#playthis Death Stranding

Nov 24 2022
Hideo Kojima ile kişisel bir bağlantım yok. Bence sevdiğiniz sanatçılarla iletişim kurmanın bu kadar kolay olduğu bu günlerde kişisel bir bağ duygusu var ama bu bir hata.

Hideo Kojima ile kişisel bir bağlantım yok.

Bence sevdiğiniz sanatçılarla iletişim kurmanın bu kadar kolay olduğu bu günlerde kişisel bir bağ duygusu var ama bu bir hata. Birinin medyadaki varlığına aşina olmak, derin düşüncelere daldıklarında nasıl göründüklerini veya üzgün hissettiklerinde nasıl kıkırdayacaklarını bilmekle aynı şey değildir.

Oyunlar hakkında yazarken çoğumuz onlarla olan kişisel bağlarımızdan bahsederiz; nasıl yapamazdık? Oyunlar aktif olarak oynanır. Biz bu dünyanın bir parçasıyız. Kararlar veriyoruz. Sarılmayı ya da öldürmeyi seçiyoruz. Oyunlar bizim için kişiseldir ve bazen bu çok iyi hikayeler yaratır.

İşte benimki: Video oyunları yeni bir şey olduğu için video oyunlarının "kötü" olduğuna karar veren son derece dindar bir ailede büyüdüm. Babam bir keresinde bana, Tanrı'nın ona Davy adında tanıdığımız birinin asla cennete gitmeyeceğini söylediğini çünkü babamın onu bir video oyunu oynarken gördüğünü ve babamın (Yahudi-Hıristiyan) iblislerin hayatlarını bizim gibi yaşadıklarını anladığını anlatmıştı. video oyunları oynayın - öldüklerinde, baştan başlamak için yeni bir vücut seçerler. Demek istediğim, bu sadece bir tamirci ve oyuncuların başarısız olmasına ve birçok şeyi ölmeden denemelerine nasıl izin vereceğinizden emin değilim (şehir inşaatçıları bunun neresine giriyor? veya Pokemon?), ama her neyse, benim yaptığım şey bu Baba düşündü.

Oyun oynadığımda genellikle bir arkadaşımın evinde olurdu. Callum adında bir arkadaşımın Combat Flight Simulator 2'yi getirip bilgisayarıma yüklediğini ve babamın onaylamamasından endişe ettiğimi hatırlıyorum, ama bunun hakkında konuşurken "Babam oyun oynamama izin vermiyor" gibi bir şey söyledim. Uçuş Simülatörü değilse” ve babam “bu bir oyun değil! bu bir simülatör!” çünkü, işte böyle haklı çıkardı. Bir simülatör iyiydi. Oregon Patikası mı? Yukon Patikası mı? İyi. Uçuş simülatörü? Harika!

(yine de bir keresinde Flight Simulator 2002 için Space Battleship Yamato'yu içeren bir modu indirdiğimde bana gerçekten kızmıştı, çünkü, çünkü, üstten bakıldığında gemide bir insan formu görülebileceğini ve bunun bir şekilde kötü olduğunu iddia etmişti. , çünkü iblisler insan kılığına giremezler, sadece insansı olabilirler ve bu da buydu)

(Görmedim. Hala da görmüyorum. O gün o yüzden birkaç modumu kaldırdı. Gerçek uçaklar iyiydi ama.)

bana hiç insan gibi görünmeyen yamato'nun 1/1250 ölçeğinde 3 görünümü

Video oyunlarına ilk başladığımda bunun nedeni, üzerinde Age of Empires bulunan Flight Simulator ile birlikte gelen bir MSN Gaming Zone diskiydi. Ayrıca babamın sahip olduğu, Hellbender için bir demo içeren ve adında 'cehennem' olan Windows 95 diskini de hatırlıyorum, babamın bundan hoşlanmayacağından endişelendim. Bunları gizlice oynadım. Cidden, o zamanlar Alt+F4'ün varlığından haberim olmadığı için parmağım güç düğmesindeyken birinin gelmesini beklediğimi pek çok kez hatırlıyorum. Birçok bilgisayarı yeniden başlattım. Bir gece babam gizlice yanıma gelip beni oyun oynarken yakaladığında CRT'den yansıyan parıltıyı hatırlıyorum.

Konsol oyunları oynayamadım, demek istediğim bu. İlk konsol deneyimim, sanırım, 12 yaşımdayken, babası polis olan ve bu beni her zaman biraz korkutmuş olan dostum Robert'la takılırken geldi, çünkü o iriyarıydı, bir silahı vardı ve tuhaf saatlerde uyuyordu. Bir gece benimle Return to Castle Wolfenstein'ın demosu Ghost Recon ve Halo oynadık.

Ben şaşırdım.

2003 yılında demo diskli bir Maximum PC dergisi satın aldım. Rise of Empires demosunu istedim - bilgim sınırlıydı, ancak "Age of Empires'ın yapımcılarından!" (ancak Ensemble'dan değildi; Big Huge Games'tendi, "insanlar" yayıncı Microsoft'tu) ve denemek istedim. Oraya vardığımda öyle değildi ama gelecek ayın sayısı öyleydi. Ghost Master ve Chaser'ın içinde olduğunu söylemek istiyorum. Çok fazla Chaser oynadım. Çok oyunculu bir demo vardı ve kardeşlerimle gizlice LAN partileri kurdum.

Oynadığım oyunların çoğu demoydu.

Bunların hepsi Hideo Kojima ile ilgili, güven bana.

Aslında satın aldığım ilk oyun 2007'de Bioshock'du. O sırada üniversitedeydim. Yerel CompUSA'm son kez kapılarını kapatırken, onu ve Orange Box'ı ucuza kapmayı başardım. Ayrıca daha sonra korsan olarak kullanacağım (ve sonra, param olduğunda yasal olarak satın alacağım) iki oyun gördüm: Şu anda en sevdiğim oyun tasarımcılarından biri olan Harvey Smith'in yönettiği Blacksite: Area 51 ve STALKER: Shadow of Chernobyl Şimdiye kadar yapılmış en önemli ve en iyi video oyunu olduğuna inanıyorum.

Bu oyunların her ikisi de simülasyon mekaniğine sahipti.

Oyunlarla ilgili bir değer sistemi geliştirdim: Flight Simulator veya Oregon Trail gibi en iyi oyunların simülasyon mekaniği vardı . O zamanlar gerçek terimi bilmememe rağmen, aynı zamanda oldukça sistemiktiler . Bildiğim, Maximum PC'den aldığım en iyi ve en tatmin edici oyun demolarıydı (üye olamadım yoksa başım belaya girerdi, dergileri sinsice alıp diskleri saklamak zorunda kaldım) bulabildiklerimdi. tekrar tekrar ve tekrar oynayın. Far Cry'ın demosu özel bir zevkti. Aslında sadece bir demo yerine tam oyun ve genişleme paketi olan Hidden & Dangerous nefes kesiciydi. Bir oyunun sistemleriyle çatışmak, bu küçük, bireysel seviye dilimlerinin nasıl farklı şekillerde oynanabileceğini ve kazanıldığını görmek çok güzeldi. Sonunda, en iyi oyunların sahip olduğunu hissettim.sezgisel kontroller. Kronik ağrı durumum ağırlaştıkça dünyalar içinde kendimi kaybedebileceğim oyunlar önemli bir ihtiyaç haline geldi.

Bu, bir oyunu iyi yapan şeyler için benim değer sistemimdi ve öyle olmaya devam ediyor. Bu çok kişisel bir sistem ve kökleri neredeyse tamamen benim geçmişime dayanıyor. Felsefi olarak, oyunların neden harika olduğunu düşündüğümü tartışabilirim, ancak günün sonunda gerçekten söyleyebileceğim tek şey, kişisel olarak, hayatımın beni götürdüğü yer burası.

Metal Gear Solid oynamaya çalıştım çünkü bütün arkadaşlarım bunun harika olduğunu söyledi. Psycho Mantis'in hafıza kartı taraması gibi oyunun en havalı kıvrımlarından bazılarını gösteren “Game Grumps” adlı bir video serisi yapan bir adamın flash videosu olan Metal Gear Awesome'i izlediğimi hatırlıyorum. Kontrolleri pek beğenmedim ama 2008 gibi oyunun PC portunu oynuyordum, yani, yani… evet. 2000 yılında piyasaya sürülen orijinal bir PlayStation oyununun PC bağlantı noktası… yani, zordu. Oyun harikaysa, kötü port araya girdiği için onu göremiyordum.

Daha sonra diğer Metal Gear Solid oyunlarını denedim, bu oyunlardan çok keyif alan arkadaşlarımla çaresizce bağlantı kurmak istedim, ancak her seferinde kontrollerin oyunda kendimi kaybetmemi çok zorlaştırdığını gördüm.

Yoksulluk, sahip olduğum her oyun konsolunu satmak zorunda kalmam anlamına geliyordu. Haftada 3 gün hastaneye gidiyordum, beynime neurofeedback yaptırıyordum. Zayıf olduğumu düşündüğü için büyükbabamın doktor tarafından zorunlu kılınan iyileşmemi sabote etme girişimleriyle ve büyükannemin Alzheimer hastalığını keşfetmemle mücadele ediyordum. Zorlayıcıydı. Zor bir zaman. yalnız hissettim

Ama PSP'mi sakladım.

Bunu satın almıştım çünkü bir yıl önce ABD Postanesinde postaları sıralıyordum. Benim işim, insanların almaları gereken paketleri aldıklarından emin olmaktı. İşi 2008 sonbaharında annemin ısrarıyla aldım. Perakende işim benden ayrılmamı istedi çünkü onlar için haftada 12 saat çalışmamı, bir kasada saati 7,25 dolardan ayakta durmamı istediler. ve güldüm ve bıraktım çünkü Salt Lake dışında dünyadaki son REC olan Wichita'daki postane Uzaktan Kodlama Merkezi gece yarısından sonra saat başı 14.50 dolar ödüyordu ve benden haftada 30 saat çalışmamı istediler. Aklımı başıma toplayacak bir şeye ihtiyacım vardı, bu yüzden bir PSP ve sonunda internetten indirdiğim TV şovlarını postanın birinci sınıf olup olmadığına bağlı olarak 1 veya 3'e basarken izlemek için 60 GB'lık bir Archos Video oynatıcı satın aldım.

Tekrarlayan bir görevdi.

Çok fazla oyun oynama fırsatı bulamadığım Gamecube, PS2 ve PS3'ümü işimi kaybettikten ve tüm zamanımı hastanede geçirmek zorunda kaldıktan sonra satmak zorunda kaldım. Metal Gear Solid oyunlarını istediğim kadar oynamak, ama benim PSP'm? Hala buna sahiptim.

Peace Walker'ı oynadım.

Onu sevdim. Paralı asker mürettebatınızı yönetmenin, onları görevlere göndermenin, onları eğitmenin, bunun gibi şeylerin tüm... evcil hayvan simülasyon yönetimi unsuru, aklımı başımdan aldı. Onu sevdim. Kontroller de iyiydi, serinin şimdiye kadarki en iyisi gibi hissettirdiler çünkü PSP'de oyunun Dualshock'ta olduğu kadar karmaşık olmasına izin verecek kadar düğme yoktu. Sınırlamaların onu daha iyi bir oyun haline getirdiğini hissettim. Onu sevdim. Peace Walker'ı ne kadar sevdiğimi size anlatamam ama video oyun tasarımı anlayışım için çok önemli olduğunu söyleyebilirim.

Sonunda, ne yazık ki, yemek için Peace Walker'ı ve PSP'mi de satmak zorunda kaldım. Tüm küçük askerlerimden ve hayatlarından vazgeçmek zorunda kaldım. Kurtarma gitmişti. GameStop konsol ve oyun için bana 30 dolar gibi bir şey ödedi sanırım. Hala bu konuda kalbim kırık hissediyorum.

Ground Zeroes ortaya çıktığında, bunu seveceğimden emin değildim. Peace Walker'ın bir şans olduğundan endişelendim. değildi. Ground Zeroes'u o kadar çok sevdim ki bunun hakkında buraya yazdım - Ground Zeroes'daki neredeyse her korumayı kaçırdım çünkü yapıp yapamayacağımı görmek istedim ve sonuç olarak oyun beni harika bir anı ile ödüllendirdi.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain'i daha çok sevdim.

Hideo Kojima'nın oyunlarına aşık olmaya başladığımda - daha fazla simülasyon odaklı hale geldikçe, kontrolleri daha iyi hale geldikçe, sistemleri daha kolay görünür hale geldikçe, oyunlarda değer verdiğim şeyler - uzun süredir hayranlar düşüyor gibiydi. aşk dışında Bana oyunların memler veya hükümet bilgi kontrolü hakkında konuşmak için ne kadar harika olduğunu söyleyen veya Psycho Mantis denetleyici bağlantı noktası anahtarı ve The End'in patron dövüşü (PS2'nin saatini ölümünden sonraki bir zamana değiştirmek) gibi şeyleri seven tüm insanlar yaşlanmak onu öldürür) ekşimiş; oyunların kendilerini akıllı hissettiren ve akılda kalıcı hilelere sahip yoğun hikaye deneyimleri gibi görünmemesine üzüldüler. Aşık oluyordum çünkü oyunlar başka şekillerde akıllı hale geliyordu.

Sonra Death Stranding geldi.

İklim

Bugünlerde sosyal medyayla ilgili büyük bir sorun, insanların aşina oldukları insanlarla bağlantılı olduklarını varsayma hatasına düşmeleridir. Birkaç dakika önce bu makalenin girişinin ekran görüntüsünü tweet'lediğimde, bir arkadaşım bana bu olgunun "parasosyal ilişki" olarak adlandırıldığını, bir kişinin var olmayan bir ilişkiyi algıladığı tek taraflı bir ilişki olduğunu hatırlattı. Ünlülerin bize ayıracak zamanı yok; onları her zaman görürüz çünkü halkla ilişkiler böyle çalışır, ancak her insanın Dunbar Sayısı olarak bilinen, tek bir insanın herhangi bir zamanda sahip olabileceği anlamlı ilişkilerin sayısı vardır (yaklaşık 150). En iyi arkadaşlar, görünüşe göre sadece 5 tane edinebiliyorsun. İnsan beyninin 150'den fazla kişiyi takip etmesi çok zor.

Benim gibi mümkün olduğu kadar çok insanla arkadaş olmak isteyen biri için bu biraz hayal kırıklığı yaratıyor ama, hey, işte böyle. Herkese nezaketle davranacağım ama sınırlı sosyal bant genişliğine sahip olduğum için kendimi dövmeyeceğim.

Hideo Kojima, kulağa acı verici bir ayrılık gibi gelen Konami'den ayrıldı. İşini seven birçok insan onun için üzüldü ve en iyisini diledi. Sanatını seviyoruz, bu yüzden onu desteklemek istememiz mantıklı. Bununla birlikte, pek çok insanın hayran oldukları adamla parasosyal bir ilişkisi olduğunu düşünüyorum ve onları suçlamıyorum. Benimle konuşan sanat yaptığı için Kojima'nın arkadaşı olmayı çok isterim. Mümkün mü? Neredeyse kesinlikle hayır, bir sürü arkadaşı var ve biz aynı dili konuşmuyoruz.

2015'te Metal Gear Solid V çıktığında, oyunlardaki kadınlarla ilgili pek çok söylem değişiyordu ve bazı insanlar anlaşılır bir şekilde oyuncu kamerası için flört eden Quiet karakterini sevmiyordu. Oyunun kamerasının onu şaşırtma şekli (kameranın pasif davransa bile farklı bir sese sahip bir karakter olduğu fikri üzerine pek çok film bursu var), ona bir kişi değil, bir nesne gibi davranması, doğru oturmaması bazı insanlarla Kojima, insanlara karakterini eleştirdikleri için pişman olacaklarını söylüyor ve ardından neden çoğunlukla çıplak olduğuna dair bir gerekçeye sahip olmak (çoğunlukla çıplak olan parazite sahip tek karakter oyken) samimiyetsiz görünüyordu. Bazı insanlar bundan hoşlanmadı. Ben şahsen Quiet karakterini gerçekten çok seviyorum, ancak onun için tam anlamıyla neredeyse çıplak olmayan bir görünümün kilidini açabileceğinizi düşünürsek… şey, Her zaman bikinili olması gerektiği, yoksa boğulacağı argümanını ikna edici bulmuyorum. Ayrıca bu kıyafet onu bir baş belası gibi gösteriyor ve onun için tercih ettiğim kıyafet. Bir keskin nişancı olarak, tüm cephanesini ve malzemelerini bikiniyle nereye taşıyacak?

Quiet'in XOF kıyafeti

Twitter'daki söylem Crunch Is Bad hakkında olduğunda ve Kojima oyun üzerinde ne kadar çok çalıştığı ve çok çalıştığı hakkında tweet attığında, birçok insan yanlışlıkla "Crunch'ın ne kadar Kötü olduğundan bahsettiğimizi nasıl fark etmez? burada Amerika'da” sanki biliyormuş gibi. Tüm bu parasosyal ilişki olayı oyundaydı, insanlar Kojima'nın balonlarının içinde olduğunu varsayıyor, sohbet ediyor, ne düşündüklerini düşünüyor ve kasıtlı olarak buna karşı çıkıyorlardı.

Birisi, üzerinde çalıştığı ve bir Hideo Kojima oyunu olarak düşünmediği oyunların aksine, bir Hideo Kojima oyunu arasındaki farkı temelde "oyunun tüm yönlerine dahil olduğum bir oyun" olarak açıkladığı bir Kojima tweet'ini yanlış çevirdiğinde ( Castlevania gibi), tüm yanlış yönlendirilmiş Twitter "auteur söylemi" onu bunun için azarladı. Bunu yapmakta yanılıyorlardı, ancak auteur teorisinden ve onun nasıl yanlış anlaşıldığından bahsetmek tamamen başka bir konu, bu yüzden bu yazıda buna girmeyeceğiz.

Ayrıca bağımsız geliştiricilerin "oyunların geleceği" olduğuna dair artan bir duyarlılık var, çünkü şirket karşıtı duyarlılık artıyor (yine bu ABD ve Avrupa twitter küresinde), yani insanlar Big Names with Big Money'in "vay canına" gibi şeylerden bahsettiğini gördüğünde haklı olarak "her geliştirici aslında bir noktada oyunlarının piyasaya sürüleceğinden şüphe ediyor" veya "bu adam kendi başına bir şeyler yapmak için 30 yıllık kariyerinden ayrıldı ve bu tamamen insani" şeklinde görmek yerine, bu oyunu sunacağımızı hiç düşünmemiştim. Gergin olmak için”, bir grup “dünyanın tüm desteğine sahip bu ünlü adam nasıl endişeli gibi davranıyor!”

İlk oyunumda fazla çalıştığı için resmen hastaneye giden biri olarak ve belki de bana iş bulabilecek kadar kötü şöhret kazanacağını umarak… Şahsen insanlardan biraz daha anlayışlı olmalarını rica ediyorum ( Ayrıca bir süreliğine, anadili İngilizce olmayan insanlara eğitim vermelerine yardımcı olduğum bir işim vardı, bu yüzden dil engellerinin nasıl yanlış anlaşılmalara yol açabileceğinin farkındayım, bu yüzden, evet, lütfen, birbirinize karşı daha fazla empati kurun, lütfen!).

Ayrıca Kojima'nın ünlülerle kendi fotoğraflarını çekmesi veya Ludens karakterinin fotoğraflarını göstermesi ve insanların "vay canına tüm bunları yapıyor ve bir oyun yapmıyor !" MGSV, Peace Walker'dan sonra beş yıl yayınlanmamasına rağmen, Death Stranding'in geliştirilmesi yalnızca dört yıl sürdü (ve bu süreçte yeni bir stüdyo kurmak zorunda kaldı). Mesela… oyunlarını oldukça zamanında piyasaya sürerken, birisinin ünlü insanlarla takılmasına veya maskot yapmasına insanların kızması tuhaf.

Demek istediğim şu ki... birçok insanın Hideo Kojima'yı eleştirmeye hazırlandığı bir ortam var, çünkü onun davranışlarıyla ilgili varsayımlar var, bazıları haklı, bazıları değil, bu da bazı insanları... eh, belki bir sonraki maçına o kadar açık olmayabilir.

Bazı incelemeler nazik değildi. IGN'de bazı yorumcuların "harita işaretleri bile yok, nereye gideceğinizi bulmanız gerekiyor!" dediği bir videoyu izlemekten gerçekten hoşlanmadım. İnsanların Morrowind tarzı "aslında nereye gideceğini anla" tasarımına geri dönmek için yaygara kopardığı bir çağda ve Ghost Recon Breakpoint ve Assassin's Creed Odyssey gibi bazı oyunların oyunculara birden fazla şey emanet etmeye çalıştığını görmeye başlıyoruz. sadece basit harita işaretleri… bu samimiyetsiz bir şikayet gibi görünüyor.

Diğer insanların "meh, Quiet'in tamamen farklı bir oyundaki karakter tasarımı kötüydü" veya "çok fazla yürümesi var ve yeterli hikayesi yok" (çok fazla hikayesi var, ne kadar oynayacağınız önemli değil) gibi şeyler gördüm. size göre) veya "auteurler aptaldır, her neyse, burada daha fazlasını hak eden indie auteurler var."

Sanatı eleştirirken yapmanız gerektiğini düşündüğüm bir şey varsa, o da şudur:

Aslında önünüzdeki şeyle meşgul olun. Tamamen farklı bir şey hakkında konuşmak için fırlatma rampası olarak kullanmak yerine. İnternetteki en sevdiğim makalelerden biri bu fenomen hakkında . Bu fikrin tezahür etmesinin başka yolları da var, ancak özünde, insanlar gerçekten başka bir şeyden şikayet etmek isterken görünüşte bir şey hakkında konuşuyorlar. Samimiyetsizdir, sahtekârdır ve işin kendisine zarar verir. Bunu yapma. Ne hakkında konuşmak istediğiniz hakkında konuşun elbette, peki ya önünüzdeki iş?

Yani yapmak istediğim şey bu. Sizlere oynadığım oyundan ve yaptıklarından bahsetmek istiyorum. Hideo Kojima'nın crunch'a karşı çıkmasını veya The End için PS2 saati gibi gerçekten komik hileler yapmasını çok isterdim… Death Stranding hakkında konuşacağımızı söylüyorsak, o zaman bunu yapalım.

("ama doktor, hideo kojima ile nasıl kişisel bir bağlantınızın olmamasından veya babanızın oyunların iblisler tarafından icat edildiğini düşündüğünden veya her neyse ondan bahsettiniz!" bir eser ve onların yaratıcıları ile olan bağlantılarımızdan bahsetmek, çünkü bu bizi bir eser hakkında düşünmeye sevk ediyor, eğer bir eser olarak Death Stranding'den bahsediyorsak, bu şeylerin olup bittiğinin farkında olmalıyız. oyun ve “auteur teorisi kötü, crunch yanlış” gibi sözler, önümüzde duran iş ile alakalı değil)

Çünkü olay şu: Death Stranding gerçekten güzel zamanlar. Gerçekten iyi.

Anlama ile ilgili

Hideo Kojima, bir süre önce Death Stranding'in yeni bir video oyunu türü olduğu hakkında bir şeyler söyledi. O teknik olarak doğru. Bazı insanların oyunun tanımlanamayacağını veya anlaşılamayacağını tartıştığını gördüm, ama gerçek şu ki, her zaman "Ne gördüğümü hemen anlamıyorum, bu yüzden garip olmalı" gibi insanlar oldu. tuhaf aşkına.” Pek çok insan, Norman Reedus'un bir kumsalda çıplak bir şekilde ağlayarak ve bir bebeğin başparmağını kaldırdığı filanla fragmanları gördü ve "vay canına, bu çok tuhaf" dedi ve siz oyunu oynarken aslında her şey mantıklı geldiğinde, bir nevi kararlı bir şekilde “hayır, sadece garip. Anlaşılamıyor.”

İnsan yaptı, elbette anlaşılabilir.

(açık olmak gerekirse: Sanatı rasyonel değil duygusal düzeyde nasıl takdir etmemiz gerektiğiyle ilgili üzerinde çalıştığım bir makalem var ve içinde çok sayıda David Lynch ve Andrei Tarkovsky var; olmadan çalışmayı anlayabiliriz. onu tamamen mantıksal bir düzeyde kafeslemek veya kısıtlamak)

Daha gençken ve daha üretken bir kurgu yazarıyken, pek çok insan bana uyuşturucu kullanıp kullanmadığımı sordu çünkü beklemedikleri şeyler buldum. Hayır, gerçekten tek yaptığım, aklıma gelen ilk fikri reddetmekti çünkü genellikle onu başka bir yerden besliyordum. Çarpıcı görüntüler bulur, sonra hepsini anlamlandırmaya çalışır ve sonra bir hikaye anlatırdım. Bence tüm hikayelerim - en azından son kurgudan sorumlu olduğumda - entelektüel veya duygusal olarak, bazen her ikisi de anlam ifade ediyor.

Death Stranding'i açıklayamayacağınızı söyleyen insanları gördüğümde aptalca davrandıklarını düşünüyorum.

Her oyunu kutulara koymak isteyenler var; Geçenlerde bir arkadaşım, insanların Rain World'den bir metroidvania olarak bahsettiklerinden yakındı, çünkü gerçekten öyle değil. Metroidvania oyunlarıyla bazı benzerlikleri var, ancak bu tanım gerçekten hakkını vermiyor. İnsanlar için hızlı bir açıklama yapacak türlerin olması güzel, ancak türler kendi jargonları olabilir (oyun bilmeyen birine “bu bir birinci şahıs nişancı” dersem anlamayabilirler ama Video oyunu oyuncuları için video oyunları hakkında bir makale yazarken, bu çok yararlı bir steno olabilir!).

Ancak bazı insanlar türün dışında düşünemezler. Bunun gibi oyun geliştiricilerle tanıştım. Böyle editörlerim oldu. Monster Hunter'ı tüm simülasyon mekaniği nedeniyle sevdiğimi açıklamaya çalıştığımda ve bir Monster Hunter avını ortalama bir RPG ile karşılaştırıp karşılaştırdığımda, bir editör bana boş gözlerle baktı ve sonra "bu tıpkı bir haber gönderisi gibi" dedi ve gösterdi bana sadece bazı mekaniği listeleyen sıkıcı bir makale. Bazı insanların zaten bildikleri şeylerin dışında hayal gücü yoktur. Bu konuda nasıl yardımcı olacağımı bilmiyorum.

Başlangıçta, belirli bir akademisyenin dil falan hakkında zorlayıcı bulduğum argümanına atıfta bulunarak bütün bir şey yazacaktım, ama sonra onun gerçekten korkunç bazı şeyleri desteklediğini öğrendim ve sanırım onun otoritesine başvurmadan yapabilirim.

Ama bu noktayı tartışmak için elimden geleni yapacağım. Bunun hakkında konuşan pek çok akademisyen tanımıyorum, bu yüzden bu davayı nasıl yapacağımı bilmiyorum, ama işte gidiyor.

Dil geliştikçe tanımlayıcı olma eğilimindedir, değil mi? Aynı zamanda, en azından İngilizce olarak, onu böyle öğrenme eğilimindeyiz. Bir evi işaret edip "o ev" dersem, bir evden bahsettiğimi anlarsınız, kavramsal olarak bir evin ne olduğunu ve ne işe yaradığını anlarsınız. Bir evi işaret edip “o ev” dersem ve “ev” kelimesinin ne anlama geldiğini anlamazsanız (belki farklı diller konuşuyoruz), ön tarafa park etmiş bir arabayı, bir postayı gösterdiğimi düşünebilirsiniz. kutu, her neyse, çünkü parmakla işaretleme belirli değildir; belirli referansı elde etmek için kelimeye ve harekete ihtiyacınız var.

Dil, herhangi bir uygarlığın özüdür; kavramların ortak anlayışı, birbirimizle iletişim kurmamızı (ve dolayısıyla bağlantı kurmamızı) sağlayan şeydir.

Bence birden fazla anlayış seviyesi var. Kavramsal ('ev'in bir düzeyde, bir ailenin birlikte yaşadığı tek bir bina olduğu konusunda ikimiz de hemfikiriz) ve duygusal (ağlıyorsanız ve üzgün görünüyorsanız, üzgün olduğunuzu söyleyebilirim) ve sonra bir gerçek, daha derin bir bağlantı (en sevdiğiniz grubun konserine gitmeyi kaçırdıysanız, sizi üzmüyormuş gibi yapmaya çalışsanız bile ne kadar hayal kırıklığına uğradığınızı biliyorum). Muhtemelen başkaları da vardır ve muhtemelen bir hiyerarşi vardır.

Ama hey, dil önemlidir. Gerçekten önemli.

Sorun şu ki, insanlar bazen referansın nesneyi tanımladığını düşünürler . İnsanların fikirleri nasıl ilettiklerini öğrenmenin bir yolu olarak göstergebilimi (sembollerin incelenmesi) kullanıyoruz, ancak daha sonra bazı insanlar sembollerin formu tanımladığına karar veriyor . Kullanışlı bir iletişim aracı olması gereken şey, bunun yerine yanlış bir sembol taklit etme arayışına dönüşür .

(eski filozof Platon ve onun daha yüksek bir gerçeklikte bir yerlerde, bir tür 'mükemmel sandalye' olduğu ve bir şekilde tüm insanların bu mükemmel sandalye ve tüm sandalyeler hakkında içgüdüsel bilgiye sahip olduğu şeklindeki yanlış inancı hakkında her şeyi ele alabiliriz. insanların yaptığı şey, onun tüm Platon'un Mağara Alegorisi olayının konusu olan bu ruhani sihirli sandalyeden geldi. şimdi buna girmeyelim)

(bu skeumorf fikri hakkında da her şeyi ele alabiliriz - modası geçmiş öğelere sahip olmasına rağmen nesnelere atıfta bulunan semboller; bunun son zamanlarda okuduğum bir örneği, akçaağaç şurubu şişelerinin küçük kulplara sahip olmasıydı - kulpların kendileri değil yararlı, sadece "bu gerçek akçaağaç şurubu" ifadesini iletmek için varlar çünkü akçaağaç şurubu şişeleri daha eski ve daha büyükken kulplar gerçekten önemliydi. Başka bir örnek, dosyaları kaydetmek için bir disket simgesi veya kablolu bir resmin kullanılması olabilir. Çoğumuz cep telefonu kullanırken telefona atıfta bulunmak için telefon ahizesi. SKEUMORPHS'İN SEMBOLLERİN KESİNLİKLE BİR NESNENİN VARLIK ÖZELLİKLERİNİ TANIMLAYAMAYACAĞININ KANITI OLDUĞUNU DÜŞÜNÜYORUM. ONLAR SADECE ONA BAŞVURABİLİR.)

Yıllar önce, belirli bir RPG'yi sevdiğimi söylediğim için biri bana kızmıştı. Sevdiğim oyunun bir RPG olmadığını , çünkü 'gerçek' bir RPG'nin hangi stat puanlarını yükselteceğinizi seçmenize izin vermeyeceğini (sanırım o hiç Dungeons and Dragons oynamadı), gerçek bir RPG'nin bir hayvan kitabı içermesi gerektiğini savundu. sıra tabanlı olmalı, bir parti vermeliydi… temelde, bence birçok şey yanlış. Dünyadaki her RPG'nin sadece olmasını istedi, bilmiyorum, sanırım Final Fantasy VI mıydı?

Bu arada, şimdiye kadar oynadığım en iyi RPG Disco Elysium, bir savaş sistemine bile sahip olmayan bir oyun ve 'partiniz' sadece partneriniz, sizi takip eden bir dedektif arkadaşınız ve hava karardıktan sonra gizlice dışarı çıkabiliyorsunuz. onsuz suçları çözmek için uyumaya gider.

Bazı insanlar tanımları bir şeyin ne olabileceğini sınırlamak için kullanırlar ve bu tanımların dışında var olan bir şey söz konusu olduğunda ellerini havaya kaldırıp "Ben bunu anlamıyorum!"

İyi bir arkadaşıma göre, "Bunun internetin bir ürünü olduğunu hissediyorum, şeyleri ilkel gösterenlere ve esasen gruplandırmalara basitleştirme ihtiyacı ... bu kodlanmış kavramlar ezberlenmiş düşünce, insanların gifleri kullanarak karmaşık bir versiyonu gibi. düşüncelerini ve duygularını ifade eder.”

Bir şeyi, onun için bir kelime olduğunda ve sonsuza kadar o bağlama bağlı kaldığınızda anlamak daha kolaydır. Ama başka bir sorun var.

Vücutta enerji üretimi için gerekli olan metilasyonu nasıl yaptığımı belirleyen bir gen olan sitokrom p450 ile ilgili bir sorunum var. Bu yüzden kronik ağrılarım var. Magnezyum emiliminde de zorluk çekiyorum. Bu bir bütündür ve çok fazla acıya yol açar. Hayatımda, gerçek bir adı olmadığı için hasta olduğum fikrini reddeden birçok insan tanıdım. Diyabet teşhisi konduktan sonra, çok daha ciddi bir genetik sorun için sahip olduğumdan daha fazla anlayış kazandım.

Sözcükler bir kaptır ama bazı insanlar için onlar birer kafestir.

Adını koyduğunuz zaman birçok kişi için anlaşılır hale geliyor. Death Stranding yeni ve bir adı yok, bu yüzden bazı insanlar için anlaşılan anlaşılmaz. İnsanların bunu anlamasına yardımcı olmak istiyorum, işte burada:

Death Stranding, mekanik olarak, paketlerin nasıl teslim edileceğini planlamak ve ardından bunları teslim etmeye çalışmakla ilgili bir oyundur. Tematik olarak Death Stranding, insanlar arasındaki bağlantılar ve birbirimizi sevmemizin ne kadar önemli olduğu hakkında bir oyundur.

Drama Üzerine

İyi bir hikaye ile kötü bir hikaye arasındaki fark nedir? İyi bir oyun ile kötü bir oyun arasındaki fark nedir?

Dram.

Bundan daha önce bahsetmiştim ama işte Glengarry Glen Ross'un yazarı David Mamet'ten uçurumun notları :

BU DİZİYİ NASIL YAZACAĞIMIZI ÖĞRENİRKEN, TEKRAR EDEN BİR SORUN AÇIK OLUYOR.

SORUN ŞU: *DRAMA* İLE DRAMA OLMAYAN ARASINDA AYIRT ETMEK. BIRAKIN ŞİMDİ KIRMIZIYIM.

YARATILIŞTAKİ HERKES, GÖSTERİYİ AÇIK HALE GETİRMEK İÇİN BİZE BAĞLIYOR. KISA BİR ZAMAN İÇİNE BÜYÜK BİR BİLGİYİ* SIĞDIRMAKLA GÖREVLİYİZ.

BİZİM ARKADAŞLARIMIZ. PENGUENLER, BU NEDENLE BİZİN *BİLGİ* İLETİŞİMİ İÇİN GÖREVLENDİRİLDİĞİMİZİ DÜŞÜNÜYOR VE BÖYLECE, ZAMAN BİZE BÖYLE GÖRÜNÜYOR.

AMA NOT:İZLEYİCİ İZLEYİCİ BİLGİLERİ AÇMAYACAKTIR. SEN YAPMAYIN, BEN YAPMAYACAĞIM. KİMSE YAPMAYACAK VEYA YAPMAYACAK. KİTLE SADECE DRAMA İZLEMEK İÇİN İZLEYECEK VE TAKİPTE KALACAKTIR.

SORU: DRAMA NEDİR? DRAMA, YİNE KAHRAMANIN KENDİNİ BELİRLİ, *AKUT* BİR HEDEFE ULAŞMASINDAN ENGEL OLAN ŞEYLERİN ÜSTESİNDEN GEÇME GÖREVİDİR.

YANİ: BİZ YAZARLAR *HER SAHNE İÇİN* BU ÜÇ SORUYU KENDİMİZE SORMALIYIZ.

1) KİM NE İSTİYOR?
2) ALMAZSA NE OLUR?
3) NEDEN ŞİMDİ?

BU SORULARIN CEVAPLARI LİTMUS KAĞIDIDIR. ONLARI UYGULAYIN VE CEVAPLARI SAHNENİN DRAMATİK OLUP OLMADIĞINI SÖYLEYECEKTİR.

SAHNE DRAMATİK OLARAK YAZILMAZSA, DRAMATİK OLARAK OYNANMAZ.

DAKSİ MAKİNENİZDEN ÇIKTIKTAN SONRA SIKI, KULLANIŞSIZ, GEREKSİZ VEYA SADECE BİLGİLENDİRİCİ BİR SAHNE YARATACAK SİHİRLİ PERİ TOZU YOKTUR. *SİZ* YAZARLAR, *HER* SAHNENİN DRAMATİK OLMASINI SAĞLAMAKTAN GÖREVLİSİNİZ.

Hepsini büyük harfle yazdı. Neden hiçbir fikrim yok.

Death Stranding'de dramatik bir an, bir BT alanından gizlice geçmek olacaktır (oynamadıysanız, bu tam olarak doğru değildir, ancak sizi öldürmek isteyen BT adı verilen hayaletlerin olduğu perili bir yer hayal edin), takılıp düştüğünüzde , bir paket bırakarak. BB - BT'leri görmenize yardımcı olan kavanozdaki bebek - ağlamaya başlar. Paketiniz yere düşer ve bip sesi çıkarmaya başlar. Bir BT fark etmeye başlar.

Bu dram. Amacınız: paketi teslim etmek. Engeliniz: BT alanı. Hikayeyi çekici kılan, engelle nasıl başa çıktığınızdır. Tüm bu gerilim, iyi ve ilginç bir hikaye yapan şeydir.

Harika oyunların bu tür bir "mekanik dramaya" sahip olma eğiliminde olduğuna inanıyorum (çünkü bazı oyunlar mekanikle ilgili değil, örneğin Babamın Uzun, Uzun Bacakları veya Rapture Is Here And You Will Will Be Forcely Disportre Your Home, bunlar başka şekillerde duygusal etki yaratır). Bir şey istiyorsun, yolunda başka bir şey var ve o keskin, özel hedefe ulaşmaya çalışıyorsun. İyi bir oyun, hem temel oynanış hem de bu amaca ulaşmak istemenizin duygusal nedeni nedeniyle bu süreci ilginç kılan oyundur .

Mesela… "oyuncu ne istiyor?" "kazanmak" ile anlamlı bir değiş tokuş değildir. Bu varsayılan arzu. Bu ne anlama gelir? İlk olarak, varsayılan empati denen bu fikir var, bu fikir seyircinin bir karakterin dünyayı kurtarmak istemesini umursayacağı fikri çünkü seyircinin dünyayla duygusal olarak bağlantılı olduğunu varsayıyoruz, ancak kazanılmış empati, seyircinin emin olmasını sağladığımız yerdir . anlatı yoluyla duygusal olarak bağlantılıdır.

Bazı oyun tasarımcılarının yaptığı bu şeye ben buna varsayılan arzu diyorum, böyle bir şey. Tasarımcı, oyuncunun oyunu tamamlamak istediğini varsayar, bu yüzden önüne hedefler koyar ve oyuncunun bunu yapmasını umar çünkü hedefler oradadır. Oyuncunun devam etmek istediğini varsayarlar. Harika bir oyun, bu arzuyu kazanan oyundur. Kazanılan arzu.

Oyun tasarımı, oyuncuları harekete geçmeye motive etme sanatıdır. Motive olmuş bir oyuncu, oynamaya devam etmek isteyen , motive olmayan bir oyuncudan on kat daha fazla meşguldür, çünkü oyun birikmiş iş yükünde falandır.

Pek çok oyun tasarımcısı, oyuncuları oynamaya teşvik etmek için psikolojik zorlama kullanma hatasına düşüyor, ancak bu genellikle tükenmişlikle sonuçlanıyor. Evrimsel kertenkele beyninin ilerlemek istemesi için kandırılması yerine duygusal olarak yatırım yapan bir oyuncu, oyununuzu sevecek ve diğer insanları da ona aşık olmaya ikna edecek bir oyuncudur.

Death Stranding dramatik bir video oyunudur. Ben… bak, onu seviyorum ve hikayeyle ilgili sorunlarım var, bundan bahsedeceğim ama mekanik olarak mı?

Mekanik olarak, dramatik bir video oyunu çünkü bir şeyleri istemenizi sağlamada çok iyi (öyle olmayana kadar, oyunun son birkaç saati çoğunlukla sadece pasif oyundur, bu nedenle 'daha fazla ara sahne' dışında istenecek veya elde edilecek hiçbir şey yoktur) ve Tartışırım… şey, bunun bir başyapıt olduğunu tartışırım.

Andrei Tarkovsky ve Başyapıtlar

Bir yazar olarak aldığım en iyi iltifat, birisinin bana “Bir tez geliştirerek ve ardından bu tezi kanıtlamak için bir oyun kullanarak denemeler yazmaya çalışıyordum, ancak çalışmanızı okuduktan sonra, her şeyi yanlış yapıyordu. Bunun yerine insanlara işin ne olduğunu söylemeliydim. Daha sonra fark ettim ki, hey, sana üniversitede yazmayı böyle öğretiyorlar. Bir tez cümlesi ile gel, sonra kanıtla. Ben böyle yazamam. Bu sıkıcı. Bir şeyi inceliyormuş gibi yazıyorum ve bitirdiğimde size bunun ne olduğunu anlatıyorum. Bu yüzden bu 13.000 kelime uzunluğunda.

Sanatçıların işleri hakkında konuşmaları hoşuma gidiyor çünkü bence bize neden bir şeyler yaptıklarını anlatmakla daha ilginç bir iş çıkarıyorlar. Akademisyenler sıkıcı olma eğilimindedir, onlardan entelektüel veya duygusal olarak nadiren bir şey öğrenirim ve Mulvey, Lacan veya başka birinin söylediği hiçbir şey beni daha iyi bir sanatçı, sanatı daha fazla takdir etme veya onunla daha fazla insana ulaşma konusunda daha yetenekli yapmadı. Onların değerini görmüyorum.

Sonra Andrei Tarkovsky var, her filmi birçok kişi tarafından bir başyapıt olarak kabul edilen o parlak Rus film yönetmeni. Film hakkında bir kitap yazdığı için çok şanslıyız, çünkü film ve belki de sanat üzerine yazılmış en iyi kitabı yazdı.

Kitabın ikinci paragrafında, filmler arasındaki boş zamanlardan ve kendi sanat yaratma amaçlarını nasıl sorgulamaya başladığından bahsediyor. “Sinemayı diğer sanatlardan ayıran unsurlar nelerdir; benzersiz potansiyeli olarak gördüğüm şey; ve kendi deneyimimin meslektaşlarımın deneyimi ve başarılarıyla karşılaştırıldığında nasıl olduğunu.

Hemen, önceliklerini net bir şekilde belirleyen bir sanatçımız var: sanat hakkında konuşmak için ortamı anlamalısınız. Bir film başka hiçbir şeye benzemez. Bir oyun başka hiçbir şeye benzemez. Bazıları, filmlerin sanatın zirvesi olduğunu çünkü sanatın önceki tüm biçimlerini bünyesinde barındırdığını ileri sürmüşlerdir ve daha sonra aynı şey oyunlar için de söylenmiştir.

Tarkovsky'nin tanıtımıyla çok şey özdeşleştiriyorum. Bazı insanların çalışmasını nasıl çöp olarak ilan ettiğinden - ben oradaydım - ve diğerlerinin bunu nasıl son derece ikna edici bulduğundan - ben de oradaydım - ve eleştirmenler tarafından, hatta çalışmalarından hoşlananlar tarafından nasıl sık sık hayal kırıklığına uğradığını hissettiğinden bahsediyor.

"...filmin seyirciler üzerindeki doğrudan, mahrem etkisinden bahsetmek yerine sık sık güncel sinema dergilerinden alınmış klişe sözler kullanırlardı."

Yıllar önce bulduğum ve bazı meslektaşlarımla birlikte gönderecek kadar şanslı olduğum o tuhaf küçük oyun Paratopic'i düşünüyorum ve o kadar çok insan oyunun "Lynchian" olduğunu söyledi. Bir seri katil tanıyordum ve bu beni derinden etkiledi. Bu duyguları bir oyuna kanalize ettim. David Lynch'ten ilham almadım, daha çok The Darkness adlı bir oyundan, Gone Home'da yaşadığım hayal kırıklığından, Brother Andrew adında bir adamın İncilleri Yugoslavya'ya kaçak sokmasıyla ilgili bir hikaye içeren küçük bir kitaptan ilham aldım (dua etti) İncil'i Komünistlerden gizlemek için Tanrı'ya ve bir şekilde sınır muhafızları İncil'i görmedi) ve tabii ki cinsel zevk için insanları öldüren bir adam tanıyor.

Burada Tarkovsky ile çok fazla bağlantı kuruyorum. Bu duyguları ve hayal kırıklıklarını anlıyorum. Şimdi bile Death Stranding hakkında yazarken hakkını veremeyeceğimden endişeleniyorum ama elimden gelenin en iyisini yapmaya çalışacağım.

Zamanda Şekillendirme'yi okumalısın. Bu harika bir kitap. "Diğer sanat biçimlerinin özelliklerini beyaz perdeye uyarlamaya çalışmak, filmi her zaman sinematik olandan mahrum bırakacaktır." Aynı şey oyunlar için de geçerli!

"Kesin olan bir şey var: Bir şaheser, ancak sanatçı malzemesini tamamen samimi kullandığında ortaya çıkar."

Bunun Hideo Kojima'nın çalışmalarını anlamak için çok önemli olduğunu düşünüyorum. Bana yaptığı hiçbir çalışmada veya röportajda samimiyetsiz olduğuna dair hiçbir belirti vermedi. Sam Porter Bridges'in bir kum saatini ters çevirdiği, ölü bir adamdan 'beğeni' aldığı bir an ve ardından gelen ve beni kahkahalarla güldüren sahne bu samimiyetin nedenidir.

"Zayıflıkları olmayan veya kusurlardan tamamen arınmış tek bir şaheser bilmiyorum."

Buna geri döneceğiz.

Ama belki de başyapıtlar hakkında söylediği en önemli şey, "bütüne zarar vermeden içerik ve biçim olarak herhangi bir öğeyi ayırmanın veya tercih etmenin imkansız hale gelmesidir".

Hayatım boyunca, işin bir unsurunu sevip diğerini sevmeyen insanların o işi uyarlamak için ellerinden gelenin en iyisini yaptıklarını ve işin tamamını asla göremedikleri için bunu yapamadıklarını defalarca gördüm. Bir filin hortumuna tutunan ve "bu fil ince ve esnek" derken, bir başkası filin bacağını tutup "bu sağlam ve kalın" diyen kör adam gibidirler. Gövde veya bacaktan başka bir şey olmayan bir fil, fil değildir, sadece bir parçadır.

Death Stranding, tüm parçaların önemli olduğu bir oyundur.

Bir Başyapıt Olarak Death Stranding

Oyun basit bir paket teslimi ile başlar. Temel mekaniği öğreniyorsunuz - nasıl yürüyeceğinizi, nasıl dik duracağınızı, paketleri nasıl alıp taşıyacağınızı vb. Ardından, sizi iki önemli fikirle tanıştıran kısa bir video izlersiniz: BT'ler (temelde hayaletler) ve Zaman Düşüşü (dokunduğu her şeyi etkili bir şekilde yaşlandıran yağmur). Bunlar, oyun boyunca karşılaşacağınız en büyük tehditlerdir, yani daha önce tartıştığımız gibi, bunlar büyük bir dram kaynağıdır.

Sonra paketlerinizi teslim edin, başka bir ara sahne izleyin ve burada başka bir önemli fikir hakkında bilgi edinin: ölen insanlar temelde antimaddeden oluşan hayaletler olan BT'lere dönüşür ve bir hayalet bir insan vücuduna dokunursa, bum, büyük bir patlama olur. Bu, dünyayı yok eden kıyamettir. Kimsenin yapamadığı patlamalardan geri dönmenizi sağlayan özel bir gücünüz var.

Jargondan (voidout, ülkesine geri gönderilme vb.) onların hedefleri. Jargon bunun önüne geçebilir.

Buradaki amacınız basit: Paketleri Amerika genelinde teslim etmeniz ve bu süreçte yerleşim yerlerini yeniden bağlamanız gerekiyor. BT'ler ve Zaman Düşüşü nedeniyle seyahat etmek tehlikelidir. BT'ler sizi öldürmeye çalışmak istiyor ve Timefall dokunduğu her şeyin süresini hızlandırıyor, bu da taşıdığınız eşyaların çok çabuk eskiyebileceği anlamına geliyor. Bir evrak çantası alın, zamanında çıkarın, paslanmasını, aşınmasını ve sonunda parçalanmasını izleyin. Bir teslimatçı olduğunda bu kötü.

Günümüzde doğrusal olmayan oyunların çoğunda iki sorun vardır. İkiden fazla, ancak bunlar ilgili iki:

  1. Görevleri getir . İster inanın ister inanmayın, bir keresinde 300 kişilik bir stüdyo işleten bir adamın karşısına oturdum ve ona "getirme görevinin" ne olduğunu ve çoğu oyuncunun neden genellikle "getirme görevlerini" sıkıcı bulduğunu açıklamak zorunda kaldım. Basitçe söylemek gerekirse, getirme görevi, bir şeyi alıp bir yere götürmenizin istendiği bir görevdir. "Bana 5 tane ayı postu almanı istiyorum! Git 5 ayı öldür ve sonra onları bana geri getir!” Bu sana dramatik mi geliyor? Yoksa bu bir angarya gibi mi geliyor ? Bir oyuncu olarak, bu neden ilginç veya zorlayıcı olsun ki ? Çoğunlukla değil. Bu doldurucu.
  2. Anlamsız Yükseltmeler Bir oyunda, genellikle işleri kolaylaştıran şeyleri elde etmek için bir şeyler yaparsınız, bu da sizi daha önce yapmadığınız şeyleri yapmaya açar. Sorun şu ki, birçok oyun yükseltme konusunda gerçekten cimri. Ubisoft'tan bir arkadaşımla bir zamanlar bu konu hakkında konuşuyorduk ve ikimiz de en iyi yükseltmelerin önemli olduğu konusunda hemfikirdik . 6 mermili bir av tüfeğinde şarjör kapasitenizde %1'lik bir yükseltme hiçbir şey yapmaz. Belirli bir birimi öldürmek için iki tetiğe basmak gerekiyorsa ve av tüfeğini yalnızca bir tane alacak şekilde yükseltirseniz, bu anlamlı bir yükseltmedir.

Çoğu oyunda olduğu gibi, Death Stranding'in erken oyunu (yapabileceğiniz tek şey yürüyüş yapmak olduğunda) hakkında çok şey söylendi, bu yüzden birçok insan Death Stranding'in bir yürüyüş simülatörü olduğunu söylüyor. Mesele şu ki, Death Stranding'in bir değil dört farklı ulaşım modu var ve her biri oyun içinde kullanışlı olan farklı bir nişe uyuyor.

İlk olarak, yürüyüş var. Taşıyabildiğiniz kadar çok şey taşıyorsunuz ve yarıklar, yokuşlar ve denge gibi şeyler üzerine kafa yoruyorsunuz. Hidrasyon hakkında düşünürsünüz, rüzgar, kar ve yağmur hakkında düşünürsünüz. Bu, haritanıza bakıp "hmm... oraya nasıl giderim?"

Death Stranding, oyunlardaki en iyi açık dünyalardan birine sahiptir. Pek çok açık dünya kötüdür: rastgele oluşturulmuş binalar ve her yerde arazi bulunan büyük alanlardır. Uzayı gerçekten öğrenemezsiniz çünkü tamamen rastgeledir.

Death Stranding'de, STALKER'a çok benzer şekilde, uzayı öğrenebilirsiniz. Ne kadar çok oynarsanız, alana o kadar aşina olursunuz. Size rehberlik edecek bir mini harita veya objektif işaretçisi olmayan Death Stranding, sizi dünyayı öğrenmeye odaklanmaya itiyor.Şimdi bile meteoroloji istasyonundan yukarı çıkarken küçük bir sırt olduğunu söyleyebilirim. O tepeyi geçmeli, sonra tırmanmaya devam etmelisin ve Robotistin kampına geleceksin, ama uzaklardan görünmüyor, ona ulaşmak için başka bir sırtı geçmelisin, çünkü aşağıdan görünmeyen devasa bir çukurda. . Bazı şeyleri nasıl aşacağımı öğrendim, BT'lerin diğer alanlarda kaçınılmaz olduğunu vb. öğrendim. Bu güzel dünyayı öğrendim, onun bir sakini oldum ve bu tek başına aşık olmak için bir sebepti ama tekil bir yönü bir oyunu başyapıt yapmaz.

Fallout: New Vegas'ta bir keresinde otomatik yürüme düğmesine bastım, tuvalete gittim, bir bardak su aldım, geri döndüm ve karakterimin hâlâ ileri doğru yürüdüğünü gördüm. Hiçbir şey değişmemişti, ben yokken hiçbir şeyle karşılaşılmamıştı. Karakterim sadece düz bir çizgide yürüdü.

Death Stranding çok daha iyi; düşünmenizi sağlayarak dünyayla iç içe olmanızı teşvik eder. Bu su derin mi? Eğer öyleyse, nehrin karşısına geçmek veya merdiveniniz nehri geçebiliyorsa bir merdiven kullanmak isteyebilirsiniz. Bu kayaların üzerinden takılıp düşecek misin? Bu kar fırtınası sırasında, haritanızı bir rota çizecek kadar iyi okuyabiliyor musunuz (haritaya bir dizi işaretçi yerleştirerek kendi rotanızı çizmenizi gerektirir; bu, oyun dünyasında bu işaretçilerin hologramlarını görmenizi sağlar, gezinmek?).

Yani, yürüyüşün fiziksel unsurlarını (dengenizi kaybetmek, derin suları geçmek, vb.) simüle eden bir oyunumuz var ve ardından onu destekleyen bir oyun haritamız var, ama... Bu çok ince çok hızlı giyerdi.

Yani Death Stranding yükseltmeleri tanıtıyor. Favorilerimden biri, normalden neredeyse 100 kg daha fazla taşımanıza izin veren ve dengenizi korumanızı çok daha kolaylaştıran bir çift robot ayağıdır, böylece düşmemek için sağ tetiğe ve sol tetiğe eskisi kadar basmıyorsunuz. Ayrıca, saldırıya uğradığında eşyaların sırtından düşmesini önleyen ve taşıdığın eşyalar üzerindeki zaman düşüşünün etkilerini hafifleten bir kapağın büyük bir hayranıydım.

Peki.

Derinlemesine yürüyüş mekaniklerine, öğrenebileceğiniz bir dünyaya, dünyayı aşmanıza yardımcı olacak araçlara (merdivenler ve tırmanma halatları gibi) sahipsiniz ve sonra? O zaman, kırılma nedeniyle hasar görebilecek paketleriniz var (paslanmalarına neden olan zaman düşüşü yoluyla veya onları düşürdüğünüzde veya onlarla insanlara çarptığınızda - çünkü, ah evet, oyun dünyasında tehdit olarak da var olan haydutlar ve teröristler var. alan daha ilgi çekici). Sonunda elde ettiğiniz şey, her şeyin alakalı olduğu bu süper sıkı oyundur (kullanma gereğini hiç hissetmediğim hava durumu haritası hariç, çünkü BT'lere girmeden önce her zaman yağmur yağar ve BT'lerin nerede ortaya çıktığını çok yakında öğrenebilirsiniz. ).

Bu gerçekten iyi bir oyun, ama dürüst olmak gerekirse, hepsi bu kadarsa, Death Stranding harika bir oyun olmayabilir.

Tam yürüyüş yapmaktan yorulduğunuzda Death Stranding size bir araç veriyor. Aslında , “bekle, dahası var!” ama erken kullanamazsınız. İlk aracınız "ters trike" (iki ön lastik, bir arka) olarak bilinen bir tür motosiklettir ve onu ancak uzun ve tehlikeli bir tırmanış yaptıktan sonra , gerçekten onu elde ettiğiniz için takdir etmek için kullanabilirsiniz.

Sonunda, daha fazla eşya taşıyabilen bir kamyona sahip olursunuz. İlkini haydutlardan çalarak aldım, bu da içinde taşıdığım eşyaların Zaman Düşüşü yüzünden paslanacağı anlamına geliyordu. Sonunda kendi kamyonlarımın kilidini açtığımda, paketlerimi zaman düşüşünden koruyacak kapakları olduğunu ve çok daha fazla şey taşıyabileceklerini gördüm.

Bu noktada, Death Stranding dünyasının büyük bir bölümünü keşfettiniz ve bu dünyada nasıl gezineceğiniz konusunda iyi bir fikriniz var. Uzaya yakından aşinasınız. Araçlar sadece mesafeleri kısaltmakla kalmaz, yine de rotalarınızı etkili bir şekilde planlamanızı gerektirir ve siz hala kamyonunuzu dik bir yokuştan bir üsse mi yoksa o hayduttan mı geçirebileceğinizi an be an düşünürsünüz. yakalanmadan kamp yapın.

Arabaları bırakıp yürüyerek gitmek zorunda kaldım. Bir keresinde haydutlara kamyonumu - ve içindeki tüm malzemeleri - çaldırdım ve her şeyi geri çaldığımı anlamadan kamplarına gizlice girip arabama atlamak ve oradan hızla kaçmak zorunda kaldım.

Hala yürüyüş yapmanız gerekiyor, ancak şimdi deneyim arabalarla büyük ölçüde tamamlandı.

Daha sonra?

Yollar. Bir kamyon almadan önce, oyun size "autopavers" adı verilen bu harika, büyük makineleri gösterir. Teslimat görevlerini tamamlayarak ya da dünyada bulduğunuz kaynakları alıp otomatik yollayıcılara koyabilirsiniz (ve gerçekten harika bir şekilde, diğer oyuncuların da kaynak eklediğini göreceksiniz, yani bu bir grup çalışmasıdır) ) ve sonunda yol bölümlerini tamamlayın. Ne kadar çok segment tamamlarsanız, 500 KG'den fazla kaynak gibi oyunun en büyük işlerinden bazılarını teslim etmek o kadar kolay hale gelir. İyi bir kamyon olmadan bunu yapmanın bir yolu olduğunu sanmıyorum.

(kamyonlarla ilgili hafif bir şikayet; kabul edene kadar kamyonumun taşıyamayacağı kadar çok işi kabul edip etmediğimi bilmemin gerçek bir yolu yok ve bu biraz serseri - keşke "uyarı, taşıdığınız her şeyi aşırı yüklemeden elinizdeki kamyona koyamazsınız" falan diyen arayüz, oyunu daha kullanışlı hale getirmeye yardımcı olur bence)

Artık yollarınız var ve bunlar oyunun en büyük tehlikelerinin çoğundan faydalı bir şekilde kaçınıyor ve ayrıca siz yoldayken araç akülerinizin bitmesini önlüyor… ve… dürüst olmak gerekirse? Oyun burada dursa biraz sıkıcı gelebilir diye düşünüyorum. Otoyollarda araba kullanmak, Death Stranding'in en az heyecan verici kısmıdır. Arabanızı hareket ettirmek ve ara sıra yönlendirmek için düğmeleri basılı tuttuğunuz zamandır. Arazi sürüşü ve yürüyüş kadar ilgi çekici veya derinlemesine değildir.

Ama sonra?

Ardından, zipline'ları alırsınız.

Death Stranding, oyunda yapılar oluşturmanıza izin verir ve ayrıca oyuncuların bir şeyler inşa edebileceği ve bazen bu şeylerin oyununuzda görünebileceği devasa bir eşzamansız çok oyunculu öğeye sahiptir. Gerçekten harika bir şarj istasyonu, güvenli oda ve köprü yerleşimleri beni kurtardı. Öğeleriniz yalnızca sizin dünyanızda değil, diğer oyuncuların dünyalarında da görünecek, bu da akıllıca inşa etmenin hem size hem de diğer oyunculara büyük ölçüde yardımcı olacağı anlamına gelir. Yalnızca sınırlı sayıda oluşturma noktanız olduğu için akıllıca oluşturmanız gerekir; ağınız ancak bu kadar yapıyı destekleyebilir.

Death Stranding's America'nın her haritasının kendine özgü bölgeleri vardır ve her bölge resmi bir üsse veya hazırlık kulübesine bağlıdır. Bir bölgeye ilk kez girdiğinizde, "ağ dışında" olduğunuz için hiçbir şey inşa edemezsiniz ve diğer oyuncuların yerleştirdiği öğeleri göremezsiniz. Bir tesisi 2 yıldıza yükselttiğinizde, Amerika Birleşik Şehirleri'ne katılacaklar ve ağınızı genişleterek size öğelerinizi inşa etmeniz için daha fazla alan ve daha fazla yapı inşa edebilmeniz için daha fazla bant genişliği sağlayacaklar. Örneğin bir zipline, 500 bant genişliğine mal olur. Üs için daha fazla görev yapın ve bu süreçte daha fazla bant genişliği elde ederek rütbelerini 5 yıldıza yükseltin.

Sonuç olarak, mümkün olan en iyi teslimat ağını oluşturmak için, mümkün olan herkesle tanışmak ve mümkün olan herkesle ilişkilerinizi en üst düzeye çıkarmak sizin yararınızadır. Bunu yapmak aynı zamanda teslimatçı rütbenizi de yükseltir, bu da size bazı yararlı yükseltmeler sağlar ("nefesinizi daha uzun süre tutabilirsiniz" gibi, BT'lerden saklanırken çok yararlıdır) ve bazen insanların size elde edemeyeceğiniz güçlü öğeler vermesine neden olur. başka yerde. Bazı karakterler için görevler yapmaya devam ettim çünkü bana oyundaki tüm botlar arasında en yüksek dayanıklılığa sahip olan Chiral Boots gibi şeyler veriyorlardı.

İsterseniz haritadaki her bir üsse bir çelik halat ağı kurabilirsiniz . Bunu biliyorum çünkü yaptığım tam olarak buydu. Bağlantısız üs kalmadı. Biri bir şey isterse, çelik halatla atlayabilir, üssüne gidebilir ve onlara bir teslimat yapabilirim.

Death Stranding'in altyapı mekaniğinin dört farklı aşaması vardı, her biri bir öncekinden çok tatmin edici derecede tıknaz bir ilerlemeydi, ancak daha önceki hareket sistemlerini hiçbir zaman geçersiz kılmadı; her şey hala nihayetinde gerekliydi .

Ama özü, Death Stranding'in benim için çalışmasını sağlayan şey?

Planlama.

An be an oyun önemlidir çünkü mikro planlama ile ilgilidir. Hotline Miami'de üç kötü adamın olduğu bir odaya giriyorsunuz ve silahınızda bir kurşun var ve hemen sonra ne yapacağınızı planlamaya başlıyorsunuz. Birinin silahı var, bu yüzden önce onu vurun, boş silahınızı en yakın adama atın, ölü adamın silahını alın ve diğer ikisini vurun.

Death Stranding, "Buna tırmanabilir miyim/bunu yaparsam düşer miyim/burada nefesimi tutmam gerekir mi?" Sizi meşgul eder ve içinde bulunduğunuz alan hakkında düşünür. Bu iyi, bir oyunda olmak istediğiniz yer burasıdır.

Ancak bir açık dünya oyununun gerçekten sulu hissettirmesi için uzun vadeli planlamaya ihtiyacınız var ve Death Stranding'de bu var.

Bu yüzden. İşte tüm zamanların en sevdiğim oyunu olan STALKER: Shadow of Chernobyl'in de başardığı şeyi başaran bir oyun: dünya hakkında daha bilgili hale gelerek artan bir uzmanlık duygusu yaratırken, söz konusu uzmanlığı hepsi alakalı hissettiren bir kilit açma sistemi aracılığıyla ekler. ve fark edilir derecede tıknaz. Her yükseltme önemlidir.

"%2 ekstra hasar verir" gibi bir şeyle pek çok oyun oynadım ama bir zombiyi öldürmek için iki balta sallamak gerektiğinde, %2 ekstra hasar anlamsızdır çünkü yaptığınız hareketlerin sayısını azaltmaz. Death Stranding'in yükseltmeleri önemlidir.

Bunun da ötesinde, size daha önce oyunlarda görmediğimi düşündüğüm bir şey veriyor ve onlara ne diyeceğimi bilmiyorum. Kiral Sanatçının Annesi adlı bir kişi var, kendisi için iş yaptığınız için size kiral çizmeler verecek. Bu çizmeleri yükseltme olarak alamazsın, kendin üretemezsin. Onunla bir ilişki sürdürerek onları elde etmelisin. Bakın, Death Stranding sadece "hey, bunu bir kez yapın ve sonsuza kadar iyisiniz" demez. Sağladığı yükseltmeleri istiyorsanız, teslimatlarını yapmaya devam etmelisiniz. Bu dünyanın fethedilecek bir oyun değil, içinde yaşanacak bir yer olduğu duygusunun korunmasına yardımcı olur. İlişkiniz, onun yükseltme ağacını en üst düzeye çıkardığınız için sona ermez; oyunun mekaniği, ilişkiniz en üst düzeye çıkmış olsa bile insanları kontrol etmeye devam etmenizi teşvik ediyor. Pek çok oyun bunu yapmaz; anlatı ve mekaniğin harika bir karışımı. Birbirlerini desteklerler.

Özetlemek gerekirse:

Death Stranding bir oyun tasarımı başyapıtıdır, ne kadar çok oynarsanız o kadar iyi olursunuz ve ne kadar iyi olursanız o kadar çok fırsatınız olur. Oyundaki her şey diğer her şeyi destekler. Büyüyen deneyimin aynası Sam'inki. Keyfi Gamey Oyun Tasarımı yerine, Death Stranding başka bir dünyaya yolculuk ve onun bir parçası olmaya dair ender oyunlardan biri.

Ama iyi bir oyun sadece budur.

Death Stranding'i gerçekten zirveye taşıyan nedir?

Önce Eksiklerinden Bahsedelim

Biliyorum, biliyorum, buradaki hızlanma tuhaf. Eminim profesyonel bir editör bunun için beni rahatsız ederdi, ama Death Stranding'in neden bu kadar harika olduğunu düşündüğümü anlamak için size nerede yetersiz kaldığını söylemeliyim.

Tamam, ilk önce hava sisteminin gerçekten dahil olmadığından bahsetmiştim. Ama bu sadece küçük bir kusur. Bu, Cindy Crawford'un köstebeği gibi oyunu daha iyi göstermiyor mu?

(Eğer bir z kuşağı iseniz, ünlü model Cindy Crawford hakkında bir şey bilmiyor olabilirsiniz, ama hey, aksi halde kusursuz olan yüzünde bir ben vardı ve insanlar bu kusurun onu daha da güzel yapan bir şey olduğunu düşündüler. yani burada yaptığım referans bu)

Pekala… tamam, öyleyse… erkenden, Death Stranding ile ilgili bir sorun tekrardır. Bu aslında kişisel olarak benim için bir sorun değil, ancak birçok harika oyun çeşitliliğin hayatın tuzu biberi olduğunu anlıyor ve size çeşitlilik sunmak için çok çalışıyor. Death Stranding, tamamen sizi kahramanın zihniyetine sokmak, sizi onun yerine koymakla ilgili bir oyun olduğu için… oldukça sıradan başlıyor. Her şey değişmeden önce onun kim olduğu ve ne hakkında olduğu hakkında bir fikir edinirsiniz.

Bir oyuncu olarak çeşitlilik ve farklılık istiyorsanız, bu size göre olmayabilir. Benim gibiyseniz ve oynadığınız insanların hayatlarını yaşamak için oyunlar oynuyorsanız, bu kesinlikle harika. Ayrıca, oynadıkça daha fazla mekaniğin kilidini açarsınız ve oyun çok daha çeşitli ve ilginç hale gelir. Ne de olsa Death Stranding, ilişkilerinizi genişleterek nüansları keşfetme, zamanınızı size sunulan mekaniklerde ustalaşmaya ayırma ve hayatınızı kolaylaştırmak için yükseltmelerin kilidini açma ile ilgili bir oyundur.

Ama… yetersiz kaldığını düşündüğüm bir alan var. Oyundaki hava sisteminin biraz işe yaramaz göründüğünden bahsetmiştim çünkü, şey… BT'lerin nerede olduğunu bir kez öğrendiğinizde, onlar… şey, her zaman orada doğacaklar. Bu nadiren değişir. Death Stranding sizi dünya hakkında daha deneyimli ve bilgili hale getirdiğinden, hangi alanlardan kaçınılacağını ve hangi alanlardan geçileceğini bilmek daha iyi bir teslimatçı olmak için çok önemlidir.

Yine de bir takas var.

BT'lerin ortaya çıktığı yer nadiren değişirse, o zaman elbette bu biraz sıkıcı olabilir, ancak bu aynı zamanda oyuncu imzalarının da önemli olduğu anlamına gelir.

Oyuncu işaretleri nelerdir?

Oyun boyunca çelik halatlar ve yollar gibi şeyler inşa edebilirsiniz. Konumları kiral ağa bağladığınızda, diğer oyuncuların oluşturduğu diğer şeyleri görebilirsiniz ve onlar da sizin oluşturduklarınızı görebilir. Bu şekilde, birbirinizi hiç görmeseniz de birbirinizin deneyimlerinden büyük ölçüde yararlanabilirsiniz. Buna işaretler de dahildir ve bunların üzerinden geçmek (hologramlara benzerler) size oyunla ilgili avantajlar sağlar ve aralarından geçtiğinizde "yapabilirsin!" gibi küçük bir sesli mesaj çalar. veya "devam etmeye devam et." Geçen gün, bir arkadaşım geçmesi gereken bir nehrin resmini yayınladı ve birisi nehrin karşısına eşit bir şekilde dayanıklılık veren işaretler yerleştirdi, bu da dayanıklılığını mükemmel anda yeniden doldurarak güvenli bir şekilde geçebileceği anlamına geliyordu.

O mükemmel küçük sistemlerden bir diğeri. Ama... BT yumurtlamaları değişirse oyuncu işaretleri işe yaramaz! Yani buradaki değiş tokuş şu ki hey, yo, belki dünya olabileceği kadar mükemmel bir simülasyon değil, ama sorun değil çünkü gerçekten ilginç çok oyunculu özellikleri desteklemek için gerekli.

Uzun zaman önce, ailem oyun oynamamı yasakladığında, gizlice oynayabildiğim tek oyun tek oyunculu oyunlardı. Sanal dünyaları ziyaret ederek hayatımdan kaçma fırsatım oldu ama o dünyalarda nadiren başka insanlar olurdu. Tek oyunculu oyunların en iyisi olduğunu çünkü gerçekten onların içinde kaybolabileceğimi söyleyen bir değer sistemi geliştirdim; gerçek parayla satılan eşya dükkanları veya isimleri sahte oyuncu etiketleri gibi görünen karakterler (size bakınca, Forza Horizon 2) gibi gerçekliği hatırlatan şeyler, deneyime olan ilgimi kırdı.

Death Stranding, Forza Horizon 2–4 gibi, bu eşzamansız çok oyunculu fikrine sahiptir; size sürekli olarak diğer oyuncuların dünyada olduğu hatırlatılır, ancak bu harika bir şey çünkü bu, diğer insanlarla bağlantılar kurmakla ilgili bir oyun. Forza Horizon, gerçek rakip karakterlerden kurtularak bir şeyler kaybederken, Death Stranding çok şey kazanıyor; Bu oyun, çok oyunculu bileşen olmadan olduğu kadar harika olmazdı. Oynayacaksanız, bu gerçeği kabul etmeniz gerekiyor.

Yani… BT'ler hareket etmez, ancak hareket etmemelidir çünkü bu, oyuncuların işaret mekaniğiyle etkileşim kurmasını çok daha zorlaştırır.

Bunu önemsemem biraz tuhaf görünüyor, değil mi?

Pekala… göreceksin. ;)

Ne yazık ki bu, deneyimin çeşitliliğini öldürüyor; her BT alanı karşılaşması aşağı yukarı aynı şekilde gerçekleşir, çünkü yalnızca konumlar nispeten durağan değildir - daha önce güvenli bir konumda bir BT keşfetmeye asla şaşırmadım, ancak BT'lerin ormanda olmadığını keşfettiğimde ara sıra şaşırdım. rüzgar çiftliğinin yakınında (bir rüzgar çiftliği kurmak için kötü bir yer gibi görünüyor, ama ben Kansas'ta yaşıyorum, bu yüzden rüzgar çiftliklerinin nasıl çalışması gerektiğine dair Bilgilendirilmiş Görüşlerim var), ama her zaman eninde sonunda ortaya çıkıyorlardı.

Death Stranding ile ilgili bir şeyi değiştirebilseydim, muhtemelen zamanla BT çeşitliliğini arttırırdım. Ne kadar çok oynarsanız, dünya o kadar kötüleşir, karşılaşabileceğiniz daha fazla BT türü. Belki ara sıra teslimat görevi dışında BT alanlarına girmek için nedenler vardır. Belki BT'leri araştırmanız gerekir. Bunun gibi bir şey, sadece deneyime biraz daha çeşitlilik katmak için. Death Stranding titizlikle tasarlanmış olsa da, yağsız… bazen yağ iyidir, bazen %100 yağsız yerine wagyu bifteği istersiniz, anlıyor musunuz?

Ama sonra daha ciddi bir sorun var.

Dram.

Death Stranding'in mekanik olarak dramatik bir video oyunu olduğunu söylediğimi biliyorum. Bu! Bir BT tarafından takip ediliyorsanız ve bir nehre dalmayı seçerseniz ve BT sizi takip etmeden karşıya geçebileceğinizi umarsanız, bu dramatiktir. Güvenli bir bölgeye ulaşmadan önce konteynırlarınızdan birinin yok edilmesinden endişe ettiğinizde, ancak daha sonra fırtınadan kurtulmanızı sağlayan, oyuncu yapımı bir sığınakla karşılaştığınızda, bu dramatiktir. Oyun böyle anlar yarattığında, kesinlikle büyüleyici.

Sonra… işte hikaye.

İşte olay şu ki, aslında hikayeyi seviyorum. Pek çok insanın "vay kojima çok çılgın" dediğini biliyorum ama sen Marvel filmlerini seviyorsun Jimmy. Bunlar da bir o kadar tuhaf ama ezberci. Onları daha önce gördün. Death Stranding size daha önce görmediğiniz bir hikaye anlatacak, ancak bir Marvel filminde karşılaşacağınızdan daha tuhaf değil.

Kabaca söylemek gerekirse, öbür dünyanın bilimsel bir gerçek olduğu bir dünyada hayaletler gerçektir. Aslında, hayaletlerin antimadde olduğu teorize edilir. Hiç Stargate'in bir bölümünü veya hemen hemen herhangi bir bilimkurgu izlediniz mi? İyi. Biliyorsunuz ki eğer madde antimaddeye dokunursa büyük bir patlama olur. Hayaletler antimaddeden yapılmıştır. Karşıdan karşıya geçmeyen hayaletler bir insana dokunduğunda bum. Antimadde patlaması.

Eleştirideki spoiler konusunda endişelenmek için gerçek bir neden yok - sonuçta biz işle ilgileniyoruz - ama burada derinlemesine inmek bu makalenin yararına olmaz, bu yüzden yapmayacağım. Cep telefonunuza bakmadığınız ve sadece ara sahneleri izlemediğiniz sürece, neler olduğunu anlayacaksınız.

Netflix'in, çoğu zaman şovları görmezden gelen ve yalnızca yüksek sesler çaldığında yukarı bakan insanların dikkat aralıklarına göre oynamak için aktif olarak televizyon şovlarını yapılandırdığı bir dünyada… pekala, bilmiyorum. Buna ne diyeceğimi bilmiyorum. Beni üzüyor. Oyunun bir duraklatma menüsü vardır; telefonunuza bakmanız gerekiyorsa, önce oyunu duraklatmalısınız. Bir kurmaca eserle meşgul olmak istiyorsanız, dikkatinizi sürekli bölmek kötüdür.

Ancak…

Bazen Death Stranding'ten uzaklaşmak istersen seni suçlayamam.

Olay şu: Hideo Kojima oldukça iyi bir yönetmen. Demek istediğim, Ground Zeroes, The Phantom Pain ve Death Stranding'deki bazı ara sahneler gerçekten iyi yapılmış.

Şuna bakın:

Oyunun başlangıcındaki bu ara sahnede Sam, vücutların yanmaması ve nekroza girmesine izin verilmesi durumunda yaklaşık 24 saat içinde bir BT'nin ortaya çıktığını açıklayan Igor ile tanışır. Daha önce tartıştığımız gibi, bir nüfus merkezinde bir BT'nin ortaya çıkması kötüdür.

Dramın gelişmesini izliyoruz: Cesedi ortadan kaldırmaları gerekiyor ama bunu yapmak için bir BT alanına gitmeleri gerekiyor. Sam BT'leri hissedebildiği için yardımcı olacaktır. Katılıyor. sahaya doğru yola çıkarlar. Sonra işler ters gider. BT'lerin elektriksel parazit oluşturduğunu görüyoruz, oyunun kötü adamlarından biriyle tanışıyoruz, gerçekten çarpıcı görüntüler görüyoruz ve bunların hepsi - kelimenin tam anlamıyla hepsi - sonunda bir anlam ifade ediyor.

Korkunç, güçlü bir ara sahne ve Hideo Kojima'ya bunu yönettiği bir filmi verseydiniz, bence o, Christopher Nolan'dan daha iyi bir film yönetmeni olarak kabul edilirdi. Burada gerçekten büyük bir gerilim ve harika bir yönetmenlik var.

Ve sonra… pekala… başka her şey var.

Oyunun başlarında size Başkanın Öldüğü söylendi ve kimsenin bilmesini istemiyorlar çünkü insanlar paniğe kapılacak. Tamam, adil, bu kıyamet gibi bir gelecek ve Amerika'nın en büyük şehirlerinden biri olan Central Knot City tüm nüfusuyla birlikte yok oldu. Belki de insanlara onun öldüğünü söylemek için iyi bir zaman değildir.

Sonra, bir sonraki Başkan olacak Başkan'ın Kızı Amelie ile tanıştırılırsınız ve... Yani, bir Amerikalı olarak, ben... neden? Hanedan başkanlıkları nadirdir (iki tane düşünebiliyorum! ve uğruna yaşadığım tek şey kötüydü!) ve her zaman bir seçim sonucunda olur. ~Ben~ Amelie'yi neden önemseyeyim? Oyun onun bir ilham kaynağı olduğunu açıklıyor… ama… bunu asla tam olarak kanıtlamıyor. "Vay canına, Amelie benim için bir ilham kaynağı çünkü..." diyen insanlar yok ve Amelie'nin iyi veya önemli bir lider olduğunu gösteren ara sahneleriniz yok.

Bunun için iyi bir açıklama var. Dediğim gibi bu bir eleştiri, yani bozmamak için bir sebep yok ama ayrıntılara takılmak istemiyorum. Önemli olan nokta, oyunun Amelie'nin başkan olmayı hak ettiğini asla kanıtlamamasıdır , bu nedenle oyundaki temel motivasyonunuz - Amelie'nin çevrimiçi hale getirdiği Chiral Network'ü geri getirmek - duygusal olarak bağlanan siz, oyuncu değilsiniz. Oyun size bunun önemli olduğunu, bu yüzden umursamanız gerektiğini söylüyor.

Senaryo hocalarımdan biri olan Kevin Willmott, Spike Lee'nin yönettiği Blackkklansman adlı Oscar ödüllü bir film yazdı. Derslerimizden birinde Kevin bize, bombardıman uçaklarını Nazi savaşçılarından koruma konusunda kusursuz bir geçmişe sahip bazı cesur ve inanılmaz derecede iyi savaş pilotları olan Tuskeegee Havacıları hakkında olan Red Tails adlı bir film gösterdi. İlham verici bir film bundan başka her şey olabilirdi ve Kevin'in örneklerinden biri, bir karakterin "lütfen nazilerle savaşmamıza yardım etmesi için bize daha iyi uçaklar verin" dediği ve diğer karakterin "tamam" dediği bir sahneydi. Sonra bir sonraki sahnede başka bir karakter "uçakları aldın mı?" ve adam "evet uçaklarımız var" der. Sonra üçüncü sahnede başka bir karakter “uçakları aldık mı?” ve karakter "evet yaptık" gibidir.

Bu, bize zaten bildiğimiz bilgileri veren birçok karakterdir.

Kevin, bu fenomene çift vuruş dendiğini söyledi. Bilgiyi iki kez alıyoruz ama bundan yararlanamıyoruz çünkü zaten biliyoruz. Duygusal etki kaybolur. Yukarıdaki örnekte, teknik olarak üç kez gerçekleştiği için buna üçlü vuruş dendiğini söyledi, ancak çoğu insan bu fenomeni yalnızca çift vuruş olarak adlandırıyor. Drama sahnesini çalıyor. Bu iyi değil.

Kevin'in bize, sahneyi yazıyor olsaydı, "lütfen bize uçakları verin" diyen bir karakteri olacağını ve uçakları verebilecek adamın şüpheci görüneceğini, sonra orta sahneyi kesip hareket edeceğimizi söylediğini hatırlıyorum. sonuncusuna, iki pilotun havaalanında olduğu ve endişeli görünen bir karakterin "uçakları aldık mı?" ve sonra üstünüzdeki uçakların kükrediğini duyarsınız ve pilotlar tezahürat yapar. Bunun, sahip olduğumuzdan çok daha duygusal ve etkili olacağını savundu. Oscar kazandığından beri ona inanıyorum.

Death Stranding bunu çok yapıyor.

Memet'in ne dediğini hatırlıyor musun?

BİZİM ARKADAŞLARIMIZ. PENGUENLER, BU NEDENLE BİZİN *BİLGİ* İLETİŞİMİ İÇİN GÖREVLENDİRİLDİĞİMİZİ DÜŞÜNÜYOR VE BÖYLECE, ZAMAN BİZE BÖYLE GÖRÜNÜYOR.

AMA NOT:İZLEYİCİ İZLEYİCİ BİLGİLERİ AÇMAYACAKTIR. SEN YAPMAYIN, BEN YAPMAYACAĞIM. KİMSE YAPMAYACAK VEYA YAPMAYACAK. KİTLE SADECE DRAMA İZLEMEK İÇİN İZLEYECEK VE TAKİPTE KALACAKTIR.

Death Stranding, oynanışta nefes kesici, güzel ve çarpıcı bir başarıdır. Duygusal olarak bağlı olduğum şeyleri yaptığımda , harika zaman geçiriyorum. Gerginliği artıran veya deneyimle bağlantı kurmama yardımcı olan (Cliff'le ilk kez tanışmak gibi) ara sahneler izlerken gerçekten çok iyi oluyorlar. Heartman'ın ölmek üzereyken bana bilgi vermeye çalışmasının gerilimi gerçekten çok iyi.

Ancak Die Hardman, anlatısal olarak çok az dram içeren, gerçekten iyi yönetilmiş bir sahnede kalbini canlandırdığında (kötü bir şey yaptığı için üzgündür), sahne tam olarak oturmaz.

Amelie size köken hikayenizi anlattığında… şey… bu… harika değil. O sana bir şeyler anlatırken sen bir kumsalda dolaşıyorsun. Biraz amaçsız ve sıkıcı. Bence amaç bu olabilir, ama… sonra, size ne olduğunu anlattığı bu sekanstan sonra, onu izleyeceksiniz ve çok daha iyi . Tehlike var! Cliff, BB ile birlikte kaçmak ister, ancak takip edilmektedir ve Die Hardman, onun kaçmasına yardım etmeye çalışır, ancak Başkan'a aşıktır, bu yüzden ona tamamen meydan okuyamaz, sonra Cliff'i vurmasını sağlamaya çalışır ve o yanlışlıkla hem Cliff'i hem de gerçek bir bebek olan BB'yi vuruyor ve falan… kahretsin. Sekans gergin, gerçekten iyi oynanmış, sanki... size ne olduğunu anlattı ve bu sıkıcıydı, ama kendi gözlerinizle gördüğünüzde, bu olağanüstü .

Kendi kendini sabote eden bir oyun. Gerçekten iyi yönetilen ara sahneler, dramayı açılış ara sahnesinin yaptığı gibi tutturamadığında, anlatı parçalanır. "Hikaye kötü" diyen pek çok kişinin anlatıdaki olaylardan çok, duygusal etkisini yitiren ara sahnelere bağlı kalmanın zorluğundan şikayet ettiğinden şüpheleniyorum.

Sonra yine, bir keresinde biri bana Fury Road'un kötü olduğunu çünkü karakterlerin motivasyonları hakkında hiç konuşmadığını söylemişti ve ona göre Marvel filmleri gibi "iyi filmler", kahramanların ne istediklerini açıkça ortaya koyduğu filmlerdi. Film konusunda biraz bilgi sahibi olan herkes, Fury Road'un bir başyapıt olduğunu ve Marvel Filmlerinin çocuklar tarafından tüketilmek üzere tasarlandığını bilir, ama hey, siz yaparsınız.

Ama, hey, ara sahneler, 80 saat oynayarak geçirdiğim bir oyunun altı saati gibi ve baştan sona pek çok harika sahne var. Bence Death Stranding ara sahnelerde duygularını gerçekten kazanmaya çalışsaydı daha iyi olurdu, ama yine de oyuna bir başyapıt diyorum. Neden?

İşte Death Stranding Neden Şimdiye Kadarki En İyi Video Oyunlarından Biri: Beni Ağlattı Ve Size Nasıl Olduğunu Anlatacağım!

Bu yılın başlarında, bazı oyunların neden benim için çalışmadığına dair bir yazıda sevdiğim oyunlardan bahsetmiştim .

Beni şaşırtan ve sevindiren hikayeler anlatan oyunları seviyorum. Bir oyun bunu yapamadığında, umursamayı bırakırım. Daha önce gördüğüm hiçbir şeye benzemeyen dünyalara gitmeyi seviyorum. Mekaniğe gerçek düşüncenin ve dikkatin verildiği oyunlar beni büyüledi, yani gerçek lanet düşünce. Oyundaki her şeyin oyunun ayrılmaz bir parçası olduğu, başkaları öyle yaptığı için öylece oyuna dahil edilmediği.

Death Stranding'de öyle bir an vardır ki, yağmur dokunduğu her şeyi eskiterek aşındırır, sizin ve diğer oyuncuların inşa ettiği her şeyi yok eder. Her şey.

Köprüler mi? Gitmiş. Merdivenler mi? Gitmiş. Şarj istasyonları? Arabalar? Hepsi gitti. Bu, nihai savaştan önce harita boyunca gergin bir yolculukla sonuçlanır. Bir arkadaşınızın hayatını kurtaracak bir paketi teslim etmeye çalışıyorsunuz. Kurulum harika: oyun boyunca, kan seviyenizi eski haline getirmek için yiyebileceğiniz bu kurtçuklar var, ancak Sam çok iğrençmiş gibi ifade veriyor. Başka bir karakter onlardan hoşlanıyor gibi görünüyor ve ışınlanma gücü var. Dünyanın sonu gelirken, ışınlanma yoluyla kendini tüketiyor ve hayatta kalmak için kurtçuklara ihtiyacı olduğu anlaşılıyor. Orada öylece zipline yapamayacağınız için, zipline'lar yok olduğu için, yakından aşina olduğunuz BT alanlarında zorlu bir yolculukla görevlendiriliyorsunuz ve şimdi her zamankinden daha zor, çünkü kurtçuklar çok uzun süre su altında kalırsa ,

Tarkovsky'nin ne dediğini hatırlayın: "Bütüne zarar vermeden içerik veya biçim olarak herhangi bir öğeyi ayırmak veya tercih etmek imkansız hale gelir."

Bunun ne kadar harika olduğunu görüyor musun? Saatlerce süren oyunla Death Stranding, Sam ile arkadaşı Fragile arasında bu komik ilişkiyi kurdu ve şimdi onun hayatı, Sam'in kariyerinin en zor teslimatlarından birini yapmasına ve hayatını kurtardığı onca zamanın bedelini ona ödemesine bağlı. Bu , oyunun ilk kez çalıştırılmasından yaklaşık 5 dakika sonra gerçekleşen ikinci ara sahnesinden beri ayarlanmıştır .

Temel hareketten hava durumuna, dövüşe ve iyileşmek için yemeniz gereken küçük kurtçuklara kadar oyun mekaniğinin büyük bir kısmıyla ilgilenen harika bir kurulum ve kazanç. Her şey önemlidir. O muhteşem bütünü bozmadan oyunun herhangi bir öğesini seçip tercih etmek mümkün değil.

Yani bu son derece imkansız görevi yaptınız, kendinizi tuzağa düştüğünüz ve oyundaki en büyük ve en zorlu patronlardan birine karşı savaşırken zamanın paketinizi bozduğu destansı bir patron dövüşüyle ​​karşı karşıya bırakıyorsunuz… ve… sonra siz kazanıyorsunuz , seni sınırına kadar zorlamış olsa da... sonra... bitti.

Yeni bir Başkan var, herkes kurtuldu, gelecek hala tehlikeli - dışarıda hala BT'ler var - ama görünüşe göre herkes iyi olacak. İşini yaptın ve Fury Road'un sonundaki Max gibi insanlığını geri kazandın ve belki de tek başına yola çıkma vakti gelmiştir. Ancak… şey, yalnız değilsin.

Lou lakabını taktığınız BB, BB-28, oyun boyunca değişmez arkadaşınız, baktığınız ve size bakan bebek öldü.

Ölü şeyler 24 saat içinde nekrotik hale gelir.

Onu yakmak zorunda kalacaksın.

Bu bir kalp kırıklığı anı. 80 saatlik oyun süresi boyunca BT ile birlikte savaştım ve hayatta kaldım. Düştüğümde panik halindeki çığlıklarını duymuştum, onu yatıştırmıştım, çelik halatlarda birlikte gülmüştük, Cliff Unger'ın kinci hayaletiyle savaşmış ve BB'nin icabına bakabileceğimi kanıtlamıştım. BB "bozulduğunda" ve Deadman onu düzeltmek zorunda kaldığında kendimi çıplak ve savunmasız hissettim. Onu geri aldığımda, her zamankinden daha mutluydum.

Ve şimdi o ölmüştü.

Ve cesedi yakmak zorunda kaldım.

İşte, Beyaz Saray'dan çıkıyorsunuz, başka bir patlamayı önlemek için Başkan'ın cesedini yakmak zorunda kaldığınız ilk görevdeki adımlarınızın izini sürüyorsunuz.

“Güneşin batışını görün…”

Cliff Unger senin baban. Sanırım bu noktada, bunu öğrendiniz. Sen orijinal BB'ydin. BB'nin sahip olduğu anılar? Onlar senin. BB sadece koruduğunuz bu çocuk değil, kelimenin tam anlamıyla sizin bir parçanız.

"Seni kucaklayacağım ve koruyacağım..."

İşte buradasın, dünyaya doğru yürüyorsun ve çok uzun zamandır ilk kez yalnızsın. İnşa ettiğin tüm o şeyler, zamanın gelişiyle birlikte silinip gitti. Sadece sen ve BB ve o hala. O çok hareketsiz. Ve çok yalnızsın. Senden ve BB'den başka kimse yok. Ve babanız Cliff'in ölmeden önce size söylediği ninninin güzel bir yorumunu dinliyorsunuz.

BB'yi tutup koruyamazsın.

"Seninle kalacağım, yanında, yorgun gözlerini kapatacağım," diye şarkı söylüyor ve Sam, "Hadi Lou. Son bir teslimat.”

Ve çok yalnızsın.

Ama sonra dünyaya adım atarsın ve geriye bir şey kalır.

Zaman düşüşü köprüleri ve halatları yıkabilir, ancak hologramlar önemli değildir. Onlar sadece hafif. Ve hafif oldukları için, çürümedikleri için kalırlar. Dünyada geriye kalan tek şey benden önce gelenlerin bıraktığı bir avuç işaret, cesaret verici sözler, “devam et” ve “başarabilirsin!” falan filan.

yalnız değildim hiç olmamıştım Herkes etrafımdaydı, devam edecek gücüm olduğunu söylüyordu.

Ağlamaya başladım.

80 saatlik oyundan sonra, mekanikler tam olarak böyle oynamıştı . An indi. Kusursuzdu. Death Stranding, ihtiyaç duyduğu bağlantıları kurmuştu. Ara sahneler işe yaramayabilirdi - takip etmek için elinden gelenin en iyisini yapan ben bile kontrol etmiştim ama Death Stranding beni o kadar etkili bir şekilde Sam'in yerine koydu, sözler o anda hissettiklerimi o kadar harika bir şekilde gösteriyor ki... muhteşemdi .

Pek çok oyun yüce olanı başaramaz.

Şu an tek istediğim dinlenmek. Her şeyin ne zaman başladığını hatırlamıyorum. Belki de bu yıl, biri aylarca süren iki kötü ilişkiden kurtulduğum yıldı. Belki de 2018'de kalbim durmuştu ve ameliyat olmam gerekiyordu. Belki de evimi kaybettiğim 2017 yılıydı ya da mezun olmaya çalışırken yorulduğum ve iki köpeğimin de vefat ettiği 2016 yılıydı. Patronum engellilere ayrımcılık yaptığı için işimi kaybettiğimde belki de 2014 yılıydı. Veya 2012, aynı sorunla başka bir patron tarafından taciz edildiğimde. Belki de 2010 yılıydı, haftada 3 gün hastaneye giderken “Gördüğüm en hasta hastalardan birisin; Buraya kadar gelebilmek için çok çalışmış olman olağanüstü.” Büyükannemin elinden geldiğince sakladığı alzheimer hastalığını o yıl keşfettim. Belki 2008'di, bana uçak uçurma hayalimden vazgeçmem gerektiği söylendiğinde. Belki okula bile gidemeyecek kadar hasta olduğum 2006 yılıydı ya da ilk hastalanmaya başladığım 2005 yılıydı.

Bilmiyorum.

Bildiğim tek şey dinlenmek.

Ve işte buradaydım, bu oyunu oynuyordum ve sanki birisi benimle bağlantı kurmuş gibi hissettim. Demek istediğim gerçekten, gerçekten benimle bağlantılı. Birisi ne kadar çok mücadele ettiğimi, ne kadar zorluk çektiğimi gördü ve bana bunu yapabileceğimi söylediler. Biraz daha devam edebilirdim ve sonunda dinlenme iznim olacaktı.

Hideo Kojima ve Death Stranding'i yapan herkes ve bu teşvik işaretlerini gönderen her oyuncu, heck, hatta BB-28 ve oyundaki öğeleri, dövme fırına yaptığım uzun yolculuğumda dünyada kalan tek karakter olan Igor bile. o ana kadar hiçbir sanat eserinin benim için kurmayı başaramadığı bir bağ.

Bir arkadaşıma sanatçı olarak asla ünlü olmayı istemediğimi, sadece anlaşılmak istediğimi söyledim. Sık sık sanatçının duasının "Tanrım, asla beklenmeyeceğim, ama her zaman anlaşılabileceğim" olması gerektiğini düşündüğümü söyledim. Sırf hayatta kalmak için çok mücadele ettim ve tek yapabildiğimin bir ayağını diğerinin önüne koyup işe yaramasını ummak olduğu o kadar çok an oldu ki. aç kaldım İntiharla mücadele ettim. Yalnızlığın ezici gücünden bunaldım. Diğer insanlar olmadan asla hayatta kalamazdım ve ondan önce oynadığım 80+ saatin ağırlığına dayanan güzel hazırlanmış bir anda bir bağlantı hissettim. Anlaşıldığımı hissettim.