Tasarım, amaçsızca çizmek değildir, tasarımın kendisi de çok anlamlıdır.

Nov 25 2022
Tasarımın dünyası tıpkı insanın dünyası gibi ya da tasarımın dünyası insanın dünyasından insan davranışlarının yaratılması diyebiliriz, insan merkezli sanat diyoruz. Bu varsayım, UI/UX tasarımına da uygulanabilir.
Sanat

Tasarımın dünyası tıpkı insanın dünyası gibi ya da tasarımın dünyası insanın dünyasından insan davranışlarının yaratılması diyebiliriz, insan merkezli sanat diyoruz. Bu varsayım, UI/UX tasarımına da uygulanabilir. UI/UX tasarımcısı ve araştırmacısı olarak tasarımımızın farklı bir sonucu olacağı için dikkat etmemiz gereken bazı yasalar var. Zaten paketledim, bu yüzden anlaşılması kolay olduğunu umuyorum.

Estetik-Kullanılabilirlik Etki Yasası

Kullanıcılar iyi görünen tasarımların da işe yaradığına inanırlar . Pozitif etki teorisi ile doğrusaldır ve biliş üzerindeki etkisidir. Ürünler ve kullanıcılar arasındaki ilişki etkisinin, eğer bu iyi bir ilişki ise, iyi bir yanı vardır.

Estetik Tasarım

Başvuru:

karmaşıklık

Renk

Uzun vadeli başarı için iyi çalışın

Hick Yasası

Pek çok seçenek müşterilerin göz atmasına neden olur, ancak daha az seçenek onları satın almaya sevk eder , buna az çoktur diyen bir seçenekler Paradoksu denir - çok fazla seçenek streslidir . Tasarımcı olarak, kullanıcının zamanının değerli olduğunu ve kullanıcının sitemizde kalmak zorunda olmadığını unutmamalıyız.

Fitt Yasası

İnsan motor sisteminin bir hedefi hareket ettirmek için ihtiyaç duyduğu süre, hedefe olan mesafeye bağlıdır. Örneğin, kalın parmak hatalarını önlemek için Etkileşimli düğmelerin boyutu en az 1 x 1 cm olmalıdır. Gerçek düğme olup olmadığını anlamak için hareket, ilk hareket (hızlı) ve son hareket (yavaş) olarak kategorize edilebilir. Etkileşimli öğeler oluşturmak için birkaç ipucu :

Boyutuna dikkat edin, en az 1 x 1 cm.

Öğeler arasındaki boşluğa dikkat edin.

Önemliyse düğmeyi vurgulayın veya büyük boy yapın.

Simgenin etikete ihtiyacı var, alanı genişletin

Bir simgenin yanında etiket bulunmalıdır.

Gojek'te Büyük Boy Düğme

Hedef Gradyan Etkisi

İnsanlar yalnızca üç tür deneyimi hatırlar

İyi deneyim

En kötü deneyim

Deneyimi sonlandır

UI/UX alanında bu yasa şu şekilde çıkıyor:

ilerleme görselleştirme

Eğlenceli aktivite ve ödüllendirici

Etkinlik Takibi

Gojek'te Etkinlik Takibi

Jakob Yasası

Bu yasa, bir arayüzün kullanıcının aşina olduğu gibi görünmesini sağlar, çünkü bu, onları çekmek için iyi bir adım olan çabayı azaltır.

Telgraf ve Whatsapp Logosu

Miller Yasası

Araştırmalar, ortalama bir insanın çalışma belleğinde yalnızca 7 (artı eksi 2) öğe tutabildiğini söylüyor . Daha fazla dikkat etmeniz gerekenler:

Gereksiz tasarım kullanmayın

İçeriği daha küçük gruplar halinde düzenleyin

Çok fazla seçenekten kaçının

Okunabilirlik için çaba gösterin

İkonografiyi kullan

Gojek'te ikonografi

Parkinson Yasası

“Vaktimizi sadece iyi olan şeylerle tüketmemeye ve en iyi olan şeylere çok az zaman bırakmamaya dikkat etmeliyiz”

İpuçları: Zamanı o görevin ağırlığı olarak ayarlayın

Kullanılabilirlik Testi İllüstrasyonu

Doherty Eşiği

Bilgisayar bilimini anlama sanatı, bir bilgisayar ve kullanıcılar üretkenliği ve kullanıcıların dikkatini çekmek için belirli bir hızda (<400 ms) etkileşime girer. Çözümlerden biri, arka planda işlem yapılırken insanları meşgul etmek için animasyon kullanmaktır. Başka bir çözüm, ne kadar beklemeleri gerektiğini bilmek için ilerleme çubuğu eklemek, daha tolere edilebilir hale getirmektir.

İlerlemeye Genel Bakış

Occam'ın Usturası

Daha az eleman iyidir ama fonksiyona öncelik vermeliyiz, iş akışına kötü etki eder mi, etmez mi? Bu nedenle, elemanları azaltmak yerine, önce bir işlevsellik olarak analiz etmeliyiz . Yalnızca hiçbir ek öğe çıkarılamadığında tamamlamayı düşünün.

Elemanların İşlevi

Pareto Prensibi

80/20 kuralları

Bir tasarımcı olarak , %20 çabamızın %80'ini etkilemek için önceliğimizin ne olduğunu bilmeliyiz . Böylece, çoğu kullanıcıya en büyük faydayı sağlayabiliriz.

Şeylere Nasıl Öncelik Verilir?

Postel Yasası

Araştırma sonucu kullanıcıya bu kadar objektif olmamalı, üzerinde çok düşünülmelidir. Harika içgörüler elde etmek için girdiyi gereksinimlerinize göre çevirmek.

Çizimi Çevirmek

En Az Güç Kuralı

"Küçük bir çıktı için ileri teknolojiyi kullanmayın."

Örnek, basit çıktı oluşturmak için basit program dillerini kullanmaktır.

Farklı Alet Farklı Çıktı

Ortak Bölge Hukuku

Kullanıcı davranışını ve görevi nasıl tamamladıklarını bilmek için, öğeleri gruplandırmak çözümdür. Öğeleri gruplamanın amacı, akışı kafa karıştırıcı değil, kolay hale getirmektir.

İpuçları

bölüm yap

kenarlık ekleme

Renk gibi arka planı tanımlama

Gojek'te Gruplandırma Elemanı

yakınlık yasası

“Birbirine kapalı olan elemanlar grup sayılır”

yakınlık

Pragnanz Yasası

"İnsanlar belirsizliği ve karmaşıklığı mümkün olan en basit biçim olarak algılayacak ve yorumlayacak , çünkü bu yalnızca en az bilişsel çabayı gerektiriyor."

Logo tasarımı

Tepe Sonu Kuralı

"Çoğu insan yaşadıkları ortalama ana değil sona veya zirveye bakar"

İpuçları

Önceliklendirme

Ürünün iyi çalıştığı zamanı tanımlayın

Tepe-Son Kural Grafiği

Seri Pozisyon Etkisi

Konumlandırma önemlidir, kullanıcıların hatırlaması kolay en iyi yer ilk ve son öğelerdir

Örnek, gezinme çubuğu, en sol veya en sağdır.

Web Tasarımında Gezinme

Von Restroff Etkisi

Benzersiz olan her zaman göze çarpar”

Öğeyi Vurgula

Zeigarnik Etkisi

"İnsanlar tamamlanmamış görevleri, tamamlanmış görevlerden daha iyi hatırlar"

Gojek'te Tamamlanmamış Görev

Bu makale aslında UI/UX alanında tasarım prensibini öğrendiğimde notum gibi ama herkesin öğrenmesi için paylaşmam gerektiğini düşünüyorum.

Son olarak “En iyi tasarım, insanın sorununa cevap verebilen ve bunu onlara iletebilen tasarımdır” diyen bir sözüm var.

Bu makale, bu web sitesinin özetidir, daha fazla bilgi için https://lawsofux.com/ adresini kontrol etmenizi rica ederiz.

Yorum yapmaktan ve benimle iletişime geçmekten çekinmeyin!