Tasarım, amaçsızca çizmek değildir, tasarımın kendisi de çok anlamlıdır.
Tasarımın dünyası tıpkı insanın dünyası gibi ya da tasarımın dünyası insanın dünyasından insan davranışlarının yaratılması diyebiliriz, insan merkezli sanat diyoruz. Bu varsayım, UI/UX tasarımına da uygulanabilir. UI/UX tasarımcısı ve araştırmacısı olarak tasarımımızın farklı bir sonucu olacağı için dikkat etmemiz gereken bazı yasalar var. Zaten paketledim, bu yüzden anlaşılması kolay olduğunu umuyorum.
Estetik-Kullanılabilirlik Etki Yasası
Kullanıcılar iyi görünen tasarımların da işe yaradığına inanırlar . Pozitif etki teorisi ile doğrusaldır ve biliş üzerindeki etkisidir. Ürünler ve kullanıcılar arasındaki ilişki etkisinin, eğer bu iyi bir ilişki ise, iyi bir yanı vardır.
Başvuru:
karmaşıklık
Renk
Uzun vadeli başarı için iyi çalışın
Hick Yasası
Pek çok seçenek müşterilerin göz atmasına neden olur, ancak daha az seçenek onları satın almaya sevk eder , buna az çoktur diyen bir seçenekler Paradoksu denir - çok fazla seçenek streslidir . Tasarımcı olarak, kullanıcının zamanının değerli olduğunu ve kullanıcının sitemizde kalmak zorunda olmadığını unutmamalıyız.
Fitt Yasası
İnsan motor sisteminin bir hedefi hareket ettirmek için ihtiyaç duyduğu süre, hedefe olan mesafeye bağlıdır. Örneğin, kalın parmak hatalarını önlemek için Etkileşimli düğmelerin boyutu en az 1 x 1 cm olmalıdır. Gerçek düğme olup olmadığını anlamak için hareket, ilk hareket (hızlı) ve son hareket (yavaş) olarak kategorize edilebilir. Etkileşimli öğeler oluşturmak için birkaç ipucu :
Boyutuna dikkat edin, en az 1 x 1 cm.
Öğeler arasındaki boşluğa dikkat edin.
Önemliyse düğmeyi vurgulayın veya büyük boy yapın.
Simgenin etikete ihtiyacı var, alanı genişletin
Bir simgenin yanında etiket bulunmalıdır.
Hedef Gradyan Etkisi
İnsanlar yalnızca üç tür deneyimi hatırlar
İyi deneyim
En kötü deneyim
Deneyimi sonlandır
UI/UX alanında bu yasa şu şekilde çıkıyor:
ilerleme görselleştirme
Eğlenceli aktivite ve ödüllendirici
Etkinlik Takibi
Jakob Yasası
Bu yasa, bir arayüzün kullanıcının aşina olduğu gibi görünmesini sağlar, çünkü bu, onları çekmek için iyi bir adım olan çabayı azaltır.
Miller Yasası
Araştırmalar, ortalama bir insanın çalışma belleğinde yalnızca 7 (artı eksi 2) öğe tutabildiğini söylüyor . Daha fazla dikkat etmeniz gerekenler:
Gereksiz tasarım kullanmayın
İçeriği daha küçük gruplar halinde düzenleyin
Çok fazla seçenekten kaçının
Okunabilirlik için çaba gösterin
İkonografiyi kullan
Parkinson Yasası
“Vaktimizi sadece iyi olan şeylerle tüketmemeye ve en iyi olan şeylere çok az zaman bırakmamaya dikkat etmeliyiz”
İpuçları: Zamanı o görevin ağırlığı olarak ayarlayın
Doherty Eşiği
Bilgisayar bilimini anlama sanatı, bir bilgisayar ve kullanıcılar üretkenliği ve kullanıcıların dikkatini çekmek için belirli bir hızda (<400 ms) etkileşime girer. Çözümlerden biri, arka planda işlem yapılırken insanları meşgul etmek için animasyon kullanmaktır. Başka bir çözüm, ne kadar beklemeleri gerektiğini bilmek için ilerleme çubuğu eklemek, daha tolere edilebilir hale getirmektir.
Occam'ın Usturası
Daha az eleman iyidir ama fonksiyona öncelik vermeliyiz, iş akışına kötü etki eder mi, etmez mi? Bu nedenle, elemanları azaltmak yerine, önce bir işlevsellik olarak analiz etmeliyiz . Yalnızca hiçbir ek öğe çıkarılamadığında tamamlamayı düşünün.
Pareto Prensibi
80/20 kuralları
Bir tasarımcı olarak , %20 çabamızın %80'ini etkilemek için önceliğimizin ne olduğunu bilmeliyiz . Böylece, çoğu kullanıcıya en büyük faydayı sağlayabiliriz.
Postel Yasası
Araştırma sonucu kullanıcıya bu kadar objektif olmamalı, üzerinde çok düşünülmelidir. Harika içgörüler elde etmek için girdiyi gereksinimlerinize göre çevirmek.
En Az Güç Kuralı
"Küçük bir çıktı için ileri teknolojiyi kullanmayın."
Örnek, basit çıktı oluşturmak için basit program dillerini kullanmaktır.
Ortak Bölge Hukuku
Kullanıcı davranışını ve görevi nasıl tamamladıklarını bilmek için, öğeleri gruplandırmak çözümdür. Öğeleri gruplamanın amacı, akışı kafa karıştırıcı değil, kolay hale getirmektir.
İpuçları
bölüm yap
kenarlık ekleme
Renk gibi arka planı tanımlama
yakınlık yasası
“Birbirine kapalı olan elemanlar grup sayılır”
Pragnanz Yasası
"İnsanlar belirsizliği ve karmaşıklığı mümkün olan en basit biçim olarak algılayacak ve yorumlayacak , çünkü bu yalnızca en az bilişsel çabayı gerektiriyor."
Tepe Sonu Kuralı
"Çoğu insan yaşadıkları ortalama ana değil sona veya zirveye bakar"
İpuçları
Önceliklendirme
Ürünün iyi çalıştığı zamanı tanımlayın
Seri Pozisyon Etkisi
Konumlandırma önemlidir, kullanıcıların hatırlaması kolay en iyi yer ilk ve son öğelerdir
Örnek, gezinme çubuğu, en sol veya en sağdır.
Von Restroff Etkisi
“ Benzersiz olan her zaman göze çarpar”
Zeigarnik Etkisi
"İnsanlar tamamlanmamış görevleri, tamamlanmış görevlerden daha iyi hatırlar"
Bu makale aslında UI/UX alanında tasarım prensibini öğrendiğimde notum gibi ama herkesin öğrenmesi için paylaşmam gerektiğini düşünüyorum.
Son olarak “En iyi tasarım, insanın sorununa cevap verebilen ve bunu onlara iletebilen tasarımdır” diyen bir sözüm var.
Bu makale, bu web sitesinin özetidir, daha fazla bilgi için https://lawsofux.com/ adresini kontrol etmenizi rica ederiz.
Yorum yapmaktan ve benimle iletişime geçmekten çekinmeyin!