Aplikasi pembelajaran untuk semua orang.

May 10 2023
Bagaimana Design Sprint membawa saya ke pembelajaran yang dapat diakses. Skenario Senin, empat belas desainer UX.

Bagaimana Design Sprint membawa saya ke pembelajaran yang dapat diakses.

Skenario

Senin, empat belas desainer UX. Separuh dari kami terhubung online dari rumah kami di seluruh negeri (termasuk saya), dan separuh lainnya hadir di Madrid. Cemas dan siap menyerap informasi sebanyak mungkin dan menantang diri kita sendiri.

Kami menerima tantangan pertama kami:

Design Sprint, proses kolaboratif lima hari yang memandu Anda membuat prototipe, menguji, dan memvalidasi ide dan solusi baru dengan cepat untuk masalah tertentu.

Ya, kami sangat tersenyum pada jam 9 pagi

Masalah

Laporan singkat diserahkan kepada kami: Bagaimana kami dapat membuat orang-orang tetap terupdate di dunia digital?

Ini bukan tugas kecil, terutama di dunia di mana teknologi berkembang pesat dan memengaruhi banyak bidang kehidupan kita sehari-hari, tetap up-to-date memungkinkan individu dan bisnis untuk tetap kompetitif dan relevan di bidangnya serta meningkatkan kualitas hidup mereka. . Jadi pertanyaan selanjutnya adalah, bagaimana kita bisa menemukan solusi untuk semua orang dan bukan hanya beberapa?

Menemukan solusi

Mengikuti panduan Jake Knapp dalam bukunya Sprint , setiap hari kami harus menyelesaikan tugas tertentu untuk menemukan solusi dan memvalidasi ide kami.

Awal prosesnya adalah kolaboratif, namun kami mengakhiri prosesnya secara individual.

Kami mulai dengan membuat persona pengguna dan pertanyaan sprint secara kolektif, lalu memilih ide mana yang paling dihargai. Grup saya mencoba membuat representasi yang beragam dari persona pengguna dan ide yang dipilih adalah “Membuat layanan streaming untuk pembelajaran”.

“Pertanyaan sprint” dan “Bagaimana kita”

Ide

Proyek ini penuh dengan ketidakpastian dan kemungkinan, tetapi satu hal yang saya punya intuisi yang jelas adalah saya ingin memikirkan sesuatu yang cocok untuk sebanyak mungkin orang.

Jika kita bergerak menuju dunia digital di mana tetap kompetitif di pasar berarti tetap mengikuti perkembangan teknologi, maka sangat penting bahwa alat yang kita buat untuk mewujudkannya dapat diakses oleh semua orang, atau setidaknya sebanyak mungkin orang.

Namun… bisnis adalah bisnis, jadi saya ingin memikirkan sesuatu yang seinklusif mungkin, dari sudut pandang etika dan juga dari sudut pandang bisnis.

Aplikasi yang dapat diakses oleh semua orang, produk yang dapat dibeli semua orang.

Dengan mengingat hal ini, saya mencari solusi yang ada, pola desain potensial, dan ide inovatif untuk menginspirasi dan menginformasikan tantangan desain.

Demo Petir

Salah satu hal yang diberitahukan kepada kami adalah kami dapat menemukan inspirasi dari berbagai sumber dan tidak hanya dari produk digital. Meskipun saya melihat dan membandingkan platform pembelajaran digital lainnya, salah satu referensi utama saya untuk proyek ini adalah Fenty Beauty dari Rihanna. Ya, merek kecantikan! Tidak terduga saya tahu, tetapi ini adalah proses berpikir saya:

Jika Fenty by Rihanna dikenal sebagai salah satu yang paling inklusif dan, untuk alasan yang sama, salah satu merek kecantikan paling sukses di pasaran saat ini, saya ingin menganggap Techwise sebagai Fenty dari e-learning.

Dengan pemikiran ini saya membuat beberapa catatan dan menggunakan teknik "crazy 8" (yang sama-sama kacau dan menyenangkan) untuk bermain dan menyusun beberapa ide. Kemudian saya membuat satu set wireframes untuk menampilkan bagaimana aplikasi saya berpotensi bekerja.

Kami semua mempresentasikan gambar rangka kami keesokan harinya di "museum seni". Dan, sekali lagi, tim memilih proposal yang paling menarik melalui dot voting dan voila! Kami sekarang siap untuk memulai pembuatan prototipe

“museum seni”

Prototipe

Sebelum memasuki dunia UX yang menakjubkan, saya telah menjadi koreografer dan guru tari selama bertahun-tahun , dan jika ada sesuatu yang saya pelajari dari waktu ke waktu adalah bahwa belajar adalah pengalaman yang unik dan individual.

Tidak setiap alat atau metode bekerja untuk setiap orang, orang memiliki kebutuhan dan pendekatan pembelajaran yang sangat berbeda, jadi pertanyaan saya ketika mendekati prototipe saya adalah:

Bagaimana satu alat dapat beradaptasi dengan begitu banyak orang yang berbeda; budaya yang berbeda, usia, minat, identitas gender, hubungan yang berbeda dengan teknologi, keragaman saraf, keragaman fungsional.. daftarnya tidak ada habisnya dan seluas pengalaman manusia.

Ini adalah titik awal saya untuk membuat Techwise.

Techwise adalah produk digital adaptif yang menciptakan konten pembelajaran yang dipersonalisasi melalui Kecerdasan Buatan.

Proposal nilai saya, dan perbedaan utama antara aplikasi ini, dan platform e-learning lain yang sudah ada di pasaran, adalah bahwa Techwise tidak memfilter konten pendidikan. Itu tidak berfungsi sebagai katalog. Itu membuat konten dari awal menggunakan pembelajaran mesin untuk memenuhi secara khusus kebutuhan dan kemajuan setiap pengguna.

Mengingat hal ini, saya ingin memamerkan, melalui prototipe, bagaimana fungsi utama ini akan bekerja. Untuk mencapai ini, saya membuat beberapa layar yang menampilkan "contoh perjalanan pengguna" dan bagaimana jawaban pengguna ini akan memengaruhi konten pendidikan secara langsung.

Langkah pertama saya adalah membuat tiga layar orientasi yang menjelaskan kepada pengguna apa itu Techwise, dan cara kerjanya. Meskipun AI semakin populer, tidak banyak orang yang terbiasa melihat konten yang dibuat dari awal untuk mereka, terutama orang yang tidak begitu paham dengan teknologi. Jadi menurut saya penting untuk memperkenalkan produk kepada pengguna dengan cara yang ramah dan mudah didekati, untuk memastikan mereka tidak memulai perjalanannya dengan tersesat atau bingung.

Orientasi

Hal berikutnya yang harus ditangani adalah mengumpulkan informasi dari pengguna. Agar dapat mempersonalisasi kursus, penting untuk memberi makan AI dengan data, sehingga dapat memenuhi kebutuhan pengguna sebanyak mungkin.

Untuk mencapai ini saya melanjutkan dengan kuesioner yang sudah menggunakan informasi yang diberikan dalam jawaban sebelumnya untuk menyusun pertanyaan berikutnya.

Saya juga menulis pertanyaan terkait dengan metodologi dan format pembelajaran yang disukai oleh pengguna serta topik yang akan mereka minati.

Daftar pertanyaan

Pertanyaan terakhir jauh lebih luas. Gagasan di baliknya adalah bahwa pengguna dapat menambahkan keadaan atau persyaratan khusus apa pun yang perlu diingat saat menyesuaikan konten mereka.

Contoh jawaban diberikan, tetapi seperti yang saya temukan nanti dalam pengujian, layar ini membingungkan dan dapat diulang. Menawarkan contoh jawaban di bidang teks serta menulis pertanyaan yang lebih jelas bisa menjadi beberapa perbaikan.

Terakhir, kita berakhir dengan layar konten .

Layar konten

Seperti yang saya sebutkan sebelumnya, sekarang kita dapat melihat bagaimana jawaban sebelumnya menentukan bagaimana materi pendidikan diproduksi. Tema, panjang, format, level, jumlah teori, praktik, dan pengujian pelajaran, merupakan cerminan dari apa yang telah kita pelajari sebelumnya tentang pengguna.

Tetapi bagian favorit saya dari Sprint ini belum datang: pengujian dengan pengguna nyata.

Pengujian

Sekarang, mengajukan pertanyaan selalu menjadi bagian favorit saya, dan saya sangat senang melihat bagaimana perasaan pengguna saya tentang prototipe ini.

Untuk melakukan penelitian saya, saya mengatur wawancara kualitatif dengan lima pengguna. Seperti yang kita ketahui dari grafik yang dihasilkan oleh Jacob Nielsen, dengan angka ini biasanya kita dapat mengungkap 85% masalah kegunaan. Dan ini adalah Sprint! Waktu terus berdetak.

Saya mencoba menemukan kelompok orang yang beragam (dalam kemungkinan yang saya miliki). Saya dapat mewawancarai orang-orang dari berbagai kelompok usia, identitas gender, dan hubungan dengan teknologi.

Untuk mencapai tujuan utama saya untuk pengujian, saya membagi pertanyaan saya menjadi empat bagian.

Menguji kesimpulan

Pengujian adalah definisi dari mengagumkan. Setelah bekerja begitu intens pada proyek ini, saya akhirnya melihat apa yang berhasil dan apa yang tidak.

Ini adalah pengurangan utama yang saya peroleh dari pengujian:

  1. 100% pengguna tertarik menggunakan aplikasi.
  2. 60% karena menurut mereka akan sangat bermanfaat dan 40% lainnya karena penasaran dengan konten yang akan dibuat
  3. 100% pengguna menganggap aplikasi ini mudah dinavigasi dan tertarik dengan cara informasi ditampilkan
  4. 40% pengguna bersedia membayar , sedangkan 60% tidak, karena mereka tidak terbiasa membayar aplikasi
  5. Beberapa fungsi samping membingungkan , seperti mode audio saja, catatan, dan lampiran.
  6. Salah satu pengguna yang tidak terbiasa dengan teknologi mengira aplikasi tersebut adalah katalog konten pembelajaran.

“Menurut saya akan berguna untuk menambahkan video pengantar untuk lebih menjelaskan apa yang dilakukan aplikasi dan bagaimana konten dibuat”

“Luar biasa karena ini memberi tahu Anda persentase praktik, teori, dan pengujian”

Perkembangan masa depan

Ini adalah beberapa peningkatan di masa mendatang yang berpotensi kami kerjakan jika prosesnya dilanjutkan:

  1. Mempersonalisasi tidak hanya konten tetapi juga antarmuka untuk kebutuhan setiap pengguna, menjaga aksesibilitas di garis depan.
  2. Membuat video pengantar untuk menjelaskan lebih lanjut cara kerja aplikasi.
  3. Menemukan lebih banyak cara untuk mengumpulkan informasi dari setiap pengguna, seperti mengevaluasi konten mereka misalnya untuk mempersonalisasi konten mereka dengan lebih baik.
  4. Menawarkan saran alat/kemajuan digital terbaru di setiap bidang kerja pengguna.

Kesimpulan akhir

Selain tujuan utama dari metodologi “fail fast, fail cheap”, banyak sekali pelajaran yang saya ambil dari proses desain ini.

Saya sangat menghormati penulisan UX. Saya menyadari betapa berbedanya pengguna menavigasi aplikasi tergantung pada bagaimana pertanyaan ditulis, dan informasinya dijelaskan.

Sekarang saya juga dapat melihat bagaimana proses iteratif merupakan inti dari pekerjaan kami, dan pengujian sangat penting untuk berempati dengan pengguna kami. Anda tidak pernah bisa meramalkan bagaimana orang lain akan menavigasi dan memahami desain Anda!

Seperti yang pernah dikatakan oleh guru favorit saya

"Saling memahami tidak ada hubungannya dengan menjadi pintar, tapi lebih banyak berhubungan dengan kebaikan"

Terima kasih!