Mendesain bukan sekedar menggambar tanpa niat, namun desain itu sendiri begitu bermakna

Dunia desain sama seperti dunia manusia atau bisa dikatakan dunia desain adalah hasil kreasi perilaku manusia dari dunia manusia, kita menyebutnya sebagai human center art. Asumsi itu juga bisa diterapkan pada desain UI/UX. Berikut beberapa hukum yang harus kita perhatikan, karena akan membuat hasil desain kita sebagai desainer dan peneliti UI/UX berbeda. Saya sudah mengemasnya, jadi saya harap mudah dimengerti.
Hukum Efek Estetika-Kegunaan
Pengguna percaya bahwa desain yang terlihat bagus juga bekerja dengan baik . Ini linier dengan teori efek positif dan pengaruhnya terhadap kognisi. Efek hubungan antara produk dan pengguna memiliki sisi yang baik jika itu adalah hubungan yang baik.

Aplikasi:
Kompleksitas
Warna
Bekerja dengan baik untuk kesuksesan jangka panjang
Hukum Hick
Banyak pilihan yang membuat pelanggan mencari, tetapi lebih sedikit pilihan yang membuat mereka membeli disebut Paradoks pilihan yang mengatakan, lebih sedikit lebih banyak - terlalu banyak pilihan membuat stres . Sebagai desainer kita perlu mengingat bahwa waktu pengguna sangat berharga dan pengguna tidak berkewajiban untuk tetap berada di situs kami.
Hukum Fitt
Sistem motorik manusia memerlukan waktu yang diperlukan untuk menggerakkan suatu target tergantung jaraknya. Misalnya, tombol Interaktif harus berukuran minimal 1 x 1 cm untuk mencegah kesalahan jari gemuk. Gerakannya bisa dikategorikan sebagai gerakan awal (cepat) dan gerakan akhir (lambat) untuk mengenali apakah itu tombol yang benar atau tidak. Berikut adalah beberapa tips untuk membuat elemen interaktif :
Perhatikan ukurannya, minimal 1 x 1 cm.
Perhatikan kesenjangan antar elemen.
Sorot atau jadikan sebagai tombol besar jika itu tombol penting.
Ikon membutuhkan label, buat area menjadi besar
Label harus ada di samping ikon.

Efek Gradien Sasaran
Orang hanya mengingat tiga jenis pengalaman
Pengalaman yang baik
Pengalaman terburuk
Akhiri pengalaman
Di bidang UI/UX, hukum ini keluar sebagai
Visualisasi kemajuan
Aktivitas yang menyenangkan dan bermanfaat
Pelacakan Aktivitas

Hukum Jakob
Undang-undang ini mengatakan bahwa membuat antarmuka terlihat seperti yang biasa digunakan pengguna, karena mengurangi upaya yang merupakan langkah bagus untuk menarik mereka.

Hukum Miller
Penelitian mengatakan bahwa rata-rata orang hanya dapat menyimpan 7 (plus minus 2) item dalam memori kerja mereka. Hal-hal yang harus lebih Anda perhatikan adalah:
Jangan gunakan desain yang tidak perlu
Atur konten ke dalam grup yang lebih kecil
Hindari terlalu banyak pilihan
Berusaha keras untuk keterbacaan
Gunakan ikonografi

Hukum Parkinson
“Kita harus berhati-hati untuk tidak menghabiskan waktu kita yang tersedia untuk hal-hal yang hanya baik dan menyisakan sedikit waktu untuk yang terbaik”
Tips: Tetapkan waktu sebagai beban tugas itu

Treshold Doherty
Seni memahami ilmu komputer, komputer dan pengguna berinteraksi dengan kecepatan (<400 mdtk) untuk menjaga produktivitas dan perhatian pengguna. Salah satu solusinya adalah menggunakan animasi untuk melibatkan orang saat pemrosesan terjadi di latar belakang. Solusi lain adalah menambahkan progress bar untuk mengetahui berapa lama waktu yang harus mereka tunggu, agar lebih bisa ditoleransi.

Pisau cukur Occam
Elemen yang kurang bagus tapi kita harus memprioritaskan fungsi, apakah berdampak buruk pada alur kerja atau tidak? Jadi, daripada mengurangi elemen, kita harus menganalisisnya terlebih dahulu sebagai fungsionalitas . Pertimbangkan penyelesaian hanya jika tidak ada item tambahan yang dapat dihapus.

Prinsip Pareto
Aturan 80/20
Sebagai seorang desainer kita harus tahu apa prioritas kita untuk memberi dampak 80% dari 20% upaya kita . Jadi, kami dapat memberikan manfaat terbesar bagi sebagian besar pengguna.

Hukum Postel
Hasil penelitian seharusnya tidak terlalu objektif kepada pengguna, banyak pertimbangan yang harus dipikirkan. Menerjemahkan input ke kebutuhan Anda untuk mendapatkan wawasan yang luar biasa.

Aturan Kekuatan Terkecil
“Jangan gunakan teknologi canggih untuk hasil yang sedikit.”
Contohnya adalah menggunakan bahasa program sederhana untuk membangun keluaran sederhana.

Hukum Daerah Bersama
Untuk mengetahui perilaku pengguna dan bagaimana mereka menyelesaikan tugas, pengelompokan elemen adalah solusinya. Tujuan pengelompokan elemen adalah untuk membuat alur mudah dilakukan, bukan membingungkan mereka.
Kiat
Buat bagian
Menambahkan perbatasan
Mendefinisikan latar belakang seperti warna

Hukum kedekatan
“Elemen yang saling tertutup dianggap sebagai satu kelompok”

Hukum Pragnanz
"Orang-orang akan melihat dan menafsirkan ambigu dan kompleksitas sebagai bentuk yang paling sederhana , karena itu hanya menggunakan upaya kognitif yang paling sedikit."

Aturan Ujung Puncak
“Kebanyakan orang melihat akhir atau puncak bukan rata-rata saat yang telah mereka lalui”
Kiat
Prioritaskan
Identifikasi waktu ketika produk bekerja dengan baik

Efek Posisi Serial
Penentuan posisi itu penting, tempat terbaik agar pengguna mudah mengingatnya adalah item pertama dan terakhir
Contohnya adalah bilah navigasi, paling kiri atau paling kanan.

Efek Von Restroff
“ Yang unik selalu menonjol”

Efek Zeigarnik
“Orang mengingat tugas yang belum selesai lebih baik daripada tugas yang diselesaikan”

Artikel ini sebenarnya sebagai catatan saya ketika saya belajar tentang prinsip desain di bidang UI/UX, tapi saya pikir saya harus membagikannya agar semua orang bisa mempelajarinya juga.
Terakhir, saya punya kutipan yang mengatakan “Desain terbaik adalah desain yang bisa menjawab masalah manusia dan mengkomunikasikannya kepada mereka”.
Artikel ini adalah rangkuman dari situs web ini, silakan periksa https://lawsofux.com/ untuk informasi lebih lanjut.
Jangan ragu untuk berkomentar dan hubungi saya!