Desafio Skilvul: Mentor on Demand — Estudo de caso de UI/UX

Isenção de responsabilidade: este estudo de caso faz parte do desafio Mentor on Demand do programa Skilvul: UI/UX Design Mastery
Fundo
Skilvul é uma plataforma educacional baseada em tecnologia que fornece materiais de aprendizagem online por meio de conteúdo interativo, Video on Demand e também mentores on demand. O Mentor on Demand é um serviço no Skillvul que permite que os alunos reservem sessões com um mentor para ajudá-los a aprender codificação e UI/UX. O problema desse serviço é que os sistemas de cursos on-line geralmente têm um número desproporcional de mentores para o número de alunos, limitando assim o tempo do mentor para se comunicar com os alunos um a um, fazendo com que os alunos sintam que não são totalmente orientados. Portanto, este serviço está aqui para responder a esses problemas. Não apenas para estudantes, o Skilvul também fornece um botão “Registrar” para que desenvolvedores experientes se tornem mentores. Uma vez que o registro for aceito, o nome do mentor e outros detalhes serão exibidos na página do mentor.
Os objetivos que a Skilvul pretende atingir são os seguintes:
- Inscrições para mentores
- Os alunos podem escolher um mentor e descobrir o custo
- página para pagamento
- Breves detalhes para o perfil do mentor
- Identificar a eficácia do registro de mentores, contratação de mentores e fluxos de mentores privados
- Conhecer o nível de satisfação do usuário com os recursos de contratação de mentor e mentor privado
- Conhecer o nível de conveniência do usuário em relação ao cadastro de mentores e fluxos de pagamento
- Conhecer a adequação dos recursos de notificação com as necessidades do usuário
Trabalho como UI/UX Designer colaborando com 3 membros da equipe, Abdul Aziz Muhammad Ghifari , Farid Ajie Syahputra e 20-106 Dara Fadilah . Neste projeto, somos co-responsáveis por
- Saiba mais sobre os serviços de mentoria necessários para os usuários-alvo
- Faça um brainstorming de ideias e recursos de conceito a partir dos resultados da pesquisa
- Crie fluxos de recursos fáceis de usar
- Projetar a interface do site e os recursos mais recentes com um design amigável e de acordo com as características da Skilvul
- Crie protótipos interativos fáceis de usar
- Realize entrevistas com usuários para descobrir as vantagens e desvantagens dos recursos mais recentes

O design thinking é usado como uma abordagem de processo de design para determinar o que e como os recursos que você deseja projetar. Esse processo nos permite entender o usuário, contra suposições, e redefinir o problema para identificar soluções alternativas. Nesta abordagem, focamos na criação de ideias inovadoras para produzir soluções eficazes, tentando várias possibilidades.
1 – Empatia
No estágio de empatia, realizamos pesquisas primárias para obter informações sobre os usuários e suas necessidades de serviços de orientação privada. O Empathize ajuda os pesquisadores a substituir suas próprias suposições, extraindo informações dos sujeitos da pesquisa. A empatia é o estágio mais crucial no pensamento de design. Se não for bem feito, toda a ideia não será aceita.
uma. Pesquisa primária
Neste estágio de empatia, usamos métodos de pesquisa primários para desenterrar informações diretamente para os usuários-alvo. A pesquisa primária tem um alto grau de precisão porque os dados são obtidos diretamente da fonte original. O foco principal da pesquisa primária é o problema existente, de modo que toda a atenção é direcionada para encontrar uma solução. Ele permite que os pesquisadores explorem um problema e encontrem várias opções que podem ser ideias para soluções.
- Pesquisa de usuário de estímulo
- Entrevista

Você pode assistir a entrevista em vídeo no link abaixo
- Dados de registro

2 — Definir
Nesta etapa, interpretamos os dados coletados durante a etapa Empathize para conhecer as necessidades do usuário. O estágio Definir ajudará os designers a reunir grandes ideias para criar recursos, funções e outros elementos que os capacitarão a resolver problemas.
uma. Ponto de dor
Os pontos de dor são uma coleção de problemas que temos que resolver. A partir dos resultados das entrevistas na pesquisa primária, podemos identificar problemas específicos e dificuldades enfrentadas pelos usuários. Nesta fase, os assuntos são agrupados em categorias, que são então selecionadas por votação dos membros do grupo. Cada membro pode votar em até 3 questões. Os tópicos com mais votos avançarão para a fase How-might we.

b. como podemos
How-Might We é o estágio em que transformamos os problemas existentes em perguntas. As perguntas podem abranger fatores que influenciam o design e os recursos. Mas evite sugerir sugestões ou soluções para que possamos explorar livremente as ideias de solução e não nos prendermos a soluções implícitas. Nesta etapa, espera-se que os designers estejam motivados a buscar ativamente soluções para os problemas apresentados.

3 — Idealizar
Idealizar é o processo de geração de novas ideias e conceitos amplos com base em um tópico específico. Nesta fase, temos que responder ao problema do usuário com uma solução criativa. O principal objetivo do Ideate é, de fato, abrir perspectivas e conceitos que nunca foram feitos antes.
uma. Ideia de Solução
A partir das perguntas geradas no estágio como podemos, podemos pensar em tantas ideias de solução quanto possível, mas ainda dentro dos limites de um problema. O estágio de ideia de solução nos ajuda a investigar e testar nossas ideias para que possamos encontrar a melhor maneira de resolver o problema. Nesta fase dividimos 3 categorias de ideias de soluções, nomeadamente registo de mentores, funcionalidades de mentoria privada e funcionalidades de higiene.

b. Ideia de priorização
A ideia de priorização é um método de dividir projetos de acordo com o planejamento de tempo objetivo. As ideias que foram feitas na etapa de ideia de solução são agrupadas com base nas variáveis de impacto e esforço que se cruzam perpendicularmente para produzir quatro peças. Esse método nos ajuda a determinar quais prioridades de trabalho virão primeiro e quais podem ser adiadas. As ideias que têm grande impacto e exigem mais esforço são colocadas no canto superior direito e vice-versa.

4 — Prototipagem
Protótipo é um processo de desenvolvimento de produto por meio da criação de um projeto ou amostra com o objetivo de testar o conceito e o fluxo do usuário. Ou seja, o protótipo não é o produto final a ser lançado. Esta etapa é necessária para saber se o recurso pode funcionar de acordo com as necessidades planejadas.
uma. Fluxo do usuário
Um fluxo de usuário é um conjunto de etapas que um usuário deve executar para executar um recurso em um site. O fluxo do usuário deve ser pensado com base nas expectativas, necessidades e conveniência do usuário para criar uma boa experiência de usuário. O fluxo do usuário também precisa ser documentado para referência de projeto. Uma ferramenta que pode documentar o fluxo do usuário é o FigJam.
b. Estrutura de arame
Wireframe é uma estrutura de página para projetar o layout de itens ou recursos em um site. Itens relacionados referem-se a texto, imagens, botões, etc. Wireframe tem como objetivo fornecer uma visão geral do conceito e aparência do site em geral. Portanto, precisamos apenas criar um esboço simples composto por caixas, linhas e texto sem cor, considerando as necessidades e o fluxo do usuário. Ao projetar este wireframe, precisamos inspecionar cada elemento no site da Skilvul para ajustar o tamanho e a forma.
c. Sistema de Design
O Design System é uma coleção consistente e alinhada de componentes de interface do usuário. O sistema de design pode ser usado repetidamente por designers e desenvolvedores no processo de desenvolvimento do site. A função do próprio sistema de design é eliminar inconsistências e manter a qualidade do produto para conveniência do usuário. Os componentes do sistema de design geralmente consistem em tipografia, paletas de cores, ícones, campos de texto, botões, barras de navegação e outros elementos. Todos os componentes que usamos neste projeto foram adaptados aos componentes originais do Skilvul.
d. Design de IU
Nesta fase, começamos a projetar o aplicativo de acordo com a aparência do site original. O layout do site refere-se ao wireframe que foi criado. Para preencher a página, adicionamos cores, tipografia e componentes já construídos no sistema de design. O mais importante no design da interface do usuário é a funcionalidade, a estética e a personalização para criar uma boa experiência do usuário.
e. Protótipo
A prototipagem é o estágio de criação de amostras de produtos interativas e prontas para teste. Protótipos são feitos apenas para descobrir como funcionam as funções e recursos do site. A prototipagem é baseada no fluxo do usuário de cada página ou recurso. Para que funcione, precisamos passar um cabo de conexão de uma página para outra. Adicionar animação também é importante para maximizar a função de um recurso.

f. Protótipo interativo de maquete digital
Depois de conectar os cabos do protótipo via Figma Design, você pode ver uma prévia do site por meio do presente recurso. Esta maquete pode ser executada quase exatamente como o produto original. Você pode pressionar botões, rolar páginas, inserir texto e muito mais. Esta maquete será testada em usuários em potencial no estágio de teste.
5 — Teste
O teste é a etapa de validação da utilidade do aplicativo para garantir se ele atende às necessidades ou aos resultados esperados. O teste é realizado com usuários em potencial para fornecer uma experiência real e obter feedback construtivo. Isso nos ajuda a avaliar problemas de usabilidade e encontrar as melhores soluções antes que os produtos sejam lançados ao público.
uma. Preparação da pesquisa do usuário
- Pesquisa de usuário de estímulo
b. Pratique a pesquisa do usuário
- Entrevista

Você pode assistir a entrevista em vídeo no link abaixo:
- Dados de registro


Conclusão
Skilvul é uma plataforma educacional baseada em tecnologia que fornece conteúdo de aprendizado de TI usando um método de aprendizado combinado. A Skilvul tem um serviço Mentor on Demand que permite aos alunos agendar sessões com um mentor para ajudá-los a aprender codificação e UI/UX. No entanto, o serviço não é o ideal, causando problemas para alunos e orientadores. Para ultrapassar este problema, o Skilvul requer a adição das funcionalidades do Mentor on Demand para melhorar a experiência e a conveniência da aprendizagem e do ensino. Estamos trabalhando para que esses recursos aconteçam por meio deste projeto. Fizemos o design do site acima o melhor possível para criar uma boa experiência para usuários em potencial. No processo, passamos por muitas coisas. A começar pela inevitável ocupação de cada membro, bloqueio de arte, perda de motivação e muito mais. No entanto, finalmente conseguimos superar isso e terminar bem este projeto. A partir deste projeto ganhamos muito conhecimento e habilidades como trabalho em equipe, design, pensamento crítico e criativo, comunicação e muito mais. Embora não seja perfeito, esperamos que os resultados obtidos possam inspirar os leitores.
Próxima recomendação
Depois de passar por uma série de processos de pesquisa primária, design thinking e pesquisa de usuários, encontramos soluções para desenvolver os recursos do site Skills da seguinte forma:
- Atualização da aparência para torná-la mais funcional e confortável para os usuários (Notificações)
- Recursos adicionados que podem ajudar os usuários, mas ainda não existem (botão voltar na página pop-up, selecionar agendar e reagendar)
- Redesenhar recursos que são considerados menos eficazes (filtro de preço do mentor)