Studi Kasus: Masalah Jahat, Imigrasi (Ironhack UX Bootcamp 2022, FT, Remote)
Belajar dan belajar mungkin tampak seperti sinonim. Tetapi pada pandangan kedua perbedaan penting harus dibuat.
Kata "belajar" menyiratkan proses batin yang lebih dalam yang dialami seseorang saat mencoba mempertahankan dan mengatur informasi yang dikumpulkan melalui saluran yang berbeda. Proses ini hanya secara tidak langsung dapat diamati dari luar dan hasilnya hanya dapat diinterpretasikan setelah membuat kerangka hipotesis tentang materi, diuji melalui eksperimen.
Belajar di sisi lain adalah proses yang dapat diamati dengan mudah. Kita semua pada suatu saat dalam hidup kita sedang duduk di meja membaca teks dan mencatat. Tentu saja, belajar dengan cara ini berhubungan dengan belajar, tetapi tidak sama.
Singkatnya: Seseorang dapat belajar banyak, tanpa mempelajari apa pun, jika metodenya salah.
Kamp Pelatihan Ironhack
Pada musim panas tahun 2022, saya menyadari bahwa saya sangat membutuhkan perubahan karier. Untungnya melalui perekrut LinkedIn, saya diperkenalkan dengan UX-Design, sebuah bidang yang sejak detik pertama telah menarik perhatian saya. Dalam proses rekrutmen di perusahaan tersebut saya sempat lolos seleksi tahap terakhir namun akhirnya ditolak karena kurangnya pengalaman di bidang tersebut. Penilaian itu cukup memadai: Saat itu saya tidak memiliki pengalaman apa pun di UX.
Namun salah satu pewawancara memperkenalkan saya ke sekolah internasional yang kebetulan juga aktif di Berlin dan melalui kursus online: Ironhack.
Setelah melihat-lihat kurikulum dan membandingkannya dengan kursus lain, saya memutuskan untuk menginvestasikan uang saya dan beralih: Saya mendaftar ke kamp pelatihan UX/UI jarak jauh penuh waktu Ironhack.
Apa yang membedakan Ironhack dari sebagian besar pesaingnya adalah jumlah kerja kelompok, serta sentuhan pribadi dan kontak langsung dengan para instruktur. Selain pelajaran dan lokakarya online, para peserta memiliki kesempatan untuk menerapkan pengetahuan teoretis mereka ke proyek praktis, pada tahap selanjutnya bahkan dengan klien nyata.
Kesempatan untuk terus menerapkan informasi ini adalah sarana yang digunakan Ironhack untuk memfasilitasi proses pembelajaran batin para siswanya.
Proyek Pertama: Masalah Jahat
Proyek pertama dimulai pada minggu pertama. Kami dibagi ke dalam kelompok yang berbeda yang harus mengembangkan solusi digital dan non-digital baru untuk masalah tertentu. Kami harus memilih di antara berbagai topik — Imigrasi, Mobilitas Kota, Keberlanjutan Pangan, Rumah Sakit Umum, dan Budaya & Warisan.
Saya sangat beruntung diperkenalkan dengan kelompok orang yang sangat kreatif, cerdas, dan pekerja keras dengan latar belakang berbeda. Namun ada satu detail yang menghubungkan kita semua:
Masing-masing dari kami adalah seorang imigran. Oleh karena itu, topiknya dipilih dengan cepat: Imigrasi.
Kami diberi deskripsi berikut:
Mobilitas orang telah meningkat secara eksponensial di seluruh dunia dalam beberapa tahun terakhir. Meskipun migrasi selalu menjadi fenomena umum sepanjang sejarah, umat manusia belum pernah melihat tujuan, motivasi, dan konfigurasi yang begitu beragam.
Seiring dengan pengalaman bermigrasi ke negara baru — seperti harus beradaptasi dengan budaya atau bahasa yang berbeda — muncul sejumlah tugas birokrasi yang harus diselesaikan dalam jangka waktu tertentu untuk memvalidasi perjalanan di negara tuan rumah. Bagaimana Kami Dapat Membantu para migran menemukan informasi, menyelesaikan tugas, dan menyelesaikan dokumen mereka untuk memulai hidup mereka di kota baru.
Dalam 6 hari berikutnya, kami bekerja untuk memahami masalah dengan lebih baik, mengumpulkan data dan mengembangkan solusi yang kami presentasikan di depan kelas.
Tahap Pertama: Berempati
Langkah pertama dan penelitian sekunder
Tahap pertama dari proses pemikiran desain adalah berempati dengan pengguna produk. Dalam metode ini, perancang membuat solusi berdasarkan masalah pengumpulan data pengguna dengan metode kuantitatif dan kualitatif.
Karena sifat dari proyek ini, bagian kuantitatif utamanya adalah penelitian sekunder. Pada hari pertama dan hari-hari selanjutnya kami mencari informasi tentang proses keimigrasian, dan angka-angka keimigrasian pada umumnya.
Selain itu, kami dengan cepat mulai bertukar pikiran menggunakan pengalaman dan anekdot kami yang kami dengar dari teman dan anggota keluarga. Kami mencoba memikirkan beberapa solusi abstrak (“aplikasi”, “situs web”, dll.) tetapi tidak tanpa disadari bahwa konsentrasi yang terlalu kuat pada solusi pada akhirnya akan menghambat pengumpulan data kami di kemudian hari.
Selama hari pertama bersama, kami telah mengantisipasi beberapa pertanyaan yang akan kami tanyakan kepada narasumber kami pada hari berikutnya.
Keesokan harinya, saya menulis bagian berikut yang meringkas proses kami dalam sesi penjurnalan Ironhack
“ Seluruh proses adalah kekacauan kreatif. Sementara kami mengingatkan satu sama lain untuk tetap berpegang pada proses Design Thinking, kami menyadari bahwa kami sedang memikirkan solusi. Tanpa membuat keyakinan yang terlalu kuat kami juga mengumpulkan solusi potensial tersebut dalam sebuah kelompok.
Saya pikir kita belajar bahwa proses sebagian besar adalah tentang pengendalian diri, tetapi juga tentang membiarkan pikiran mengalir tanpa batasan yang terlalu kaku pada proses berpikir. Ini tentang campuran ide yang dapat dihasilkan oleh sekelompok orang.
Lompatan ke air yang dalam — Wawancara
Pada hari kedua proyek, kami menyesuaikan panduan wawancara kami, menghilangkan pertanyaan tertutup dan mengarahkan serta asumsi yang terlalu kuat.
Dalam jangka waktu 2 jam, kami berhasil mewawancarai 5 orang dari kalangan kami. Kami merekam wawancara di mana satu orang berperan sebagai pewawancara sementara orang lain mencatat.
Setiap orang mewawancarai dan mengutip setidaknya satu orang. Prosesnya sangat intens karena padatnya jadwal narasumber kami, namun pada akhirnya kami dapat mengumpulkan beberapa data yang berguna.
Meskipun karena perlindungan data, kami tidak dapat mengungkapkan nama atau detail pribadi apa pun, orang yang kami wawancarai adalah kaum muda yang berimigrasi ke negara-negara di Uni Eropa dari negara-negara non-anggota.
Rasa sakit, masalah dan pengalaman pribadi, tetapi juga preferensi umum melukiskan gambaran yang relatif jelas: Orang-orang yang kami wawancarai merasa frustrasi dengan lamanya dan kerumitan proses imigrasi, khususnya dalam konteks memperoleh visa pelajar. Mereka mengkritik sejumlah lembaga dan dokumen yang terlibat.
Salah satu narasumber kami merangkum perasaan mereka mengenai proses tersebut dengan kata-kata yang cukup kuat:
"Birokrasi adalah rasa sakit terbesar di pantat - tidak tahu apakah saya bisa mengatasinya."
Diagram Afinitas
Untuk mengekstrak data dari wawancara dan memasukkannya ke dalam urutan logis, kami membuat diagram afinitas menggunakan file Figjam yang disediakan oleh Ironhack.
Kami mengelompokkan jawaban ke dalam kelompok dan supergrup. Anda dapat melihat seluruh diagram afinitas di bawah ini.

Dua kelompok super adalah “Persyaratan” (=semua dokumen, janji temu, dll. diperlukan untuk memperoleh visa), dan “Sumber Informasi” (=sumber dan orang yang mendapatkan informasi dari narasumber kami).
Selain itu, kami juga memasukkan dua kelompok yang tidak sesuai dengan struktur: “Bahasa dan Budaya” dan “Diskriminasi”.
“Persyaratan” dibagi menjadi “Birokrasi”, “Proses (Digital/Kertas)”, “Janji”, dan “Keuangan”.
“Sumber informasi” dibagi menjadi “Teman/Keluarga”, “Hukum”, “Universitas” dan “Pejabat”.
Setelah menerapkan perintah ini, kami memberikan suara pada poin rasa sakit berulang yang paling penting dari orang yang kami wawancarai.
Suara kami mengelompok dalam kelompok "Birokrasi", "Proses" dan "Pejabat", kami juga mengidentifikasi titik nyeri yang berulang dalam "Janji" dan "Bahasa dan Budaya".
Anda dapat melihat titik rasa sakit kami yang membara di tangkapan layar berikut.

Narasumber kami mengkritik kurangnya solusi digital serta jumlah institusi dan dokumen yang terlibat. Mereka memiliki masalah dengan penerjemahan dokumen, dan kebanyakan dari mereka akan memulai prosesnya lebih cepat.
Peta Empati
Dari temuan kami, kami menyelami pengalaman pengguna kami lebih dalam dan membuat peta empati untuk menjawab pertanyaan:
“Dengan siapa kita berempati?”
“Apa yang perlu mereka lakukan?”
"Apa yang mereka lihat?"
"Apa yang mereka katakan?"
"Apa yang mereka lakukan?"
"Apa yang mereka dengar?"
serta mengidentifikasi “rasa sakit dan keuntungan” utama dari orang yang kami wawancarai.
Kami menggunakan jawaban yang diberikan oleh orang yang diwawancarai kepada kami, mencoba untuk benar-benar menempatkan diri kami pada posisi mitra wawancara kami. Kami menyadari bahwa mereka dihadapkan pada sistem yang rumit dengan banyak dokumen dan kompetensi yang tersebar. Mereka memiliki preferensi yang kuat untuk solusi digital dan frustrasi dengan banyaknya waktu yang terbuang karena berbagai proses di bidang pengiriman dokumen, verifikasi informasi, dan hanya menunggu jawaban dihasilkan.
Anda dapat melihat peta empati kami di bawah ini.

Persona Pengguna & Peta Perjalanan Pengguna
Dari temuan tersebut, kami membuat persona pengguna.
“María Del Carmen berusia 23 tahun dan ingin datang ke Berlin untuk menyelesaikan gelar Masternya.
Dia perlu mencari tahu cara mengajukan visa, dan dia perlu mengajukan dokumen yang diperlukan secepat mungkin. Bahasa pertamanya adalah bahasa Spanyol, dia berbicara bahasa Inggris juga. Dia umumnya lebih suka menggunakan sarana digital daripada kertas dan pertemuan pribadi. Dia adalah orang yang mandiri dan aktif yang bersedia mengambil risiko tertentu untuk mencapai tujuannya, namun sebagai orang muda dia belum mengetahui segalanya.”
Dia adalah orang yang sibuk, karena sebagai orang yang berimigrasi ke negara lain dia memiliki banyak hal untuk dipertimbangkan. Dia memiliki kecenderungan untuk menjadi sedikit berantakan, seperti yang cenderung terjadi pada anak muda: Dia masih menemukan jalannya dan belajar untuk menertibkan hidupnya.
María adalah orang yang mandiri dan ramah risiko, yang tercermin dalam pilihannya untuk meninggalkan negaranya untuk mendapatkan gelar - sebuah langkah yang membutuhkan keberanian.
Tujuannya terutama untuk mendapatkan visa pelajar dan menyelesaikan pendidikannya.
Masalah dan frustrasinya adalah “birokrasi, proses yang panjang, dan pejabat yang tidak tanggap”, “kurangnya titik kontak digital untuk mengajukan dokumen dan menyelesaikan masalah”, “kurangnya informasi yang dapat diandalkan”, serta “hambatan bahasa”.
Kebutuhan dan harapannya adalah “proses yang cepat dan jelas”, “digitalisasi informasi dan proses”, dan “bahasa — ketersediaan komunikasi dalam bahasa Inggris”.
Anda dapat melihat persona pengguna kami di sini.

Setelah membuat persona pengguna, kami menentukan perjalanan pengguna yang harus dilalui María saat ini, awalnya hanya menggunakan tulisan tangan (lihat di bawah).
Perjalanan pengguna adalah puncak dari seluruh proses berempati, menunjukkan berbagai tindakan, emosi, dan keadaan yang dialami María saat mengajukan permohonan visa pelajar.
Anda dapat melihat perjalanan pengguna kami di sini.

Perjalanan pengguna menempatkan poin rasa sakit María ke dalam konteks keseluruhan proses. Kami mengidentifikasi 4 tahap:
Keputusan untuk belajar di luar negeri di mana María memilih "Freie Universität Berlin" setelah penelitian ekstensif. Dia senang karena dia diterima.
Pada tahap kedua “Penelitian Persyaratan (Keamanan Palsu)” María meneliti persyaratan untuk aplikasi visa pelajar di Jerman menggunakan Google dan situs web universitas. Ia merasa senang dan bahagia karena pada tahap ini semuanya masih tampak sangat sederhana.
Pada tahap ketiga, “Informasi Tersebar” María menyadari bahwa website sekolah belum lengkap. Karena itu, ia meneliti lebih lanjut menggunakan Google dan kelompok mahasiswa di platform media sosial.
María merasa bingung, kegembiraan awalnya hilang.
Tahap selanjutnya dan titik sakit terbesar dalam perjalanan María adalah “KERUSAKAN KELEMBAGAAN”. María sekarang mengajukan permohonannya dan menjalani seluruh proses di mesin birokrasi di Jerman: Dokumen, janji temu, surat, telepon, email, dll.
Dia memiliki waktu tunggu yang lama dan merasa sangat frustrasi. Seluruh proses tidak hanya membuang banyak waktu tetapi juga merupakan beban emosional yang harus dia tanggung. María bertanya pada dirinya sendiri:
"APA YANG SEDANG TERJADI?! MENGAPA INI SANGAT RUMIT?! SAYA BERHARAP ADA INFORMASI LEBIH TEPAT TENTANG MASALAH INI DAN KOMUNIKASI LANGSUNG JUGA AKAN MEMBANTU.”
Terakhir, pada tahap terakhir dari proses saat ini, María kami menerima kabar dari departemen imigrasi. Dia merasa sangat lega dan sekali lagi bersemangat tentang bagian selanjutnya dari hidupnya.
""Akhirnya! Itu proses yang panjang, tapi sekarang saya bisa pindah ke Berlin untuk mengambil gelar Master”.
Kesimpulan dari tahap "Empati".
Untuk kedua poin rendah tersebut, tim kami telah mengidentifikasi banyak peluang: “Solusi digital dan non-digital lengkap”, dengan semua informasi yang relevan di satu tempat, “Setiap persyaratan di satu tempat: LANGKAH DEMI LANGKAH”, “Bilah Kemajuan untuk transparansi", serta "kemampuan untuk mengirimkan dokumen Anda secara resmi di aplikasi dan membuat janji temu".
Dengan itu, tahap pertama dari proses pemikiran desain telah selesai.
Saya menemukan prosesnya berharga dan menantang. Sulit untuk tidak memikirkan solusi dari awal untuk membuka data yang diberikan oleh pengguna kami. Secara pribadi, saya bergumul dengan wawancara pertama yang saya ambil, saya merasa kaku. Selama wawancara ini, sangat menantang untuk menjaga agar percakapan tetap alami, seperti kuesioner. Saya belajar bahwa kadang-kadang untuk mengekstrak informasi Anda harus menunjukkan fleksibilitas dengan, dengan cara, mengundang orang yang Anda wawancarai ke bidang yang belum mereka ungkapkan. Pada saat yang sama, pewawancara tidak dapat meninggalkan panduan wawancara secara keseluruhan, untuk memastikan keterbandingan hasil wawancara lainnya.
Setepat yang kita inginkan dalam penelitian kita, mengumpulkan data kualitatif bukanlah ilmu “keras” yang dapat dikuantifikasi dengan mudah. Ada banyak subteks dan konteks yang harus dikerjakan oleh seluruh tim melalui analisis opini, nada, dan terkadang bahkan bahasa tubuh pengguna. Metode ini lebih menyerupai seni dalam arti bahwa peneliti perlu belajar bagaimana menghadapi kepribadian yang berbeda di tempat. Sambil berempati dengan gambaran besarnya, dan menciptakan persona pengguna tertentu, peneliti UX juga harus berempati dengan setiap subjek yang mereka pelajari. Hanya melalui kemampuan ini, data yang andal dapat diekstraksi, yang kemudian memungkinkan perancang untuk menggeneralisasi dan fokus pada masalah, poin rasa sakit, dan karakteristik kelompok pengguna yang mereka targetkan.
Secara keseluruhan saya percaya bahwa tim kami bisa bangga dengan hasil tahap ini. Saya menyajikan hasilnya dalam bentuk mentah yang belum diedit, yang mengalami kesalahan yang kami buat selama ini. Para pengajar Ironhack memberi kami masukan dan informasi yang berharga, misalnya untuk membagi perjalanan pengguna menjadi lebih banyak langkah, atau lebih awal, untuk lebih menekankan pada tujuan, kebutuhan, dan frustrasi dari persona pengguna kami.
Saya pikir saya memiliki ide yang relatif bagus tentang apa yang harus kami tingkatkan untuk melanjutkan pertumbuhan kami.
Tahap Kedua: Tentukan
Namun prosesnya tidak berhenti di situ. Setelah berempati, langkah selanjutnya adalah mendefinisikan pernyataan masalah.
Setiap anggota tim merumuskan pernyataan masalah yang terdiri dari deskripsi pengguna, tujuan, dan wawasan tentang pengguna.
Setelah pemungutan suara titik cepat, kami menggabungkan upaya kami ke dalam pernyataan masalah berikut:
“Mahasiswa non-Eropa perlu menemukan cara untuk menemukan informasi yang berkaitan dengan proses imigrasi secara efektif, karena mereka tidak ingin membuang waktu untuk mencari persyaratan dan memverifikasi informasi.”
Pernyataan masalah sangat luas dan memungkinkan solusi yang sangat berbeda. Pengguna kami berasal dari luar UE, mengingat warga negara UE biasanya tidak akan mengalami masalah yang sama saat mencoba berimigrasi ke negara UE.
Tujuannya memungkinkan kita untuk tidak fokus hanya pada satu solusi. Itu tidak fokus pada dokumen, pengiriman, atau komunikasi. Gagasan “mencari informasi” dapat dipahami dan diselesaikan melalui berbagai cara, sesuatu yang kami kerjakan di tahap selanjutnya.
Ideation, Prototyping dan Testing
Langkah selanjutnya dalam perjalanan kami adalah akhirnya mulai mencari solusi untuk masalah khusus pengguna kami.
Kami menggunakan metode ide/permainan "crazy 8s" untuk membuat sketsa berbagai fitur aplikasi kami dengan cepat.
Anda dapat melihat sketsa kami masing-masing di sini, bersama dengan voting titik yang sekali lagi kami gunakan untuk menyepakati fitur yang kemudian akan kami terapkan ke dalam wireframe kami.

Saat mengerjakan wireframes kami bekerja menggunakan figma dan alat pensil untuk meniru proses pembuatan ide low-fi dengan pena dan kertas.
Hasilnya bisa dilihat di sini. Dari situ, kami kemudian membuat prototipe yang kami uji dengan siswa bootcamp lainnya.

Solusi kami adalah sebuah aplikasi (Visafy;) ) di mana pengguna dapat mengirimkan semua dokumen mereka hanya dengan menggunakan satu aplikasi. Selain itu, kami menambahkan bilah kemajuan di mana pengguna dapat melihat di mana mereka berada dalam proses.
Setelah menguji prototipe, kami menyesuaikan prototipe, misalnya memperjelas bahwa pengguna harus memasukkan alamat email ke bilah masuk, dan menunjukkan dengan jelas di mana aplikasi baru (bukan "proses" yang luas) dapat dimulai.
Dalam prototipe kedua, kami juga menghilangkan alur pengguna kedua "tanya pro", sebuah fungsi yang akan memungkinkan pengguna aplikasi menyewa seorang profesional untuk membantu mereka dengan aplikasi mereka. Meskipun kami masih yakin ini adalah fungsi yang berguna, kami memutuskan untuk fokus pada fungsi utama aplikasi.

Anda dapat melihat prototipe yang diperbaiki di sini:
Selain itu, tim kami membuat sketsa solusi non-digital yang sangat sederhana: Panduan lengkap untuk siswa yang ingin berimigrasi ke UE, yang akan dibuat bekerja sama dengan Institusi Eropa.
Panduan ini akan tersedia secara gratis di berbagai universitas di seluruh dunia.

Kesimpulan
Secara keseluruhan, pengalaman itu sangat mencerahkan. Itu memungkinkan saya untuk lebih memahami keterampilan saya dan bidang yang membutuhkan pekerjaan. Selain itu, itu menyatukan saya dengan sekelompok orang luar biasa yang dengan senang hati akan saya ajak bekerja sama di masa depan.
Dinamika dalam tim, serta keterampilan yang saling melengkapi, memungkinkan kami bekerja dengan cepat dan tanpa friksi, terlepas dari friksi positif yang dihasilkan oleh ketidaksepakatan kreatif yang harus diapresiasi oleh setiap desainer.
Pada tahap ini, saya ingin berterima kasih kepada Ironhack dan anggota tim saya Jeannette, Adriane, dan So Hyun karena membuat proyek ini menjadi waktu yang luar biasa.
Kalian semua luar biasa!