戦略、戦術、フィードバック

ゲームを理解する:ビデオゲームとボードゲームのしくみ

戦略と戦術は、ゲームやその他の状況に適用できる意思決定への 2 つの異なるアプローチです。
戦略とは、全体的な目標と目的の達成に焦点を当てた長期的な計画と意思決定を指します。これには、全体像を検討し、長期的な成功を達成するのに役立つ決定を下すことが含まれます。
一方、戦術は、近い将来に特定の目標を達成することに焦点を当てた短期的な意思決定を指します。これには、対戦相手を打ち負かしたり、現在のプレイ ラウンドで特定の目的を達成したりするのに役立つ決定を下すことが含まれます。
プレイヤーは全体的な戦略目標をサポートするために戦術的な決定を使用する場合があるため、ゲームでは戦略と戦術の間に関係があることがよくあります。たとえば、プレーヤーは戦術的な決定を使用して短期的にアドバンテージを獲得し、ゲームの後半で戦略的な勝利に向けて準備を整えることができます。
ゲームの専門知識には、多くの場合、戦略的思考と戦術的思考の両方が含まれます。エキスパートプレイヤーは、目標を達成し、敵を打ち負かすために、長期的な戦略的決定と短期的な戦術的決定の両方を行うことができます。

ドミナント戦略
ドミナント戦略とは、対戦相手が何をしようとも、プレーヤーにとって最良の選択となる戦略です。言い換えれば、ドミナント戦略とは、状況や他のプレイヤーの戦略に関係なく、常に最適な選択となる戦略です。
ゲームでは、支配的な戦略は、予測可能で面白くないゲームプレイにつながる可能性があるため、ゲーム デザイナーに課題をもたらす可能性があります。これは、1 つの戦略が常に最良の選択である場合、プレイヤーが他のオプションを探索したり、新しい戦略を試したりする意欲が低下し、ゲームの多様性と創造性が失われる可能性があるためです。
支配的な戦略は、簡単に習得してプレイできるシンプルで単純なゲームを作成するために使用される場合など、場合によってはゲーム デザインに役立ちます。ただし、より複雑で戦略的なゲームでは、デザイナーは、より興味深く変化に富んだゲームプレイを作成するために、支配的な戦略を避けようとする場合があります。
ゲーム デザイナーがゲーム内の支配的な戦略の影響を軽減しようとする方法はいくつかあります。
ゲームの仕組みのバランス調整: これには、ゲームのルールと仕組みを調整して、常に 1 つの戦略が最適な選択とならないようにすることが含まれます。
創造性と多様性を奨励する: これには、新しい戦略を試したり、さまざまなアプローチを試したりするプレイヤーに報いるゲームを設計することが含まれます。
勝利への複数のパスを作成する: これには、1 つの支配的な戦略だけでなく、成功を達成するための複数の方法があるゲームを設計することが含まれます。
支配的な戦略は、予測可能で面白くないゲームプレイにつながる可能性があるため、ゲーム デザイナーにとって課題になる可能性があります。広くプレイされている多くのゲームには、多くの人になじみのある支配的な戦略があります。つまり、プレイヤーにとって一貫して最適な選択肢が 1 つあるということです。以下にいくつかの例を示します。
Tic-tac-toe : この単純なゲームでは、プレーヤーが最初の移動で中央の四角を選択することが支配的な戦略です。
じゃんけん: このゲームでは、各オプションの勝率が等しいため、プレーヤーがランダムに選択することが支配的な戦略です。
チェス: チェスでは、白 (最初のプレーヤー) の支配的な戦略は、d ポーンと e ポーンをそれぞれ d4 と e4 に移動して、ボードの中央をコントロールすることです。これにより、白は強力な地位を獲得し、ゲームを支配することができます。
ポーカー: ポーカーでは、アグレッシブにプレイすることが支配的な戦略です。これは、対戦相手を威嚇してフォールドさせ、アグレッシブなプレイヤーに勝つチャンスを与えることができるからです。
支配的な戦略は効果的ですが、予測可能で面白くないゲームプレイにつながる可能性もあるため、ゲーム デザイナーは創造性と多様性を促進する方法でゲームをデザインしようとする場合があります。

フィードバックとフィードバック ループ
フィードバックとは、ゲームでのプレイヤーの行動や決定に応じてプレイヤーに提供される情報です。視覚的、聴覚的、または触覚的な合図など、さまざまな形をとることができ、プレーヤーにアクションの結果を知らせたり、ガイダンスを提供したり、進行状況を示したりするために使用できます。
ゲームにおけるフィードバックの役割は、プレイヤーが自分の行動の結果を理解し、十分な情報に基づいた決定を下せるようにすることです。また、達成感や進歩の感覚を提供することで、プレーヤーの関心とモチベーションを維持するのにも役立ちます。
フィードバックループは、プレイヤー、ゲーム メカニクス、およびゲーム環境の間の相互作用のシステムであり、その結果、プレイヤーは自分のアクションに応じてフィードバックを受け取ります。フィードバック ループにはさまざまな形があり、プレイヤーのアクション、ゲームのルールとメカニズム、それらのアクションの結果など、ゲームのさまざまな要素が関与する可能性があります。
フィードバック ループは、プレーヤーが受け取るフィードバックの性質に応じて、ポジティブまたはネガティブになります。正のフィードバック ループは、プレーヤーの行動に報酬を与えたり強化したりして、プレイを続けて新しい戦略を試すように促します。負のフィードバック ループは、プレーヤーの行動を罰したり落胆させたりして、失敗やパフォーマンスの低下につながります。
フィードバック ループは、ゲーム デザインの重要な要素となる可能性があります。これは、プレイヤーの関心とモチベーションを維持し、進歩や達成感を提供するのに役立つためです。また、特定の行動や戦略に結果をもたらし、プレイヤーがさまざまなアプローチを探求するよう促すことで、ゲームのバランスを取るのにも役立ちます。
さらなる読書と探索
https://asana.com/resources/strategy-vs-tactics
戦略とは、全体的な目標と目的の達成に焦点を当てた長期的な計画と意思決定を指し、戦術とは、近い将来の特定の目標の達成に焦点を当てた短期的な意思決定を指します。
https://www.investopedia.com/articles/investing/111113/advanced-game-theory-strategies-decisionmaking.asp
ゲームの専門知識には、戦略的思考と戦術的思考の両方の組み合わせが含まれます。
https://en.wikipedia.org/wiki/Game_balance
ゲーム デザイナーは、ゲーム メカニクスのバランスを取り、創造性と多様性を促進し、勝利への道筋を複数作成することで、支配的な戦略の影響を軽減できます。
https://tryevidence.com/blog/feedback-in-games-how-to-design-rewards-and-punishments/
ゲームにおけるフィードバックとは、プレイヤーの行動や決定に応じてプレイヤーに提供される情報です。
https://www.techtarget.com/searchitchannel/definition/feedback-loop
フィードバック ループは、プレイヤーが受け取るフィードバックの性質に応じて、正にも負にもなり得ます。

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