Como funciona o jogo profissional

Aug 10 2016
Os sonhos realmente podem se tornar realidade, jogadores.
Membros da equipe Evil Genius jogam durante uma gravação ao vivo da competição de rodadas de primavera da League of Legends North American Championship Series. League of Legends, um jogo de arena de batalha multiplayer online extremamente popular, tem uma liga competitiva profissional.

Dizem que se você ama o que faz, não vai trabalhar um dia sequer na vida. Eles também dizem que, se uma coisa existe, os humanos encontrarão uma maneira de competir por ela – ou ganhar dinheiro com isso. Portanto, era apenas uma questão de tempo até que os sucessores espirituais dos magos do pinball e dos guerreiros do salão de bilhar encontrassem uma maneira de levar os videogames do sofá para o coliseu.

Isso mesmo. Agora é possível ganhar a vida jogando videogame . E porque não? A indústria global de videogames agora registra lucros que superam a indústria da música e mostram sinais de se aproximar da indústria cinematográfica [fontes: Kamenetz , Wingfield ]. Alguém estava destinado a prender um clipe de vampiro naquele fluxo de dinheiro eventualmente. Isso não quer dizer que a jornada não tenha visto sua cota de falsos começos e desvios: os torneios de videogames remontam ao início dos anos 1970, e as tentativas de transformá-los em teatro assistível começaram já no início dos anos 1980.

Essas tentativas compartilham tanto em comum com os jogos profissionais modernos, também conhecidos como eSports, quanto as cestas da NBA com as cestas de pêssego do inventor do basquete James Naismith. Hoje, os circuitos de torneios de jogos profissionais circulam pelo mundo e os prêmios – financiados por anfitriões de torneios, empresas de jogos e vendas de passes especiais e mercadorias – chegam a milhões. Grandes eventos lotam estádios como o SAP Center de San Jose, e a audiência online pode chegar a seis dígitos.

Estimativas sólidas sobre detalhes – como estilo de vida, dinheiro envolvido e o número de jogadores que ganham a vida em eSports – permanecem indescritíveis. É um esporte jovem e estritamente uma operação freelance. Os vencedores pagam aluguel, equipamentos e Red Bull com prêmios em dinheiro e receita de mídia social, patrocínios e aparições. Os aspirantes costumam contar com o apoio dos pais enquanto lutam para entrar nas tabelas de classificação de primeira linha, onde as equipes e os torneios podem notar.

Mas eles ainda fazem parte de uma comunidade maior, que ajuda a explicar o crescente sucesso dos eSports. Quando se trata do nível de acesso que os fãs têm para profissionais e superestrelas, os eSports estão em uma classe à parte. Por meio de serviços de vídeo social como o Twitch, os fãs podem experimentar o equivalente a ouvir Tom Brady narrar seus pensamentos enquanto ele chama um audível ou seguir Kobe Bryant em um intervalo rápido enquanto lê a defesa. Pague pelo nível de acesso certo e um profissional pode até responder à sua pergunta ou entrar em um jogo de coleta que alguns fãs sortudos podem participar.

Para quem está de fora, os jogos profissionais ainda podem atrair escárnio. Mas para uma comunidade global que chega a milhões, a piada é para quem não segue esses concursos computadorizados de habilidade.

Conteúdo
  1. O caminho para o reconhecimento
  2. Sim, mas é um esporte?
  3. Os jogos que as pessoas jogam
  4. Os Grandes Torneios

O caminho para o reconhecimento

A platéia do estúdio aplaude antes do início da competição de round robin 2014 League of Legends North American Championship Series Spring Split.

As multidões do Coliseu - e os patrocinadores e dinheiro que fluem deles - permaneceram indescritíveis nos primeiros dias dos jogos profissionais. No início, os problemas técnicos, incluindo a falta de código de rede ou infraestrutura necessária para vincular jogos de maneira justa e eficaz, representavam o maior obstáculo. Mas, à medida que a dança do cliente e do servidor entrou em sintonia, e à medida que a Internet se espalhou por uma galáxia cada vez maior de dispositivos, a principal barreira mudou de uma questão prática para uma questão de conhecimento e acesso ao produto.

Jogadores se enfrentando não eram suficientes para fazer um esporte. Para que um passatempo alcance esse tipo de status, as pessoas devem jogá-lo, entendê-lo e absorver sua própria essência em seus dedos trêmulos. Para proporcionar uma boa visualização, os videogames mais antigos precisavam alcançar uma adoção e familiaridade tão amplas que não representassem nenhuma barreira à entrada. Os espectadores precisavam entender a ação em ritmo acelerado quase intuitivamente, e os "casters" que forneceram comentários passo a passo e em cores precisavam de algo interessante e informativo para dizer.

Franquias de luta veneráveis ​​como "Street Fighter", ou o avô de todos os jogos de estratégia em tempo real (RTS) de competição, a franquia "StarCraft" da Blizzard, ostentava a combinação certa de credibilidade e história, conquistada ao longo de anos de jogo e replay, sequências e modificações (também conhecido como "mods"). Contra esse histórico, os jogos mais novos precisavam competir oferecendo um jogo mais limpo, melhores visuais, novidades e algo ainda mais importante: acessibilidade. Em suma, eles precisavam do videogame equivalente ao stickball.

Enquanto alguns jogos ainda cobram preços de compra antecipados, muitos desses jogos de torneios mais jovens se concentraram no modelo free-to-play (FTP) como um meio de expandir seu alcance. Em vez de um preço inicial de US $ 40 a US $ 70, esses jogos ganham dinheiro por meio de pequenas transações, trocados que pagam por vantagens como power-ups, visuais alternativos ou conteúdo expandido. Com o advento dos jogos FTP projetados especificamente para colocar equipes de jogadores uns contra os outros, e com classificações embutidas na escada e na tabela de classificação, jogos como "Dota 2" ("Defense of the Ancients") foram feitos sob medida para eSports.

À medida que o jogo profissional se expandiu para um fenômeno global, encontrou outro grande obstáculo: como recrutar companheiros de equipe de países estrangeiros. Outros esportes já desfrutam de um status especial de imigração que permite que jogadores estrangeiros se juntem às equipes dos EUA. A partir de 29 de maio de 2013 – quando o pedido de visto de trabalho P-1 do jogador Danny Le foi aprovado, permitindo que ele se juntasse a seus companheiros de equipe em Riverside, Califórnia – o mesmo acontece com as equipes de eSports. Isso mesmo: o governo dos EUA agora reconhece os jogadores de eSports como atletas, então talvez o resto de nós possa dar um pouco de folga a eles. No entanto, caso você ainda não esteja convencido, vamos ver o que torna esses jogos um esporte adequado.

Contração muscular

Twitch.tv é uma plataforma de mídia social baseada em vídeo e comunidade de jogos nascida em 2011 de um site de streaming pessoal chamado Justin.tv. O Twitch pode ser o maior serviço de mídia do qual você nunca ouviu falar: possui 100 milhões de usuários, 7,5 bilhões de minutos de vídeo assistidos e classificações que envergonham os principais finais de séries de TV [fontes: Carr , Weinberger ]. Em julho de 2014, a Amazon comprou a plataforma por US$ 970 milhões [fonte: Weinberger]. Por meio dos canais do Twitch, os fãs podem assistir a tudo, desde jogos de torneios a jogos de pick-up, tudo isso enquanto enfrentam o dono do canal. Jogadores populares que ganham seguidores podem usar o Twitch e outros sites para transformar essas visualizações e seguidores em fluxo de caixa por meio de assinaturas, anúncios, patrocínio e acordos de afiliados [fonte: Egger ].

Sim, mas é um esporte?

O comentarista convidado William 'Blitz' Lee fala no Campeonato Internacional de Dota 2 de 2014 em Seattle, Washington.

O que faz um esporte? Toda vez que os Jogos Olímpicos incluem um ou dois eventos "franjas", como o trampolim , alguém faz a mesma pergunta. E mesmo que os videogames sejam considerados um esporte, quem gostaria de assisti-los?

Você sabe que eles televisionam golfe, certo?

Se alguém tiver uma visão mais ampla do assunto, os eSports se qualificarão claramente: o sucesso, como em qualquer esporte, requer um conjunto específico de habilidades, prática, devoção e talento de destaque. Os jogos exigem uma cabeça para táticas e estratégias, o know-how de cabeça fria para fazer chamadas de alto risco e a coragem de segui-las. Os jogadores devem conhecer os ritmos e estilos de seus companheiros de equipe (e adversários), e perceber quando tomar a iniciativa e quando colocar um companheiro de equipe para a grande jogada. Estes não são jogos de polegadas ou jardas, mas disputas em que meros milissegundos e pixels insignificantes marcam a diferença entre vitória e derrota.

Como em outros esportes, os momentos de destaque dos eSports dependem do posicionamento e do tempo. Os jogadores profissionais de basquete sabem quando mudar de um homem para homem para uma defesa de zona. Os jogadores de "Dota 2" sabem quando tirar um herói solo da rota do meio para montar um "gank" de 3 contra 2.

Como em outros esportes, os jogos profissionais oscilam em mudanças de impulso, mas sem dúvida muito mais duras do que ocorrem durante um power play da NHL ou um swing de 10 pontos na NBA. Nos eSports, as oscilações de impulso ocorrem em questão de segundos e proporcionam um dos maiores deleites para o espectador. Como muitas vezes adicionam insulto à injúria – punindo simultaneamente os erros de um lado e recompensando as sequências de sucesso do outro lado – eles estabelecem feedbacks de fracasso e reviravoltas impressionantes. Eles também prometem histórias da Cinderela, como quando a equipe sueca Alliance venceu o torneio "Dota 2" de 2013 menos de um ano depois de se formar, e durante esse ano ganhou nove torneios "Dota 2" diferentes.

Além disso, permanecem os intangíveis que marcam qualquer esporte, como a linguagem densa, a sombra lançada pelos grandes patrocinadores corporativos (desejosos de alcançar aquela demo masculina de 18 a 35 anos cada vez mais indescritível) e as groupies de jogos que seguem seus times favoritos como boy bands. E há o lado feio também: os novatos que engasgam quando chegam ao grande show, os jogadores que são negociados como cartões de chiclete amassados ​​e os períodos de carreira de ginasta. A idade média dos jogadores é de 22 anos e, por volta dos 20 anos, eles já são considerados velhos – possivelmente graças ao declínio cognitivo-motor relacionado à idade nos tempos de reação, mas alguns dizem que o interesse pela competição também diminui à medida que muitos jogadores envelhecem. fontes: All Work All Play, Thompson et al. ].

Essas quebras e fardos só aumentam com o tempo. À medida que o lado comercial dos eSports entra cada vez mais em foco, provavelmente veremos uma expansão de programas universitários e bolsas de estudo, como os já oferecidos por pelo menos cinco faculdades, e comentários e cobertura em cores continuarão sendo movidos por empresas como a ESL para grandes cães como a ESPN, que já começou a mergulhar no vapor de dados [fontes: All Work All Play, Mueller ].

Bolsas de Estudo

Se jogar videogame é um esporte, então por que não oferecer um programa atlético para jovens talentos que vão para a faculdade? Esse é aparentemente o pensamento de um número crescente de instituições de ensino superior – incluindo a Robert Morris University em Chicago, a Columbia College de Missouri e a University of Pikeville de Kentucky , todas oferecendo programas de bolsas de estudos em “League of Legends” e outros jogos. A Maryville University em St. Louis e a Southwestern College em Kansas também oferecem programas e financiamento de eSports. Pelo menos uma organização colegiada, a Collegiate Starleague , oferece bolsas de estudos para campeões [fontes: All Work All Play, Mueller ].

Os jogos que as pessoas jogam

Membros do Newbee posam no palco após a vitória no Campeonato Internacional de Dota 2 de 2014.

Torneios grandes e pequenos existem para todos os tipos de jogos, e discutiremos as principais competições na próxima seção. Primeiro, vamos dar uma olhada rápida nas categorias de jogos que dominam os eSports e alguns dos exemplos de destaque de cada um.

Jogos de luta como "Street Fighter", "Super Smash Bros" da Nintendo. series e "Marvel vs. Capcom" colocam dois jogadores ou equipes um contra o outro, mano-a-mano, no círculo quadrado virtual. Os jogos funcionam como artes marciais mistas, com ênfase no "misto": misturado com superpoderes, com magia e com poderes de kung-fu nas manhãs de sábado. Os jogadores usam uma combinação de posicionamento, fundamentos, tempo e movimentos especiais para derrubar seus oponentes, variando de respostas mimadas a combos devastadores. Os jogos de luta têm sido um marco nas batalhas de arcade e competições baseadas em sofá desde o início.

Os jogos de tiro em primeira pessoa (FPS) se concentram no uso de armas e táticas para atingir objetivos estratégicos, que podem variar de defesa de base a matar o maior número possível de pessoas. Eles podem variar de combate baseado em equipe, como nas séries "Battlefield", "Counter-Strike" ou " Call of Duty ", até competições individuais de battle royale no estilo de arena, representadas por jogos como "Quake", "Unreal Tournament" ," "Halo" e "Overwatch".

Real-time strategy (RTS) games — most famously Blizzard's "StarCraft: Brood War," "StarCraft II" and "Warcraft III," combine rapid tactical decision-making with strategic planning. They require players to manage resources, build and upgrade structures, gain intel, mount defenses and launch attacks, all while micromanaging the hard-fought skirmishes that decide the game.

Multiplayer online battle arenas (MOBAs) combine the individual achievement of FPSs with the strategy and tactics of RTSs. More importantly, by shifting the RTS action to a smaller number of more powerful units — generically called Heroes, each played by a single player — they turn that struggle into a chance for team play. The RTS link traces back to the birth of the "Dota" franchise, which grew out of a 2003 fan mod of "Warcraft III: Reign of Chaos " called "Defense of the Ancients" (DotA, later just called Dota). Valve released its own version, "Dota 2," in 2013, four years after Riot Games put out its Dota-inspired "League of Legends," the other big name in the MOBA game.

Essas quatro categorias cobrem a orla, mas a lista está longe de ser exaustiva. Se um número suficiente de pessoas gosta de um jogo, alguém é obrigado a construir um torneio em torno dele, seja sua preferência para franquias de esportes populares como "FIFA", jogos de cartas baseados em computador como "Hearthstone" e "Pokémon", ou até mesmo jogos de dança.

Os Grandes Torneios

Uma platéia assiste aos competidores jogando “Call of Duty Back Ops 3” durante a Copa do Mundo de Esportes Eletrônicos de 2016 em Paris. O evento atrai as melhores equipes de videogame do mundo.

OK, então você tem seu equipamento, seu fone de ouvido, sua elegante cadeira de jogador e muita memória muscular de contração rápida. Onde você vai para ganhar sua pilha de dinheiro? Bem, um número surpreendente de lugares, como se vê. Listamos aqui alguns dos gorilas de 800 libras na selva de eSports:

Iniciada em 2003 e enraizada nas primeiras LAN parties de Paris, a Electronic Sports World Cup (ESWC) ainda está em alta, e oferece alguns dos jogos mais incomuns na cena de eSports. A ESWC também é conhecida por oferecer níveis personalizados para seus competidores em jogos como a série de corrida "Trackmania" [fonte: PC Mag ].

Como criadora de alguns dos jogos de torneios mais antigos em eSports, incluindo " World of Warcraft " e "StarCraft", talvez seja apropriado que a Blizzard hospede um dos maiores eventos de eSports, a BlizzCon, todos os anos como um local para jogadores casuais e profissionais. A Blizzard tem circuitos de eSports para vários de seus principais jogos, incluindo o Heroes of the Storm Global Championship Circuit, iniciado em 2016 com uma bolsa total de US$ 4 milhões; o enorme Hearthstone Championship Tour, culminando em um campeonato de US$ 1 milhão; o StarCraft II World Championship Series, que aumentou para US$ 2 milhões em prêmios patrocinados pela Blizzard em 2016; e o $500,000 BlizzCon WCS Global Championship. Isso tudo de acordo com David Gordon, gerente de relações públicas da Blizzard Entertainment, que anunciou em agosto de 2016 que a empresa também sediará a Copa do Mundo de Overwatch, uma exposição internacional para indicados, profissionais e moradores locais.

Por cerca de uma década, o torneio Intel Extreme Masters realizou competições em todo o mundo em vários jogos. Seu torneio de 2015 (temporada 9) se concentrou em "StarCraft 2" e "League of Legends". A IEM traz os melhores jogadores regionais e favoritos dos fãs de todo o mundo para competir em seu campeonato, que em 2016 ofereceu um prêmio total de US$ 100.000.

Dirigido pela Valve, fabricante de "Dota 2", o The International tem visto um crescimento constante desde a sua criação em 2011, e agora serve entretenimento para milhares no espaço de carne (também conhecido como mundo real) e centenas de milhares nas interwebs. Seus prêmios totais chegam a dezenas de milhões de dólares, financiados em parte pelas compras dos jogadores.

Se os jogos de luta são mais a sua velocidade, você não vai querer perder o EVO (o Evolution Championship Series), um evento de três dias realizado anualmente em Las Vegas. A EVO abre suas chaves de eliminação dupla para qualquer um, não apenas para profissionais. Sua lista de 2016 incluía "Street Fighter V", "Ultimate Marvel vs. Capcom 3", "Mortal Kombat X", "Guilty Gear Xrd: Revelator", "Pokken Tournament", "Killer Instinct", "Super Smash Bros. " "Super Smash Bros. para WiiU" e "Tekken 7: Fated Retribution" [fonte: PC Mag ].

Uma linha embaçada separa muitos eventos de torneios das exposições e convenções com as quais eles existem em uma espécie de relação simbiótica. Pense no Dreamhack como essencialmente uma festa LAN em grande escala (detém o Recorde Mundial do Guinness para a maior do mundo), combinada com um evento de eSports e um festival de computador. Dreamhack abrange a gama de jogadores casuais a hardcore, de jogos de torneio tradicionais a jogos de esportes e música, e de torneios hospedados a encontros BYOC (controladores).

E a lista continua. Aprofunde-se o suficiente e você encontrará algo para todos. Quanto mais esotérico o jogo, mais selvagem pode ser a competição. Basta conferir o World Pump Festival , que celebra o jogo de dança "Pump It Up", e ver se estamos errados.

Muito Mais Informações

Nota do autor: como funciona o jogo profissional

Tenho idade suficiente para me lembrar de fliperamas, e tenho idade suficiente para lembrar da alegria de jogar "Doom Deathmatch" em um link serial - e a agonia de discar através do país através de um modem 14.4 para jogar "Quake". Lembro-me de LAN parties e torneios disputados por dinheiro de cerveja, e lembro-me de perder horas do raro tempo de jogo para resolver conflitos básicos de rede e outros problemas técnicos. Tudo isso é apenas um longo caminho para dizer que nos videogames, como em outros lugares, a infraestrutura é tudo.

Além disso, saia do meu gramado.

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Mais ótimos links

  • Liga Esportiva Eletrônica
  • Jogos da Liga Principal
  • Equipe Líquida

Fontes

  • BBC. "Equipe sueca de e-Sports ganha prêmio de videogame Dota 2 de US$ 1,4 milhão." 12 de agosto de 2013. (27 de junho de 2016) http://www.bbc.com/news/technology-23664107
  • CARRO, David. "Amazon aposta em conteúdo no Deal for Twitch." O jornal New York Times. 31 de agosto de 2014. (6 de agosto de 2016) http://www.nytimes.com/2014/09/01/business/media/amazons-bet-on-content-in-a-hub-for-gamers .html
  • Dudley, Brier. "Os jogadores assumem o Benaroya Hall, lutando por US $ 2,8 milhões." O blog do Seattle Times. 7 de agosto de 2013. (27 de junho de 2016) http://blogs.seattletimes.com/brierdudley/2013/08/07/gamers-take-over-benaroya-hall-battling-for-2-8-million/
  • Egger, Jay. “Como exatamente os streamers do Twitch ganham a vida? O Ponto Diário. 11 de dezembro de 2015. (6 de agosto de 2016) http://www.dailydot.com/esports/twitch-streaming-money-careers-destiny/
  • Gordon, Davi. Gerente de relações públicas, Blizzard Entertainment. Correspondência pessoal. 4 de agosto de 2016.
  • Kamenetz, Anya. "Por que os videogames são bem-sucedidos onde as indústrias do cinema e da música falham." Empresa Rápida. 7 de novembro de 2013. (6 de agosto de 2016) http://www.fastcompany.com/3021008/why-video-games-succeed-where-the-movie-and-music-industries-fail
  • Mueller, Saira. "Pelo menos 5 faculdades agora têm League of Legends, programas de bolsas de esports." O Ponto Diário. 11 de dezembro de 2015. (6 de agosto de 2016) http://www.dailydot.com/esports/league-of-legends-college-scholarships/
  • Patrick Creadon." Todos trabalham, todos brincam." 21 de julho de 2015. O'Malley Creadon Productions.
  • PC Mag. "Os maiores torneios de jogos do mundo." 2014. (6 de agosto de 2016) http://www.pcmag.com/slideshow/story/332886/the-greatest-gaming-tournaments-in-the-world/1
  • Thompson, Joseph J. et ai. "Over the Hill aos 24: declínio cognitivo-motor persistente relacionado à idade nos tempos de reação em uma tarefa de videogame ecologicamente válida começa no início da idade adulta." PLOS Um. Vol. 9, nº 4. Página e94215. 9 de abril de 2014. (8 de agosto de 2016) http://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.pone.0094215
  • Weinberger, Matt. "A compra de US$ 970 milhões da Twitch pela Amazon faz muito sentido agora: é tudo sobre a nuvem." Insider de Negócios. 16 de março de 2016. (6 de agosto de 2016) http://www.businessinsider.com/amazons-970-million-purchase-of-twitch-makes-so-much-sense-now-its-all-about- a-nuvem-2016-3
  • Wingfield, Nick. "Nos esportes eletrônicos, os jogadores de vídeo atraem multidões reais e muito dinheiro." O jornal New York Times. 30 de agosto de 2014. (6 de agosto de 2016) http://www.nytimes.com/2014/08/31/technology/esports-explosion-brings-opportunity-riches-for-video-gamers.html