ในการนำเสนอในเดือนกุมภาพันธ์ 2010 Jane McGonigal นักออกแบบเกมและผู้อำนวยการฝ่ายวิจัยและพัฒนาที่ Institute for the Future กล่าวว่าผู้เล่น" World of Warcraft " ใช้เวลา 5.93 พันล้านปีในการเล่นเพื่อแก้ปัญหาในสภาพแวดล้อมเสมือนจริงของพวกเขา McGonigal อธิบายเป้าหมายของเธอในการควบคุมจุดสนใจของนักเล่นเกมดังกล่าวเพื่อแก้ปัญหาที่สำคัญในโลกแห่งความเป็นจริง เธออธิบายนักเล่นเกมว่าเป็นเวอร์ชันในอุดมคติของตนเองภายในเกม โดยมีความสามารถในการมุ่งเน้นความเพลิดเพลินและความมั่นใจในการแก้ไขข้อขัดแย้งในสภาพแวดล้อมของเกม McGonigal เชื่อว่าหากผู้คนทั่วโลกสามารถเล่นได้มากขึ้น ไม่น้อย ในสถานการณ์เกมที่เหมาะสม ประสบการณ์ของพวกเขาสามารถช่วยแก้ปัญหาที่ใหญ่ที่สุดในโลกบางอย่าง เช่น ความหิวโหย ความยากจน และความขัดแย้งระดับโลก [ที่มา: McGonigal].
"Gamification" อธิบายการเปลี่ยนสถานการณ์ในโลกแห่งความเป็นจริงให้กลายเป็นเกม Gamification เป็น neologism ซึ่งเป็นคำที่คิดค้นขึ้นใหม่ซึ่งเป็นที่นิยมใช้กันทั่วไป คำว่า gamification น่าจะถือกำเนิดขึ้นในขอบเขตของการสนทนาแบบสบายๆ เพื่อถ่ายทอดแนวคิดในการเปลี่ยนบางสิ่งให้กลายเป็นเกม แม้ว่าผู้คนเช่นผู้ประกอบการและนักเขียน Gabe Zichermann ได้ให้คำจำกัดความที่เป็นเอกลักษณ์เฉพาะของ gamification Zichermann หน่วยงานที่เคารพนับถือในด้าน gamification และแอพพลิเคชั่น ให้คำจำกัดความคำว่า "กระบวนการของการใช้ความคิดในเกมและกลไกเพื่อดึงดูดผู้ชมและแก้ปัญหา" ในระยะสั้นเขาอธิบาย gamification ว่าเป็น "เกมที่ไม่ใช่นิยาย"
ในหนังสือ "Game-Based Marketing" ในปี 2010 ซึ่งเขียนร่วมกับนักเขียน Joselin Linder Zichermann ได้กำหนดคำศัพท์ที่เกี่ยวข้องซึ่งเขาสร้างคือ funware Funware อธิบายกิจกรรมประจำวันที่เรามีส่วนร่วมอยู่แล้วโดยพิจารณาว่าเป็นเกม Zichermann อธิบายว่าธุรกิจควรมองหาวิธีการที่จะใช้ใน funware ของพวกเขาการตลาด Funware กล่าวว่าเป็นองค์ประกอบหลักในการใช้ gamification กับธุรกิจ [แหล่งที่มา: Zichermann และ Linder ]
Zichermann, McGonigal และนักประดิษฐ์ gamification คนอื่นๆ ได้พบกันในการประชุมสุดยอด Gamification Summit ครั้งแรกในเดือนมกราคม 2011 การประชุมดังกล่าวประกอบด้วยการพูดคุย เวิร์กชอป และการอภิปราย โดยมีผู้เชี่ยวชาญชั้นนำในการใช้กลไกเกมในธุรกิจ การประชุมซึ่งจัดขึ้นที่ศูนย์การประชุมมิชชั่นเบย์ในซานฟรานซิสโก มีผู้คนขายหมดเกือบ 400 คน โดยมีผู้เข้าร่วมทางอินเทอร์เน็ตมากขึ้นผ่านสตรีมวิดีโอสด [แหล่งที่มา: GamificationCo ]
ด้วยความสนใจมากพอที่จะขายงานสัมมนาในหัวข้อนี้ออกเป็นครั้งแรก gamification เป็นแนวคิดที่เติบโตอย่างรวดเร็ว ซึ่งส่งผลต่อธุรกิจ การศึกษา และที่บ้าน บทความนี้อธิบายว่าเหตุใดเกมมิฟิเคชั่นจึงมีความสำคัญและวิธีต่างๆ ที่เกมมิฟิเคชั่นเปลี่ยนชีวิตเราจากห้องเรียนเป็นยิม
- ทำไมต้อง gamify?
- การศึกษา: เป็นเรื่องสนุกและเกม
- ฟิตเนส: หนทางสู่การมีสุขภาพที่ดีขึ้น
- การตลาด: ลงทะเบียนเพื่อรับรางวัลลูกค้าของเรา
- ความท้าทายในปัจจุบันและอนาคตสำหรับ Gamification
ทำไมต้อง gamify?
ตามที่ระบุไว้ก่อนหน้านี้ gamification เกี่ยวข้องกับการมีส่วนร่วมของผู้ชมและช่วยให้พวกเขาแก้ปัญหาได้ การวิจัยทางวิทยาศาสตร์เกี่ยวกับพฤติกรรมมนุษย์ ทั้งจากมุมมองทางจิตวิทยาและทางสรีรวิทยา ยืนยันว่าการเล่นเกมนั้นน่าสนใจและให้รางวัลแก่ผู้เล่น ก่อนที่เราจะดูงานวิจัยชิ้นนี้ เรามาทำความเข้าใจกันก่อนว่า "ทฤษฎีเกม" หมายถึงอะไร
มีสองแบบจำลองทางทฤษฎีที่เราสามารถอ้างถึงเป็นทฤษฎีเกม ประการแรกคือทฤษฎีเกมทางคณิตศาสตร์ซึ่งพัฒนามาจากผลงานของ John von Neumann และ Oskar Morgenstern ในทศวรรษ 1940 หนังสือเรื่อง "Theory of Games and Economic Behavior" ในปี 1944 เป็นแรงบันดาลใจให้กับงานของนักเศรษฐศาสตร์หลายคนในสมัยนั้น รวมอยู่ในหมู่นักเศรษฐศาสตร์เหล่านั้นโคตรผู้เขียนฟรีดริชเยคและจอห์นเมย์นาร์ด เคนส์ ซึ่งขัดแย้งโรงเรียนแห่งความคิดได้เกิดขึ้นบนพื้นฐานของการอภิปรายทางเศรษฐกิจนับตั้งแต่ [แหล่งที่มา: ลีโอนาร์ ]
ทฤษฎีเกมอีกรูปแบบหนึ่งคือทฤษฎีเกมวิวัฒนาการ ซึ่งพิจารณาพฤติกรรมการแข่งขันกับพฤติกรรมแบบมีส่วนร่วมในธรรมชาติจากมุมมองทางจิตวิทยา The Prisoner's Dilemma เป็นเกมทั่วไปที่นักจิตวิทยาใช้เมื่ออธิบายสมมติฐานเกี่ยวกับทฤษฎีเกมวิวัฒนาการ ในภาวะที่กลืนไม่เข้าคายไม่ออกของนักโทษ ชายสองคนต่อต้านการจับกุมในข้อหาก่ออาชญากรรม เมื่อตำรวจจับในที่สุดคนที่พวกเขาวางไว้ในห้องที่แยกต่างหากสำหรับการสอบปากคำตำรวจเสนอรางวัลและการลงโทษให้นักโทษแต่ละคนเหมือนกัน ถ้าคนหนึ่งสารภาพและอีกคนไม่ยอมรับ เขาจะถูกปล่อยตัวในขณะที่อีกคนถูกจำคุก 10 ปี ถ้าทั้งคู่สารภาพ แต่ละคนจะได้รับ 4 ปี หากไม่ยอมรับสารภาพ พวกเขาต่างก็ถูกตั้งข้อหาต่อต้านการจับกุม ซึ่งมีโทษจำคุก 1 ปี [แหล่งข่าว: Easley & Kleinberg ]
แม้ว่า gamification จะเกิดจากการสังเกตแนวทางการตลาดสมัยใหม่ แต่ก็เป็นการนำแนวคิดที่ได้มาจากทฤษฎีเกมทั้งสองนี้มาประยุกต์ใช้ จากด้านคณิตศาสตร์ gamification เป็นเรื่องเกี่ยวกับการพัฒนาระบบเศรษฐกิจรอบ ๆ เกม ซึ่งคุณสามารถคำนวณรางวัลของคุณตามการโต้ตอบกับระบบนั้น จากด้านจิตวิทยา การเล่นเกมต้องตระหนักว่าผู้ชมเป้าหมายจะรู้สึกได้รับรางวัลมากขึ้นจากการแข่งขันหรือความร่วมมือ
นอกเหนือจากทฤษฎีเกมแล้ว ยังมีแรงจูงใจทางชีวภาพสำหรับการเล่นเกม สมองของเราถูกตั้งโปรแกรมให้ตอบสนองต่อผู้อื่น ตัวอย่างเช่น ปริมาณสารสื่อประสาทที่เพิ่มขึ้น serotonin ดูเหมือนจะสัมพันธ์กับความรู้สึกของความร่วมมือและความเป็นธรรมในผู้เล่นเกม [แหล่งที่มา: Crocket, Singer และ Steinbeis ] ในทางตรงกันข้าม การวิจัยเชื่อมโยงเซโรโทนินต่ำกับภาวะซึมเศร้า การรุกราน และพฤติกรรมต่อต้านสังคม [แหล่งที่มา: Crocket ]
ดังนั้นทำไม gamify? เพราะตามผู้เสนอเกม ผู้คนต้องการมันทั้งทางร่างกายและจิตใจ เกมที่สนุกและให้ความรู้สึกของรางวัลทำให้เรารู้สึกดี ต่อไป เรามาดูกันว่าการเพลิดเพลินกับเกมมีประโยชน์เพิ่มเติมในการทำให้เราฉลาดขึ้นอย่างไร
การศึกษา: เป็นเรื่องสนุกและเกม
ในการพูดคุยของ Jane McGonigal ที่กล่าวถึงก่อนหน้านี้ เธออ้างถึงนักวิจัยของมหาวิทยาลัย Carnegie Mellon ซึ่งประเมินคนหนุ่มสาวโดยเฉลี่ยในปัจจุบันในประเทศที่มีวัฒนธรรมการเล่นเกมที่เข้มแข็ง จะใช้เวลา 10,000 เกมออนไลน์ก่อนอายุ 21 ปี [แหล่งข่าว: McGonigal ] เวลาเล่นเฉลี่ยรายสัปดาห์สำหรับผู้เล่นทุกคนที่มีอายุระหว่าง 12 ถึง 68 ปีนั้นเทียบเท่ากับการทำงานนอกเวลา [แหล่งที่มา: Seay, et al. ]. มักกอนนิกัลเท่ากับเวลาที่เด็กใช้ในห้องเรียนตั้งแต่ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ถึงมัธยมปลายโดยไม่ต้องขาดเรียน ซึ่งหมายความว่าคนใช้จ่ายเป็นเวลามากเกมการเรียนรู้ที่พวกเขาเรียนรู้ของพวกเขาการศึกษา
นักการศึกษาทราบมานานแล้วว่าการใช้เกมเพื่อให้นักเรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้สามารถปรับปรุงประสบการณ์และทำความเข้าใจให้ลึกซึ้งยิ่งขึ้น การประชุมครูเป็นสถานที่ที่ดีสำหรับนักการศึกษาในการเรียนรู้เกี่ยวกับเกมใหม่และหลักสูตรรอบตัว เกมบางเกมเป็นกิจกรรมระยะสั้นที่กำหนดเป้าหมายเป็นหัวข้อเดียว ในขณะที่บางเกมใช้เวลาหลายวันหรือหลายสัปดาห์ซึ่งครอบคลุมเป้าหมายด้านการศึกษาที่หลากหลาย
เพื่อให้เกมการศึกษาประสบความสำเร็จ นักเรียนต้องรู้สึกถึงรางวัลในการเล่น ความท้าทายอาจเป็นได้ว่ารางวัลสำหรับนักเรียนคนหนึ่งไม่ใช่รางวัลหรือแม้แต่เป็นอุปสรรคต่ออีกคนหนึ่ง ตัวอย่างเช่น ดาราดังและเสียงปรบมือจากเพื่อนร่วมชั้นเป็นรางวัลสำหรับผู้ที่แสวงหาการยอมรับจากครู แต่ไม่ใช่สำหรับผู้ที่กังวลว่าเพื่อนฝูงจะเยาะเย้ยพวกเขาจากการดูถูกครู นอกจากนี้ การเพิ่มคะแนนสอบ 10 คะแนนอาจเป็นสิ่งจูงใจครั้งใหญ่สำหรับนักเรียนที่ต้องการเพิ่มคะแนนจาก C เป็น B แต่ก็ไม่ใช่สิ่งจูงใจสำหรับนักเรียนที่ทำ As อย่างสม่ำเสมอ
ตามที่ระบุไว้ก่อนหน้านี้ ประสบการณ์การเล่นเกมที่สนุกสนานมักจะกลายเป็นรางวัลเหนือรางวัลที่ได้รับจากการชนะ หากเราพิจารณาเรื่องนี้ในแง่ของเกมการศึกษา เราอาจพบว่าตนเองเข้าร่วมกับนักวิชาการด้านการศึกษา Scott McLeod จาก Iowa State University ในคำถามว่า "เกมการศึกษาส่วนใหญ่ห่วยไหม" ในโพสต์ที่ BigThink.com McLeod ได้โพสต์ภาพหน้าจอแบบเคียงข้างกันของวิดีโอเกมเพื่อการศึกษาบางเกมที่เขาพบและคอมพิวเตอร์บางเครื่องเกมที่เด็กอาจเล่นที่บ้าน ในโพสต์ McLeod เชิญความคิดเห็นจากผู้อ่านว่าพวกเขาเห็นด้วยกับความประทับใจในเกมหรือไม่ เช่น ความเรียบง่ายหรือกราฟิกคุณภาพต่ำในวิดีโอเกมเพื่อการศึกษาส่งผลต่อคุณภาพของประสบการณ์การเรียนรู้ที่พวกเขามอบให้หรือไม่ บรรดาผู้แสดงความคิดเห็นมักแสดงความเห็นด้วยในระดับหนึ่งกับการประเมินของ McLeod โดยเสริมว่ามีความแตกต่างระหว่างการเล่นเกมเพื่อจุดประสงค์ในการเรียนรู้และการเรียนรู้อันเป็นผลมาจากการเล่นเกม [ที่มา: McLeod ]
ในหนังสือของเธอ "การเรียนรู้ด้วยเกมดิจิทัล: คู่มือปฏิบัติในการดึงดูดนักเรียนในระดับอุดมศึกษา" นักวิจัยและผู้เขียน Nicola Whitton เสนอวิธีแก้ปัญหาที่เป็นไปได้สำหรับเกมการศึกษาที่ไม่ได้คะแนน เธอกล่าวว่าผู้สร้างเกมควรเริ่มต้นด้วยการตระหนักถึงองค์ประกอบสำคัญที่ประกอบกันเป็นเกม: การแข่งขัน ความท้าทาย การสำรวจ จินตนาการ เป้าหมาย ปฏิสัมพันธ์ ผลลัพธ์ ผู้คน กฎเกณฑ์ และความปลอดภัย Whitton อธิบายถึงความสำคัญของแต่ละองค์ประกอบเหล่านี้และเหตุผลที่ว่าทำไมองค์ประกอบแต่ละอย่างจึงเป็นองค์ประกอบที่สำคัญแม้ในเกมที่ออกแบบมาเพื่อการศึกษาโดยเฉพาะ [แหล่งที่มา: Whitton ]
เราเพิ่งเห็นว่าเกมสามารถช่วยให้จิตใจของเราหล่อหลอมได้ ตอนนี้เรามาดูกันว่ามันสามารถช่วยรูปร่างของเราได้อย่างไร
ฟิตเนส: หนทางสู่การมีสุขภาพที่ดีขึ้น
กีฬาตามคำนิยามคือเกม อย่างไรก็ตาม คุณไม่จำเป็นต้องเป็นนักกีฬาเพื่อเปลี่ยนความฟิตของคุณให้กลายเป็นเกม คุณสามารถคำนวณความพยายามของคุณในการกินให้ดีขึ้น ออกกำลังกายมากขึ้น และบรรลุระดับความฟิตที่กำหนด เช่นเดียวกับกีฬามีเป้าหมายที่ท้าทายแต่สามารถบรรลุได้ คุณจะต้องตั้งเป้าหมายดังกล่าวสำหรับตัวคุณเองและเก็บตารางคะแนนไว้เพื่อติดตามความก้าวหน้าของคุณ นอกจากนี้ยังไม่เจ็บที่จะตั้งเป้าหมายและรางวัลเล็กๆ น้อยๆ ที่คุณจะมอบให้ตัวเองเพื่อบรรลุเป้าหมายเหล่านั้น
Weight Watchers ได้เล่นเกมลดน้ำหนักมาตั้งแต่ปี 1960 ในปัจจุบัน โปรแกรมประกอบด้วยการจดบันทึกอาหารและการออกกำลังกายของคุณตลอดทั้งสัปดาห์ การติดตามค่าคะแนนในระบบ Weight Watchers และการชั่งน้ำหนักสัปดาห์ละครั้งเพื่อตรวจสอบความคืบหน้าของคุณ ในระหว่างการประชุมประจำสัปดาห์ สมาชิกอาจได้รับรางวัลเล็กๆ น้อยๆ เช่น สติ๊กเกอร์สำหรับทุกๆ 5 ปอนด์ที่สูญเสียไป สำหรับสมาชิกบางคน แรงจูงใจในการเล่นต่อคือการดูน้ำหนักและขนาดเสื้อผ้าที่ลดลงในแต่ละสัปดาห์ ตารางสรุปสถิติดังกล่าวช่วยให้พวกเขาอยู่ในเส้นทางขณะที่พวกเขามุ่งสู่รางวัลสูงสุด น้ำหนักเป้าหมายของพวกเขา
เกมคอนโซลยังมีการออกกำลังกายอีกด้วยNintendo Wiiเป็นความสำเร็จที่ยิ่งใหญ่ครั้งแรกของกลุ่มด้วยเกม "Wii Fit" และควบคุมเกมการเคลื่อนไหวตรวจสอบและคณะกรรมการยอดคงเหลือ Nintendo ขายเกม "Wii Fit" มูลค่ากว่า 1 พันล้านดอลลาร์ และร้านค้าขายเกมอย่างต่อเนื่องเป็นเวลาหลายเดือนหลังจากวางจำหน่าย [แหล่งที่มา: Schell ] "Wii Fit" ใส่อวาตาร์ Wii ของคุณ (Mii) ในเกม และแสดงตารางสรุปสถิติและข้อความให้กำลังใจสำหรับแต่ละกิจกรรมที่แยกจากกันและความคืบหน้าโดยรวมของคุณ เพื่อตอบสนองต่อความนิยมที่เพิ่มขึ้นของการเล่นเกมแบบดื่มด่ำXboxของ Microsoft และ Sony PlayStation ยังได้พัฒนาและทำการตลาดอุปกรณ์ตรวจจับการเคลื่อนไหวและแนะนำเกมฟิตเนสของตัวเองเพื่อใช้ประโยชน์จากอุปกรณ์เหล่านั้น
หากคุณพบว่าการกำหนดเป้าหมายและกระตุ้นตัวเองให้บรรลุเป้าหมายได้ง่าย คุณจะไม่มีปัญหาในการเล่นเกมฟิตเนส พวกเราบางคนต้องการแรงผลักดันพิเศษจากคู่แข่งหรือความรับผิดชอบต่อเพื่อนร่วมทีม เมื่อคุณแบ่งปันและเปรียบเทียบประสบการณ์การออกกำลังกายของคุณกับผู้อื่น คุณได้เพิ่มระดับการเล่นถัดไป
คุณสามารถรับประสบการณ์ทางสังคมจากการเข้าร่วมกลุ่มฟิตเนสในพื้นที่หรือฟอรัมออนไลน์ที่สมาชิกแบ่งปันเป้าหมายและความคืบหน้าของพวกเขา บางบริษัทได้ก้าวไปอีกขั้นโดยผูกวิดีโอเกมเพื่อสนับสนุนทีมและการแข่งขัน ตัวอย่างหนึ่งคือ "EA Sports Active" วิดีโอเกมสำหรับ Wii, Xbox หรือ PS3 ที่ใช้อุปกรณ์ตรวจจับการเคลื่อนไหวเพื่อสวมใส่ระหว่างการออกกำลังกายของคุณ นอกเหนือจากการแนะนำกิจกรรมฟิตเนสที่หลากหลายกว่า "Wii Fit" แล้ว " EA Sports Active" ยังรวมถึงชุมชนออนไลน์เพื่อติดตามความคืบหน้าและโต้ตอบกับผู้อื่นที่ใช้เกมเพื่อให้บรรลุเป้าหมายการออกกำลังกาย [ที่มา: EA Sports ]
เมื่อคุณพร้อมและเริ่มต้นแล้ว มาดูหนึ่งในเกมที่เก่าแก่และใช้กันอย่างแพร่หลายที่สุดในธุรกิจ: โปรแกรมรางวัลลูกค้า
การตลาด: ลงทะเบียนเพื่อรับรางวัลลูกค้าของเรา
การตลาดเป็นเรื่องของการสร้างกระแสให้กับผลิตภัณฑ์ นั่นหมายความว่าผู้คนกำลังพูดถึงเรื่องนี้ไม่ว่าจะซื้อหรือไม่ก็ตาม ในที่สุดบางคนก็จมอยู่กับความตื่นเต้นและจ่ายเงินสดหรือรูดบัตรเครดิตเพื่อซื้อสินค้าหรือบริการที่ทุกคนพูดถึง
Gamification ช่วยให้ธุรกิจต่างๆ สร้างความฮือฮาด้วยผลตอบแทนจากการลงทุนที่มากกว่าที่เคย [แหล่งที่มา: Zichermann ] วิธีหนึ่งที่พวกเขาทำคือผ่านโปรแกรมการให้รางวัลแก่ลูกค้า เป็นไปได้ว่าคุณเคยใช้หนึ่งในโปรแกรมเหล่านี้ โดยอาจได้รับบัตรส่วนลดจากร้านของชำหรือเริ่มต้นบัตรเจาะรูที่ร้านกาแฟในท้องถิ่น โปรแกรมเหล่านี้มีสกุลเงินรางวัลบางอย่าง (เช่น คะแนน) ที่คุณสามารถสะสมในการซื้อแต่ละครั้ง และสุดท้ายแลกกับสิ่งที่คุณต้องการ
หากคุณเติบโตก่อนปี 1990 คุณอาจจำหนึ่งในโปรแกรมรางวัลลูกค้าแรกสุด: S&H Green Stamps ก่อนที่อินเทอร์เน็ตและความสะดวกในการซื้อสินค้าออนไลน์ S&H Green Stamps เป็นโปรแกรมรางวัลที่มีประสิทธิภาพซึ่งธุรกิจจำนวนมากได้เข้าร่วมเพื่อสนับสนุนให้ลูกค้าซื้อสินค้าที่ร้านค้าของตน ในการซื้อแต่ละครั้ง คุณจะได้รับแสตมป์จริงจำนวนหนึ่ง ซึ่งแต่ละอันมีขนาดเล็กกว่าแสตมป์เล็กน้อย หลังจากนั้น คุณจะเรียกดูแค็ตตาล็อก Sperry และ Hutchinson (S&H) ล่าสุด เลือกรายการที่คุณต้องการ และแลกเปลี่ยนแสตมป์ของคุณสำหรับรางวัลนั้นทางไปรษณีย์หรือที่ร้าน S&H Green Stamp
วันนี้ รางวัลของลูกค้าจะให้ข้อเสนอแนะและตัวเลือกในการติดตามความคืบหน้าของคุณทางออนไลน์ทันที ตัวอย่างเช่น โปรแกรม Best Buy's Reward Zone ช่วยให้คุณได้รับคะแนนสำหรับการซื้อทุกครั้ง ตรวจสอบคะแนนของคุณทางออนไลน์ และตัดสินใจเกี่ยวกับเกณฑ์รางวัลที่คุณต้องการไปให้ถึงก่อนที่ Best Buy จะส่งใบรับรองรางวัล นอกจากนี้ หากคุณลืมนำบัตร Reward Zone ไปที่ร้านด้วย แคชเชียร์จะค้นหาบัญชีของคุณและเครดิตคะแนนที่คุณได้รับในวันนั้น
เช่นเดียวกับ S&H Green Stamps โปรแกรมการให้รางวัลแก่ลูกค้าในปัจจุบันบางโครงการขยายครอบคลุมหลายธุรกิจ ตัวอย่างเช่น บริษัทบัตรเครดิตอาจเสนอไมล์สะสมให้กับสายการบินใดสายการบินหนึ่งเป็นประจำสำหรับทุกๆ ดอลลาร์ที่คุณใช้ไปกับบัตร แม้ว่าบัตรเครดิตและสายการบินจะเป็นบริษัทที่แยกจากกัน แต่การเป็นพันธมิตรทางการตลาดแบบเกมช่วยให้แต่ละบริษัทมีรายได้ทางธุรกิจเพิ่มขึ้น
ธุรกิจบางแห่งใช้เครื่องมือเครือข่ายสังคมที่มีอยู่เช่น Foursquare และ Gowalla เพื่อจำลองการตลาดของพวกเขา เกมทั้งสองนี้มีรางวัลที่ไม่คุ้มค่า (เช่น เหรียญตรา) ที่คุณสามารถรับได้โดยใช้อุปกรณ์เคลื่อนที่เพื่อเช็คอินที่จุดหมายปลายทางแต่ละแห่งของคุณ ธุรกิจใช้ประโยชน์จากสิ่งนี้โดยเสนอรางวัลที่ปรากฏบนหน้าจอทันทีที่คุณเช็คอิน รับรางวัลของคุณโดยเพียงแค่แสดงรายละเอียดรางวัลที่แสดงบนอุปกรณ์มือถือของคุณกับเซิร์ฟเวอร์หรือแคชเชียร์
Gamification สามารถช่วยให้ธุรกิจได้รับผลตอบแทนมากมาย แต่ก็มีความท้าทายและข้อเสียด้วยเช่นกัน ต่อไป เราจะมาดูตัวอย่างบางส่วนของ gamification ที่เสียไป
ความท้าทายในปัจจุบันและอนาคตสำหรับ Gamification
Gabe Zichermann กล่าวว่า "การมีส่วนร่วมเป็นตัวชี้วัดใหม่" สำหรับความสำเร็จทางการตลาดอย่างไรก็ตาม เขายังเน้นว่าการเล่นเกมไม่ได้นำไปสู่การสู้รบนั้นเสมอไป Zichermann ชี้ให้เห็นว่าเกมนี้มักจะสนับสนุนผู้สร้าง หรือใช้สุภาษิตคาสิโนยอดนิยม "บ้านชนะเสมอ" ด้วยความเข้าใจดังกล่าว ผู้พัฒนาเกมในสถานการณ์การตลาดแบบเกมยังต้องหาวิธีที่จะทำให้ผู้คนมีส่วนร่วมได้อย่างง่ายดายและทำให้พวกเขามีส่วนร่วมในระยะยาว [แหล่งข่าว: Zichermann ]
ในการพูดคุยและงานเขียนของเขา Zichermann ได้ยกตัวอย่างของบริษัทต่างๆ ที่พยายามสร้างประสบการณ์ของลูกค้าด้วยโปรแกรมที่ขาดสถานการณ์ในอุดมคติของ gamification ตัวอย่างหนึ่งคือโปรแกรม Nike+ ของ Nike (ออกเสียงว่า "Nike plus") ซึ่งสร้างขึ้นเพื่อให้นักวิ่งสามารถแบ่งปันกิจกรรมของตนกับผู้อื่นได้ สำหรับผู้ที่มีรูปร่างไม่แข็งแรงพอที่จะวิ่งได้สองสามไมล์ แต่กระดานคะแนนไม่ได้ให้รางวัลสำหรับความพยายามในการแนะนำตัวและจริงๆ แล้วไม่มีแรงจูงใจที่จะใช้ Nike+ ต่อไป
อีกตัวอย่างหนึ่งที่ Zichermann เรียกว่าเกือบประสบความสำเร็จก็คือโปรแกรม Chase Picks Up The Tab โปรแกรมให้รางวัลแก่ลูกค้า Chase ที่มีอยู่โดยการสุ่มสำหรับการซื้อด้วยบัตรเครดิตโดยให้เครดิตบัญชีของพวกเขาเป็นจำนวนเงินที่เรียกเก็บสำหรับการซื้อนั้น Zichermann โต้แย้งว่าอุปสรรคในการเข้าร่วมโปรแกรมนั้นสูงเกินไป: การสมัครบัตรเครดิต รวมถึงการให้ข้อมูลส่วนบุคคลอย่างละเอียด เพื่อที่คุณจะได้เป็นลูกค้าบัตรเครดิต Chase ได้ ถึงอย่างนั้นรางวัลก็สุ่มเหมือนเครื่องสล็อตคาสิโน
ในขณะที่ Zichermann ชี้ให้เห็นอย่างดีเยี่ยมว่าเหตุใดตัวอย่างเหล่านี้จึงไม่ใช่สถานการณ์จำลองเกมในอุดมคติ คนอื่นๆ คิดว่า Zichermann และผู้ประกอบการที่มีแนวคิดคล้ายคลึงกันกำลังพยายามนำ gamification ไปในทิศทางที่ไม่ถูกต้อง ผู้คลางแคลง gamification ยืนยันว่าชั้นเชิงเป็นเพียงการรีแบรนด์แนวคิดในการจัดการกับผู้ชม พวกเขาโต้แย้งว่าการบีบบังคับดังกล่าวเป็นอิทธิพลเชิงลบต่อกิจกรรมทางเศรษฐกิจ ในขณะที่ความร่วมมือนำไปสู่ผลลัพธ์เชิงบวก ข้อกังวลอีกประการหนึ่งคือมันเป็นกลไกระยะสั้นที่ไม่มีโอกาสประสบความสำเร็จในระยะยาว แม้แต่ Zichermann ก็ตระหนักดีว่าเมื่อคุณจำลองพฤติกรรมแล้ว การนำระบบการให้รางวัลออกไปจะทำให้ผู้เล่นหยุดพฤติกรรมนั้น [แหล่งที่มา: Doust , Brown , Zichermann ]
ความสนใจที่เพิ่มขึ้นเกี่ยวกับการเล่นเกมมีแนวโน้มที่จะนำไปสู่ความสำเร็จและความล้มเหลวอย่างต่อเนื่องในการเล่นเกมชีวิตของเรา เช่นเดียวกับเทรนด์ใหม่ๆ ยิ่งผู้คนมีประสบการณ์กับเทรนด์นี้มากเท่าไหร่ เราก็ยิ่งสรุปเกี่ยวกับอนาคตได้มากเท่านั้น แนวทางที่ปรับปรุงแล้วเพื่อการเล่นเกมจะกลายเป็นส่วนระยะยาวของการโต้ตอบของเราหรือว่าแนวคิดจะพัฒนาเป็นสิ่งที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิงเมื่อเราหาวิธีที่ดีกว่าในการบรรลุการมีส่วนร่วมของผู้ชมเดียวกันและการแก้ปัญหา?
เราเพิ่งสำรวจว่าผู้คนนำเกมมาประยุกต์ใช้ในธุรกิจ โรงเรียน และที่บ้านอย่างไร และเราได้พิจารณาสาเหตุบางประการที่เกมเป็นและไม่ใช่ความคิดที่ดี ตอนนี้ เพียงคลิกไปที่หน้าถัดไป คุณจะได้รับรางวัลด้วยข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ gamification
ใครไม่ชอบ Gamification?
ในขณะที่ข่าวลือเกี่ยวกับเกมอาจทำให้คุณคิดว่าทุกคนและคุณยายของพวกเขาควรยอมรับแนวความคิดนี้ แต่ก็มีผู้คัดค้านอย่างแน่นอน ในบทความSlateประจำเดือนมีนาคม 2011 นักเขียน Heather Chaplin กล่าวถึงข้อเสียของ gamification รวมถึงความเป็นไปได้ที่บริษัทที่ได้รับความสนใจและเงินสดจาก gamification อาจไม่ค่อยกังวลเกี่ยวกับการบริการลูกค้าและราคาที่แข่งขันได้
ข้อมูลเพิ่มเติมมากมาย
บทความที่เกี่ยวข้อง
- Facebook ทำงานอย่างไร
- Foursquare ทำงานอย่างไร
- โปรแกรมสะสมไมล์ทำงานอย่างไร
- ทฤษฎีเกมทำงานอย่างไร
- แผนการตลาดทำงานอย่างไร
- Microsoft Kinect ทำงานอย่างไร
- วิธีการทำงานของ PlayStation Move
- ระบบวิดีโอเกมทำงานอย่างไร
- Wii ทำงานอย่างไร
- วิธีการทำงานของ Wii Balance Board
- วิธีการทำงานของ World of Warcraft
ลิงค์ที่ยอดเยี่ยมเพิ่มเติม
- บล็อก Gamification
- JaneMcGonigal.com
แหล่งที่มา
- บราวน์, ดาโกต้า รีส. "ปัจจุบันและโชคร้าย สถานะของ Gamification" รายการบล็อกส่วนตัว ม.ค. 2554 (28 มีนาคม 2554) http://dakotareese.com/2011/01/the-current-and-unfortunate-state-of-gamification/
- คอร์โคแรน, เอลิซาเบธ. "การศึกษาการเล่นเกม: เกม ed-tech แบบคลาสสิกและวิธีการสร้างของคุณเองได้เข้าร่วมด้วยการเคลื่อนไหว 'gamification'" O'Reilly Media, Inc. 27 ต.ค. 2553 (28 มีนาคม 2554)http://radar.oreilly.com/2010/10/gaming-education.html
- Crocket, Molly J. "ประสาทเคมีแห่งความเป็นธรรม: ชี้แจงความเชื่อมโยงระหว่าง Serotonin และพฤติกรรม Prosocial" พิมพ์ใน "คุณค่า ความเห็นอกเห็นใจ และความเป็นธรรมข้ามอุปสรรคทางสังคม" พงศาวดารของ New York Academy of Sciences, Vol. 1167. สำนักพิมพ์แบล็กเวลล์. 2552.
- ดัสท์, แซม. "ทำไม 'Gamification' ถึงโง่อย่างที่คิด" ออสเตรเลียน บรอดคาสติ้ง คอร์ปอเรชั่น. 18 มีนาคม 2554 (28 มีนาคม 2554)http://www.abc.net.au/news/stories/2011/03/18/3167203.htm
- อีเอ สปอร์ต "ผลิตภัณฑ์: EA SPORTS แอคทีฟ" Electronic Arts, Inc. 2010. (28 มีนาคม 2011)http://www.easportsactive.com/fitness-games
- อีสลีย์, เดวิด และไคลน์เบิร์ก, จอน. "เครือข่าย ฝูงชน และตลาด: การให้เหตุผลเกี่ยวกับโลกที่เชื่อมโยงกันอย่างสูง" สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยเคมบริดจ์. 2010.http://www.cs.cornell.edu/home/kleinber/networks-book/
- เลียวนาร์ด, โรเบิร์ต. "ฟอน นอยมันน์, มอร์เกนสเติร์น และการสร้างทฤษฎีเกม: จากหมากรุกสู่สังคมศาสตร์ ค.ศ. 1900-1960" โรเบิร์ต ลีโอนาร์ด. สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยเคมบริดจ์. 2553.
- มักโกนิกัล, เจน. "การเล่นเกมทำให้โลกดีขึ้นได้" TED คอนเฟอเรนซ์ แอลแอลซี ก.พ. 2553 (28 มีนาคม 2554)
- http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html
- McLeod, Scott, JD, ปริญญาเอก "เกมการศึกษาส่วนใหญ่ห่วยไหม" อันตรายที่ไม่เกี่ยวข้อง ครีเอทีฟคอมมอนส์ 23 กรกฎาคม 2552 (28 มีนาคม 2554)http://bigthink.com/ideas/30370
- Seay, A. Fleming, Jerome, William J., Lee, Kevin Sang และ Kraut, Robert E. "โครงการขนาดใหญ่: การศึกษาชุมชนเกมออนไลน์" สถาบันปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์. มหาวิทยาลัยคาร์เนกี้เมลลอน เมษายน 2547 (31 มีนาคม 2554)http://www.cs.cmu.edu/~kraut/RKraut.site.files/articles/seay04-ProjectMasstive-StudyOfOnlineGamingCommunities.pdf
- เชล, เจสซี่. "การออกแบบนอกกรอบ" Design Innovate Communicate Entertain (DICE) Summit 2010. G4 Media, LLC. 18 ก.พ. 2553 http://www.g4tv.com/videos/44277/DICE-2010-Design-Outside-the-Box-Presentation/
- นักร้อง, ทาเนียและสไตน์ไบส์, นิโคเลาส์. "บทบาทที่แตกต่างของแรงจูงใจจากความเป็นธรรมและการเปรียบเทียบเพื่อความร่วมมือ การละเลย และการลงโทษ" พิมพ์ใน "คุณค่า ความเห็นอกเห็นใจ และความเป็นธรรมข้ามอุปสรรคทางสังคม" พงศาวดารของ New York Academy of Sciences, Vol. 1167. สำนักพิมพ์แบล็กเวลล์. 2552.
- ทาคาฮาชิ, ดีน. "Gamification ได้รับการประชุมของตัวเอง" เวนเจอร์บีท 30 ก.ย. 2553 (28 มีนาคม 2554)http://venturebeat.com/2010/09/30/gamification-gets-its-own-conference/
- วิตตัน, นิโคลา. "การเรียนรู้ด้วยเกมดิจิทัล: คู่มือปฏิบัติสำหรับการมีส่วนร่วมของนักเรียนในระดับอุดมศึกษา" เลดจ์ 2553.
- ซิเชอร์มันน์, เกบ. "การประชุมสุดยอด Gamification ครั้งแรกสั่นสะเทือน" บล็อก Gamification 24 ม.ค. 2553 (31 มีนาคม 2554)http://gamification.co/2011/01/24/the-first-gamification-summit-rocked/
- ซิเชอร์มันน์, เกบ. "ความสนุกคืออนาคต: การเรียนรู้เกมมิฟิเคชัน" พูดคุยด้านเทคนิคของ Google 26 ต.ค. 2553 (28 มีนาคม 2554)http://www.youtube.com/watch?v=6O1gNVeaE4g
- Zichermann, Gabe และ Linder, Joselin. "การตลาดตามเกม" Jargonlab, Inc. และ Joselin Linder 2010.http://www.slate.com/id/2289302/