ESTUDO DE CASO DE UI/UX — REVAMP MRT-J

Este projeto foi feito para um desafio do UI/UX Design Bootcamp realizado pela Binar Academy. Aqui está um estudo de caso que não é afiliado ao MRT Jakarta. Este projeto foi para Projeto Final.
Visão geral
Atualmente, o MRT é um transporte público popular em Jacarta. As pessoas usam o MRT diariamente e, portanto, será mais conveniente se houver um aplicativo criado para seus passageiros. MRT-J ou como o chamamos de MRT Jakarta é um aplicativo desenvolvido para passageiros do MRT que facilita a transação diretamente via smartphone, com segurança e facilidade. No entanto, existem alguns problemas enfrentados pelos usuários do MRT-J, como a necessidade de um design de interface do usuário mais amigável, recurso de digitalização QR para método de pagamento mais rápido, notificação por push para rastreamento ao vivo do mapa e carteira no aplicativo para ajudar os usuários a orçar seu transporte dinheiro. Portanto, os objetivos de nossa equipe são melhorar o design da interface do usuário, atualizar recursos e adicionar novos recursos a este aplicativo. Esta pesquisa é uma colaboração entre a equipe de UI/UX e a equipe de gerentes de produto.
Fundo
Queremos atualizar o MRT-J para se tornar um aplicativo mais amigável para os passageiros do MRT. Segundo pesquisa da equipe de PM, o percentual de satisfação do cliente com o app MRT-J é de apenas 45%. Gostaríamos de melhorar o design, o fluxo e os recursos da interface do usuário para aumentar esse percentual.
Função:
- Scrum Master: Christian Ferianto
- Gerente de Produto: Shelly Salfatira, Muhammad Akbar Syahwana
- UI Designer: Rizqi Ananda
- Pesquisador de UX: Alexander Justine Santiago, Kirana Norma Chandra
Escopo:
Pesquisa do usuário, análise, fluxo do usuário, wireframing, sistema de design, alta fidelidade, protótipo e teste de usabilidade.
Linha do tempo: 2 semanas
Ferramentas: Figma, Miro, Labirinto
Processo de Design: Design Thinking
Em nosso processo de design, optamos por implementar o design thinking como nossa estrutura principal. Como o design thinking é centrado no ser humano e baseado em soluções, ele se encaixa nos requisitos do desafio. Essa estrutura de pensamento de design consiste em empatia, definição, ideação, protótipo e teste.

1️. Simpatize
Nesta fase, faremos 3 coisas principais: Objetivos de pesquisa, Objetivos de pesquisa e Questões de pesquisa. Este processo inicial é a etapa para encontrar os problemas do App MRT-J.
Aplicativo existente

Objetivo da pesquisa:
Entenda o comportamento do usuário no fluxo de compra de ingressos e na interface do usuário desagradável.



Objetivos da pesquisa:
Irá redesenhar o fluxo de compra de ingressos e renovar a interface do usuário.
Questões de pesquisa:
A pesquisa foi compartilhada entre os usuários do MRT-J. Para esta pesquisa, fazemos algumas perguntas sobre o desempenho do aplicativo MRT-J e seus problemas com ele. A pesquisa em si consiste em algumas perguntas, mas decidimos nos concentrar nas 3 perguntas mostradas abaixo como solução de problemas frequentemente enfrentados pelos usuários.

depois de fazer algumas pesquisas, obtemos o que nossos usuários precisam e nos deixamos fazendo uma suposição para criar mais observações.
Persona do usuário
Para nos ajudar a entender melhor nossos usuários, uma persona de usuário foi criada. Uma persona de usuário é um personagem fictício que representa um grupo de usuários que usa um produto. Esse personagem fictício humanizará nossa interpretação dos usuários como mais do que apenas dados frios representados como números ou resultados de pesquisas.

2. Defina
Para encontrar os problemas comuns enfrentados pelos usuários de acordo com as respostas da pesquisa do usuário, formulamos pontos problemáticos. Ao agrupar esses problemas, podemos encontrar facilmente suas semelhanças, padrão ou frequência. Isso também ajuda o pesquisador a comparar cada um deles e ver uma imagem maior dele.

Uma vez que entendemos os pontos problemáticos do usuário, identificamos como poderíamos resolver esses problemas. Para traçar nosso destino fundamental, usamos How-Might-We.

3. Idealize
Depois de encontrarmos os principais objetivos e entendermos o que os usuários podem precisar, começamos a idealizar a solução para o problema encontrado. Fizemos um brainstorming de soluções na forma de recursos que encontramos um a um e finalmente encontramos o resultado final em que aspecto devemos melhorar para as próximas atualizações. Mapeamos nossa ideia de solução para dar uma imagem de qual é nossa prioridade fazer agora e qual deles pertence à próxima atualização.

4. Prototipagem
Para uma melhor experiência do usuário, criamos um fluxo de usuário para cada recurso que queríamos implementar. Nossa prioridade é criar um fluxo que pareça natural e fácil de usar.





Estrutura de arame
Depois que terminamos de trabalhar no fluxo do usuário, trabalhamos imediatamente no wireframe usando o Miro.

Sistema de design
Depois que finalizamos nosso modelo de wireframe, criamos o sistema de design para manter nosso protótipo consistente. A consistência também é um aspecto importante na criação de um design de interface do usuário amigável. Isso também ajuda os pesquisadores durante o processo de design e documentação.

Após a conclusão do design system, foi criado um protótipo baseado no design system e wireframe.

Protótipo
Lista de experiência de protótipo:
- Entre na tela inicial
- Digitalize o código QR na estação MRT e no local ao vivo
- Recarregue a carteira no aplicativo
- Atividades do histórico
5. Teste
Depois de concluir o design do protótipo, realizamos um teste. Pedimos aos nossos voluntários que experimentem nosso design e façam seus comentários. Este teste é importante para descobrir se o design que criamos é fácil de usar e resolve com sucesso o problema do usuário. Ao observar o resultado dos testes de usabilidade, temos uma melhor compreensão de quão eficaz é o design para os usuários.
Plano de teste de usabilidade
Teste de meta: os novos recursos do MRT-J estão respondendo às necessidades do usuário?
Pergunta-chave: O papel do MRT-J para usuários do MRT.
Implementação de testes de usabilidade:
- Teste de usabilidade não moderado com usuários do MRT-J.
- Usando “Maze” para cenários e testes de usabilidade de feedback.
- Todas as explicações sobre a introdução, regras e cenário estão no labirinto.
- Entrar na tela inicial
- Digitalize o código QR na estação MRT
- Localização ao vivo
- Carregar Carteira In-App
- Atividades de História

- Visor acessível e prático
- Detalhando a função dos recursos de pagamento.
- O tamanho da fonte no menu “Aktivitas” não é grande o suficiente
- Localização da linha MRT
- Criar uma página de tutorial
Depois de analisar o problema enfrentado pelo usuário do MRT-J, descobrimos que a maior parte do problema resultou de interface do usuário mal projetada e recursos que precisam ser corrigidos. Depois de redesenhar o design do MRT-J para ser mais fácil de usar e testar o protótipo incluindo os novos recursos, descobrimos que a versão redesenhada por nossa equipe foi bem avaliada pelos usuários. Também recebemos ótimos comentários de nossos usuários que podem ajudar o desenvolvedor do MRT-J a melhorar seu aplicativo.
Obrigado por ler Se você tiver algum comentário, gostaria de ouvir de você. Diga olá em [email protected] ou conecte-se no Linkedin .