Apa saja cara kami merancang aksesibilitas untuk Realitas Virtual?

May 09 2023
Sebagai seseorang yang telah menggunakan VR selama dua tahun sekarang dan dengan munculnya XR istilah umum yang mencakup; Extended Reality, Augmented Reality, dan topik Virtual Reality saat ini. Terutama dengan semua desas-desus Web 3.

Sebagai seseorang yang telah menggunakan VR selama dua tahun sekarang dan dengan munculnya XR istilah umum yang mencakup; Extended Reality, Augmented Reality, dan topik Virtual Reality saat ini. Terutama dengan semua dengungan Web 3.0, AI Mencuri Pekerjaan kami (Yang akan kami bahas nanti saya yakin) dan Metaverse - Jika Anda belum merasa cukup dengan Magical McGuffin dari Dunia Teknologi ini. Saya ingin bercabang dari posting sebelumnya untuk melihat lebih dalam sejarah Realitas Virtual dan melihat beberapa cara kami telah menyediakan aksesibilitas dalam Pengalaman Realitas Virtual.

Metaverse Advert yang saya temui tempo hari!

Sejarah Singkat dan Penelitian Kontrol Gerak dan Nintendo Wii

Awal tahun 2000-an adalah periode inovasi yang hebat untuk teknologi game yang mungkin akan saya bicarakan dan diskusikan di blog terpisah nanti. Namun dengan dirilisnya Wii dan game Olahraga andalan Nintendo, Wii Sports (2006) dan kemudian Wii Sports Resort (2009) ada dorongan untuk membuat game menyenangkan untuk keluarga yang juga dapat digunakan untuk melengkapi olahraga.

Berbagai Generasi Perangkat Wii Remote (Dari kiri ke kanan) Wii Remote (2006), Wii Remote dengan Aksesori Motion Plus (2009), Wii Remote Plus (2010).

Wii Remote atau bahasa sehari-hari bernama Wiimote , adalah salah satu flagships sebelumnya dari pengontrol gerak — Yang nantinya akan datang dengan aksesori tambahan 'Motion Plus' yang digulung menjadi Wii Remote Plus all-in-one . Ini menggunakan giroskop garpu tala, yang dikombinasikan dengan akselerometer dan kemampuan Sensor Bar dari Wii Remote, memungkinkan gerakan pengontrol ditampilkan secara identik di layar secara real-time, menurut Nintendo.

Kelahiran Switch Wii

Remote Wii dan kontrol gerak serta umpan balik dari pemain sebagian berfungsi sebagai inspirasi untuk bentuk dan desain andalan baru mereka Nintendo Switch (2017).

“[The] Wii adalah contoh pengalaman kesuksesan Nintendo yang banyak dibicarakan, tetapi para pengembang mulai memikirkan kembali desain perangkat keras mereka setelah menerima umpan balik dari pengguna global Wii Sports dan Wii Fit , mengatakan hal-hal seperti Wii Remote seharusnya memiliki fitur desain yang berbeda, atau seharusnya cukup kecil untuk dipasang di kaki,” — Miyamoto Game Director Nintendo

Nintendo Switch dan Pengontrol Joy-Con

Pengontrol permainan utama untuk Switch disebut Joy-Cons, Secara individual disebut Joy-Con L & Joy-Con R yang dapat digunakan saat dipasang ke unit konsol Ninto Switch utama, atau dilepas dan digunakan secara nirkabel dan dapat beroperasi secara mandiri dari masing-masing konsol. lainnya. Joy-Cons dapat dibagi antara dua pemain, dan hingga 8 Joy-Can dapat terhubung ke satu konsol Switch sekaligus.

Seperti pendahulunya, setiap Joy-Con berisi akselerometer dan giroskop, yang dapat digunakan untuk pelacakan gerak. Game dapat mendukung penggunaan Joy-Con untuk kontrol penunjuk yang mirip dengan Wii Remote saat terlepas tanpa perlu bilah sensor. Joy-Con R berisi sensor pelacak kedalaman inframerah, yang dapat membaca objek dan gerakan yang ada di depannya; sebagai contoh fungsinya, Nintendo menyatakan bahwa sensor tersebut dapat membedakan antara bentuk tangan gunting batu-kertas.

Memanfaatkan Kekuatan VR

Sekarang - untuk menjadi seperti keinginan saya suatu hari nanti mendapatkan Switch untuk bermain Pokemon dengan Kate dan mungkin membuatnya mendapatkan Animal Crossing New Horizons (2020) dan membuat pulau saya sendiri yang menggemaskan untuk dia kunjungi. Saat ini saya hanya memiliki Valve Index ( 2019) yang juga kebetulan menjadi salah satu Headset VR terbaik di pasaran saat menulis artikel ini — Saya pernah mendengar gemuruh tentang Meta Quest Pro (2022) menjadi top dog baru di blok.

Indeks Katup

Valve Index diproduksi sendiri dan diproduksi sepenuhnya oleh Valve. Gim Half-Life Alyx dibundel dengan headset saat dibeli, spin-off dari Seri Half-Life Valve yang terkenal (Masih menunggu Half-Life 3 ). Nilai jual uniknya adalah memungkinkan Anda menjangkau dan mengambil objek secara langsung, tanpa menggunakan pemicu untuk menggantikan interaksi.

Pengontrol Indeks Katup

Setiap pengontrol menggunakan 87 sensor untuk melacak posisi tangan, posisi jari, gerakan, dan tekanan untuk menentukan maksud pengguna. Semua sinyal ini, dikombinasikan dengan perangkat lunak dan algoritme yang disetel dengan baik, memberi kami pemahaman yang lebih baik tentang cara pemain memegang dan menggunakan pengontrol.

Pelacakan Tangan Indeks

Ini memungkinkan Anda untuk menjatuhkan dan melempar objek seperti yang Anda lakukan di kehidupan nyata. Dirancang untuk interaksi 'tangan terbuka' yang diamankan dengan tali tangan sehingga Anda tidak perlu terus-menerus memegang pengontrol dan mengendurkan tangan. Selanjutnya, ia memiliki sensor gaya bawaan sehingga dapat mendeteksi perbedaan antara sentuhan ringan hingga tekanan kuat. Terakhir, ia memiliki tombol lacak di bagian depan pengontrol yang juga dilengkapi dengan sensor gaya tetapi juga berfungsi sebagai trackpad, roda gulir, atau, sebagai tombol besar tambahan lainnya — menggunakan sensor gayanya untuk mendeteksi gerakan mencubit atau menekan.

Di mana aksesibilitas masuk?

Nah karena XR dan topik VR saat ini masih terbilang baru.

Secara umum dengan Aksesibilitas Web, ini hanyalah beberapa contoh yang melayani berbagai kecacatan (namun tidak semua);

  • Teks Alternatif untuk Gambar
  • Masukan Papan Ketik
  • Transkrip untuk Audio
  • Interaksi Alternatif misalnya perangkat lunak yang mengandalkan interaksi hanya suara, atau dalam kasus opsi alternatif VR untuk pengontrol dan input gerakan.
  • Pedoman Aksesibilitas Web w3.org
Game Sosial VRC di Steam — Memungkinkan untuk digunakan bersosialisasi dengan orang-orang secara global. Menjelajahi dunia buatan pemain menggunakan avatar buatan pemain agar terlihat seperti apa pun yang mereka inginkan.

Karena ini bukan hanya Game VR tetapi semacam platform sosial, ia memiliki lebih banyak fitur aksesibilitas daripada kebanyakan, memungkinkan Penskalaan UI dan input alternatif untuk dukungan pengontrol dan keyboard. Tapi juga pilihan seperti;

Teks ke Teks
Ini adalah "gelembung ucapan" yang muncul di atas pengguna agar mereka yang memiliki gangguan bicara tetap dapat berkomunikasi.

Sensitivitas Mikrofon Sensitivitas
Mikrofon Kustom akan memungkinkan pengguna untuk menyesuaikan "titik pemicu" di mana mikrofon pengguna mengirim audio ke orang lain, membantu pengguna dengan lingkungan kehidupan nyata yang bising.

Menu Utama yang Dapat Dipindahkan
Menu Utama dapat dipindahkan dan interaktif sehingga Anda dapat mengambilnya dan memindahkannya dengan pengontrol Anda.

Umpan Balik Haptik Haptik
saat disentuh adalah permintaan fitur populer di mana haptik pengontrol Anda aktif saat Anda melakukan kontak dengan Avatar Dynamics seseorang.

Meskipun ini bagus, mereka masih tidak mencakup beberapa hambatan utama untuk VR karena bentuk utama interaksi dalam VR terutama bergantung pada kepala, tangan, dan lengan, yang dapat mengecualikan mereka yang memiliki gangguan motorik. Lebih jelas lagi mereka yang memiliki gangguan penglihatan. Selain kebutaan total, hambatan dalam VR dapat terjadi pada orang dengan low vision, atau penglihatan yang tidak sama pada satu mata.

Beberapa khusus untuk pengalaman VR, harus memakai kacamata di bawah headset atau memperbesar dan bergerak. Yang dapat menyebabkan penyakit simulasi dan disorientasi di VR.

Boneworks adalah game VR berbasis fisika yang sangat disimulasikan.

Boneworks merupakan game yang dikembangkan oleh Stress Level Zero yang mendorong interaksi yang bisa Anda lakukan menggunakan VR. Ini adalah penembak orang pertama, tetapi juga memiliki teka-teki dan rintangan dan hampir setiap objek dapat berinteraksi.

Namun, apa yang dapat Anda gunakan untuk berinteraksi memperhitungkan ukuran, berat, dan material objek. Benda yang lebih kecil dapat diangkat dengan satu tangan, sedangkan benda yang lebih besar membutuhkan dua tangan untuk diangkat.

Benda diam seperti pagar dan tangga perlu dipanjat secara fisik, menggunakan tangan Anda untuk mensimulasikan memanjat tangga. Gerakan seperti melompat, melompat, dan berjongkok semuanya dapat dilakukan baik pada pengontrol atau Anda dapat berjongkok di kehidupan nyata.

Game seperti Boneworks dan VRChat memungkinkan kita untuk melihat bagaimana menciptakan pengalaman interaktif yang mendalam atau pengalaman sosial dalam batasan VR. Tetapi dengan biaya mengecualikan mereka yang memiliki keterbatasan saat kami memasuki terobosan baru ini ke dalam pengalaman VR, tidak banyak pengalaman yang dapat diakses secara khusus - tetapi tidak berarti pengembang tidak mencoba.

Artikel Keengamer Melihat Game yang mencoba mengintegrasikan aksesibilitas.

Crystal Rift — Menu hadir secara fisik di ruang VR yang memungkinkan pengguna bersandar untuk melihat menu lebih dekat secara fisik.

The Persistence — Menggunakan isyarat suara untuk maju dalam game guna mendeteksi musuh. Namun, bagi mereka yang memiliki gangguan audio, ini memberikan petunjuk visual untuk menunjukkan arah saat musuh mengeluarkan suara.

Moss — Memiliki pengalaman yang paling terintegrasi, karakter Quill adalah seekor tikus, pada gambar di atas, dan karena ini adalah seekor tikus, ia tidak dapat berbicara sehingga menggunakan bahasa isyarat Amerika untuk berkomunikasi dengan pemain — bersamaan dengan penggunaan opsi subtitle untuk membantu pemain .

Pulau 359 — Sebagian besar pengalaman VR mengaktifkan opsi untuk berdiri dan "Mode Duduk" untuk mereka yang duduk di kursi. Island 359 menggabungkan ini serta "Bump Turns" sehingga Anda dapat memutar dengan pengontrol daripada memutar secara fisik untuk melihat-lihat. Opsi lain yang dimilikinya adalah penggunaan "Reach Assist", pemain dapat mengarahkan pengontrolnya ke objek yang berada di luar jangkauan untuk berinteraksi dengannya.

Banyak dari fitur di Island 359 ini juga telah diintegrasikan ke dalam VRChat sebagai bagian dari upaya mereka untuk memungkinkan semua orang mengakses lingkungan sosialnya. Ini menjadi opsi kontrol standar yang diimplementasikan ke dalam judul dan pengalaman VR lainnya.

Meskipun Realitas Virtual masih dalam tahap awal, penting untuk menyadari bagaimana kami dapat membuat pengalaman yang lebih mudah diakses sehingga semua pengguna dapat berinteraksi dengan pengalaman imersif yang fantastis ini.