Apa yang bisa Rockstar, Epic, Battle.net,
Industri game PC sedang melalui fase yang menarik. Mirip dengan bagaimana konsumen rata-rata mengunjungi beberapa situs web untuk membeli pakaian atau sepatu - gamer juga memainkan game favorit mereka di berbagai platform dan peluncur yang berbeda.

Namun ada perbedaan mencolok dalam kematangan antara situs e-niaga dan peluncur game ini. Toko pakaian/fashion online, misalnya, memiliki pengalaman dan desain UX yang sangat mirip — dengan sedikit perbedaan dalam kesenangan, fungsionalitas, dan kustomisasi. Sepertinya mereka semua menemukan resep rahasia untuk memikat pembeli agar mencari lebih banyak produk dan pada akhirnya mengubah mereka untuk membeli.
Namun, peluncur game memiliki spektrum UX yang jauh lebih luas dalam pengalaman pembelian game digital. Mereka bervariasi dalam gaya navigasi, kesadaran/penekanan merek, dan pengalaman ajakan bertindak untuk para pemain. Ini menciptakan pengalaman yang membuat frustrasi dan tidak konsisten, terutama bagi pemain baru, untuk mengetahui cara membeli produk/game mereka.









Dalam artikel ini, saya akan menyoroti 5 praktik e-niaga modern utama yang dapat digunakan oleh peluncur game dalam pasar saat ini untuk membantu menjual lebih banyak game dan menghubungkan lebih banyak pemain secara online.
Jangan membuatnya menjadi 'pencarian sampingan' yang menantang untuk dibeli — pandu mereka untuk bermain semudah dan secepat mungkin.



Gamer termotivasi oleh jumlah konten dan ROI yang bisa mereka peroleh saat mencoba memutuskan apakah mereka ingin membeli suatu produk. Jadi masuk akal bagi penjual biasa (pengembang, penerbit) untuk menggandakan kebutuhan itu - "izinkan saya menunjukkan kepada Anda betapa menyenangkannya Anda dengan game ini!"
Sayangnya, itu datang dengan banyak detail dan informasi yang tidak perlu yang mungkin tidak relevan bagi pemain pada kunjungan pertama — mengorbankan keseluruhan UX ketika sampai pada bagian 'Saya ingin membeli' dari perjalanan pengguna. Hal ini menyebabkan komponen ajakan bertindak yang paling penting terkubur di dalam semua kebisingan, sehingga menyulitkan pemain untuk mulai bermain game!


Apa yang bisa dipelajari Steam dari situs web seperti Apple? Nah — kabar baiknya adalah para gamer datang ke pengalaman peluncur sebagai pelanggan yang berniat tinggi — mereka sudah mengunduhnya, dan Anda sudah setengah meyakinkan mereka! Jadi untuk menjadikan ini proses yang mulus bagi para pemain — mari bantu mereka. Arahkan fokus mereka ke area yang Anda ingin mereka lihat. Mengetahui siapa mereka dan apa yang memotivasi mereka untuk mendatangi Anda — anggap itu sebagai info untuk mendorong mereka ke arah yang benar. Seperti Apple, tanyakan kepada pemain Anda pertanyaan penting yang ingin dijawab oleh kedua belah pihak:
- Apa yang kamu inginkan? Pilih produk dari daftar ini.
- Bagaimana Anda ingin menyesuaikan ini?
- Bagaimana Anda ingin membayar?
- Kapan / di mana Anda ingin ini pergi?
Pendidikan produk sama pentingnya dengan 'langkah tutorial' dalam game.

Belajar tentang suatu produk mirip dengan mengalami penceritaan yang baik dalam permainan biasa — Anda ingin belajar tentang apa sejarahnya, mengapa itu penting, dan mengapa mereka membutuhkan 'Anda', sang pemain, untuk menjadi bagian darinya.
Seringkali saya melihat peluncur game 'mendidik' para pemain melalui penawaran, promosi, dan hal-hal yang penting bagi pemain veteran/maju yang sudah lama memainkan game itu. Apakah ini tempat yang tepat untuk melayani orang yang sudah membeli game Anda? Bagaimana dengan pemain baru — yang masih belum membeli produk setelah mengunduh peluncur?
Pendidikan produk adalah bagian penting dari proses pembelian untuk semua jenis pemain yang dapat menciptakan transparansi, inspirasi, dan motivasi untuk menggerakkan mereka ke arah yang positif — BERMAIN!

Apa yang bisa dipelajari Battle.net dari situs web seperti Lululemon ? Terus terang tentang mengapa produk Anda penting. Mengunjungi dunia Hearthstone? Beri tahu mereka lebih banyak tentang itu. Benamkan mereka ke dalam keajaiban, pengalaman, dan lingkungan seperti apa rasanya bermain dalam game seperti itu melalui UX dan konten yang bagus. Beri mereka latar belakang dan pengetahuan yang mereka butuhkan agar lebih percaya diri untuk terjun — dan lagi — untuk bermain.
Pamerkan proposisi nilai Anda saat mereka 'membeli' — mengapa pemain harus memilih Anda?

Salah satu bagian paling canggung dari setiap proses pembelian adalah fase pembayaran. Saya katakan canggung karena, mari kita menjadi nyata, saat itulah Anda berbicara tentang non-produk dan meminta uang. Kadang-kadang dapat mengejutkan seseorang — mungkin pada titik harga yang mungkin terlalu tinggi bagi pengguna, atau harga yang membuat mereka merasa tidak nyaman karena tidak mengetahui seberapa bagus 'produk' itu nantinya. Tahukah Anda bahwa langkah pembayaran memiliki tingkat pengembalian tertinggi ke-2 di situs e-commerce mana pun, setelah halaman detail produk? Terlalu sering saya melihat peluncur ini terlalu fokus pada harga itu sendiri - dan tidak meyakinkan pelanggan dengan konteks mengapa tidak apa-apa (dan keputusan yang bagus) untuk melanjutkan ke langkah berikutnya.

Apa yang bisa dipelajari Rockstar dari situs web seperti Vessi ? Mereka dapat memulai dengan menyoroti beberapa penawaran utama yang ditawarkan perusahaan untuk memastikan bahwa pelanggan merasa aman. Punya pengiriman gratis? Sebutkan. Punya staf pendukung yang luar biasa 24/76 untuk masalah apa pun? Memberitakannya. Punya kutipan dan ulasan luar biasa tentang produk? Bagikan ini! Anda ingin menginspirasi kepercayaan tentang produk yang Anda jual kepada pengguna dan ini menjadi sangat membantu saat pelanggan memutuskan apakah akan membeli produk atau tidak.
Navigasi, Navigasi, Navigasi

Salah satu tantangan terbesar yang saya amati dari peluncur adalah menemukan UX terbaik bagi pemain untuk mengatur dan menavigasi antara membeli, dan memainkan game yang sebenarnya. Ini bukan tugas yang mudah — mereka adalah hal yang sama sekali berbeda, bahkan dibandingkan dengan katakanlah fashion e-commerce karena Anda tidak 'memakai' produk di situs web. Anda melakukannya setelah pembelian, di dunia fisik. Tetapi untuk peluncur game, keduanya digabungkan — yang berpotensi menciptakan pengalaman yang membingungkan dan tumpang tindih bagi para pemain untuk melompat di antara dua niat.

Apa yang dapat Origin pelajari dari situs web seperti Monos ? Pertama, pahami pekerjaan inti yang harus dilakukan terkait alasan mengapa para pemain mengunjungi peluncur di tempat pertama. Setelah diidentifikasi, permudah mereka untuk melakukan pekerjaan itu. Letakkan UI ajakan bertindak di tempat yang tampak paling jelas, dan gunakan bahasa yang mencerminkan maksud tersebut. Monos mengidentifikasi 7 alasan utama mengapa pelanggan mereka mengunjungi situs mereka — dan menempatkan mereka di atas. Ada banyak lagi — seperti dukungan, ulasan, dan panduan — tetapi mempersempit hanya yang paling penting akan membantu mereka hanya memfilter konten yang paling penting bagi pelanggan. Navigasi adalah tentang membawa pemain ke ujung corong, dan sekali lagi, pada akhirnya bermain!
Bukti sosial dari komunitas berbicara lebih keras daripada ringkasan produk yang ditulis oleh pengembang.

Di dunia di mana orang memiliki sejumlah keraguan dalam hal produk digital (saya sedang melihat Anda - NFT), tidak ada yang lebih meyakinkan daripada teman, keluarga, atau pakar Anda yang memberikan pendapat kedua untuk membantu Anda membuat keputusan. Dan sejujurnya, saya pikir dunia bergerak ke arah yang baik - ada banyak sekali sumber yang dapat dikumpulkan untuk mendapatkan informasi. Di mana saya melihat peluncur game saat ini tertinggal, tidak memanfaatkan sumber daya yang sudah tersedia ini. Kami memiliki pemain yang bersemangat di seluruh dunia yang berbicara tentang game. Mengapa tidak menggunakannya untuk keuntungan Anda, dalam hal penjualan?

Apa yang bisa dipelajari Epic dari situs web seperti Article ? Pertama, plug egois di sini karena saya bekerja di Article sebagai Product Manager. Kedua, kenapa belum ada yang tahu ini? Pemain secara konsisten menonton ulasan gameplay, klip streaming, dan menyorot video di setiap platform lain (Instagram, Youtube, TikTok, Twitch) yang membuat mereka lebih tertarik dengan game tersebut. Merasakan atau membagikan pengalaman itu juga menular ke pemain baru — menampilkan pengalaman yang bisa dimiliki seseorang melalui klip ini dapat memotivasi pemain ini untuk mencobanya sendiri. Menekankan pengalaman kehidupan nyata dan menunjukkannya sebagai bagian dari perjalanan pembelian (dalam peluncur) dapat membantu membuat pemain merasa lebih percaya diri bahwa game yang mereka minati sepadan dengan waktu dan uang mereka.
Ke mana harus pergi dari sini
Masih banyak lagi peluang untuk dijelajahi di dunia peluncur game. Namun, mengingat kebutuhan pemain (dan kebutuhan pasar juga) berubah dengan cepat, masuk akal jika banyak peluncur di luar sana yang masih memikirkan cara yang 'benar' untuk menjual game online (khususnya PC). Kalau dipikir-pikir, peluncur ini juga melakukan hal-hal luar biasa untuk pemain — dan UX yang hebat juga dengan mereka. Epic, misalnya, luar biasa dalam pengalaman navigasi antara beli vs main. Steam memiliki jumlah pengetahuan konyol yang terkandung di setiap gimnya (hampir seperti Wikipedia gim!) Yang menjadikannya tempat yang luar biasa untuk menjelajahi gim baru. Battle.net juga bagus dalam membuat pemain bermain, di mana mereka membuat pengalaman inti mereka berpusat pada peluncuran game segera setelah PC dihidupkan.
Tapi ini bukan hanya tentang UX atau praktik mana yang harus disalin untuk membantu menjual lebih banyak game. Ini juga tentang bagaimana menggabungkan ide-ide ini dan menemukan harmoni dalam kebutuhan pemain inti lainnya - seperti personalisasi, pembangunan komunitas, koneksi pemain, dan teknologi lintas fungsi (seperti perangkat keras). Semoga artikel ini akan membantu Anda menjelajahi dunia e-commerce dan mulai melihat bagaimana orang lain menemukan pelanggan terbaik mereka melalui cara mereka menjual layanan atau produk mereka secara online :)
Sampai Lain waktu,
Vinh