Comment Halo Infinite a utilisé un monde semi-ouvert pour tenir la promesse de Halo

Dec 29 2021
Halo Infinite est presque à la hauteur de son titre. Dès le début, vous constaterez que le terrain de jeu de ce tireur de tente n'est pas seulement grand, il est énorme, virant à la limite de ce que vous trouveriez dans un véritable jeu en monde ouvert, à la, disons, n'importe quoi dans le portefeuille d'Ubisoft.

Halo Infinite est presque à la hauteur de son titre.

Dès le début, vous constaterez que le terrain de jeu de ce tireur de tente n'est pas seulement grand, il est énorme, virant à la limite de ce que vous trouveriez dans un véritable jeu en monde ouvert, à la, disons, n'importe quoi dans le portefeuille d'Ubisoft. Le format est un écart marqué par rapport aux précédents jeux Halo , qui se sont toujours déroulés comme des tireurs de science-fiction linéaires en grande partie situés dans des couloirs de divers gris, violets, bleus et verts, avec parfois des paysages plus grands au-delà. Au cours des six dernières semaines, j'ai beaucoup joué à Halo Infinite . Malgré la taille de sa carte poivrée d'objectifs, je ne suis pas entièrement convaincu qu'il s'agit d'un jeu en monde ouvert, du moins pas de la manière dont nous en sommes venus à y penser.

Indice n ° 1: Lorsque j'ai récemment parlé avec deux responsables créatifs de Halo Infinite , le directeur créatif associé Paul Crocker et le directeur de personnage Stephen Dyke, aucun des deux n'a prononcé l'expression «monde ouvert» une seule fois au cours de notre discussion de près d'une heure.

Indice #2 : Halo Infinite , un jeu d'environ 17 heures pour la plupart des joueurs , est soigneusement divisé en trois parties. La première section est une section linéaire de deux heures qui sert également de didacticiel (pour les nouveaux arrivants) ou de chemin de mémoire (pour les joueurs inactifs). Le deuxième tiers est une série de zones ouvertes tentaculaires ultérieures, remplies de quêtes secondaires, d'objets de collection cachés, de lieux de voyage rapide et de bases que vous pouvez capturer, chaque région aboutissant à une ou deux missions explosives. Le dernier tiers est un sprint linéaire de quatre heures jusqu'à l'arrivée.

Indice #3 : Cette dernière section ? Une fois que vous l'avez démarré, vous ne pouvez pas revenir rapidement à ce que Dyke appelle "les zones les plus ouvertes". Et vous n'obtenez pas d'avertissement sur le point de non-retour. C'est un peu gênant, c'est sûr. ("C'est sur nous", a déclaré Crocker.) Mais c'est aussi une réfutation silencieuse de la formule établie par tant de vrais jeux en monde ouvert qui ont précédé.

Indice #4 : Halo Infinite est, selon la plupart des témoignages, un jeu gérable. Il évite l'éthos "si vous le voyez, vous pouvez y aller" qui est venu définir le genre du monde ouvert, un genre qui exige si souvent un engagement de temps de jeu à trois chiffres.

Lire la suite: Halo Infinite est plus difficile que prévu, et c'est par conception

"Nous n'avons jamais voulu faire traîner 100 heures pour le joueur", a déclaré Crocker. "Cela devait toujours être cette expérience ciblée… par opposition à" Maintenant, Master Chief doit aller chasser des crocodiles de l'espace ou quelque chose comme ça juste pour pouvoir continuer. Cela fonctionne pour d'autres jeux, mais cela ne fonctionne pas pour Chief.

Master Chief, pour ceux qui ne le savent pas, est le protagoniste de longue date de Halo , et est l'épine dorsale de Halo Infinite , suite à l'alliance de la série avec d'autres personnages jouables dans Halo 5 . En tant que chef, vous pouvez renoncer à vos objectifs principaux pour sauver un groupe de marines bloqués ou éliminer un commandant ennemi ou traquer une technologie cachée qui améliorera vos capacités. Et il existe une multitude d'options cosmétiques, généralement nichées dans les parties les plus éloignées de la carte, que vous pouvez trouver pour une utilisation dans la partie multijoueur autonome et gratuite de Halo Infinite . Les éléments facultatifs d' Infinite sont généralement gratifiants.

"Idéalement, au moins, [les joueurs] disent:" Oh, c'était cool "", a déclaré Dyke. "Notre objectif n'a jamais été de faire en sorte que ces choses qui sortent des sentiers battus se sentent grincheuses ou donnent l'impression de gonfler le temps."

Mais le rythme narratif constant vous oblige néanmoins à vous lancer dans la prochaine mission principale. Si vous déviez de votre trajectoire, votre compagnon, une unité d'intelligence artificielle connue sous le nom d'Arme, vous exhorte à plusieurs reprises à vous remettre sur les rails.

"Crier constamment 'Allez, allez, allez' au joueur l'encourage essentiellement à terminer le jeu le plus rapidement possible, n'est-ce pas ? Si l'histoire vous dit que le monde va fondre, vous n'allez pas traîner pour enquêter sur cette fumée à l'horizon », a déclaré Crocker. "La partie délicate est de s'assurer que cela semble important mais pas urgent - ou, très précisément, si cela ne brise pas le caractère de Master Chief, cela ne brise pas votre intention en tant que joueur, mais vous sentez toujours que vous faites partie de cette chose qui avance.

Halo Infinite avance en effet à un rythme effréné, grâce à une intrigue soulignée de mystère. Les jeux Halo précédents arboraient généralement le même châssis narratif solide si prévu: prenez le gros canon, battez le grand méchant. Halo Infinite , cependant, transforme Chief en un narrateur peu fiable pour la première fois. Et puis il y a le point d'interrogation géant posé par le décor d' Infinite : Zeta Halo. Il ressemble à un Halo (une ancienne station spatiale en forme d'anneau) mais est inexplicablement brisé et est apparemment capable de fonctions secrètes au-delà de celle pour laquelle les stations Halo sont connues : l'élimination galactique de la vie sensible. (À cet égard, Infiniten'est pas vraiment subtil. À un moment donné, au cas où vous ne comprendriez pas, Master Chief dit littéralement que Zeta Halo n'est "pas comme les autres".)

Crocker, qui a cité le niveau «Halo» de Halo: Combat Evolved comme une étoile du Nord en développement, et Dyke, qui a dit la même chose à propos du niveau «Silent Cartographer» de ce jeu, voulaient capturer la foudre en bouteille qui a mis Halo sur la carte deux. il y a des décennies.

Ces deux premières missions partagent une ligne directrice similaire : vous commencez aux côtés d'un équipage de marines entêtés, vous avez accès à une flotte mineure de véhicules futuristes et vous pouvez aborder vos tâches - des échanges de tirs dans de vastes extérieurs et des intérieurs claustrophobes - d'une manière que vous voir bon. Mais au-delà de la structure de la mission, "Halo" et "Silent Cartographer" donnaient tous deux l'impression que Halo était bien plus grand, en termes d'échelle, que ce que vous pouviez voir à l'écran - une nécessité, compte tenu des limites techniques de l'époque.

"Je me souviens, il y a 20 ans, j'y jouais et je disais : 'C'est incroyable ! Regardez l'herbe! Regardez comme ce couloir est large ! quand vous atterrissez pour la première fois. Ensuite, vous revenez en arrière, en le regardant, et ce n'est pas vraiment si large, mais c'est assez large à l'époque », a déclaré Crocker. "[Pour Infinite ], nous voulions savoir combien de murs nous pouvions abattre et vous faire ressentir la même chose que vous, ce sentiment d'émerveillement, d'émerveillement et de mystère que vous aviez il y a 20 ans."

De nos jours, le développement de jeux n'est pas si limité par la technologie, et l'équipe de 343 Industries a les outils à sa disposition pour réaliser le rêve posé par ces premiers niveaux de Halo . Si les premiers niveaux de Halo ont esquissé le plan, Halo Infinite est la maison finie.

"Pour moi, ['Silent Cartographer'] est l'une de ces missions où c'est, comme, ça , mais à l'échelle, c'est juste une excellente représentation de ce que nous avons livré avec Infinite ", a déclaré Dyke.

Vous pouvez le voir plus clairement lors d'un niveau de mi-jeu appelé "The Sequence", la dernière "zone plus ouverte" avant que Halo Infinite ne revienne au cadre d'un jeu de tir linéaire. Dans "The Sequence", vous devez extraire des données de quatre tours proches de vous. La région est parsemée de plus de trois douzaines d'objectifs optionnels - des bases à capturer, des escouades de marines à sauver, des cibles de grande valeur à éliminer, des objets de collection à trouver - que vous pouvez aborder en route de tour en tour.

Ou vous pourriez capturer un véhicule aérien et assommer le tout en moins d'une heure.

Les jeux en monde ouvert vous vendent la promesse de l'infini - que vous pouvez aller n'importe où, voir n'importe quoi, faire ce que vous voulez quand vous le voulez. Dans Halo Infinite , le segment "The Sequence" vous donne sans aucun doute un échantillonnage sain, précédé, dans les niveaux précédents, par des portions de la taille d'un apéritif du même plat. Mais il revient finalement aux couloirs extraterrestres fiables qui font d'un Halo un Halo et y passe une grande partie de son temps . Oui, Halo Infinite est énorme. C'est toujours fini, cependant, et ces sections plus étroites et plus ciblées qui limitent le jeu se sentent toujours si centrales à l'identité de Halo - trop centrales, à mon avis, pour qu'Infinite porte vraiment le manteau d'un jeu en monde ouvert.

"Nous voulions commencer de manière linéaire et terminer de manière linéaire, puis tout le reste vous encourage à sortir et à explorer", a déclaré Crocker. "Nous voulions que la fin soit très percutante."