Quão perto estamos dos jogos holográficos?

Oct 23 2012
A maioria dos jogadores sonhou com um ambiente no estilo holodeck, onde eles podem experimentar a verdadeira imersão nos mundos dos jogos. Mas quanto tempo mais teremos que esperar por algo próximo a essa tecnologia?
Embora o Microsoft Kinect ofereça movimento de jogo tridimensional, ele não projeta imagens para o ambiente do jogador.

Naves! Unidade de dobra! Teletransporte! " Star Trek " deu aos cientistas reais mais tecnologias futuristas para se esforçar do que qualquer outra peça de ficção científica, mas há uma que incorpora perfeitamente o otimismo de tudo é possível da tecnologia da franquia. O holodeck, apresentado em "Star Trek: The Next Generation", é a ferramenta definitiva para experimentar qualquer tempo e lugar com total realismo e imersão. O holodeck representa os filmes e a literatura trazidos à vida, e desde que os escritores de "Star Trek" o inventaram, ansiamos por tecnologia de realidade virtual para acompanhar o século 24.

Ainda não chegamos lá - nenhuma surpresa, certo? Pelo lado positivo, a realidade virtual percorreu um longo caminho desde os primeiros esforços na década de 1980. Naquela época, computadores e consoles de videogame mal eram poderosos o suficiente para criar gráficos 3-D brutos. Queríamos que os videogames fossem como a experiência de Flynn dentro de "Tron", mas nunca chegamos lá. O holodeck nos deu um objetivo ainda mais alto, e os videogames foram fundamentais para impulsionar a tecnologia gráfica nas últimas três décadas. Hoje, temos TVs 3-D e o Kinect da Microsoft, que usa um sensor de profundidade para captar os movimentos dos jogadores.

Os hologramas poderiam estar ao virar da esquina?

Bem, não exatamente. Embora o Kinect use uma tecnologia incrível que deve ficar ainda melhor no futuro, essa tecnologia não tem nada a ver com a projeção de imagens. As televisões 3-D não se tornaram a próxima grande novidade como os fabricantes de TV esperavam, tornando improvável a perspectiva muito mais complexa de uma televisão holográfica.

Mas não desista do sonho do holodeck ainda. Mesmo que jogos holográficos legais estejam a anos e anos de distância, algumas das patentes e tecnologias atuais provam que estamos indo na direção certa. Com sorte, podemos até chegar lá antes do século 24.

Conteúdo
  1. Oculus Rift renova interesse em realidade virtual
  2. Desafios enfrentados em 3-D e hologramas
  3. Patentes de tecnologia holográfica
  4. Nota do autor

Oculus Rift renova interesse em realidade virtual

A tecnologia holográfica é excitante por uma razão simples: imersão. Os melhores filmes e videogames podem nos atrair para seus mundos por meio de personagens e imagens atraentes, mas uma tela bidimensional é sempre uma limitação. A tecnologia de realidade virtual atinge o mesmo objetivo que um holograma , mas com um display montado na cabeça (HMD) em vez de imagens tridimensionais projetadas. Mas os HMDs também não são fáceis de construir, e é por isso que a indústria de videogames se uniu ao Oculus Rift no verão de 2012.

Duas coisas separam o Oculus Rift de outros monitores montados na cabeça. O mais importante, o preço. Enquanto HMDs profissionais podem custar centenas de milhares de dólares, a primeira versão do Oculus Rift (projetada para desenvolvedores) custa apenas US$ 300 [fonte: Kickstarter ]. Segundo: as especificações do Oculus Rift eliminam muitos dos HMDs que falharam antes dele, graças a um baixo atraso de entrada e amplo campo de visão. Por exemplo, seu campo de visão horizontal de 90 graus excede em muito os 45 graus do Sony HMZ-T1, lançado em 2011 [fonte: Sony ].

O HMD funciona da mesma forma que um 3DTV , fornecendo imagens 3-D estereoscópicas para cada olho para dar ao cérebro uma sensação de profundidade. A diferença é a adição de rastreamento de cabeça, que permite que os jogadores movam seus olhos e "olhem" em torno de um mundo virtual que envolve seu campo de visão.

Oculus Rift arrecadou quase US$ 2,5 milhões em financiamento do Kickstarter em agosto de 2012, quando desenvolvedores e jogadores contribuíram para o projeto e encomendaram seus próprios kits de desenvolvimento. Um acompanhamento orientado ao consumidor está planejado para 2013. Infelizmente, não estamos tão perto de um avanço do holograma.

Desafios enfrentados em 3-D e hologramas

Quando o falecido rapper Tupac Shakur apareceu ao lado de Snoop Dogg no Coachella Valley Music & Arts Festival de 2012, a Internet explodiu com conversas sobre hologramas, mas a magia foi na verdade cortesia de um velho truque teatral chamado "Pepper's Ghost".

O 3-D estereoscópico cria profundidade em uma imagem apresentando duas perspectivas diferentes ao cérebro . Cada olho vê um objeto de ângulos ligeiramente diferentes, criando um efeito 3-D. Enquanto alguns filmes são convertidos digitalmente para 3-D, eles são filmados de duas perspectivas diferentes para criar um verdadeiro efeito 3-D. Da mesma forma, os desenvolvedores de jogos que trabalham em 3-D precisam fornecer imagens diferentes para cada olho, o que é muito mais desgastante para consoles e computadores de videogame. A solução, até agora, foi diminuir a resolução da imagem entregue a cada olho.

Então, o que isso tem a ver com hologramas ? Bem, pense desta forma: se os desenvolvedores de jogos já estão lutando para entregar imagens 3-D para cada olho e manter a qualidade visual alta, quão mais difícil será projetar imagens, também conhecidas como hologramas, no ambiente ao redor dos jogadores? Fazer filmes em três dimensões completas, em vez dos dois ângulos separados necessários para o 3-D estereoscópico, seria um desafio ainda maior para os cineastas.

Outro problema: para que os hologramas se tornem realidade, as pessoas precisam possuir o hardware para suportá-los. Enquanto as vendas de 3DTV estão aumentando lentamente, as vendas de TV em geral encolheram em 2012 [fonte: BGR ]. O 3-D não provou ser um grande vendedor para a indústria porque é mais caro, e algumas pessoas não se importam em assistir a filmes ou jogos em 3-D. Então, quantas pessoas estarão realmente interessadas em comprar tecnologia holográfica?

Bem, o 3-D existe de alguma forma há décadas. Embora a tecnologia 3-D de hoje seja melhor do que nunca, ela ainda não é revolucionária ou empolgante. Mas todos nós adoraríamos experimentar o holodeck, e é por isso que algumas grandes empresas - incluindo Microsoft e Apple - patentearam alguns conceitos holográficos legais.

Patentes de tecnologia holográfica

Uma patente da Microsoft publicada em setembro de 2012 descreve uma "experiência de exibição imersiva" que envia uma imagem para uma tela principal (pense em sua TV) e também "envia uma imagem periférica para uma tela ambiental para projeção pela tela ambiental em uma superfície ambiental de um ambiente de exibição para que a imagem periférica apareça como uma extensão da imagem primária" [fonte: Patentdocs ]. Em outras palavras, um dispositivo de projeção lançaria imagens para ambos os lados da sua TV, essencialmente cercando você com o mundo digital com o qual você está interagindo. Assim como o Kinect da Microsoft, a patente usa uma câmera de profundidade para rastrear o usuário e os objetos na sala.

O mecanismo de desenvolvimento de videogames Unity fez parceria com uma empresa chamada Infinite Z para integrar o suporte holográfico em seu conjunto de ferramentas. A tecnologia zSpace do Infinite Z usa rastreamento de cabeça, óculos 3-D passivos e tecnologia infravermelha para criar imagens 3-D bem na frente do seu rosto, desde que você tenha um monitor especial [fonte: Co.Design ]

A patente da Apple para um sistema 3-D, entretanto, tem menos a ver com jogos e mais a ver com a interação geral do computador. Mas uma vez que estamos movendo nossas mãos no espaço 3-D para realizar funções virtuais, é apenas uma questão de tempo até que os jogos estejam envolvidos.

Mas as patentes realmente nos dizem alguma coisa? Empresas como Apple e Microsoft patenteiam suas pesquisas o tempo todo sem transformar essas ideias em produtos reais. As probabilidades são de que nunca veremos essas patentes transformadas em produtos reais, mas um dia a pesquisa que foi feita sobre elas poderá nos dar uma tecnologia holográfica real. Por enquanto, os jogos de realidade virtual estão muito mais próximos da realidade.

Nota do autor

Ah, se hologramas fossem reais. Eu gostaria que os hologramas estivessem ao virar da esquina, mas a verdade é que os jogadores vão se contentar com suas TVs por muito tempo. Eu me diverti olhando algumas das patentes holográficas mais promissoras, mas mesmo que a tecnologia estivesse à venda agora (e não está), ainda seria difícil comercializar para os jogadores a um preço razoável. Mas estou extremamente empolgado com o Oculus Rift - acho que as telas montadas na cabeça podem acabar sendo mais imersivas do que os hologramas - e até agora, a tecnologia parece ter muito potencial. Se um número suficiente de desenvolvedores de jogos o apoiarem, essa pode ser a tecnologia que justifica o 3-D.

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  • Como funciona o Microsoft Kinect

Origens

  • BILTON, Ricardo. "Esqueça os videogames: que tal brincar com hologramas." 9 de outubro de 2012. (10 de outubro de 2012) http://venturebeat.com/2012/10/09/forget-video-games-infinite-z-and-unity-want-you-to-play-with -hologramas/
  • FAQS.org. "Experiência de exibição imersiva." 6 de setembro de 2012. (8 de outubro de 2012) http://www.faqs.org/patents/app/20120223885#b
  • Graciano, Dan. "As remessas globais de TV LCD caem pela primeira vez." 21 de junho de 2012. (11 de outubro de 2012) http://www.bgr.com/2012/06/21/global-tv-sales-lcd-shipments-down/
  • Kickstarter. com. "Oculus Rift: Entre no jogo." (10 de outubro de 2012) http://www.kickstarter.com/projects/1523379957/oculus-rift-step-into-the-game
  • Comprador, Jack. "Whoa - a Apple ganha um impressionante sistema de exibição e imagem 3D." 13 de setembro de 2011. (9 de outubro de 2012) http://www.patentlyapple.com/patently-apple/2011/09/whoa-apple-wins-a-3d-display-imaging-system-patent-stunner .html
  • Sony. com. "Visualizador 3D pessoal." (11 de outubro de 2012) http://store.sony.com/webapp/wcs/stores/servlet/CategoryDisplay?catalogId=10551&storeId=10151&langId=-1&identifier=S_Personal_3DViewer
  • Wilson, Marcos. zSpace: A Real Holographic Display Digno de Iron Man." 17 de julho de 2012. (11 de outubro de 2012) http://www.fastcodesign.com/1670251/zspace-a-real-holographic-display-worthy-of- homem de ferro#1