仮想現実のアクセシビリティを設計する方法にはどのようなものがありますか?
VR を 2 年間使用してきた者として、XR の台頭により、VR という用語が包括されます。拡張現実、拡張現実、そして今日の話題である仮想現実。特に、Web 3.0、AI が私たちの仕事を奪う (これについては後で説明すると思います)、そしてメタバースの話題が飛び交っているので、テック界の魔法のマクガフィンをまだ十分に理解していない方はご安心ください。前回の投稿から分岐して、仮想現実の歴史を詳しく調べ、仮想現実体験におけるアクセシビリティにすでに対応している方法のいくつかを見ていきたいと思います。
モーション コントロールと任天堂 Wii の簡単な歴史と研究
2000 年代初頭は、ゲーム テクノロジの素晴らしい革新の時期でした。これについては、後ほど別のブログで説明する可能性があります。しかし、Wii と任天堂の主力スポーツ ゲームであるWii スポーツ(2006 年) とその後のWii スポーツ リゾート(2009 年) のリリースにより、運動の補助にも使用できる家族向けの楽しいゲームを作成する意欲が生まれました。
Wiiリモコン、または俗にWii リモコンと呼ばれるのは、モーション コントローラの初期の主力製品の 1 つで、後に追加のアクセサリ「モーション プラス」が付属し、オールインワンWii リモコン プラスになりました。任天堂によると、これは音叉ジャイロスコープを使用しており、これを Wii リモコンの加速度計およびセンサー バー機能と組み合わせることで、コントローラーの動きをリアルタイムで画面上に同じようにレンダリングできるようになりました。
Wii スイッチの誕生
Wii リモコンとモーション コントロール、そしてプレイヤーからのフィードバックが、同社の新しい主力製品である Nintendo Switch (2017) の形状とデザインのインスピレーションの一部となりました。
「Wii は任天堂の成功体験の例としてよく話題になっていますが、開発者たちはWii SportsとWii Fitの世界的なユーザーからのフィードバックを受けて、ハードウェア設計を再考し始めました。Wii リモコンには次のようなことが必要だったという意見がありました」デザイン上の特徴が異なるか、脚に取り付けるのに十分な小ささであるべきでした」 - 任天堂の宮本ゲームディレクター
Switch の主なゲーム コントローラーはJoy-Con と呼ばれ、個別に Joy-Con L および Joy-Con R と呼ばれ、Ninto Switch コンソール本体に取り付けて使用することも、取り外してワイヤレスで使用することもでき、それぞれから自律的に操作できます。他の。Joy-Con は 2 人のプレーヤーで分割することができ、一度に 1 台の Switch 本体に最大 8 個の Joy-Can を接続できます。
前任者と同様に、各 Joy-Con には加速度計とジャイロスコープが含まれており、モーション追跡に使用できます。ゲームは、センサー バーを必要とせずに、取り外した状態で Wii リモコンと同様のポインティング コントロールとして Joy-Con を使用することをサポートできます。Joy-Con R には赤外線深度追跡センサーが搭載されており、その前にかざされた物体や動きを読み取ることができます。任天堂はその機能の一例として、センサーがじゃんけんの手の形を区別できると述べた。
VRの力を活用する
さて、私の願いとしては、いつかケイトと一緒にポケモンをプレイするためにスイッチを手に入れて、おそらく彼女を『Animal Crossing New Horizons』(2020)に連れて行って 、彼女が訪れるために私自身の愛らしい島を作ることです。私は現在、Valve Index ( 2019) のみを所有していますが、これはたまたまこの記事を書いている時点で市場で最高の VR ヘッドセットの 1 つでもあります。Meta Quest Pro (2022) が新たなトップランナーになるという噂を聞いています。ブロックの上。
Valve Index は社内で生産され、完全に Valve によって製造されました。ゲーム Half-Life Alyx は、購入時のヘッドセットにバンドルされており、Valve の有名なHalf-Lifeシリーズ ( Half-Life 3をまだ待っています)からのスピンオフです。そのユニークなセールス ポイントは、インタラクションを代替するトリガーを使用せずに、手を伸ばしてオブジェクトを直接掴めることです。
各コントローラーは 87 個のセンサーを使用して手の位置、指の位置、動き、圧力を追跡し、ユーザーの意図を判断します。これらすべての信号を、微調整されたソフトウェアとアルゴリズムと組み合わせることで、プレイヤーがどのようにコントローラーを持ち、使用しているかをより深く理解できるようになります。
これにより、現実世界と同じように物を落としたり投げたりすることができます。ハンドストラップで固定された「オープンハンド」操作向けに設計されているため、常にコントローラーを握って手をリラックスさせる必要はありません。さらに、力センサーを内蔵しており、軽いタッチと強く握ったときの違いを検出できます。最後に、コントローラーの表面にはトラック ボタンがあり、これにも力センサーが付属していますが、トラックパッド、スクロール ホイール、または単に追加の大きなボタンとしても機能し、力センサーを使用してつまんだり押したりする動きを検出します。
アクセシビリティはどこに関係するのでしょうか?
XR 以来、今日の VR の話題はまだかなり新しいものです。
一般に、Web アクセシビリティに関して、これらは幅広い障害 (すべてではありません) に対応するほんの一例にすぎません。
- 画像の代替テキスト
- キーボード入力
- 音声トランスクリプト
- 代替インタラクション 例: 音声のみのインタラクションに依存するソフトウェア、または VR の場合はコントローラーとモーション入力の代替オプション。
これは単なる VR ゲームではなく、ある種のソーシャル プラットフォームであるため、ほとんどのゲームよりも多くのアクセシビリティ機能があり、UI スケーリングやコントローラーとキーボードのサポートのための代替入力が可能です。ただし、次のようなオプションもあります。
テキストからテキストへ
これは、言語障害のあるユーザーでもコミュニケーションができるように、ユーザーの上に表示される「吹き出し」です。
マイク感度
カスタム マイク感度を使用すると、ユーザーのマイクが他のユーザーに音声を送信する「トリガー ポイント」を調整できるようになり、現実の騒音の多い環境でユーザーを支援できます。
移動可能なメイン メニュー
メイン メニューは移動可能でインタラクティブなので、コントローラーでつかんで移動できます。
ハプティック フィードバック
タッチ時のハプティックスは、誰かのアバター ダイナミクスに接触したときにコントローラーのハプティックスがアクティブになる、人気のある機能リクエストです。
これらは良いものではありますが、VR の主要な障壁の一部はまだカバーされていません。VR でのインタラクションの主な形式は主に頭、手、腕に依存しており、運動障害のある人は除外される可能性があるためです。さらに明らかなのは、視覚障害のある人たちです。全盲とは別に、低視力の人、または片目の視力が均等ではない人にとって、VR では障害が発生する可能性があります。
VR エクスペリエンスに特有のものとしては、ヘッドセットの下で眼鏡を着用する必要があることや、ズームインして移動する必要があることが挙げられます。これは、VR でシミュレーション酔いや見当識障害を引き起こす可能性があります。
BoneworksはStress Level Zeroによって開発されたゲームで、VR を使用してできるインタラクションを推進します。これは一人称シューティング ゲームですが、パズルや障害物もあり、ほぼすべてのオブジェクトがインタラクション可能です。
ただし、どのような操作ができるかは、オブジェクトのサイズ、重量、材質が考慮されます。小さい物体は片手で持ち上げることができますが、大きい物体は両手で持ち上げる必要があります。
手すりやはしごなどの静止物体は、手を使ってはしごを登るのと同じように物理的に登る必要があります。飛び跳ねたり、ジャンプしたり、しゃがんだりする動きはすべてコントローラー上で実行することも、実際にしゃがむこともできます。
BoneworksやVRChatのようなゲームを使用すると、VR の範囲内で没入型のインタラクティブな体験やソーシャル エクスペリエンスをどのように作成できるかを知ることができます。しかし、VR エクスペリエンスへのこの新たな取り組みに踏み出すと、障害のある人を排除するという代償として、特別に作られたアクセシブルなエクスペリエンスはそれほど多くありません。ただし、開発者が努力していないわけではありません。
Crystal Rift — メニューは VR 空間に物理的に存在し、ユーザーは身を乗り出してメニューを物理的に詳しく見ることができます。
The Persistence — 音の合図を使用してゲームを進行し、敵を検出します。ただし、聴覚障害のある人にとっては、敵が騒音を立てたときに方向を示す視覚的な手がかりとなります。
Moss — 最も統合されたエクスペリエンスを持っています。上の画像では、キャラクター Quill はマウスです。マウスなので話すことができないため、アメリカ手話を使用してプレーヤーとコミュニケーションします。また、プレーヤーを支援する字幕オプションも使用します。 。
Island 359 — ほとんどの VR エクスペリエンスでは、立った状態でのオプションと、椅子に座っている場合の「着席モード」のオプションが有効になっています。Island 359 にはこれと「バンプ ターン」が組み込まれているため、物理的に回転して周囲を見回すのではなく、コントローラーを使用して回転することができます。もう 1 つのオプションは「リーチ アシスト」の使用です。プレイヤーはコントローラーを手の届かないオブジェクトに向けて操作できます。
Island 359のこれらの機能の多くは、誰もがソーシャル環境にアクセスできるようにする取り組みの一環としてVRChatにも統合されています。これらは標準的なコントロール オプションになりつつあり、他の VR タイトルやエクスペリエンスに実装されています。
仮想現実はまだ初期段階にありますが、すべてのユーザーがこれらの幻想的な没入型体験と対話できるように、よりアクセスしやすい体験をどのように作成できるかを意識することが重要です。