GPU ベンチマークのベンチマーク
Radeon 7900 XTXのベンチマークとオーバークロックの部分では、いくつかの人気のあるゲームの組み込みベンチマークを使用しました。また、すべてのゲームを絶対最大設定でテストしました。
今、同じゲームを「ポテト」設定 (可能な限り低い設定) でベンチマークしています。ゲーム エンジンのスケーラビリティと、ゲームのプレイと GPU のテストへの影響を調査したいと考えています。
また、手動実行と自動実行、またはベンチマークの選択に関する最近の議論に照らして、これらの組み込みベンチマークの品質を調査したいと思いました。たとえば、このメタレビューを参照してください。特に、TechPowerUp は 7900 XTX を RT で 4080 よりわずか 16% しか下回っていませんが、他のほとんどのアウトレットは 25% と述べています。そして、それらはすべて「正しい」ものであり、さまざまなゲームをテストしたり、さまざまなベンチマークでいくつかのゲームをテストしたりしただけです.
結果
私の 11 スイートのすべてのゲームでグラフィック設定の影響は広範囲に及ぶため、私の相対スコア (上から下の設定までのフレームレートの改善) はいたるところにあります。結果と、各ゲームの組み込みベンチマークの品質についてコメントします。
カリスト プロトコル
これは、CPU/エンジンが大幅に制限されたゲームですが、その問題は、レイ トレーシングを多用することに特有のものです。RT をオフにすると、Callisto は適切にスケーリングし、72 fps から 193 fps まで、+168% という健全な速度で撮影します。
ベンチマークは良好で、ゲームのグラフィックスとアニメーションが適切に表現されています。いくつかの戦闘が欠けていますが、これは Callisto では視覚的にそれほど重くはありません. まあ、農場の灌漑スプリンクラーのように血をまき散らすような見事な方法で敵を殺す(または殺される)ことがあるということを除けば、ベンチマークにそのようなものがあればいいのにと思います.
固有の問題として、Callisto のベンチマークはロックされたアスペクト比を使用しているため、16:9 以外の解像度を正しく表していません。私にとって、これはバグです。
Shadow of the Tomb Raider
SOTR は、110 fps、エントリーレベルの RT を含む最大設定で十分に実行され、より高速な GPU で適切にスケーリングされます。また、設定を下げて +112% から 233fps にすると、通常どおりスケーリングされます。
ベンチマークは妥当です。アクションはありませんが、これは主にすべての IRL アルピニストを辱め、矢を放つゲームです。ベンチマークは、墓の油圧仕掛けの一部を特徴とする可能性がありますが、それらの大きな動く構造は、ゲームの大部分が静的で焼き付けられた照明 (RT を使用しても) を使用してレンダリングするのはそれほど難しくないと思います. 組み込みのベンチマークは、クールな発見を台無しにしないように設計されていると思います。
Quake II RTX
ここでの「ジャガイモの設定」は 1997 年のオリジナルの OpenGL レンダラーであるため、この特定の調査の難しいケースです。そのゲーム エンジンは、酔ってしまうほど古くなり、GPU に 2,000 ドルを支払うことになります。元のエンジンが実行できる最悪の値と新しい RTX リマスターが実行できる最高値の差は、天文学的な 6,554% (62 fps に対して 4,163 fps) です。
従来の idTech timedemo 機能は、より単純な時間のために構築されました。フレームの固定シーケンス (「demo1」の場合は正確に 687) をレンダリングします。しかし、最も低い設定では、テストは 7900 XTX で 0.2 秒で終了します! これにより、測定に大きな誤差が生じます — 多くの実行の最悪のスコアと最高のスコアの差は 10% です。その点を考慮すると、これはゲーム アクションをよく表す優れたベンチマークです。
最低設定と最高設定は本質的に異なるゲームです。しかし、リマスター/リメイクの慣行は古いクラシックでますます一般的になっているため、Quake II RTX は、元のゲームの年齢と急進的なパスのために少し極端であるとしても、レンダリングの複雑さとパフォーマンスの世代ジャンプに関する有用なビューであると思います・トレースリマスタリング。
ガーディアンズ オブ ギャラクシー
この重いゲームは、78 fps から 156 fps へとパフォーマンスが正確に 2 倍になり、レンダリング設定で非常にうまくスケーリングする別のゲームです。
残念ながら、このゲームの戦闘やその他のダイナミックで多忙なビジュアルがまったく表現されていないため、ベンチマークは貧弱です. これはスコアに大きな違いをもたらさないかもしれません。エンドゲーム近くの激しい戦いで持っていた古いセーブポイントを再生してテストしたところ、パフォーマンスは 70 秒未満から 100 fps の範囲で、平均してベンチマークよりも少し高くなりました。ただし、このランダムな手動チェックは、適切なベンチマークに代わるものではありません。
Horizo n Zero Dawn
ここでは適度な範囲で、Horizo nは可能な限り最高の設定から+32%しか動かず、157fps、最悪の208fpsです. これは純粋なラスター ゲームなので、この範囲は短すぎません が、短いです。
ベンチマークは非常に貧弱で、本当に最悪の部類に入る: ドローンで撮影された物件のフライスルー、NPC が忙しく何もせずに住まう無愛想な景色の長くて退屈な観光を行う不動産 Web サイトのように見える. ほとんどのアクションの焦点となるマシンは表示されません。このサードパーソン ゲームではどこにでもいる主人公さえも表示されません。
DOOM 3
これは本当の「古いゲーム」です (リマスターはありますが、このシリーズでは使用しません)。またRTしません。すべてのグラフィック品質設定に違いはありません。最悪のプレゼンテーションから最高のプレゼンテーションまでのパフォーマンスは、誤差の範囲内で同じです。
これは予想外のことではありません。まず、ゲームは非常にシングルスレッドで、私のシステムではエンジンが約 400fps に制限されています。第 2 に、レンダリング作業は、現在のハードウェアにとって公園を散歩するようなものです。2004 年代のシャドウ、バンプ マップ、AA などのオプションは、GPU の処理における丸め誤差です。timedemo は多くのアクションを備えた非常に優れたベンチマークであり、Quake II RTX とは異なり、高フレームレートで加速されないため、これは残念です.
Dying Light 2
現代のゲームに戻ると、ここでは 53 fps の最もハードなレイ トレーシング設定から 194 fps の最も粗雑なラスターまで素晴らしい +274% を移動します。
ベンチマークはまずまずのようです。ゾンビとの戦いのシーンがいくつかありますが、距離があります — 一人称視点なしで一人称ゲームがベンチマークされる理由がわかりません. また、このゲームを購入した主な理由であるランニング/パルクール アクションはありません。
バットマン アーカム ナイト
アーカム シリーズのこの最終章は、242 fps から 281 fps に変化し、最低設定と最高設定を比較してわずか +16% です。RTがなくても、それは本当に悪い範囲です. それは DOOM 3 に近いですが、Arkham は DirectX 11 グラフィックスを備えた 2015 年のゲームであり、当時としては最先端であり、今日でもごちそうです. スケーリングが制限されているのは、その年代またはそれ以前のほとんどのゲームの CPU/エンジンの制約によるものと、現在の世代のハイエンド GPU では純粋なラスター ゲームが簡単すぎるという事実によるものです。
はるかに優れている可能性のあるもう 1 つの組み込みベンチマークです。多くのゲーム要素が表示されますが、ゲームの視点や重要なアクションは表示されません。
Red Dead Redemption 2
モダンだが CPU が制限されている RDR2 は、適度な +39% のスケーリング (121fps から 169fps) です。最大設定側に RT がないので問題ないと主張する人もいるかもしれませんが、このゲームは特に非常に洗練されたプレゼンテーションを特徴としています。レイ トレーシングを使用しないと、これよりもはるかに見栄えがよくなります。それを念頭に置いて、設定ベースのスケーリングは貧弱だと思います。
組み込みのベンチマークは優れています。さまざまなレベル、気象システム、古き良き西部の銃撃戦を示しています。組み込みのベンチマークは「長すぎる」ため、RDR2 のアドホック ベンチマークを好む大規模なレビュアーがいるのは残念です。Red Dead は、ゲームのベンチマークの作成方法に関するレクチャーです。
Wolfenstein: Youngblood
このゲームの最大設定には Radeon のレイ トレーシングが含まれていないことを思い出してください (NVidia の初期の拡張機能のみをサポートしています)。常時ラスター エンジンは、バットマン アーカム ナイトとほぼ同じ理由で、343 fps から 427 fps に +25% しかスケーリングしません。
2 つのベンチマークがあり、それぞれが 1 つのレベルの単純なフライスルーです。常に巨大な銃を携行している一人称視点と、仲間の三人称視点を組み合わせたこの協力ゲームでは、誰も現れません。また、MIA は、愉快なディーゼルパンク ウォー マシンとの地獄の戦闘のように楽しいものです。R指定映画のPG-13予告編のようなものです。
Hitman 3
多くのレビュアーが観察したように、Hitman は、影と反射を追加するレイ トレーシングの実装で更新 (または負担) されました。これは、ゲームが 52 fps から 324 fps にジャンプし、+525% と大幅に増加する理由を説明しています。
ベンチマークは、いくつかの見栄えのするレベルのフライスルーであり、オリガルヒがお金を集めて費やしています。でも大丈夫ですよね?これは、ほとんどの場合、落ち着いてパーティーに足を踏み入れ、誰も見ていないときに首長を揺さぶるゲームです。
スケーリング: レンダリングとアップスケーリング
昔は低いレンダリング設定が役に立ちましたが、今日では高度なスーパーサンプリング テクノロジが使用されていますよね? 前世代の GPU からアップグレードする前でさえ、いくつかの調整が必要で FSR 2 をサポートしていたゲームでは、常にそれのみを使用し、他のすべての設定を High/Ultra に維持しようとしました。
このロジックは、高解像度 (最小 1440p) をターゲットにする場合、およびアップスケーリング (「パフォーマンス」モード) の限定的な使用で目的のフレームレートを提供するのに十分な場合に意味があります。より積極的なアップスケーリング、または低解像度でのアップスケーリングは、画質への影響がはるかに顕著であり、多くのゲーマーは、違いを生むきめの細かいレンダリング設定を今でも十分に活用しています. 誰もがすべてを気にかけているわけではありません。モーション ブラーやレンズ フレアが嫌いな場合、または高品質のヘア レンダリングにまったく感銘を受けない場合は、そのような機能を無効にすると、主観的な画質が 0% 失われます。スマートなアップスケーリングは優れていますが、損失がまったくないわけではありません。
結論
ゲーム エンジンのスケーリングはゲーマーにとって優れた機能であり、旧型またはエントリー レベルの GPU (およびコンソール) を使用している私たちは、完全な栄光でなくても最新のゲームを楽しむことができます。そして、私がまだ 1993 年の DOOM にどれだけの時間を費やしているかを考えると、最高のゲームは究極の輝きがなくても非常に楽しいものになる可能性があります. スケーリングは、可能な限り最高のフレームレートと引き換えに多くのビジュアル品質を犠牲にすることを厭わない競争力のある e スポーツ ゲーマーのような場合にも役立ちます。
レンダリング設定がパフォーマンスに及ぼす影響は、実質的に何もないもの (アンチエイリアシング方法など) から巨大なもの (不適切に最適化された RT) まで、大きく異なります。Digital Foundry の最適化された設定は、ミッドレンジまたはローエンドの GPU のユーザーにとって優れたリソースであり、場合によってはハイエンドのユーザーにさえ役立ちます。
私のリストにある多くのゲームは、オプションとしてレイ トレーシングを備えており、最低設定から最高設定まで範囲を大幅に拡大しています。4 年目の RTE (レイ トレーシングの時代) に入っても、このテクノロジの成長する痛みは依然として存在します。ビッグ AAA タイトルは複数年にわたるプロジェクトであるため、ヒットマンのような大規模なフランチャイズでさえ、最初の一歩を踏み出すことがあり、多くの場合、最適ではない結果をもたらします. 願わくば、この要因が今後数年で解消され、レガシー アーキテクチャにその機能を追加するのではなく、RT 用にゼロから作成されたゲーム エンジンが増えることを願っています。
GPU ベンチマークの場合、これらの結果は、Raster と RT の両方を備えたゲームごとに別々の Raster スコアと RT スコアを報告することが依然として理にかなっていることも示しています。それを示すための詳細なテストは行いませんでしたが、最高の Raster 設定を最低の RT と比較すると、多くの場合、パフォーマンスに大きなギャップが生じるはずです: レイ トレーシングが難しすぎるため、初期またはエントリーレベルの RT 対応 GPU では彼らにとって、そして最新のハローでは、ラスタライズが彼らにとってあまりにも簡単で、時にはCPU/エンジンが制限されるからです。
ゲーム内のビジュアルをどれだけうまく表現しているかに基づいて、組み込みの各ベンチマークの品質を判断しようとしましたが、その基準では他のベンチマークよりもはるかに優れているものもあります. しかし、ガーディアンズ オブ ザ ギャラクシーについてコメントしたように、実際のゲームプレイのパフォーマンスに忠実なスコアを作成することは必ずしも問題ではありません。テストに含めるものを選択した開発者に対して、より高い信頼が必要です。スタジオには、実際のゲームと同じ視点やその他の動作を使用し、すべての主要なアクティビティをサンプリングする組み込みのベンチマークを用意することを引き続き強くお勧めします。
方法論に関する議論では、私はすべての標準ベンチマークを強く支持します。これは、レビュアー全体、またはファーストパーティと独立したベンチマーク全体で合理的に同等の結果を得るための唯一の方法です. 私のテストのほとんどは、複数回の実行で平均の 1% 以内のスコアを持っています。最低限合格できる組み込みのベンチマークがない場合は、自動化を使用する必要があります。私は 100% Dr. Cuttressに賛成です。ゲーム パッチ間で自動化スクリプトを機能させ続けることの難しさに基づいて、他のレビュアーから反論を聞いたことがありますが、それらの言い訳は、コンピューター テクノロジの他の領域では真剣に受け止められないでしょう。

![とにかく、リンクリストとは何ですか?[パート1]](https://post.nghiatu.com/assets/images/m/max/724/1*Xokk6XOjWyIGCBujkJsCzQ.jpeg)



































