発明される前のディズニーのUX
ドン・ノーマンが1995年に「UX」という用語を導入したのが始まりと認識されています。ここから発進したとはいえ、他の人はそう呼ばずにすでにUXを実践していました。ウォルト・ディズニーもその一人でした。
ウォルト・ディズニーの考え方
ウォルト ディズニーは、顧客に価値あるエクスペリエンスを提供することを優先したため、ユーザー エクスペリエンスの作成に優れていました。彼は、私たちが現在 UX デザイナーとして持っているガイド、ルール、ツールのすべてを持っていたわけではありません。これは、適切な考え方を持ち、可能な限り最高のユーザー エクスペリエンスを提供することに真に関心を持っていれば、最高の結果が得られることを示しています。
1966年、ウォルト・ディズニーは、ウォルト・ディズニー・ワールドのエクスペリメンタル・プロトタイプ・コミュニティー・オブ・トゥモロー (EPCOT)の計画を次のように説明しました。
「常になりつつある実験的なプロトタイプであり、最新のテクノロジーを使用して人々の生活を改善できる場所です。」
これは、1966 年からの彼のデザイナーの考え方を示しています。ここで注目すべき重要なことは、彼が新しい機能を追加したのではなく、既存の機能を改善する方法を探していたことです。彼は、顧客体験を向上させるために常に細部に取り組んでいました。これが、ディズニーが競合他社と一線を画す理由です。
すべてはマウスから始まった
私たちはおそらく、ディズニーの最初の長編映画の 1 つであるミッキー マウスに精通しています。最終的な予算は 150 万ドルで、当初の予算をはるかに上回り、ディズニーは自分の家に住宅ローンを組むことを余儀なくされました。彼は、視聴者にこれまでにない体験を提供したいという根深い欲求を持っていたため、自分自身と彼のチームを非常に強くプッシュしました。この映画は大成功を収め、最初の上映で国際的に 800 万ドルを稼ぎました。
「重要なのは、常に前進し続けること、良いものをより良くすること、物事を改善し続けること、物事をより良くするために努力することです。」- ウォルト・ディズニー
付加価値のメリット
顧客は、これらの体験に対して喜んでお金を払うだけでなく、より多くのお金を払うこともいといませんでした。実際、ディズニーによると、初めての訪問者の 70% はテーマパークに戻るつもりでした。
オンラインショッピングの人気が高まるにつれて、ディズニーもいくつかの変更を加えました。ハイテク化により、大人と子供の両方にとって、体験がより楽しく、インタラクティブで、没入感のあるものになりました。また、収益性の高い事業投資でもありました。店舗改装の結果、利益率が 20% 向上しました。北米とヨーロッパのディズニー ストア訪問者の 90% は、より大きなディズニー ブランドとのつながりを感じており、ディズニーの大企業全体に影響を与えたことは間違いありません。
これは、企業にとって優れたユーザー エクスペリエンスの重要性を示しており、 UX の成熟度が十分でない場合は、組織内で主張するよう動機付けられるはずです。このような事例は、デザイナーの仕事の重要性を再認識させてくれます。
ミッキーの10の戒め
今では、「経験」が常に主な焦点であったことに気付くでしょう。Walt Disney Imagineering の Martin Sklar は、素晴らしい没入体験を生み出すために、ミッキーの 10 の戒めを書き留めました。
※記載されているレッスンは個人的なものです。自分の教訓があれば、自由に共有してください。
1. 聴衆を知る— 人々を退屈させたり、軽蔑したり、あなたが知っていることを知っていると思い込んで彼らを失ったりしないでください。
UX の教訓: 常に何も知らないと想定してください。ユーザーが何を望んでいるかを知っていると信じていると、事態はうまくいきません。これは、別の記事で説明した知識の呪いについてでもあります。
2. ゲスト用の靴を履いてください— デザイナー、スタッフ、取締役会のメンバーができるだけ頻繁に訪問者として施設を体験するように主張します。
UX レッスン: ユーザーを本当に理解したい場合は、ユーザーの世界に没頭する必要があります。質問するだけでは十分ではありません。ユーザーのエクスペリエンスを徹底的に調査する必要があります。ですから、創造力を発揮して、自分でこれを体験して観察する方法を見つけてみてください。
3. 人とアイデアの流れを整理する— 優れたストーリーテリング手法を使用し、講義ではなく優れたストーリーを語り、明確な論理で展示をレイアウトします。
UX レッスン: 誰もレクチャーを望んでいないため、ここではストーリーテリングの重要性が強調されています。最高のユーザー エクスペリエンスを作成する方法だけでなく、可能な限り最高の方法でユーザーに提供する方法も検討してください。
4. ウィニーを作成する— ビジュアル マグネットを作成し、訪問者に旅の報酬を与えることで、訪問者をあるエリアから別のエリアに誘導します。
UX レッスン: ユーザーをエクスペリエンスの特定の領域に誘導する機会を利用し、そうすることに対して報酬を与えます。これは、新機能を導入する際に特に役立ち、ユーザー向けガイドとしてのビジュアルの価値を示します。
5. 視覚的なリテラシーでコミュニケーションする — 色、形、形、質感など、言語以外のコミュニケーション手段をすべて活用します。
UX の教訓: テキストは依然として最も使用されているコミュニケーション手段の 1 つですが、私たちはテキストの使用をますます減らしたいと考えています。物事を明るく面白く保つために、他の要素を使って同じことを説明してください。たとえば、大量のテキストは、多くの場合、より興味深く明確な視覚的説明に置き換えることができます。
6. 過負荷を避ける— あまりにも多くのことを話したり、物を持ちすぎたりする誘惑に抵抗し、消化しきれないほど飲み込むように人々に強制しないでください。より多くを望む人に刺激を与えて指導するようにしてください。
UX レッスン: これは、less is more の完璧な例です。いつか役に立つと思って新しい機能を追加しないでください。多くの場合、これはユーザーの注意をそらし、圧倒されるだけです。
7. 一度に 1 つのストーリーを語る— 多くの情報がある場合、それを明確で論理的で組織化されたストーリーに分割すると、次のコンセプトへの道筋が明確で論理的であれば、人々は情報をより明確に吸収して保持できます。
UX レッスン: エクスペリエンスを設計するときは、ユーザーの認知負荷を念頭に置いてください。人が短時間に吸収できる情報量には限りがあるため、それを最大限に活かすための情報の提示方法を検討する必要があります。
8. 矛盾を避ける— 組織としての明確なアイデンティティは、競争力を高めるのに役立ちます。一般の人々は、あなたが誰であるか、そして彼らが見たかもしれない他の機関とあなたを区別するものは何かを知る必要があります.
UX の教訓: デザイナーとして、ユーザーや日々の作業についてだけでなく、それ以上のことを知る必要があります。製品の価値提案、マーケティング、および主な目標について詳しく学び、ユーザーにとって最善の決定を下せるようにします。
9. 治療のすべてのオンスに対して、たくさんの楽しみを提供する— 他のすべての誘惑から人々を引き付けるにはどうすればよいですか? 人々が経験に参加できる方法を強調し、あなたの環境を豊かですべての感覚に訴えることによって、人々に楽しむ機会をたくさん与えてください.
UX の教訓: 本当に楽しい体験を生み出すには、視覚的な感覚だけではなく、より広い視野で考えてください。代わりに、他の感覚を取り入れてみてください。人々は、使用するのが楽しい製品に戻る可能性が高くなります.
10. 維持する— 清潔さと定期的なメンテナンスの重要性を決して過小評価しないでください。人々は毎回良いショーが見られることを期待しており、人々は壊れたものや汚れたものについてもっとコメントします.
UX レッスン: 細部に気を配り、きちんと作業する。優れたユーザー エクスペリエンスを提供することはできますが、細かい部分が機能しない場合、顧客はそれに気づき、市場に出回っている別の同様の製品に乗り換えます。
これらの戒めは、リマインダーとしてすべてのイマジニアのオフィスのドアと壁に表示されました。
今日のデザイナーにとって最も重要な教訓
ウォルト・ディズニーは、自分の夢を実現するための実用的な方法を単純に考案した普通の人でした。今日、新しいデザイナーがこの分野に参入するとき、利用可能なさまざまなツールをすべて使用する方法を学ぶことに重点が置かれています。これらは知っておくと便利ですが、主な目的ではなく目的を達成するための手段です。主な目標を理解していれば、UX は威圧的である必要はありません。ウォルト・ディズニーがかつて言ったように:
「人々が便利で、価値があり、有意義だと思うものを設計し、構築することです。」
ですから、道に迷い、思い出す必要がある場合は、ディズニーの魔法の世界を思い出してください。