Google Stadia — Apa yang Terjadi?
Nisan lain di kuburan KilledByGoogle .

Saya percaya, ketika membuat suatu produk, produk tersebut harus memiliki moto yang melekat padanya, dan setiap orang harus menaatinya, atau setidaknya merujuknya dalam setiap keputusan yang mereka buat. Google juga punya satu untuk Stadia - "Untuk Semua Orang". Mereka berhasil melakukan yang sebaliknya — dengan mengasingkan semua orang yang benar-benar menikmati bermain video game.
Yang benar-benar ingin saya lihat adalah peta jalan produk internal, wawancara pengguna, dan papan kanban berikutnya yang dibuat oleh karyawan Google untuk mencapai tahap mereka pada tahun 2020 — setahun setelah Stadia diluncurkan. Tentu saja, melihat ke belakang selalu 20/20, tetapi izinkan saya mencoba menempatkan diri saya pada posisi VP Produk untuk Stadia, dan menelusuri langkah-langkah yang mengarah pada bencana Stadia.
“Ini tahun 2019 — Internet adalah segalanya. Tiga kebutuhan dasar manusia — Pangan, Sandang, dan Tempat Tinggal harus memberi ruang untuk kebutuhan lain — Internet. Bayangkan bermain sebagai pembunuh rahasia yang melompat dari atap ke atap, mengintai mangsanya — lalu melompat dari PC di tempat kerja, ke tablet di kereta bawah tanah, dan mendaratkan pembunuhan di TV di rumah — satu pembunuhan cepat, satu transisi cepat. ”
Ide yang hebat! Seru Google Execs, berkerumun di sekitar ruang konferensi, ingin segera menyelesaikan pertemuan untuk kembali ke pelatihan triathlon atau putaran 18 lubang dengan tim M&A.
Sejujurnya, nada elevator orang awam = "Netflix, tapi untuk video game" adalah nada yang bagus. Setiap konten yang dikonsumsi saat ini dialirkan langsung ke layar favorit kami. Tapi, itu menimbulkan pertanyaan, hanya karena itu berhasil untuk seseorang, apakah itu dijamin berhasil untuk saya? Menganggap konformitas adalah cara yang buruk untuk berkreasi.
Saya akan mencoba untuk tetap seringkas mungkin dalam bagian ini, setidaknya seringkas yang dapat ditangani oleh pikiran saya yang penuh dengan ADHD. Inilah pendapat saya tentang kesalahan mereka.
Untuk menambahkan struktur pada karya ini, saya akan membangun tulang punggung 'Penilaian Strategis' yang digunakan oleh Sun Tzu (saya tahu, ini murahan dan agak menjengkelkan) — tetapi saya benar-benar mulai membaca ulang The Art of War karya Sun Tzu dan Bab 1 sangat cocok dengan batasan karya ini, saya harus menggunakannya.)
5 Penilaian Strategis yang perlu dilakukan saat merencanakan produk apa pun adalah — cara (Model Bisnis), cuaca (Teknologi), medan (Lanskap yang Ada), kepemimpinan (Kebiasaan Organisasi) dan disiplin (Dukungan dan Komunikasi).
Jalan
Jalan digunakan untuk melambangkan konsep membujuk orang dengan tujuan yang sama dengan kepemimpinan. Google ingin membuat platform video game streaming cloud terbaik berdasarkan model berlangganan, tetapi di suatu tempat di hierarki bawah, konsep dasarnya hilang.
Model bisnis yang sukses untuk suatu produk dapat dikatakan secara luas bergantung pada dua aspek utama — kemampuan perusahaan untuk meminjamkan (waktu, sumber daya, dan uang) dan kemampuan perusahaan untuk pulih (uang & kesadaran merek). Tentu saja, ada begitu banyak nuansa dalam hal ini — apakah produk tersebut tepat untuk pasar, apakah ada cukup banyak pelanggan yang membayar yang melihat nilai dalam proposisi produk Anda — yang merupakan gagasan Kesesuaian Pasar-Produk, tetapi kita akan membahasnya segera.
Sedikit latar belakang — Video Game adalah potongan kode yang rumit dan saling terkait, seni visual dan suara yang tidak dapat diunduh ke "Perangkat Cerdas" apa pun dan dimainkan dengan suka-suka. Mereka membutuhkan 'Ports', sebuah sistem yang, dalam istilah awam, menerjemahkan kode video game ke dalam bahasa yang dipahami oleh perangkat yang sedang dijalankannya.
Google menghabiskan 10 juta dolar untuk membuat port untuk video game yang sudah ada sebelumnya yang berjalan di Xbox, PlayStation, dan PC untuk dijalankan di Google Stadia. Sekarang, membuat port untuk satu game saja sudah cukup mahal, tetapi membuat port untuk setiap video game lintas platform pada generasi tersebut merupakan sebuah tantangan. Tantangan yang sangat mahal.
Google juga memutuskan untuk meluncurkan Stadia tanpa game AAA eksklusif untuk bermitra dengan produk tersebut. Gim 'AAA' adalah cara informal untuk mengklasifikasikan gim video yang memiliki studio pengembangan besar dan penerbit yang mendukungnya dengan anggaran pengembangan tinggi dan anggaran pemasaran yang sama tingginya. Untuk memberikan konteks lebih lanjut — Grand Theft Auto 5, diluncurkan pada tahun 2013, dibuat dengan anggaran pengembangan + pemasaran sebesar $265 Juta, dan hingga saat ini telah menghasilkan sekitar $911 Juta bagi penerbit. Itu adalah keuntungan 343%.
Sebaliknya, ketika Microsoft memutuskan untuk bergabung dengan pasar Konsol Video Game yang terus berkembang dan sangat kompetitif — Microsoft memiliki visi untuk bermitra dalam peluncuran Xbox dengan “Penjual Sistem” eksklusif di Halo: Combat Evolved. Microsoft mencapai ini dengan tidak mendirikan studio mereka sendiri, tetapi dengan mengakuisisi studio sebelum peluncuran Xbox, dan mereka, bersama Sony (PlayStation), masih terus melakukannya. Google meraba-raba di sini dengan percaya bahwa para gamer menginginkan kemudahan bermain dan penggunaan. Yang benar-benar diinginkan para gamer adalah 'Game'.
Bukan untuk mengatakan bahwa ide eksklusif Pihak Pertama tidak terlintas di benak Google - mereka memang mendirikan studio Video Game pada tahun 2019 dengan satu-satunya fokus untuk mengembangkan judul eksklusif AAA untuk Stadia, yang tidak hanya menghadirkan gameplay yang menarik, tetapi juga memanfaatkan posisi pasar unik Stadia sebagai platform streaming yang bisa dimainkan di mana saja. Lebih lanjut tentang topik ini nanti di artikel ini.
Namun, Google adalah perusahaan teknologi besar dan memiliki kemampuan untuk meminjamkan banyak produk baru yang menurut mereka akan memiliki efek yang mengganggu dan revolusioner. Ketika datang ke kemampuan mereka untuk pulih adalah di mana model bisnis rusak.
Layanan streaming tipikal akan dikenakan biaya $9,99 per bulan untuk streaming tak terbatas dari konten apa pun yang ditawarkan 24x7. Pendekatan Google sedikit (baca: sangat) berbeda.
Mereka memiliki dua tingkatan — 1. Tingkat Gratis — tempat Anda dapat membeli game dengan harga penuh ($60 per game) dan memainkannya di PC, Ponsel, Tablet, TV. 2. Tingkat Berbayar Bulanan — tempat Anda dapat memainkan game yang dibeli ($60), dan mendapatkan 1 game gratis setiap bulan yang dapat ditambahkan secara permanen ke koleksi Anda dan tersedia selama Anda mempertahankan langganan Tingkat Berbayar (Stadia Pro). Anda juga memiliki akses ke manfaat keanggotaan Pro seperti diskon tambahan untuk game saat Anda membelinya.
Untuk bermain di TV, Anda perlu membeli Google Chromecast Ultra + Stadia Game Controller ($129). Jadi, total biaya di muka untuk bermain game di TV Anda untuk bulan pertama akan mencapai $199, dengan tambahan $10 yang dibayarkan setiap bulan, dan hanya akses ke 1 game gratis per bulan. Sebagai perbandingan, Microsoft Xbox One (tanpa koneksi) diluncurkan dengan harga $399 pada tahun 2014.
Seperti yang Anda lihat, titik penjualan Cloud Streaming tidak benar-benar berfungsi di sini — Ya, Anda streaming game melalui cloud dan tidak memiliki kotak plastik yang tersimpan di samping TV Anda, TETAPI — apakah layanannya benar-benar jatuh? sejalan dengan konsep "Layanan Streaming" yang diterima dunia. Persepsi orang tentang merek sangat kuat. Hal pertama yang terlintas di benak Anda ketika seseorang mengatakan cari — Google, platform streaming — Netflix, telepon — iPhone, tonton — Rolex. Jadi, ketika orang menambahkan Streaming dan menyamakannya dengan Netflix, yang juga mereka asumsikan adalah bahwa itu akan berfungsi dengan cara yang sama seperti Netflix — saya membayar biaya setiap bulan dan saya dapat menonton apa pun yang saya inginkan 24x7 selama sebulan penuh. Netflix tidak peduli jika saya menonton 200 film secara berulang selama bulan itu — mereka akan benar-benar senang karena Waktu Pengguna yang dihabiskan di platform mengalami sedikit peningkatan :)
Jadi ketika konsumen memahami bahwa untuk mengakses yang terbaik yang ditawarkan Stadia, mereka harus membayar harga penuh untuk game tersebut, DAN membayar biaya bulanan untuk layanan tersebut, mereka tidak senang. Mengingat imersi yang ditawarkan video game, ini terutama akan melayani konsumen dengan baik untuk memainkannya baik di laptop atau TV - ukuran layar ponsel dan tablet tidak akan memotongnya saat mencoba memainkan game yang dibuat untuk pengalaman layar lebar.
Ingin memutarnya di TV? Ya, bayar $199, dan $10 setelahnya setiap bulan untuk menikmati produknya. Selama rentang dua tahun - itu $ 429, dengan satu game dibeli, dan game lainnya bergantung pada kesepakatan apa pun yang dibuat Google dengan penerbit pada saat itu (Sebagian besar waktu - mereka tidak terlalu bagus dan jarang diklasifikasikan sebagai AA, apalagi AAA.)
Ingin bermain di PC? Itu $10 per bulan + $60 untuk setiap game berbayar dan Anda juga bisa menggunakan pengontrol PlayStation atau Xbox ATAU Mouse dan Keyboard. Masalah? Uap.
Steam telah lama berada di pasar PC, sehingga perusahaannya — Valve (sebelumnya Pengembang Game yang terkenal dengan Half Life dan Portal) hampir berhenti membuat game dan berkonsentrasi pada produk distribusi game PC-nya. Steam menawarkan berbagai diskon untuk setiap kemungkinan game yang tersedia di PC — mulai dari judul lintas platform AAA, hingga game indie dengan pengikut kultus (terutama untuk Twitch Streamers).
Sebagaimana dibuktikan di atas, model bisnis Stadia tidak layak untuk konsumen dan benar-benar bertentangan dengan apa yang dianggap konsumen rata-rata sebagai "Platform Streaming". Stadia tidak menjual karena awalnya itu adalah kesepakatan yang tidak menarik.
Jika Anda menjual produk kepada para gamer atau siapa pun yang menyukai video game, kemungkinan besar mereka sudah memiliki PC yang mampu menjalankan game, atau konsol game yang terpasang di TV mereka. Dan jika Anda memposisikan produk Anda untuk mengajak orang baru bermain game, Google bahkan tidak memiliki game eksklusif pihak pertama untuk diiklankan. Game apa pun yang tersedia di pasar Stadia sudah tersedia di pasar PC dan konsol, dengan basis konsumen khusus. Mengapa mereka tiba-tiba memutuskan untuk memilih produk Anda?
Mungkin teknologinya sangat bagus sehingga pengguna harus mencobanya untuk mempercayainya?
Cuaca
Google mengiklankan 1080P 60FPS dengan koneksi broadband sekitar 10–20 MBPS. Meskipun ini cukup untuk 125 teratas dari 181 negara di dunia, kecepatan broadband tetap bervariasi dari kota metropolitan, hingga kota tingkat 2 dan 3 di seluruh dunia. Tetap saja, Google berasumsi bahwa kecepatan broadband akan mampu memberikan frekuensi gambar yang halus seperti mentega dengan latensi nol pada kecepatan itu.
Sayangnya, banyak pengguna mengeluhkan latensi tinggi saat menggunakan Stadia. Latensi paling baik dijelaskan dalam video game sebagai penundaan yang signifikan antara penekanan tombol hingga tindakan yang sesuai di layar.
Inilah hal tentang streaming tradisional — Video dan Audio streaming cukup linier — hampir tidak ada perubahan dalam konten audio/video setelah streaming karena hanya menerima paket data melalui internet dan menerjemahkannya ke dalam suara dan gambar .
Google tahu latensi akan menjadi masalah terutama karena mereka akan menjadi pendukung dalam menghadirkan streaming cloud video game ke massa. Mereka berhasil membuat AI untuk memerangi latensi dengan mengasumsikan apa tindakan pemain pada suatu saat, dan sudah menekan input itu sebelum pemain menekan tombol. Hal-hal yang benar-benar jenius.
Tapi, bermain game membutuhkan keputusan dan tindakan sepersekian detik, yang sangat sulit untuk dilawan oleh AI mana pun, bahkan itu dikodekan di Google.
Meskipun AI benar-benar mengurangi beberapa masalah latensi yang disebabkan oleh sifat inheren dari cloud streaming, AI tidak dapat menangani game online yang kompetitif, di mana latensi satu milidetik pun menyebabkan gamer membuang pengontrolnya dengan marah. .
Konsol rumah atau PC tidak harus berurusan dengan latensi di dua ujung — karena input dari pengontrol segera diambil oleh konsol/PC karena secara fisik hadir di ruangan yang sama. Itu hanya perlu menyampaikan informasi itu ke server untuk mendaftarkan tindakan dan menampilkannya di layar.
Dengan Stadia, input harus diteruskan ke server, lalu server akan mendaftarkan tindakan tersebut, dan tindakan tersebut akan diteruskan lagi ke layar pemain.
Selain itu, jika Anda ingin memainkan Stadia di smartphone atau tablet, Anda harus menghubungkan kabel (USB-C) secara fisik dari pengontrol ke perangkat. Sekarang, pengontrol nirkabel untuk Konsol dan PC telah menjadi norma sejak 2009. Meminta orang untuk kembali ke metode lama dalam bermain game, meskipun sedang bepergian, bukanlah rencana yang cerdas. Google telah menjanjikan tambalan untuk 'Fungsi Pengontrol Nirkabel' dan itu muncul sekitar 6 bulan setelah Stadia diluncurkan.
Di permukaannya, ini adalah ketidaknyamanan kecil, tetapi ini menunjukkan dengan tepat betapa setengah hati seluruh proyek Stadia. Saat diluncurkan, Stadia kehilangan banyak fungsi, dan respons Google adalah "bersabarlah" daripada "ini tidak dapat diterima".
Stadia memiliki kartu as lainnya — integrasi YouTube dengan bagi hasil. Anda dapat menonton streamer video game favorit Anda di YouTube streaming game mereka, dan dengan mengklik tombol, Anda dapat langsung bergabung dengan game tersebut dan bermain dengan streamer tersebut. Luar biasa, bukan? Tidak pernah terwujud. Gagasan itu tetap terkubur seperti rilis Google lainnya.
Ini juga merupakan salah satu kelemahan terbesar Stadia — dan sesuatu yang harus diperhatikan dengan jelas oleh setiap Pemilik Produk — Jangan pernah menjual produk secara berlebihan, dan jangan pernah mengusulkan apa pun hingga setidaknya di Alpha. Jika Google, dengan semua sumber dayanya, tidak dapat mengelola kodenya, saatnya berhenti membangun kastil di langit.
Jadi Google mengumumkan bahwa itu akan mengganggu pasar multi-miliar dolar dan mungkin mengira para pesaing tidak akan memperhatikan?
Medan
Pesaing selalu cepat untuk dilawan, terutama jika produk Anda mengklaim sebagai sebuah revolusi. Microsoft memulai pengembangan produk Cloud Gaming-nya sendiri sekitar tahun 2016, dan menggoda layanan tersebut pada tahun 2018. Meskipun diluncurkan pada tahun 2019, sekitar waktu yang sama dengan Stadia — peluncurannya adalah peluncuran beta, dan tetap dalam versi beta hingga hari ini.
Microsoft, yang keluar dari bencana peluncuran Xbox One pada tahun 2013, telah belajar pelajaran yang sulit - para gamer menginginkan game. Tidak ada tipu muslihat. Ketika mereka meluncurkan Konsol Xbox One mereka pada tahun 2013, itu diiklankan sebagai 'Pusat Hiburan Rumah' untuk setiap ruang tamu di mana suara dan gerakan tangan Anda dapat mengontrol TV, dengan mode gambar-dalam-gambar, pembaruan skor langsung, dll. Keren, Kukira. Tapi, mereka tidak pernah sempat membicarakan video game.
Tidaklah cukup hanya menawarkan produk yang bekerja dengan baik; Anda juga perlu mengetahui audiens Anda.
Selama bertahun-tahun, mereka mengoreksi, dan meluncurkan Xbox Game Pass — layanan berbasis langganan yang memberi pemain akses ke berbagai macam permainan yang tersedia untuk dimainkan di konsol dan PC Windows.
Mengetahui untuk tidak menjual terlalu banyak, mereka memasukkan fitur Cloud Gaming mereka ke dalam Game Pass, sebagai bonus tambahan untuk tingkat atas. Mereka menggunakan fitur Cloud Gaming mereka untuk menambah nilai pada layanan langganan laris mereka, dan tidak menjualnya sebagai produk mereka sendiri.
Saat ini, Cloud Gaming disajikan sebagai cara alternatif yang berguna untuk menikmati game Anda, baik itu memainkan game favorit abadi seperti Forza Horizon di iPad saat TV sedang digunakan atau menggunakannya untuk segera mencicipi rilis baru sebelum melakukan pengunduhan.
Nvidia, yang terkenal dengan Kartu Grafis dan Perangkat Keras Pusat Data mereka, juga memasuki persaingan dengan merilis platform streaming game Nvidia GeForce Now, menjanjikan pemain skenario 'bermain di mana pun yang Anda inginkan', yang saat ini menghasilkan lebih banyak ulasan positif daripada Stadia .
GeForce Now terhubung ke perpustakaan PC Anda yang ada di berbagai etalase online, memungkinkan Anda memainkan game di komputer, smartphone, dan tablet. Game 1080p pada 60 frame per detik adalah tujuannya, dengan Nvidia bahkan menawarkan akses ke ray tracing yang dipercepat perangkat keras secara real-time untuk pengguna yang bersedia membayar dengan harga premium yang kecil. Lebih banyak kekuatan, lebih banyak judul, lebih banyak fleksibilitas, portabilitas dengan pustaka game Anda — secara teori, ini adalah penawaran yang mengesankan dan terpisah dari streaming 4K, set fiturnya membuat Google Stadia berada dalam keteduhan.
Sikap Nvidia adalah untuk melayani para gamer yang sudah memiliki PC game, atau mereka yang menggunakan PC mereka untuk sesi game sesekali, dan menambahkan insentif untuk memainkan game mereka di beberapa perangkat — NAMUN — gamer tidak perlu membeli game lagi untuk mainkan di ponsel/tablet mereka karena produk menyinkronkan game dari beberapa etalase game PC, dan membuatnya tersedia untuk pemain. Tidak perlu menemukan kembali roda - mereka, seperti yang dilakukan Microsoft, menambah nilai pada produk yang sudah ada.
Dengan menawarkan kesempatan kepada para gamer untuk memanfaatkan perangkat keras canggih yang sudah mereka miliki, atau dengan membuat beberapa kompromi untuk melakukan streaming pada sistem yang lebih ringan, Game Pass dan GeForce Now pada dasarnya mengalahkan Stadia di gimnya sendiri.
Kesombongan mendasar Stadia tidak pernah berkembang dalam tiga tahun, bahkan ketika jelas bahwa industri lainnya telah menghasilkan solusi yang lebih baik.
Tiga serangan dan Anda keluar. Tapi, tunggu — kami masih memiliki dua masalah lagi untuk dibahas.
Kepemimpinan
Kepemimpinan sering kali memerlukan kemudi perahu ketika telah membelok keluar jalur. Pemimpin perlu memiliki pandangan makro tentang situasi, dan akan merencanakan 10 langkah berikutnya, sementara tim mengeksekusi langkah nomor 2. Google, sayangnya, dengan semua Googliness -nya , menggabungkan eksekusi Stadia ke tingkat yang mencengangkan.
Google adalah perusahaan teknologi, dan membuat game melibatkan pendekatan multi-disiplin (sering kacau) yang tidak cocok dengan Google Execs. Saya telah menyebutkan sebelumnya bahwa Google telah menyiapkan Game Development Studio untuk mengembangkan game AAA untuk Stadia pada tahun 2019. Banyak calon karyawan tertarik pada prospek bekerja untuk Raksasa Teknologi dan manfaat yang ditawarkannya dibandingkan dengan “tradisional ” studio game. Stabilitas, tidak ada jam sibuk, keseimbangan kehidupan kerja hanyalah sebagian dari USP yang menarik karyawan untuk bekerja di studio game milik Google. Mereka ingin membuat game yang fantastis dan terpoles untuk perusahaan yang tidak terkontaminasi oleh masalah tenaga kerja dan budaya yang mewabah pada game.
Sekarang, menyiapkan dan menjalankan studio game sangat berbeda dengan menjalankan konglomerat teknologi. Pertama-tama, calon karyawan harus menjalani proses perekrutan yang sangat lama, hampir memberikan label "terlalu birokratis" untuk keseluruhan latihan.
Bahkan setelah mencoba untuk mulai bekerja, pengembang tidak diizinkan mengakses perangkat lunak standar industri karena masalah 'Privasi' yang diangkat oleh Google.
Jelas bagi pengembang sejak awal, Google tidak mendanai game dan studio game untuk menjual game, melainkan mendanai mereka untuk menjual Stadia. Ini adalah tren yang sangat mengkhawatirkan ketika moto dasar Anda menjadi angka target untuk dicapai daripada mengirimkan produk berkualitas yang akan diterima dengan baik oleh audiens dan benar-benar menambah nilai bagi kehidupan mereka. Pengembang berulang kali diminta untuk fokus pada USP Stadia daripada membuat game berkualitas. Google yakin bahwa menjual orang, dan saya menggunakan istilah ini secara longgar, 'tipuan', akan membantu menciptakan desas-desus di sekitar Stadia, meningkatkan pembeliannya di antara pelanggan.
Raksasa teknologi lain juga berjuang dengan studio game mereka – Amazon. Amazon, seperti Google dan perusahaan teknologi lainnya, sangat bergantung pada data untuk mengukur kesuksesan dalam hal video game, daripada berkonsentrasi pada metrik paling dasar dan tidak berwujud — apakah ini menyenangkan?
Apa yang membuat video game menyenangkan? Pelarian dr kenyataan? Fantasi kekuasaan? Proyeksi ketidakamanan? Bagaimana Anda memberi nomor atau bahkan mengukur ini?
Sungguh ajaib bahwa game berskala besar yang sukses dapat dibuat, di mana saja. Gim beranggaran besar bisa jadi indah, tetapi apakah "lompatan" itu terasa menyenangkan? Itu bisa menjadi genre populer, tetapi apakah itu terlalu sama? Apakah plotnya masuk akal? Apakah karakternya seimbang? Dan, yang terpenting, apakah itu menyenangkan? Tidak ada ramuan untuk gerimis ke dalam kuali mendesis pengembangan game untuk menghasilkan hit; dibutuhkan semua jenis orang untuk menyalurkan inspirasi pribadi mereka ke dalam satu komoditas yang beraneka ragam. Itu gila dan manusiawi. Itulah alkimia yang masih belum bisa dipecahkan oleh raksasa teknologi.
Sejalan dengan bagaimana konglomerat FMCG dan Makanan Cepat Saji perlu memenuhi kebiasaan, selera, dan rasa lokal dalam upaya globalisasi mereka yang terus berkembang, perusahaan teknologi juga perlu memahami setiap akuisisi yang melayani industri yang berbeda, tidak perlu dijalankan dengan cara yang sama sebagai Perusahaan Teknologi.
Selama tinjauan kinerja di Stadia Games and Entertainment (SG&E), pengaturan studio untuk secara khusus memproduksi game untuk platform tersebut, Desainer Game sering dinilai berdasarkan pengaturan tolok ukur untuk UX dan desainer visual. Tidak ada angka yang diasosiasikan dengan "fun-to-play", atau alur kerja berbasis proses untuk menghasilkan kreativitas. Pengembang game veteran melobi untuk budaya kerja mereka sebanyak yang mereka bisa. Seiring waktu, Google tampaknya melunakkan pendirian mereka.
Google diduga bekerja pada siklus 'Launch to Promotion' — jika Anda meluncurkan sesuatu, Anda mendapatkan kredit untuk promosi. Tidak ada yang mendapatkan apa pun untuk mencoba memperbaiki masalah. Pendekatan birokratis Google untuk perekrutan & promosi berhasil sehingga tidak ada hukuman untuk peluncuran yang buruk, atau peluncuran yang setengah matang. Karyawan di Google mengikuti sistem LPA — Launch, Promotion, Abandon.
Pandemi juga tidak membantu karena Alphabet, perusahaan induk Google, mengalihkan dana ke unit bisnis yang 'lebih penting' dan juga menyalakan pembekuan perekrutan. SG&E, tentu saja, tidak dianggap sepenting unit lain, meskipun dorongan untuk game cloud, terutama karena seluruh dunia berada di dalam ruangan, terbukti bermanfaat bagi Stadia dalam jangka panjang.
Google terbukti tidak mau bertahan dan menunggu sampai investasinya membuahkan hasil, dan dengan sia-sia menutup studio pengembangan Stadia internalnya kurang dari dua tahun setelah mengumumkan pembentukannya.
Ini menimbulkan pertanyaan, yang telah dilontarkan oleh banyak orang di bidang teknologi - "Apakah ada Layanan Google yang benar-benar dapat diandalkan lagi?"
Disiplin
Google juga menderita saat mengiklankan Stadia. Iklan video sangat kabur, menurut beberapa laporan. Konsumen, yang tidak siap dengan konsep cloud gaming dan tidak jelas bagaimana hal itu melengkapi perangkat keras gaming yang sudah mereka miliki, hanya mengangkat bahu dan melihat ke arah lain. Tidak ada proposisi nilai nyata bagi pengguna untuk beralih dari Xbox/PS/Steam ke Stadia.
Menjadi raksasa bahwa Google berada di ruang mesin pencari dalam menyajikan informasi kepada pengguna dalam beberapa milidetik, Anda akan berpikir bahwa mereka akan mengetahui satu atau dua hal tentang komunikasi dan menyampaikan pesan secara internal ke tim.
Gelombang kejut bergema di seluruh lanskap teknologi ketika, pada 29 September 2022, hanya sekitar 3 tahun setelah banyak hype dan peluncuran, Google mengumumkan penutupan Stadia. Jika Anda mengira itu mengejutkan konsumen, secara internal itu adalah kehancuran besar-besaran.
Pengembang diberi tahu pada pukul 7.08 pagi untuk pertemuan All-Hands yang berlangsung pada pukul 8.30 pagi di hari yang sama.
Berita itu disampaikan kepada pengembang pagi itu juga bahwa Stadia secara resmi ditutup pada 18 Januari 2023. Pembaruan UI baru diluncurkan beberapa jam sebelum panggilan yang menyatakan bahwa Stadia dibatalkan.
Sebagian besar pengembang dan teknologi berfokus pada Stadia dan yang masih membuat port untuk platform tersebut mengetahui melalui Twitter bahwa Stadia telah menutup toko. Tidak ada komunikasi internal dari Google yang memperingatkan mereka tentang penutupan layanan yang akan datang, memastikan seluruh host pengembang pihak ketiga dibuat mubazir. Bayangkan bekerja keras pada sesuatu, agar tidak terlihat terang hari, tetapi juga mengetahui bahwa Anda telah diberhentikan melalui media sosial.
Google mengatakan dalam sebuah pernyataan akan menyerap sebagian besar karyawan SG&E ke vertikal lainnya, dan akan menawarkan pengembalian dana penuh kepada setiap dan semua konsumen yang melakukan pembelian di Google Stadia pada akhir Januari 2023. Namun, pernyataan ini diumumkan tepat sebelum PHK massal dan pembekuan perekrutan yang dimulai di industri teknologi sekitar Oktober 2022.
Model pendapatan yang sangat terpolarisasi, menghabiskan 10 juta dolar, masalah latensi yang tidak dapat diandalkan, tidak ada 'penjual sistem' saat diluncurkan atau mendekatinya, pendekatan birokrasi untuk menjalankan studio game dan pendekatan ad-hoc untuk komunikasi internal dan samar-samar komunikasi eksternal dan pemasaran semuanya digabungkan untuk mengakhiri Stadia.
Bisakah kita belajar sesuatu dari bencana ini? Melanjutkan untuk menulis skenario 'Bagaimana Jika' di mana saya memecah semua hal yang seharusnya dilakukan Google tampaknya tidak ada gunanya karena terkadang 'apa yang mereka lakukan salah' sudah cukup untuk memulai wacana yang sehat. Juga, seperti yang saya lihat, setiap usaha produk berbeda dan unik. Terlepas dari produknya — apakah itu dilihat sebagai persaingan langsung dengan produk mapan lainnya, atau jika masuk sebagai produk baru yang mengklaim 'mengganggu'; cara Anda berpikir tentang produk sama uniknya dengan pendapat manusia.
Tentu, ada kerangka kerja dasar tertentu yang Anda kerjakan, tetapi, pada akhirnya, ide produk dimulai dengan serangkaian dua pertanyaan — apa masalahnya dan bagaimana saya bisa membantu? Pertanyaan pertama biasanya memiliki satu jawaban untuk itu, tetapi yang terakhir memiliki banyak jawaban, dan semuanya bergantung pada perspektif apa yang mereka lihat. Bagaimana saya dapat membantu meningkatkan konversi? Bagaimana saya dapat membantu meningkatkan kepuasan pelanggan? Bagaimana saya dapat membantu meningkatkan penjualan untuk perusahaan? Bagaimana saya dapat membantu mengurangi kemacetan di loket tiket stasiun kereta api? Bagaimana saya bisa membantu xyz agar tidak kehilangan dompet mereka? Bagaimana saya dapat membantu mengurangi pengeluaran pemasaran? Bagaimana saya dapat membantu milenial membeli asuransi yang lebih baik? Bagaimana saya bisa membantu mengedukasi GenZ tentang investasi saham? Bagaimana saya bisa membantu petani pedesaan agar tidak ditipu oleh distributor?
Masalahnya, meski terkadang tidak sejelas yang lain, selalu menjadi yang terdepan. Anda selalu menyelesaikan masalah, dan cara Anda menyelesaikannya, membedakan Anda dari pesaing. Jika setiap orang pada akhirnya melakukan hal yang sama, maka tidak ada konsep persaingan karena semuanya hanya satu produk yang homolog, hanya dalam kemasan yang berbeda.
Pengambilan saya dari bagian ini akan menjadi pertanyaan – bagaimana saya dapat membantu aksesibilitas pengalaman bermain game.