STUDI KASUS UI/UX — PERUBAHAN MRT-J

Dec 01 2022
pengantar
Proyek ini dilakukan untuk tantangan pada UI/UX Design Bootcamp yang diadakan oleh Binar Academy. Berikut adalah studi kasus yang tidak berafiliasi dengan MRT Jakarta.
Cover Challenge Revamp MRT-J

Proyek ini dilakukan untuk tantangan pada UI/UX Design Bootcamp yang diadakan oleh Binar Academy. Berikut adalah studi kasus yang tidak berafiliasi dengan MRT Jakarta. Proyek ini untuk Tugas Akhir.

Ringkasan

MRT saat ini menjadi transportasi umum yang populer di Jakarta. Orang-orang menggunakan MRT setiap hari sehingga akan lebih nyaman jika ada aplikasi yang dibuat untuk penumpang mereka. MRT-J atau biasa kita sebut MRT Jakarta adalah sebuah aplikasi yang dibangun untuk penumpang MRT yang memudahkan mereka bertransaksi langsung melalui smartphone dengan aman dan mudah. Namun, ada beberapa masalah yang dihadapi oleh pengguna MRT-J seperti kebutuhan akan desain UI yang lebih ramah pengguna, fitur pemindaian QR untuk metode pembayaran yang lebih cepat, notifikasi push untuk pelacakan langsung peta dan dompet dalam aplikasi untuk membantu pengguna mengatur transportasi mereka. uang. Oleh karena itu, tujuan tim kami adalah menyempurnakan desain UI, meningkatkan fitur, dan menambahkan fitur baru ke aplikasi ini. Riset ini merupakan kerjasama antara Tim UI/UX dan Tim Product Manager.

Latar belakang

Kami ingin memutakhirkan MRT-J menjadi aplikasi yang lebih ramah pengguna bagi penumpang MRT. Menurut survei tim PM, persentase kepuasan pelanggan aplikasi MRT-J hanya 45%. Kami ingin menyempurnakan desain, alur, dan fitur UI untuk meningkatkan persentase ini.

Peran:
- Scrum Master: Christian Ferianto
- Manajer Produk: Shelly Salfatira, Muhammad Akbar Syahwana
- Desainer UI: Rizqi Ananda
- Peneliti UX: Alexander Justine Santiago, Kirana Norma Chandra

Cakupan:
Riset pengguna, analisis, aliran pengguna, wireframing, sistem desain, kesetiaan tinggi, prototipe, dan pengujian kegunaan.
Timeline: 2 Minggu
Alat: Figma, Miro, Maze

Proses Desain: Pemikiran Desain

Dalam proses desain kami, kami memilih untuk menerapkan pemikiran desain sebagai kerangka kerja utama kami. Karena pemikiran desain berpusat pada manusia dan berbasis solusi, itu sesuai dengan persyaratan tantangan. Kerangka pemikiran desain ini terdiri dari empati, definisi, ide, prototipe, dan pengujian.

Proses Berpikir Desain

1️. Berempati

Pada tahap ini, kita akan melakukan 3 hal utama yaitu Research Goals, Research Objectives, dan Research Questions. Proses awal ini merupakan tahapan untuk menemukan permasalahan pada MRT-J App.

Aplikasi yang Ada

Desain Eksisting MRT Jakarta (2022)

Objek penelitian:

Pahami perilaku pengguna dalam alur pembelian tiket & UI yang tidak menyenangkan.

Review MRT-J di App Store dan Play Store

Tujuan Penelitian:

Akan mendesain ulang aliran pembelian tiket dan mengubah UI.

Pertanyaan Penelitian:

Survei telah dibagikan di antara pengguna MRT-J. Untuk survei ini, kami mengajukan beberapa pertanyaan kepada mereka terkait kinerja aplikasi MRT-J dan masalah yang mereka hadapi. Survei itu sendiri terdiri dari beberapa pertanyaan tetapi kami memutuskan untuk fokus pada 3 pertanyaan yang ditunjukkan di bawah ini sebagai penyelesaian masalah yang sering dialami pengguna.

setelah melakukan beberapa penelitian, kami mendapatkan apa yang dibutuhkan pengguna kami dan membiarkan kami melakukan asumsi untuk membuat lebih banyak pengamatan.

Persona Pengguna

Untuk membantu kami mendapatkan pemahaman yang lebih baik tentang pengguna kami, persona pengguna telah dibuat. Persona pengguna adalah karakter fiksi yang mewakili sekelompok pengguna yang menggunakan suatu produk. Karakter fiktif ini akan memanusiakan interpretasi kita terhadap pengguna karena lebih dari sekadar data dingin yang direpresentasikan sebagai angka atau hasil survei.

Persona Pengguna

2. Tentukan

Untuk menemukan masalah umum yang dihadapi oleh pengguna berdasarkan jawaban survei pengguna, kami merumuskan poin masalah. Dengan mengelompokkan masalah-masalah tersebut, kita dapat dengan mudah menemukan kesamaan, pola, atau frekuensinya. Ini juga membantu peneliti membandingkan masing-masing dan melihat gambaran yang lebih besar.

Poin Nyeri

Setelah kami memahami masalah pengguna, kami menunjukkan dengan tepat bagaimana kami dapat menyelesaikan masalah tersebut. Untuk merencanakan tujuan dasar kami, kami menggunakan How-Might-We.

Bagaimana Mungkin Kita

3. Ide

Setelah kami menemukan tujuan utama dan memahami apa yang mungkin dibutuhkan pengguna, kami mulai memikirkan solusi untuk masalah yang kami temukan. Kami brainstorming solusi berupa fitur yang kami temukan satu per satu dan akhirnya menemukan hasil akhir aspek apa yang harus kami tingkatkan untuk update yang akan datang, Kami memetakan ide solusi kami untuk memberikan gambaran mana yang menjadi prioritas kami lakukan sekarang dan mana yang termasuk dalam peningkatan berikutnya.

Ide Solusi

4. Pembuatan prototipe

Untuk pengalaman pengguna yang lebih baik, kami membuat alur pengguna untuk setiap fitur yang ingin kami terapkan. Prioritas kami adalah menciptakan aliran yang terasa alami dan mudah digunakan.

Fitur Flowchart

Gambar rangka

Setelah kita selesai mengerjakan user flow, kita langsung mengerjakan wireframe menggunakan Miro.

Gambar rangka MRT-J

Sistem desain

Setelah kami menyelesaikan model wireframe kami, kami menciptakan sistem desain untuk menjaga konsistensi prototipe kami. Konsistensi juga merupakan aspek penting dalam membuat desain UI yang user-friendly. Hal ini juga membantu peneliti selama proses perancangan dan dokumentasi.

Desain Sistem MRT-J

Setelah sistem desain selesai dibuat, prototipe berdasarkan sistem desain dan gambar rangka dibuat.

High Fidelity MRT-J

Prototipe

Daftar pengalaman prototipe:
- Masuk ke Layar Beranda
- Pindai Kode QR di Stasiun MRT & Lokasi Langsung
- Isi Ulang Dompet Dalam Aplikasi
- Aktivitas Sejarah

5. Pengujian

Setelah desain prototipe selesai, kami melakukan pengujian. Kami meminta sukarelawan kami untuk mencoba desain kami dan memberikan komentar mereka. Pengujian ini penting untuk mengetahui apakah desain yang kita buat cukup mudah digunakan dan berhasil menyelesaikan masalah pengguna. Dengan mengamati hasil pengujian kegunaan, kami memiliki pemahaman yang lebih baik tentang seberapa efektif desain bagi pengguna.

Rencana Pengujian Kegunaan

Goal Testing: Apakah Fitur Baru MRT-J Menanggapi Kebutuhan Pengguna?
Pertanyaan Kunci: Peran MRT-J bagi pengguna MRT.

Implementasi Pengujian Kegunaan:

  • Pengujian kegunaan yang tidak dimoderasi dengan pengguna MRT-J.
  • Menggunakan "Maze" untuk skenario dan pengujian kegunaan umpan balik.
  • Semua penjelasan tentang pengenalan, aturan, dan skenario ada di labirin.
  • Masuk ke Layar Utama
  • Pindai Kode QR di Stasiun MRT
  • Lokasi Langsung
  • Isi ulang Dompet Dalam Aplikasi
  • Kegiatan Sejarah
  • Hasil Labirin
  • Tampilan yang mudah diakses dan praktis
  • Merinci fungsi fitur pembayaran.
  • Ukuran font pada menu “Aktivitas” kurang besar
  • Lokasi jalur MRT
  • Buat halaman tutorial

Setelah menganalisis masalah yang dihadapi oleh pengguna MRT-J, kami menemukan bahwa sebagian besar masalah mereka diakibatkan oleh UI yang dirancang dengan buruk dan fitur yang perlu diperbaiki. Setelah mendesain ulang desain MRT-J agar lebih ramah pengguna dan menguji prototipe termasuk fitur-fitur baru, kami menemukan bahwa versi yang didesain ulang oleh tim kami dinilai cukup baik oleh pengguna. Kami juga mendapat umpan balik yang bagus dari pengguna kami yang dapat membantu pengembang MRT-J mengubah aplikasi mereka menjadi lebih baik.

Terima kasih telah membaca Jika Anda memiliki umpan balik, saya ingin mendengar dari Anda. Katakan halo di [email protected] atau terhubung di Linkedin .