UX Disney sebelum ditemukan
Don Norman memperkenalkan istilah “UX” pada tahun 1995, yang diakui sebagai permulaan . Meskipun lepas landas dari sini, orang lain sudah berlatih UX tanpa menyebutnya seperti itu. Walt Disney adalah salah satu dari orang-orang itu.
Pola pikir Walt Disney
Walt Disney unggul dalam menciptakan pengalaman pengguna karena dia memprioritaskan memberikan pengalaman yang berharga kepada pelanggannya. Dia tidak memiliki semua panduan, aturan, dan alat yang sekarang kita miliki sebagai desainer UX, yang menunjukkan bahwa jika Anda memiliki pola pikir yang benar dan benar-benar peduli untuk memberikan pengalaman pengguna sebaik mungkin, Anda akan mencapai hasil terbaik.
Pada tahun 1966, Walt Disney menjelaskan rencana untuk Komunitas Prototipe Eksperimental Walt Disney World of Tomorrow (atau EPCOT) sebagai berikut:
“sebuah prototipe eksperimental yang selalu dalam keadaan menjadi, tempat di mana teknologi terkini dapat digunakan untuk meningkatkan kehidupan manusia.”
Ini menggambarkan pola pikir desainernya dari tahun 1966. Hal penting yang perlu diperhatikan di sini adalah dia tidak menambahkan fitur baru, melainkan mencari cara untuk meningkatkan fitur yang sudah ada. Dia terus mengerjakan detail untuk meningkatkan pengalaman pelanggan. Inilah yang membedakan Disney dari kompetisi.
Semuanya dimulai dengan mouse
Kita semua mungkin akrab dengan salah satu film panjang pertama Disney, Mickey Mouse. Dengan anggaran akhir sebesar $1,5 juta, itu jauh melebihi anggaran awalnya , memaksa Disney mengambil hipotek di rumahnya sendiri untuk menyelesaikannya. Dia mendorong dirinya dan timnya begitu keras karena dia memiliki keinginan kuat untuk memberikan pengalaman yang belum pernah mereka alami sebelumnya kepada penonton. Film ini sukses besar, menghasilkan $8 juta secara internasional selama pemutaran pertamanya.
“Kuncinya adalah untuk selalu bergerak maju, membuat yang baik menjadi lebih baik, terus meningkatkan sesuatu, dan berusaha untuk membuat sesuatu menjadi lebih baik.” — Walt Disney
Manfaat menambah nilai
Pelanggan tidak hanya bersedia membayar untuk pengalaman ini, tetapi mereka bersedia membayar lebih untuk pengalaman tersebut. Faktanya, menurut Disney, 70% pengunjung pertama kali berniat untuk kembali ke taman hiburan mereka.
Disney juga membuat beberapa perubahan seiring dengan semakin populernya belanja online. Makeover berteknologi tinggi membuat pengalaman lebih menyenangkan, interaktif, dan imersif untuk orang dewasa dan anak-anak. Itu juga merupakan investasi bisnis yang menguntungkan. Margin keuntungan meningkat sebesar 20% sebagai hasil dari desain ulang toko. 90% pengunjung Toko Disney di Amerika Utara dan Eropa juga merasa lebih terhubung dengan merek Disney yang lebih besar, yang tidak diragukan lagi berdampak pada perusahaan Disney yang lebih besar.
Ini menunjukkan pentingnya pengalaman pengguna yang luar biasa bagi perusahaan dan akan memotivasi Anda untuk membuat kasus Anda dalam organisasi Anda jika tidak cukup kematangan UX . Kasus seperti ini mengingatkan kita betapa pentingnya karya seorang desainer.
10 perintah Mickey
Sekarang, Anda akan menyadari bahwa "Pengalaman" selalu menjadi fokus utama. Martin Sklar dari Walt Disney Imagineering menuliskan 10 Perintah Miki untuk menciptakan pengalaman pencelupan yang luar biasa:
*Pelajaran yang dijelaskan adalah kesimpulan pribadi. Jangan ragu untuk membagikan pelajaran Anda sendiri jika ada.
1. Kenali audiens Anda — Jangan membuat orang bosan, merendahkan mereka, atau kehilangan mereka dengan berasumsi bahwa mereka tahu apa yang Anda ketahui.
Pelajaran UX: Selalu menganggap Anda tidak tahu apa-apa. Ketika Anda yakin Anda tahu apa yang diinginkan pengguna, ada yang salah. Ini juga tentang kutukan ilmu, yang saya bahas di artikel lain .
2. Kenakan sepatu tamu Anda — Bersikeras agar desainer, staf, dan anggota dewan Anda merasakan fasilitas Anda sebagai pengunjung sesering mungkin.
Pelajaran UX: Jika Anda benar-benar ingin memahami pengguna Anda, Anda harus melibatkan diri dalam dunia mereka. Mengajukan pertanyaan saja tidak cukup. Anda harus melakukan penyelidikan menyeluruh terhadap pengalaman pengguna. Jadi, jadilah kreatif dan cobalah mencari cara untuk mengalami dan mengamatinya sendiri.
3. Atur aliran orang dan ide — Gunakan teknik mendongeng yang baik, ceritakan cerita yang bagus, bukan ceramah, dan susun pameran Anda dengan logika yang jelas.
Pelajaran UX: Tidak ada yang menginginkan kuliah, jadi pentingnya mendongeng ditekankan di sini. Pertimbangkan tidak hanya cara menciptakan pengalaman pengguna terbaik, tetapi juga cara menyampaikannya kepada pengguna Anda dengan cara sebaik mungkin.
4. Ciptakan weenie — Pimpin pengunjung dari satu area ke area lain dengan menciptakan magnet visual dan berikan hadiah kepada pengunjung untuk melakukan perjalanan.
Pelajaran UX: Manfaatkan kesempatan untuk mengarahkan pengguna ke area tertentu dari pengalaman Anda dan beri mereka hadiah karena melakukannya. Ini sangat berguna saat memperkenalkan fitur baru dan juga menunjukkan nilai visual sebagai panduan bagi pengguna.
5. Berkomunikasi dengan literasi visual — Manfaatkan semua cara komunikasi non-verbal — warna, bentuk, bentuk, dan tekstur.
Pelajaran UX: Teks masih menjadi salah satu cara komunikasi yang paling banyak digunakan, tetapi kami ingin semakin sedikit menggunakannya. Agar tetap ringan dan menarik, gunakan elemen lain untuk menjelaskan hal yang sama. Sepotong besar teks, misalnya, seringkali dapat diganti dengan penjelasan visual yang lebih menarik dan jelas.
6. Hindari kelebihan — Tahan godaan untuk mengatakan terlalu banyak, untuk memiliki terlalu banyak objek, jangan memaksa orang untuk menelan lebih dari yang dapat mereka cerna, dan cobalah untuk merangsang dan memberikan bimbingan kepada mereka yang menginginkan lebih.
Pelajaran UX: Ini adalah contoh sempurna dari lebih sedikit lebih banyak. Jangan hanya menambahkan fitur baru karena menurut Anda akan berguna suatu hari nanti. Seringkali, ini hanya mengganggu pengguna dan membuat mereka merasa kewalahan.
7. Ceritakan satu cerita pada satu waktu — Jika Anda memiliki banyak informasi, bagilah menjadi cerita yang berbeda, logis, dan terorganisir, orang dapat menyerap dan menyimpan informasi dengan lebih jelas jika jalur ke konsep berikutnya jelas dan logis.
Pelajaran UX: Saat merancang pengalaman, ingatlah beban kognitif pengguna. Ada batasan berapa banyak informasi yang dapat diserap orang dalam waktu singkat, jadi Anda harus mempertimbangkan cara menyajikan informasi untuk memanfaatkannya secara maksimal.
8. Hindari kontradiksi — Identitas kelembagaan yang jelas membantu memberi Anda keunggulan kompetitif. Publik perlu tahu siapa Anda dan apa yang membedakan Anda dari institusi lain yang mungkin pernah mereka lihat.
Pelajaran UX: Sebagai seorang desainer, Anda perlu mengetahui lebih dari sekadar tentang pengguna dan pekerjaan Anda sehari-hari. Pelajari lebih lanjut tentang proposisi nilai, pemasaran, dan tujuan utama produk sehingga Anda dapat membuat keputusan terbaik untuk pengguna Anda.
9. Untuk setiap ons perawatan, berikan banyak kesenangan — Bagaimana Anda merayu orang dari semua godaan lainnya? Beri orang banyak kesempatan untuk bersenang-senang dengan menekankan cara yang memungkinkan orang berpartisipasi dalam pengalaman dan dengan membuat lingkungan Anda kaya dan menarik bagi semua indera.
Pelajaran UX: Untuk menciptakan pengalaman yang benar-benar menyenangkan, berpikirlah lebih besar dari sekadar rasa visual. Sebagai gantinya, cobalah untuk menggabungkan indra lainnya. Orang lebih cenderung kembali ke produk yang menyenangkan untuk digunakan.
10. Pertahankan — Jangan pernah meremehkan pentingnya kebersihan dan perawatan rutin, orang berharap mendapatkan pertunjukan yang bagus setiap saat, dan orang akan lebih banyak berkomentar tentang barang yang rusak dan kotor.
Pelajaran UX: Perhatikan detail dan kerjakan dengan rapi. Anda dapat memberikan pengalaman pengguna yang luar biasa, tetapi jika beberapa detail kecil gagal berfungsi, pelanggan akan memperhatikan dan beralih ke produk serupa lainnya di pasar.
Perintah-perintah ini dipajang di pintu dan dinding kantor setiap kantor Imagineer sebagai pengingat.
Pelajaran terpenting bagi para desainer masa kini
Walt Disney adalah orang biasa yang hanya menciptakan cara-cara praktis untuk mewujudkan mimpinya. Saat ini, ketika desainer baru memasuki lapangan, ada banyak penekanan untuk mempelajari cara menggunakan berbagai alat yang tersedia. Meskipun ini berguna untuk diketahui, mereka hanyalah alat untuk mencapai tujuan daripada tujuan utama. Jika Anda memahami tujuan utamanya, UX tidak harus mengintimidasi. Seperti yang pernah dikatakan Walt Disney:
“Ini tentang merancang dan membangun hal-hal yang menurut orang berguna, berharga, dan bermakna.”
Jadi, jika Anda pernah merasa tersesat dan membutuhkan pengingat, pikirkan tentang dunia magis Disney.