エージェンシー

ゲームを理解する:ビデオゲームとボードゲームのしくみ

ある当事者が別の当事者に代わって行動を起こす権限を持っている場合、その関係はビジネスの場では代理関係と呼ばれます。例として、不動産業者は、トランザクションで買い手または売り手のいずれかを表します。一般的な意味で行動する能力はエージェンシーの基盤です。
インタラクティブ メディアでは、エージェンシーとは、エクスペリエンスの結果に影響を与える選択を行い、アクションを実行するユーザーの能力を指します。ビデオ ゲームのコンテキストでは、これは、プレイヤーがゲームプレイ中に行う選択と、ゲーム コントローラーまたはその他の入力デバイスを使用して実行するアクションを指す場合があります。

ゲーム デザイナーは、さまざまな手法を使用して、ゲームプレイ中のプレーヤーの主体性を高めることができます。1 つの方法は、プレイヤーがゲームをどのように進めていくかについて、さまざまな選択肢とオプションをプレイヤーに提供することです。たとえば、ゲームでは、プレーヤーがさまざまなパスから選択したり、ゲームの結果に影響を与える決定を下したりすることができます。
ゲーム デザイナーがプレイヤーの主体性を高めるもう 1 つの方法は、プレイヤーがキャラクターをカスタマイズしたり、ゲーム内の環境を変更したりできるようにすることです。これにより、プレイヤーは自分の経験に対する所有感を高め、ゲームへの投資をより感じることができます。
ゲーム デザイナーは、分岐するストーリーラインや複数のエンディングなどのメカニズムを使用して、プレイヤーにより大きなエージェンシーの感覚を与えることもできます。プレイヤーがゲームの結果に影響を与える選択を行えるようにすることで、デザイナーは各プレイヤーによりダイナミックでパーソナライズされたエクスペリエンスを作成できます。
ゲーム デザインのいくつかの側面は、プレイヤーからエージェンシーの感覚を奪う可能性があります。1 つは直線的なゲームプレイで、プレーヤーはあらかじめ決められた特定の順序でゲームを進行する必要があり、自分で選択する自由はありません。これにより、プレイヤーは自分の行動がゲームの結果に大きな影響を与えていないように感じる可能性があります。
プレーヤーのエージェンシーを低下させるもう 1 つの側面は、有意義な選択肢がないことです。プレイヤーに提示された選択肢がゲームに大きな影響を与えない場合、または「正しい」選択肢が 1 つしかない場合、プレイヤーは自分の選択の自由が限られているように感じる可能性があります。
スクリプトが多用されたイベントやカットシーンも、プレーヤーからコントロールを奪い、自分の行動が重要ではないかのように感じさせる可能性があるため、プレーヤーのエージェンシーを低下させる可能性があります。
また、ランダム性はスキルや意思決定とは何の関係もないため、偶然性に大きく依存すると、プレーヤーからエージェンシーの感覚が失われる可能性があります。
ゲーム デザイナーは、プレイヤーをゲームに誘導する必要性と、プレイヤーにエージェンシーの感覚を与える必要性とのバランスを取ることが重要です。
自由対制約の設計
大まかに言えば、人間のエージェンシーには 2 つの相反する概念があります。
私たちは、社会文化的マトリックス内の「立場」を採用し、社会的および文化的環境の抑圧的な影響のために、非常に限られた分野内で活動を交渉します. これは、' World-to-Subject ' 方向です。
反対の見方は、自己認識とエージェンシーの独自の組み合わせを持つ人間は、外部環境と内部経験の両方を作成するプロセスに積極的に参加するというものです。これが「サブジェクトからワールド」方向です。
これらの中間に位置する多くの議論もあり、両極端のどちらでもない、より微妙な理解を目指しながら、双方のメリットを認識しています。
人生とゲームのエージェンシー
ゲームでは、エージェンシーはインタラクションのために非常に異なる定性的なリソースを自由に使用できます。たとえば、私のアバターは超能力を持っていたり、高度な技術を使用したり、魔法を実行したりできるかもしれません。
現実の世界では、選択の量は常にどのゲームよりも多くなりますが、質はより制限されます。これは、ゲームで可能な種類のことを日常生活で行うことができないためです。ゲームにプログラムできなくても、実生活で実行できるアクションは無限にあります。
ゲームは、代理店を作成するために比較的少数の可能な選択/相互作用を管理する必要があります。そのため、「現実の生活」の正反対である、質がかなり幻想的である可能性があるとしても、利用可能な選択肢の量は制限されます.
どんなゲームでも選択肢が大幅に制限されます:
計算リソースは有限であるため、予測してコーディングできる選択肢は限られています。
World-to-Subject エージェンシーは通常、何らかの方法で実装されるため、これらのリソースの制約により、プレーヤー/ユーザーは仮想/デジタル環境によって大きく制約されます。

ジャネット・マレーの象徴的なドラマ
Janet Murray は、最も抽象的なゲームであっても「象徴的なドラマ」を探すことによって、インタラクティブな物語を調べてきました。
ホロデッキのハムレットのオリジナル版で、マレーはテトリスを物語体験として読んだことで有名です。それは、脱工業化の近代化の必死の多忙な仕事の抽象化されたバージョンにプレイヤーを没頭させる「象徴的なドラマ」です。ブロックを適切なスペースに配置するためにたゆまぬ努力をし、決して終わらず、常に失敗することは、シシフィアンのように、縮小し続ける 1 日で山のようなタスクを完了するのに苦労しているように感じることです。彼女の解釈は、自称ルドロジストからのやじを引き付けました。ゲーム研究者の Markku Eskelinen は、それを「解釈的暴力」と呼び、「どんな犠牲を払っても物語を見つけたり、作り上げたりする」という彼女の明らかな「決意」を非難しました。
新しい版では、マレーは彼女の批評家についての話を偽造することで応えます. 彼らは、テトリス、またはキャンディー クラッシュ、あるいは画面自体を、物語からの逃避場所にしたいと彼女は主張します。「それは魅惑的なファンタジーであり、非常に壊れやすいものです」とマレーは私に語った. ゲーマーゲーター、昔ながらの文化的ゲートキーパー、ルードロジストの強硬派、地下鉄に乗っている人々は皆、ゲームを異世界、より広い文化的勢力から離れた遊び場として想像したいという暗黙の欲求において似ていると彼女は示唆している。—マット・マージーニ、「ホロデッキのハムレット、20 年後」、ニューヨーカー
マレーは、インタラクティブな物語で象徴的なドラマの類型を作成しました。
紛らわしい世界に出会い 解き明かす
私はばらばらになった世界に遭遇し、それをまとまりのある全体に組み立てます。
私は危険を冒し、勇気に対して報われます。
私は困難な敵対者に遭遇し、彼を打ち負かします。
ごくわずかな価値のある商品から始めて、最終的にはたくさんの商品を手に入れます。
私は絶え間ない予測不可能な緊急事態の世界に挑戦し、それを生き延びています。
これらはすべて、メタナラティブまたはマクロ構造であり、物語の進行に高レベルのロジックを提供します。それらはマスタープロットとしても理解できます。
代理機関
ゲームの批評家は、キャラクター間でエージェンシーを不均等に分配する力の不均衡を分析することがよくあります。ポストコロニアルの観点から、白人のキャラクターは、非白人のキャラクターと比較して、物語においてより多くのエージェンシーを持っていることがよくあります. フェミニストの批判は、物語において、男性はしばしば物語の特権的な代理人であり、女性の登場人物は同等の程度の主体性を欠く傾向があると主張している. 同様に、大人は通常、物語などにおいて子供よりも主体性を持っています。
権力の不均衡と社会的偏見、文化的態度、人種差別、家父長制、同性愛嫌悪、および正当性と権力関係に関するあらゆる種類の文化的に浸透している仮定の表現は、ほとんどではないにしても多くの物語のあらゆる側面に浸透しています. エージェンシーとは、プレーヤーやユーザーがアーティファクトのアフォーダンスを操作することだけではありません。キャラクターや設定の表現に示されているように、インタラクティブ プロット自体のパワー ダイナミクスによって構造化されたエージェンシー関係があります。
検閲の警告
ここで考慮すべき質問があります。あなたの会社が、人気のある映画フランチャイズに基づいて大規模なマルチプレイヤー仮想ゲームの世界を設計した場合、プレイヤーがゲームのアフォーダンスをやや子供向けの行動 (つまり、疑似ポルノのアクションを実行する) に使用していることを発見した場合、これらのアフォーダンスを設計しますか?相互作用の可能性からの行動?
映画のストーリーの世界での相互作用を通じて、観客がお気に入りの映画を追体験できるようにすることには、いくつかの危険が伴う可能性があります。一部のゲーム プレイヤーは、バトルフロントゲームでルークスカイウォーカー を虐待する (「ティーバッグ」など) さまざまな例のように、わいせつな行動で有名です。
さらなる読書と探索
https://study.com/learn/lesson/what-is-an-agency-relationship.html
ビジネス環境における代理関係とは、ある当事者が別の当事者に代わって行動を起こす権限を持っている場合を指します。
https://rockcontent.com/blog/agency-in-interactive-content/
インタラクティブ メディアでは、エージェンシーとは、エクスペリエンスの結果に影響を与える選択を行い、アクションを実行するユーザーの能力を指します。
https://publishing.cdlib.org/ucpressebooks/view?docId=ft6000078s;chunk.id=0;doc.view=print
近代理論におけるエージェンシー。
https://www.britannica.com/science/game-theory
どのゲームも、計算リソースが限られているため、選択肢が大幅に制限されます。

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難易度と熟練度
参考文献と参考文献
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