなものです。世界は、私たちが見ているとすぐに透明になるように表現されています。ハイパーメディエーションは別のレイヤーを追加し、コミュニケーションでメディアが役割を果たすことをより意識するようになります。表現にメディアの不透明感を追加するため、窓のように見える窓の前に絵画を配置するようなものです。

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不信の停止

コールリッジ

ボルターとグルーシンはまた、これらの即時性とハイパーメディエーションの効果は新しいメディアに固有のものではなく、一般的なメディアの特徴であるため、どの時代のメディアを理解するためにも使用できると主張しています。サミュエル・テイラー・コールリッジは、よく似た考えを持っている古典的な思想家であり詩人です。彼のことはよく知らないかもしれませんが、彼の有名な詩「Rime of the Ancient Mariner」は、ヘヴィメタル バンドの Iron Maiden の曲「Rime of the Ancient Mariner」で修復されました。

もちろん、詩と歌の間にはたくさんの違いがあります!この曲でさえ、ビデオの 5 分 31 秒あたりでそれ自体とは大きく異なったものになり、ささやくヘヴィメタルの男によって、詩のような方法で詩が読み始められます。

詩とヘヴィメタルの修復

コールリッジの「不信の一時停止」の概念は、しばしば即時性と関連付けられます。これは、明らかに架空であり、現実に根拠のない物語の要素に代表的な地位を与える私たちの能力に関係しているためです。ハイパーメディエーション形式の物語は、特に叙事詩劇場 (以下で説明) などのより重要な形式において、物語構成の人工性に気付くように私たちに要求することがよくあります。

ただし、上で見たように、ハイパーメディエーションは幻想的なキャラクターが一般的に提示される方法の一部であるため、カイロ・レンの声のようなハイパーメディエーションされたキャラクターのレンダリングに、受け入れられた信念の即時の感覚をかなり簡単に与えることもできます. 実際、コールリッジはもともと、超自然的なキャラクターの作成に関して彼の有名なコンセプトを使用していました。

ソース

UI での修復

以下のインタラクティブな物語インターフェイスの例では、次のメディアが修復されていることがわかります。

  • 手描きの地図
  • テクニカルマップ
  • 言葉
  • ハイパーリンク
  • トレジャーストーリー
  • 幾何学的なグラフィック デザイン
  • ブループリント
  • ハイパーメディエイテッド ナラティブ インターフェース
  • ビンテージ コンピューター インターフェイスの美学
  • 解剖図
  • 文章
  • ハイパーメディエーション インターフェイス
インターフェースでの修復
インターフェースでの修復
インターフェースでの修復

次のスクリーンショットは、テキストと画像の構成を示しています。構造化された空間の全体的な整理感がある場合とない場合があります。

インターフェースでの修復
インターフェースでの修復
インターフェースでの修復

上記の最後の 3 つのスクリーンショットでは、2D スクリーンショットとして修正した場合はもちろん表示できない動画 (ビデオ) とサウンドだけでなく、より多くの映画や写真の要素が登場し始めています。

視点と空間の即時性

上記の UI 画像は大部分がハイパーメディエーションされていますが (複数のメディア フォーマットを 1 つの画面領域にまとめることを強調しているため)、即時性の効果はメディアにも遍在しています。即時性もまた技術的なものであり、技術を伴い、メディアにとって必ずしも「自然」であるとは限りません。

例え窓越しに覗いたとしても、その窓はやはりテクノロジー(ガラス)です。即時性の最もよく知られている技術の 1 つは、奥行きの錯覚を作成するための幾何学的規則である遠近法です。透視の力は、それが即座に奥行きの効果を生み出すことです。つまり、イメージの表面は単なる 2 次元であり、私たちが知覚する奥行きは描画やペイントのトリックによって人工的に生成されるという事実について考える必要はありません。

深さを知覚するこの一度の効果が、即時と呼ばれる理由です。それは瞬時に起こるだけで、透明性の効果が表現に現れることを可能にします。

下絵のパース
絵画の視点。

同じことが 3D 仮想環境にも当てはまります。そこでは、3 軸デカルト グリッドの技術と数学が、その技術的な生産に明示的な注意を喚起することなく、奥行きとボリュームの即時効果を生み出します。3D 効果は瞬間的に発生するだけで、通常、演奏している聴衆の一員としてはあまり考えません。

ただし、3D メディアの作成者は、ソフトウェアを使用したり学習したりするときに、過度にフラストレーションを感じる瞬間がたくさんあります。これは、コンピューター グラフィックス アプリケーションは通常、かなり機能が密集しており、マスターするのが複雑であるためです。

ソース

即時性とハイパーメディエーションの例

即時性:

  • 視聴者は画面を通して見ます。
  • 画面は表現装置です。
  • 視聴者は体験に没頭します。
  • 視聴者は、仲介された経験の条件に気づきません。
  • 素晴らしい映画や物語の中で迷子になる。
  • 不信の一時停止を受けています。
  • ホロデッキは、即時の没入型体験の夢であり、新しいメディアの即時性の「聖杯」です。
  • 連続する時間と空間の自然主義的な錯覚を目指すあらゆる形式の表現
  • 良い文章/物語。興味深い筋書き、信頼できる登場人物、やる気に満ちた一連の出来事。
  • 視覚的視点の使用
  • 写実的な美学
  • 自然主義的な行動/演技
  • 即時性の効果を高める方法で画像に一致する適切な音楽と効果
  • 視聴者は画面を見ます。
  • 視聴者は、構築された/媒介された体験の性質を認識しています。
  • スクリーンは時々制御装置です。
  • モンタージュ
  • 情報オーバーレイ
  • 非自然的な視覚効果
  • 実験的(反物語的)形式、没入感を乱すもの
即時性とハイパーメディエーションの間の振動

Lev Manovichは、これら2つの状態の間を「振動」するという概念に関連する学者であるため、インタラクティブな物語では、それらの間を循環することで両方の効果を経験すると言えます。

  • 即時性(ボルターとグルージン):没頭、不信の停止。
  • ハイパーメディエーション(ボルターとグルシン): 仲介された経験をしていることに気づくこと。
  • 振動(Lev Manovich): インタラクティブな作品の特徴である、これら 2 つの状態の間を急速に行き来します。

Mobile for Narrative のアフォーダンス:

  • タッチスクリーン
  • QRコードリーダー
  • 加速度計
  • ジャイロスコープ
  • 方位磁針
  • フェイスタイム
  • カメラ

歴史的先例

上記で説明した古典的な遠近法とデカルトの 3 軸グリッドは、メディアにおける即時性効果の例です。ここで、ハイパーメディエーションの古典的な形式の歴史的な例をいくつか紹介しますシュルレアリスム アートとエピック シアター。

ブレヒト(叙事詩劇の代表)とダリ(シュルレアリスムの代表)

ブレヒトは、いわゆるエピック シアターの第一人者であり、実践者でもありました。エピック シアターは、通常の演劇やドラマティック シアターとは反対の立場をとっています。以下の表は、この違いの概念を示しています。

エピック vs. ドラマティックシアター バージョン 1
エピック vs. ドラマティックシアター バージョン 2
私の Web 開発の本 (ペンネーム: )

上のこれらの表はどちらも、同様のアイデアを示していますが、総括的な概念は異なります。では、これらのテーブルは何を目指しているのでしょうか? エピック シアターのコンセプトの要点は、従来の (またはドラマティック シアター) とは次の点で異なります。

  • 感じるよりも考えさせる
  • あなたをそれに没頭させようとするのではなく、幻想の人工性をすべて見せてください。
  • 娯楽で現実世界から逃れようとするのではなく、現実世界で行動したくなる
  • 滑らかな直線的なプロットではなく、切り離されたエピソードを提示する
  • 有名人の文化のように、取りつかれざるを得ない個性ではなく、人間を調査または研究の対象にする
  • 感動的な経験ではなく、状況に関する知識を提供する
  • 提案の代わりに引数を使用する
  • 世界がどのようであったかではなく、ありのままの世界を示す

ハイパーメディエーションとエピック シアターの美学

それで、それはどのようなものですか?エピック シアター アプローチの感覚をつかむための短いビデオを次に示します。

上記の 2 つの表を確認した後、壮大な劇場のスタイルの特徴に気付いたでしょう。ただし、これらのアイデアがこのビデオでどのように適用されるかの重要な側面を繰り返します。

  • 対話がどのように至る所に散らばっているかに注意してください, 継続の論理のないエピソード的な方法で
  • キャラクターは役割を変え続けました!通常、キャラクターはキャラクターです。たとえば、バットマンはスーパーマンにはなりませんが、ここでは両方のキャラクターが患者とセラピストとして交代します。
  • 演じたり偽の役を演じたりする慣習について考えさせられる
  • これは、常に変化する背景を特徴とする仮想スタジオで撮影されていることによってもサポートされています
  • 全体的な会話は非常に知的で抽象的です
  • あなたの感情は甘やかされず、気分の音楽はありません
  • それは「あなたはどう思いますか?」という行で終わります。
  • タグがぶら下がっているコートのように、劇場の人工性を思い起こさせるランダムな不条理な小道具の変更

疎外効果はa効果または距離効果とも呼ばれ、ドイツのVerfremdungseffektまたはV-effektであり、ドイツの劇作家・演出家ベルトルト・ブレヒトの劇的な理論の中心となるアイデアです。それには、演劇の人工性を思い起こさせる衝撃的なリマインダーを通じて、演劇への感情的な関与から観客を遠ざけるように設計されたテクニックの使用が含まれます. (ソース)

ハイパーメディエーションとしてのシュルレアリスム

次に言及する 20 世紀半ばの文体の例はシュルレアリスムです。シュルレアリスムは、いわゆる精神分析の「創始者」であるジークムント フロイトに触発された芸術と文学の運動でした (実際、彼は誰よりも優れた文章を書いたため、このタイトルが付けられました。彼の時代の他の精神分析学者たちも、より文学的な才能を持って大量に書いていた)。

フロイト
フロイトの有名なソファで、横になってリラックスした方法で頭に浮かんだことを何でも言い、無意識に話させることになっています。
The Uncanny、無意識のコンテンツを意識化する効果を表すための恐ろしいイメージ。

シュルレアリストが興味を持っていた特定の精神分析効果の 1 つは、不気味な感情を生み出すことでした。不気味さとは、フロイトが、抑圧されていた無意識から何かが掘り起こされたときの、まるで家にいないような感覚として説明した感情的な効果でした。この考えに対するフロイトの見方は、家はまさに私たちの不安、不安、ハングアップの多くが最初に発生する場所であるというものでした.親や兄弟との原始的な場面です.私たちの精神の抑圧された性質を解き放つことができ、それによって(少なくとも理論的には!)それらに対処するか、少なくともそれらを使って芸術を作ることができます。

したがって、シュルレアリストがしばしば衝撃や混乱を意図したイメージを作成したことは驚くべきことではありません。ハイパーメディエーションのコンテキストで興味深い特定の形式の 1 つは、Exquisite Corpse テクニックです。絶妙な死体は、アーティストが一枚の紙をいくつかのセクションに折りたたんでプレイするゲームであり、各アーティストは、次の画像の一部のみに対応して、シート全体の 1 つの折り目にのみ描画します。

したがって、最終的なイメージは、1 人の人間が連続したイメージとして作成することは決してできない集合体であり、代わりに、一種のフランケンシュタインのように、さまざまな断片を 1 つに結合した結果でした。

絶妙な死体の例
絶妙な死体の例

ハイパーメディエーションとしての聴衆の参加

ロッキーホラー映画のポスター

大衆文化におけるハイパーメディエーションのより現代的な例には、The Rocky Horror Picture ShowRun Lola Runなどの作品が含まれます。

文化参加活動は交流の一形態と考えることができます。ロッキー ホラー ピクチャー ショーは、 1975 年に公開されたにもかかわらず、今日でも劇場で上映されているカルト クラシックです。ロッキー ホラーは、東アジアの文化圏から輸入されるずっと前から、西洋でファン カルチャーの「コスプレ」を行っていました。

ロッキーホラーの観客コスプレ
観客コスプレ
観客コスプレ

これらの観客の相互作用のすべてが元の映画の幻想的な現実を混乱させるように機能するため、ハイパーメディエーションの概念が登場します。映画を背景にステージを上演したり、さまざまなセリフを叫んで映画のセリフの本来の意味を変更したり、コミュニティが作成した別の台本を作成したりします。

ラン・ローラ・ラン

露骨な映画の美学としての修復の最近の例は、Run Lola Runです。この映画に慣れていない場合は、冒頭のシーンからこのセクションをご覧ください。

Run Lola Run はいくつかのレベルで機能します。

  • 長編ミュージックビデオとして
  • ゲーム的な要素のある物語映画として
  • 多くの異なるメディア形式の集合体として
  • 修復されたデータベースとして
  • 自分自身をリミックスし続ける電子音楽として
  • デジタル ビデオ、35mm カラー アカデミー フィルム、テレビ、16mm 白黒フィルム、アニメーション、モーション グラフィックス、ポラロイド写真、ライブ メディアとアニメーション メディアの混合 (エレクトロニカ主導のサウンドトラックは言うまでもありません) など、さまざまなメディアがすべて Lola で修復されました。

フィルムは、データベース、またはデータベースの修復としても理解できます。一見、データベースのようなものではないように見えますが、データベースのような構造になっています。以下は、映画をデータベースとして表したものです。17 行は、リプレイごとに変化する物語の主要な出来事を表しており、列は、ローラがどのように対処するかを理解しようとしている 3 回のプレイまたは 3 回の試行を表しています。物語のゲームに勝つ。Lola-as-Database のこの概念は、Jim Bizzocchi の研究に基づいています。

データベース構造 (上記)
この表は、データベースの各セルを繰り返しイベントのバリエーションとしてどのように説明できるかを示しています

以下に、映画の Run Two の一部を埋め込んでいます。

Run Lola Run はiCinema (インタラクティブ シネマ) の作品として設計されたものではありませんが、その構造とストーリーラインは、iCinema に関連することが多いのと同じ種類のインタラクションの本質をサポートしています。

  • ストーリー主導
  • 豊かで多次元的なキャラクターを持っています
  • ゲームのような機能があります
  • 選択肢は物語の体験に影響を与える
  • 3 つの演劇 | ローラは死に、マニは死に、二人は幸せに暮らしました。

これら 2 種類のメディア エフェクトをミックスすることは、デジタル アートで好んで行うことです。以下にいくつかの例を示し、これらの効果がどのように組み合わされるかについて説明します。デフォルトでは、私は自分の仕事の専門家です :) ビジュアル アーティストが透明度と不透明度の効果を混合する方法についての洞察を提供できます。 .

Unreal Engine (および MetaHuman Creator、Quixels Megascans、TwinMotion などの同じプラットフォームに基づく関連テクノロジ) を使用しているため、画像のレンダリングで奇妙な計算アーティファクトが発生することがあります。私は自分の作品にこれらの視覚的な「間違い」を残しておきたいと思っています。

ライティングと反射に関しては、多くの数学的エラーが発生します。私の静物 №1では、ロブスターの反射に関してかなり奇妙なことが起こっていることに注目してください。これらの反射はハイパーメディエーションされていますが、画像の残りの部分は即時性の美学に基づいています。ロブスターが非模倣反射を生成するように、反射プローブを操作しました。

静物№1

The Aesthetic Spiritでは、反射の歪みはそれほど大きくありません。ただし、画像の主なハイパーメディエーション「瞬間」は右側の窓に接続されています。(もちろん意図的に) トレーラーの木製サイディングが窓の後ろに続いているのが見えますが、これは現実的に言えば意味がありません。ハイパーメディエイティッドな美学の要素として意味があり、本質的にまだらで風化した塗装されたサイディングで長方形のボリュームであるテクスチャリングの人工性を演じています.

美的精神

Air (これは 2022 年北京国際アート ビエンナーレと 2022 年中国冬季オリンピックの一部です :) 全体的な効果は非常にハイパーメディエーションですが、空とカモメは、メディアの透明性または即時性のより自然主義的な効果を示します。

空気

同様に、トロイカも全体的にハイパーメディエーションされたイメージですが、指紋が見える傷や汚れのある窓は、透明な窓の一般的な概念の視覚的な遊びとして扱われます。目に見えないメディアと一般的な即時性を表す一種の「純粋な」抽象的な概念的な窓ではなく、実際の建物で遭遇する可能性のある実際の汚れた窓のようです。

トロイカ

修復: 詳しく読む

上記で修復に関連する概念 (本と概念の両方) について概説してきましたが、ここではテキストを詳しく読んで、メディア技術とその効果をフレーミングするこの方法の概念的な複雑さのいくつかを強調します。

修復では、Bolter と Grusin が、メディア全般を理解するための重要な概念を紹介しています。導入された最初の重要な概念的区別は、即時性とハイパーメディエーションの間、または透明性の目標を中心に組織されたメディア (つまり、世界への窓としてのメディア) と、不透明性を優先して透明性を回避する感覚的な複雑さを介して構築された状態を強調するメディアとの間です。 (つまり、独自の表面効果を表示するメディア)。

また、メディアの豊富さは、多くの場合、他の形式のメディアを結合、ハイブリッド化、または「修復」することによって達成されます。この種の修正の良い例は、一人称シューティング ゲームをエミュレートする GoPro カメラで撮影された映画、Hardcore Henryです(映画の全体的なコンセプトを考えると、下のクリップには明らかに暴力が含まれています)。

したがって、即時性ハイパーメディエーションという用語は、メディアの透明性不透明性の全体的な効果に関するものです。B&G がしばしば関連付けられるこれら 2 つの重要な概念 — 即時性とハイパーメディエーションは、それらを動機付け、さらに説明するこの別の概念的なバイナリをそれらの中に埋め込んでいます。

即時性は、現実に対して透過的であることによってメディアの完全性を求めますが、ハイパーメディエーションは、知覚されたメディア効果のオーバーレイを重ねることによって経験の完全性を求めます。

ハイパーメディアとトランスペアレント メディアは、同じ欲求の反対の現れです。つまり、限界や表現を超えて現実を達成したいという欲求です。彼らは形而上学的な意味での現実を求めていません。代わりに、現実は視聴者の経験の観点から定義されます。それは、即時の、したがって本物の感情的な反応を呼び起こすものです。透過的なデジタル アプリケーションは、調停の事実を勇敢に否定することによって現実に到達しようとします。デジタル・ハイパーメディアは、メディエーションを掛け合わせて、現実とみなすことができる満腹感、経験の満腹感を生み出すことによって、現実を追求する.(53)

この記号論的な意味の交換促進するために、新しい用語が導入されてます

メディアは本質的な欲求、おそらく人間の欲求を明らかにしますが、メディアの言説は時々、欲求を技術システムに置き換えているように見えることがあります.

レメディエーションが別の正規のテキストであるジャネット マレーの『ホロデッキのハムレット』と共有する特徴の 1 つは、テキストのテーマを象徴する「聖杯」技術の形でガイド イメージとメタファーを選択することです。マレーにとって、スタートレックのテレビ シリーズの 1 つに描かれているホロデッキ テクノロジーは、インタラクティブな物語がどこに向かっているのかという理想的な結果を形作るための方向付けの概念的構成要素として機能し、最終的な究極のテクノロジーのこの想像上のイメージは、彼女のインタラクティブな理論の基礎を提供します。物語。

B&G にとって、この技術は映画「ストレンジ デイズ」の技術である「ワイヤー」です。ワイヤーはある人の主観的な経験を別の人に直接、逆説的に仲介なしで伝えます — 経験は他の人の意識によって直接伝達され、経験されるためです — もちろん仲介を伴います。いわば)。

興味深いことに、このテクノロジーは非対称的に透明性を重視しています。なぜなら、私たちの平凡な日常の感覚によるありふれた知覚は、それほど過剰に媒介されていないからです。通常の生活も退屈な瞬間でいっぱいです。したがって、ヒッチコックは[1]「映画は人生であり、退屈な部分はすべて切り取られています」と言いました。しかし、彼はまた、「映画は人生の一部ではなく、ケーキの一部です」とも言いました。

したがって、ブレインストーム (1983)などのストレンジデイズと同様の前提を持つ他の SF 映画では、おそらく即時の透明な性格から「満腹感」と「経験の満腹感」を高める一般的な必要性を見つけることができます。よりハイパーメディエートされた効果を生み出すために、生きた経験の強烈な形を探し求める、仲介されていない経験。

科学者チームは、感覚を人の脳から記録し、他の人が体験できるようにテープに変換できる脳/コンピューター インターフェースを発明しました。チームには、疎遠になった夫と妻のマイケルとカレン・ブレース、そしてマイケルの同僚であるリリアン・レイノルズが含まれています。CEO の Alex Terson の指示で、チームは投資家にデバイスのデモンストレーションを行い、資金を調達します。

チーム メンバーの 1 人であるゴード フォーブスは、レコーダーを装着したまま性交を行い、そのテープをハル エイブラムソンと共有しています。Hal は、テープの一部をつなぎ合わせて絶え間ないオーガズムを生み出し、その結果、感覚過負荷になり、強制的に引退することになりました。虐待の可能性が明らかになると、緊張が高まります。[2]

Strange DaysBrainstorm のような映画は、完璧な理想のテクノ ファンタジーを究極の即時性で提示します。これらの映画は、メディアが物理的な媒体自体の痕跡を一切排除することで、現実の完全な存在感を実現できると想像しています。これらの映画はまた、映画の美学から借用した極端な連続性 (時間、空間、および因果関係の統一) と完全な没入型インタラクティブ性を融合させたハイブリッド形式のエンターテイメントを作成する、脳とコンピューターのインターフェイスの開発への現代的な関心を予感させます。

B&G は、他の重要な用語である修復に関するバリエーションも作成しています。

  • メディエーションのメディエーションとしての修復 — メディアは他のメディアの一般的なエコロジーで動作するため、互いにコメントし、複製し、置き換えます。
  • メディエーションと現実の不可分性 — ここでいう「現実」という用語は、本物の感情の余剰を指すのではなく、「実際に現実の現実」と呼ぶことができるものを指します。メディアは現実であるため、ポストモダンの「現実を取り除く」ことはありません。
  • メディアは自分自身を改革することで現実を改革します。

保持されるメディアの量の修正には、一般的なトレードオフがあります。例を挙げると、書くことがスピーチを修復する方法を想像してみてください。この修正では、意味の多くの側面が失われます: アクセント、発音、強調、一時停止、ムード、おそらく「人種階級の性別」要素などです。

2D 表示で 3 次元の z 軸が失われるだけでなく、すべての写真/フィルム/ビデオ フレームがフレーム化された画像を囲むすべてのものを即座に失うため、修正は損失を伴います。メディアは、新しいメディア効果にすぐに慣れ、その後新しい効果を望むため、瞬間的な感覚的充足感を増加させますが、損失の多いプロセスで失われ、再び失われます。

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ストーリーワールドの側面

フォーカライゼーション

時空の因果関係中

エージェンシー

キャラクターの相互作用と物語の進行

参考文献

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