Imigrar, estamos aqui para ajudar!
Um estudo de caso do Iron Hack por Eva Seck.
O fluxo de imigração para os países europeus sem dúvida aumentou nos últimos anos, especialmente desde a reabertura das fronteiras pós crise da Covid, mas o processo de imigração continua difícil para muitas das pessoas envolvidas.

Com dois de meus colegas de classe ( Saradiaz e Danish Chaudhary ), analisamos esse problema do ponto de vista de um problema perverso relacionado a esse assunto.
“O que é um problema perverso?” você pode perguntar!
Definição: "No planejamento e na política, um problema perverso é um problema difícil ou impossível de resolver por causa de requisitos incompletos, contraditórios e mutáveis que muitas vezes são difíceis de reconhecer." Wikipédia
… Basicamente, sabemos que há um problema, mas não sabemos realmente o que é!
No nosso caso, o problema perverso foi, portanto, o seguinte:
Como podemos ajudar os migrantes a encontrar informações, concluir tarefas e fazer a papelada para começar a vida em uma nova cidade.
Nosso objetivo era, em apenas uma semana, chegar a um design digital que resolvesse esse problema focando no potencial dos usuários. Então abordamos esse processo criativo seguindo os 5 passos fundamentais do Design Thinking , que são:
Empatia -> Definir -> Idealizar -> Protótipo-> Testar
Vou explicar com mais detalhes como abordamos essas etapas, como elas nos ajudaram a desenvolver nosso primeiro protótipo e quais dificuldades encontramos.
Eu/ Quem é o Usuário?
(Simpatize)
Depois de pesquisar informações secundárias sobre o assunto, examinamos os usuários em potencial antes de gerar ideias e verificar se nossas suposições estavam corretas.
Quem são eles? Por que eles estão envolvidos? Em que momento? Quais eram os problemas deles?
Por isso, entrevistamos 5 imigrantes para saber mais sobre suas experiências. O objetivo é obter dados qualitativos . Avaliamos uma amostra para obter mais detalhes sobre seus pensamentos, emoções e comportamento.
O que eles têm em comum? São jovens das gerações Gen-Z e Millenials. Dois deles não são europeus, todos imigraram nos últimos 5 anos e para Berlim ou Copenhague.
Estas entrevistas permitiram-nos sobretudo conhecer melhor o processo administrativo que viveram e as suas motivações.

Em seguida, coletamos suas informações e as organizamos em dados em um diagrama de afinidade que nos permitiu hierarquizar e visualizar claramente quais padrões se repetiram . Os mais recorrentes foram: idioma , morosidade do processo administrativo e falta de digitalização e informação .


( Definir)
Sintetizámos então o perfil de utilizador típico através de um mapa de empatia que nos permite organizar os dados relativos aos utilizadores. Em seguida, desenhamos um retrato do usuário, que chamamos de “ User Persona ”.


Uma vez que a OMS? QUANDO? QUE? ONDE? QUÃO? PORQUE? resolvido, reunimos isso em um User Journey Map que nos permite visualizar a experiência típica do usuário e seus sentimentos e assim começar a ver as primeiras oportunidades para solucionar suas dificuldades.

Finalmente, a última etapa chave nesta fase é definir a declaração do problema . Este consiste em estabelecer um enunciado a partir do problema perverso para afirmar com mais precisão quem é o usuário, seu problema e sua situação. Então chegamos a este problema:
“Jovens estudantes e trabalhadores migrantes→ tornam os deveres burocráticos da imigração mais compreensíveis e acessíveis→ os sistemas atuais são pouco confiáveis, caóticos e angustiantes.”
Pensamos então em várias questões começando por “ Como podemos ”, que são de certa forma “sub-perguntas” deste problema geral e que nos questionam mais diretamente, como designers: “Como podemos ajudar o nosso utilizador a… nesta situação ?”
II/ Vamos às ideias!
Graças aos dados e ao problema mais bem definido, sabemos agora para onde vamos, que problemas temos de resolver e quem é o alvo.
Para fazer um brainstorming em grupo, cada um de nós desenhou 8 esboços em 8 minutos (“Crazy 8's”) e depois nos revezamos explicando as ideias conceituais que surgiram de nossos esboços. Como concordamos na análise dos dados e na formulação do problema, nossas ideias eram logicamente muito semelhantes e complementares.

Em seguida, trabalhamos juntos nos primeiros rascunhos de um “ fluxo feliz do usuário ”, ou seja, a descoberta do aplicativo pelo usuário. O conceito é uma aplicação que permite aos imigrantes aceder mais facilmente à informação sobre a sua migração na sua língua materna, preencher os seus formulários de candidatura e ter diferentes fontes de ajuda.
A Sara redesenhou então todo o protótipo para que haja uma consistência visual, mais fácil para os utilizadores que irão testar este protótipo mais tarde.


Vou deixar você testar este primeiro protótipo abaixo e não hesite em nos enviar seus comentários!
Aqui está o link! https://www.figma.com/proto/uu1cpVFb3ZnwYLbtW0JIEH/Group-F-Immigration--Design-File?node-id=793%3A93&scaling=min-zoom&page-id=14%3A319&starting-point-node-id=793%3A93

Também pensamos em um protótipo não digital que consistiria em uma roda de informações e perguntas que, dependendo do usuário e das respostas que ele desse, geraria um código digital. O usuário escaneia um código QR que o encaminha ao aplicativo, insere o código numérico e, graças a um algoritmo, esse código gera informações sobre o que ele precisa saber para seu processo de imigração. Para o usuário é uma forma divertida e acessível de obter informações personalizadas. Para o nosso conceito, nos traz novos usuários via comunicação não digital.
Por último, mas não menos importante, testamos com usuários .
Testamos em três pessoas. Mudamos algumas coisas, como adicionar ícones, mas no geral nenhum deles parecia perdido no fluxo. Eles ficaram agradavelmente surpresos com este primeiro protótipo (embora não seja perfeito, é claro!)
Os próximos passos serão desenvolver este protótipo de forma mais precisa, nomeadamente em wireframing mid-fi e depois hi-fi. Continuaremos a testar em termos de Ux e Ui para ver como nossos usuários interagem com esses protótipos e qual deles é mais atraente para eles.
Gostei desse primeiro tópico que nos permitiu entender que nenhuma das etapas do design thinking deve ser negligenciada. Entender o usuário, usar dados, definir o problema geral, permite a criatividade e a criação de um produto que tenha significado e potencial.
Em equipa, este trabalho permitiu-nos descobrir-nos, ver as potencialidades e dificuldades de cada um neste processo de design. Acho que éramos muito complementares e foi fácil organizar e pensar juntos. Foi uma equipa muito estimulante e foi um prazer trabalhar com eles como um grupo neste projeto!
Espero que este artigo ajude você em sua pesquisa e não hesite em deixar um comentário, bater palmas ou me seguir se gostar ou se tiver alguma dúvida!
Obrigada!
eva