Como o software de animação funciona

Mar 13 2015
A animação por computador é comum agora, tanto que você pode pensar que os animadores humanos são coisa do passado. Mas tenha certeza, existem artistas por trás de cada pixel de desenho animado.
Percorremos um longo caminho desde os dias do zootrópio.

Os desenhos animados são divertidos e divertidos de se ver, mas também dão muito trabalho para criar. Fazer uma animação requer a produção de uma série de imagens que mudam gradualmente ao longo de muitos quadros. Visualizá-los em rápida sucessão cria a ilusão de movimento. Os primeiros dispositivos como o zootrópio (um cilindro com imagens dentro que pareciam estar se movendo quando girado) foram criados para ver o que equivalia a desenhos muito curtos, mas a invenção da fotografia e depois os projetores, levou a animação a um nível totalmente novo. No início do século 20, grandes nomes como Max Fleischer e Walt Disney criavam imagens individuais em papel, cels de animação ou algum outro meio físico, fotografavam cada uma e depois tinham um rolo de filme das fotografias reveladas. Isso criou desenhos mais longos e detalhados do que as pessoas tinham visto antes, mas exigiu a criação de um grande número de imagens (geralmente cerca de 24 por segundo de filme).

Algumas pessoas ainda criam animações tradicionais desenhadas à mão, mas a maioria dos desenhos animados que vemos hoje são criados usando software de computador. E a animação não se limita aos desenhos animados. Quer sejam fantasiosas ou realistas, as animações aparecem rotineiramente em vários outros lugares, incluindo anúncios, sites, vídeos educacionais e videogames, para citar apenas alguns. Os personagens e objetos de imagens geradas por computador (CGI) que vemos cada vez mais em filmes de ação ao vivo também são criados por animadores usando software.

Muitos dos conceitos e métodos não mudaram muito da animação tradicional para a animação por computador. Ainda é o trabalho meticuloso e a habilidade do animador que determinam a aparência do produto final, mas o software pode ajudar a acelerar o processo fornecendo atalhos e automatizando algumas tarefas que antes precisavam ser feitas manualmente. O software dedicado oferece aos animadores novas ferramentas e uma paleta virtual quase ilimitada de materiais com os quais podem criar qualquer coisa que possam imaginar.

Você pode pensar que a animação gerada por computador é uma coisa relativamente nova, mas existe há décadas de uma forma ou de outra. Continue lendo para descobrir a história do software de animação e o que os pacotes mais recentes podem fazer.

Conteúdo
  1. Etapas históricas em software de animação
  2. Software de animação comercial
  3. Noções básicas de animação
  4. O que o software de animação pode e não pode fazer
  5. Recursos comuns do software de animação
  6. Criando uma animação básica com software
  7. O que mais um software de animação pode fazer
  8. Diferenças entre animação 2-D e 3-D
  9. Objetivos e possibilidades de animação

Etapas históricas em software de animação

Ed Catmull com o Sr. incrível em 2004

Em 1962, MIT Ph.D. O estudante Ivan Sutherland obteve acesso temporário a um antigo computador TX-2. O TX-2 era um mainframe multitarefa gigante criado na década de 1950 que era usado para aplicações militares, controle de tráfego aéreo , processamento de folha de pagamento e censo e várias outras tarefas. As máquinas da série TX foram alguns dos primeiros computadores a ter monitores. Sutherland o usou para criar um programa chamado Sketchpad, que permitia ao usuário criar desenhos de linha e fazê-los se mover na tela do computador com uma caneta de luz e um tablet. Foi, de fato, o primeiro software de animação interativa. Embora concebido para aplicações de engenharia, ele observou em sua dissertação que "pode ​​ser emocionante tentar fazer desenhos animados". Ele até desenhou um rosto com um olho animado piscando como parte de uma demo [fonte: Sito ].

Mas levaria um tempo até que alguém criasse animações com aplicativos de software amigáveis. A maioria dos gráficos de computador para as próximas décadas foram criados por pessoas com habilidades de programação e acesso a mainframes caros do governo, corporativos ou universitários. Uma das primeiras animações em wireframe de um satélite orbitando um planeta foi criada por Edward E. Zajac para Bell Labs por volta de 1963 usando a linguagem de programação FORTRAN. O primeiro filme renderizado em 3-D, um curta chamado "A Computer Animated Hand", foi criado em 1972 por Ed Catmull e Fred Parke na Universidade de Utah. Ele apresentava uma mão e um rosto em forma de arame em movimento, bem como os mesmos modelos cobertos de pele lisa. Não surpreendentemente, Catmull viria a co-fundar a Pixar.

Um ex-aluno de Ivan Sutherland chamado Jim Blinn fez alguns dos primeiros trabalhos de CG na televisão enquanto trabalhava para o Jet Propulsion Laboratory (JPL) da NASA. Primeiro, ele fez animações de computador realistas das missões Voyager que foram ao ar em programas de notícias a partir de 1979, e então ele e sua equipe no JPL foram contratados para fazer renderizações gráficas para a série "Cosmos" de Carl Sagan em 1980 da PBS. (Blinn mais tarde desenvolveria "Blinn shading" e um aprimoramento para mapeamento de textura chamado "bump mapping".)

Não demorou muito para que alguns dos principais talentos da computação gráfica começassem a trabalhar na indústria cinematográfica para equipamentos como a potência de efeitos especiais de George Lucas, a Industrial Light and Magic (ILM), originalmente criada para fazer trabalhos de efeitos especiais para "Guerra nas Estrelas". Jim Blinn e Ed Catmull trabalharam para a Lucasfilm, embora em momentos diferentes. Foi enquanto Catmull estava lá em 1986 que Steve Jobs comprou a Divisão de Computação Gráfica da Lucasfilm e ela se tornou a Pixar. "Toy Story" (1995) da Pixar foi o primeiro longa-metragem totalmente em CGI.

Tanto a ILM quanto a Pixar, juntamente com outras casas de computação gráfica emergentes, desenvolveriam muitas inovações técnicas para uso em animação por computador, algumas das quais eventualmente filtradas em software disponível comercialmente. O advento de computadores pessoais pequenos e acessíveis foi outro grande passo que tornou isso possível. Animação por computador já é rotina na televisão, no cinema e na propaganda, e é perfeitamente possível criar em sua própria casa.

Software de animação comercial

O Adobe Illustrator foi lançado em 1987. Desde então, muitas versões foram lançadas, incluindo esta oferta de 2005.

Vários programas que permitem aos usuários criar gráficos de computador foram lançados na década de 1980, incluindo o AutoCAD da Autodesk em 1983, o MacPaint em 1984 e o Adobe Illustrator em 1987. O Adobe Photoshop foi desenvolvido em 1988 e a versão 1.0 foi lançada oficialmente no início de 1990. A Autodesk até lançou um programa de animação chamado AutoFlix em 1986.

Na década de 1990, mais pacotes de animação começaram a chegar ao mercado. O Autodesk 3-D Studio DOS foi lançado em 1990 e mais tarde se tornou o 3-D Studio Max, um software de animação 3-D cheio de recursos lançado em 1996. Em 1990, a NewTek lançou o Video Toaster, que incluía LightWave 3-D, para O computador Amiga do Commodore. O LightWave 3-D foi posteriormente portado para Mac e Windows. O software PowerAnimator de 1993 da Alias, usado no filme de computação gráfica "Jurassic Park", entre outros, acabou sendo combinado com dois outros aplicativos de software (Advanced Visualizer e Explore) para se tornar o Maya. O Maya foi lançado em 1998 pela Alias/Wavefront e agora é propriedade da Autodesk. Versões mais recentes de todos os três ainda estão em uso a partir de 2015. Maya é usado até mesmo em grandes estúdios de efeitos como Weta Digital, a empresa que criou o CGI para Peter Jackson's "

Um produto da FutureWave Technologies chamado FutureSplash Animator foi comprado pela Macromedia e refeito no pacote de animação 2-D Flash por volta de 1997. Agora é o Adobe Flash, um pacote de animação 2-D ainda amplamente utilizado.

Muitos outros pacotes de software de animação 2-D e 3-D estão disponíveis, incluindo o FlipBook da DigiCel, o Anime Studio da SmithMicro, o Harmony and Animator da Toon Boom, o Cinema 4D da MAXON e o Blender, o último dos quais é um aplicativo de código aberto totalmente gratuito que pode ser usado para modelagem 3-D , animação, renderização e muito mais. Você pode escolher o que melhor se adapta às suas necessidades e começar a trabalhar.

Noções básicas de animação

Esteja você usando software ou animando à mão livre, existem alguns conceitos básicos que se aplicam. O conhecimento de física básica, especialmente as leis de movimento newtonianas, ajudará a fazer seus personagens se moverem e interagirem de maneiras críveis. É importante saber como os objetos se comportarão quando colidirem uns com os outros, ou quando forças como gravidade e atrito agem sobre eles. Os atributos dos próprios objetos (pense em tamanho e massa) também afetarão como eles devem se mover e interagir em seu mundo animado.

One commonly cited animation principle is that many actions in nature follow an arc, including animal and human motions. The study of how body parts or other grouped objects and their joints move to get from one place to another is called kinematics, and it's a term you'll hear often in relation to animation and animation software. To some extent, animators learn these rules so that they can creatively break them. Rather than striving for entirely realistic action, they often exaggerate movement, at least a little, to keep things lively.

Animators use a number of other methods to make interesting animations with fluid motion. For instance, rather than have things move at constant speed or start and stop abruptly (which is rarely the way things move in the real world), the animator will incorporate slow-in and slow-out, meaning he or she will make them start slowly and accelerate to a faster speed, or decelerate and slow down before coming to a complete stop. Follow-through and overlapping can also be used to create more realistic and interesting motion. Flexible objects, or objects attached to other objects, will not move all at once. One part might start the motion and the other is pulled along, arriving at its final position (or follow through) a bit later than the first part. For instance, the upper part of a leg moves, followed by the calf, then the foot, with hair or clothing lagging behind and catching up after a person moves. There's also a lot of natural overlap to action. Rather than having a character complete one action before starting the next (which would likely look unnatural and boring), he can begin the next action before the last ends.

Two other concepts often applied to non-rigid objects in animation are squash and stretch, which are flattening and lengthening of the object, respectively. For instance, a ball might squash a bit when it hits the ground, or a balloon might stretch a bit when pulled by its string. Another, anticipation, is used to broadcast an upcoming motion by moving an object or character in one direction just a little before it makes a larger motion in the other direction.

Animators have always had to plan out the timing of actions to build suspense or to make sure things happen at the right pace. They also have to take scene composition into account (including contrast, lighting, perspective and what objects are visible) to build the right mood, convey the intended story and make sure that the audience can tell what's going on.

A lot of old-school animation was done by having the main artists draw out key frames that showed the beginnings and ends of motions, and having more junior artists draw the more numerous in-between frames that fill in the action from the first key frame to the next.

Another technique used in traditional animation was layering using see-through animation cels. Artists would create background images that could be reused, and then they'd draw the foreground elements and characters on animation cels that could be layered over the backgrounds and photographed. This means the background wouldn't have to be drawn in every time.

These, along with many other basic animation concepts and methods, are still used by people animating on physical media and on software, and in some cases they have been worked into the basic functionality of the software packages.

What Animation Software Can and Can't Do

Software can help animators turn their concepts into visible animation, but artists have to learn to use it.

Animation software provides you with computerized versions of old tools in addition to some nifty new tools, but it doesn't do the work of the animator. Someone still has to design and create characters, backgrounds and other elements and then carefully arrange them over a series of frames to create a moving picture. Everything is digital instead of physical (a mouse and computer screen instead of pen and paper, for instance), but the methods are very similar, and it's still a lot of work.

Like any activity involving a computer, you have to tell it what to do, but animation software does include some handy time-savers. Anything involving math (including algebra, geometry, trigonometry, calculus and physics) can be represented by algorithms , which can be programmed into software. All of these fields come into play in software's ability to create computer graphics and animation, and they've also been used to build a lot of handy quick tools and automation into the various software packages.

Animation software lets you make nearly instantaneous adjustments to frames you've already modified, something that may have involved physical erasure or starting over with a new animation cel in traditional animation. The applications give you tools to draw or create elements using your input device of choice (mouse, trackpad or pen tablet). Cut, copy and paste features let you quickly rearrange or duplicate objects or parts of objects, again without the physical labor that would have been required in the old days. You can use a selector tool to drag already-created objects to the screen rather than redrawing them. You can click on lines, points or Bezier curves and drag to resize or otherwise modify objects. These functions aren't limited to objects. You can also sometimes cut or copy and paste whole frames to move a scene or create looping motions.

Another handy tool called onion skinning or ghosting allows you to see your objects in the current frame along with the objects at their positions in one or more previous frames to help you visualize how they are going to move from frame to frame. You are basically seeing objects from multiple frames on the screen all at once.

The software can also interpolate (or auto-create) the in-between frames, whereas in the old days, someone had to manually create art for every frame. The lack of the need for physical media also provides you with limitless virtual art supplies, including a vast palette of colors, which frees you up to create anything and everything you can imagine, given enough time. With enough processing power , skilled animators can now create and display fantastic things that wouldn't have been possible in the past, with an increasing level of realism (if realism is the aim).

Some animation applications are easy to jump into after reading or watching a brief tutorial, and others have a steeper learning curve. In any case, practice and study are required to master any application, as well as the art of animation itself in any medium.

Common Features of Animation Software

Most animation software applications have similar features, although the specific tools that are available and their locations in the menus, toolbars and palettes will vary from app to app. They are similar in layout to a lot of Windows or Mac apps , but with lots of tools specific to creating graphics and animation. There may be tools to draw freeform (pen, pencil and paintbrush tools), erase things, fill areas with color and quickly create specific geometric shapes (flat or three-dimensional, depending upon whether you are working in 2-D or 3-D animation software). Often you need only consult the help menu, a manual or the Internet to find what you are looking for. The names for the items may vary just enough to elude you for a while, so walkthrough tutorials for the specific software you're using are also advisable.

In animation software, there's generally a timeline across your application window, usually by frame number, that allows you to time what happens and when. If you have your frame rate set to 24 frames per second (fps), frames 1 through 24 will represent the first second of the animation, 25 through 48 will be the next second, and so on. You can divide the frame number by the frame rate to see approximately how many seconds that frame is into the animation, or divide the number of frames that make up a particular segment of the animation by frame rate to find the length of the segment.

O conceito do quadro-chave foi transferido da animação tradicional para o software de animação. Geralmente, você insere quadros-chave sempre que há uma alteração, como um objeto aparecendo ou um movimento começando ou terminando, mas você pode inserir quantos quadros-chave desejar. Se você quiser desenhar à mão cada quadro, todos os quadros podem ser quadros-chave.

A rolagem pela linha do tempo (geralmente clicando e arrastando com o mouse ou outro dispositivo de entrada) é chamada de depuração. Na maioria dos pacotes de software, você pode percorrer a linha do tempo para ver sua animação em movimento ou clicar em quadros individuais na linha do tempo para ver o que está nesse quadro. Isso é muito útil para testar à medida que avança.

Você constrói sua animação em uma área vazia na janela do software de animação algumas vezes, mas nem sempre, chamada de palco. Qualquer coisa colocada lá aparecerá em sua animação. Também pode haver um espaço vazio ao redor do palco onde você pode colocar elementos que não aparecerão na tela até movê-los para a área principal.

O conceito de camadas também foi herdado da animação da velha escola. Você pode criar camadas virtuais contendo diferentes elementos que podem ser movidos para o plano de fundo ou para diferentes camadas de primeiro plano. Isso facilita a colocação de objetos ou personagens na frente ou atrás de outras coisas, ajuda a manter seus objetos e personagens separados uns dos outros e, como nos velhos tempos, permite definir um plano de fundo para executar vários quadros enquanto você faz alterações apenas nas camadas de primeiro plano.

Criando uma animação básica com software

Este periférico de personagem 3-D articulável, chamado Qumarion, ajuda os artistas a criar figuras animadas.

Os primeiros passos reais devem envolver muito planejamento e design. Você vai precisar de uma história, personagens e configurações. Você pode até querer fazer um storyboard de todo o seu desenho animado. Mas se você deseja planejar meticulosamente a coisa toda ou improvisar à medida que avança, quando estiver pronto para começar, existem algumas etapas básicas para animar.

Você provavelmente precisará definir a taxa de quadros (o número de quadros que serão reproduzidos por segundo) e as dimensões de sua animação (geralmente, mas nem sempre, em pixels). Você também pode querer definir a duração de sua animação (em tempo ou em quadros). As configurações dependem em grande parte do meio para o qual você está animando (TV, lançamento nos cinemas, vídeo na web ou banner , por exemplo) e como você deseja que o produto final seja.

A taxa de quadros determinará quantos quadros você precisa criar para cada segundo de reprodução e afetará a fluidez da animação final. Algumas taxas de quadros padrão são 24 quadros por segundo (fps) para filme teatral, 25 fps para vídeo PAL e 30 fps para vídeo NTSC (formato padrão dos EUA). Algo menor, como 12 ou 15 quadros por segundo, pode ser usado para diminuir o número de quadros que você ou o software precisarão preencher. Você pode ir ainda mais baixo, mas quanto mais baixo você for, mais agitada será a animação. Você pode até querer fazer algo chamado "animar em dois", onde você mantém uma configuração de 24 fps, mas apenas anima todos os outros quadros. O restante dos quadros serão apenas cópias do quadro anterior.

A maneira mais fácil de começar a animar é criar um objeto simples usando as ferramentas de forma ou desenho do seu software (ou importar um criado ou salvo em outro lugar), colocar o objeto em algum lugar em sua área de trabalho e inserir um quadro-chave na linha do tempo (o método de inserir quadros-chave variará de acordo com o software, mas geralmente você pode fazer isso usando um menu suspenso ou uma combinação rápida de teclas). Em seguida, arraste o mesmo objeto para uma posição diferente e insira um novo quadro-chave em algum lugar mais abaixo na linha do tempo. Você pode ter que dizer ao software para criar uma interpolação de movimento ou algo semelhante, ou ele pode fazer isso automaticamente. Uma interpolação é um objeto que você pode colocar em dois quadros diferentes e o software criará automaticamente os quadros entre eles para levar seu objeto do ponto A ao ponto B.

Ao percorrer a linha do tempo ou reproduzir sua animação, você verá seu objeto se mover do primeiro quadro-chave para o próximo. E assim você tem sua primeira animação, ainda que curta e simples. Em vez de mover o objeto para uma nova posição, você também pode alterar os parâmetros do objeto de um quadro-chave para o próximo, por exemplo, reduzir a escala do objeto ou torná-lo de uma cor diferente. Nesses casos, em vez de ver o objeto se mover, você o vê encolher ou mudar de cor lentamente. E alguns programas permitem que você coloque duas formas ou objetos diferentes em dois quadros-chave, e o próprio software descobrirá todos os quadros intermediários para transformar um no outro. Você pode adicionar mais quadros-chave e manipular seu objeto ainda mais para fazer o movimento, ou morphing, continuar até que você tenha uma animação mais longa.

Esses são apenas alguns passos muito básicos para fazer algo se mover ou mudar na tela. Você pode usar todas as ferramentas disponíveis no software para construir objetos mais complexos e fazê-los passar por movimentos complicados e interagir uns com os outros. Há muitos sinos e assobios na maioria dos softwares de animação que você pode usar para adicionar ou aprimorar seu produto final.

O que mais um software de animação pode fazer

Com muitos softwares de animação, você pode construir e manipular objetos manualmente (ou melhor, digitalmente), alterar inúmeras configurações para afetá-los e até mesmo programar ações usando linguagens e interfaces de programação integradas (como o ActionScript do Adobe Flash). Mas você não precisa usar os recursos de programação, portanto, não são necessárias habilidades em ciência da computação.

Além das ferramentas básicas de desenho e forma, o software de animação moderno contém muitas outras maneiras de manipular os objetos e movimentos que você criou. Por um lado, você pode editar os intermediários criados automaticamente para controlar melhor o movimento e as transformações usando algo chamado curvas. Normalmente, eles estão disponíveis em algo chamado editor de curva, gráfico ou animação. O editor mostrará curvas visíveis que representam vários atributos de seus objetos em vários eixos (por exemplo, em software de animação 3-D, você pode ter três curvas separadas para rotação e três para translação, uma para os eixos x, y e z ). Você pode pegar e mover essas curvas para alterar coisas como escala, rotação e posição para ter um controle mais preciso sobre as alterações nos objetos e seu movimento.

As ferramentas de modelagem em muitos softwares de animação permitem criar montagens de peças menores que são agrupadas e definir os relacionamentos entre essas peças em uma hierarquia. Normalmente as relações são de pai, filho e/ou irmão. Quando a parte pai se move, as partes filhas e qualquer uma de suas filhas seguem o exemplo. Você pode definir juntas ou pontos de pivô para permitir a rotação e definir coisas como o quão longe eles se moverão em qualquer direção. Você pode até definir um ponto de pivô fora de um objeto para fazê-lo girar em torno de algo (possivelmente útil para cenas espaciais). A colocação de pivôs também controla a partir de que ponto um objeto será dimensionado.

Isso permite que você construa objetos bastante complexos (como veículos) e personagens (robô ou animal) e faça com que eles se movam de maneira realista. Isso às vezes é chamado de rigging de personagem, e esses rigs podem ser reutilizados. Em muitos softwares de modelagem e animação 3-D (e alguns 2-D), você pode criar esqueletos usando hierarquias de ossos e articulações e envolvê-los em uma capa externa. Eles não são ossos e articulações literais, mas renderizações de wireframe. Você pode então mover várias partes do esqueleto, e a pele se moverá e se deformará de acordo. Em alguns softwares, você pode até definir coisas como músculo para uma deformação da pele ainda mais fina e movimento do corpo. E quando as coisas não se movem como você deseja, você pode entrar e ajustar o efeito de uma área ou outra com alterações nas configurações de número ou, às vezes, até traços de uma ferramenta do tipo apagamento.

Muitos pacotes de software também contêm muitas configurações de controle de movimento, incluindo efeitos de movimento integrados, como controles de compressão e alongamento e caminhos de movimento predefinidos nos quais você pode colocar objetos em vez de criá-los manualmente. Muitos também incluem algo chamado cinemática inversa, que permite movimentos muito complexos, como caminhar, que são difíceis ou impossíveis de acertar com o movimento hierárquico típico (chamado cinemática direta). Se você deixar o objeto pai (digamos, o quadril) apenas arrastar seus filhos (coxa, panturrilha e pé) quando ele se mover, o movimento não será natural. A cinemática inversa basicamente envolve inverter a hierarquia e colocar a criança no comando, então quando você quer que um personagem comece a andar, você move seu pé para a posição e o resto da perna segue apropriadamente. Alguns softwares permitem que você alterne qual tipo,

Em muitos aplicativos, você pode adicionar fontes de luz virtuais de vários tipos (para emular holofotes, lâmpadas ou o sol, por exemplo), e o software adicionará sombreamento e sombra apropriados à localização da luz.

A maioria dos aplicativos também permite que você coloque faixas de áudio em sua linha do tempo e passe por elas (ouça bits para frente e para trás) para trabalhar no tempo e sincronizar sua animação com o som ou a música.

O software percorre toda a gama de complexidade, número de ferramentas e funções integradas e despesas, mas os aplicativos de software de animação mais usados ​​cobrem o básico e muito mais.

Diferenças entre animação 2-D e 3-D

Alguns softwares permitem que os animadores desenhem imagens 2D que são renderizadas em 3D.

There are a lot of similarities between 2-D and 3-D animation techniques and software. In most cases, both types let you create graphics using similar tools. Both will generally interpolate the frames in between key frames. Both tend to have a timeline that you can add things to and scrub through to see your work in action.

But there are also some notable differences. In 2-D animation software, you're working with flat shapes that follow the plane of your screen. You can only plot things along two axes (the x-axis and y-axis), and your camera is set to one perspective (looking straight at the screen). You can emulate 3-D-like motion by using perspective tricks, like scaling a character down progressively to make him appear to move away from the audience. But if you want to see your objects and characters from different angles, you have to draw or create different views of the characters from all the angles you need.

In 3-D, you gain a third axis — the z-axis. This allows you to create and work with 3-D objects and characters and to move them around in three dimensions (albeit virtual ones). The shape tools will create 3-D objects such as cubes and spheres rather than flat ones like squares and circles. If you want to see a character from different angles, you don't draw multiple versions. You create a fully realized 3-D model of the character, and once it's on your screen, you can rotate and pivot it around as you like. You can also set the camera perspective anywhere and look at your scenes from any vantage point.

Salvar seu filme final em um programa 2-D é um processo relativamente simples porque você colocou cada quadro como está no palco 2-D. No software de animação 3-D, o programa tem que renderizar todos os modelos 3-D na tela em imagens 2-D para cada quadro do ponto de vista da câmera para aquela foto. Normalmente, você precisa definir as informações da câmera e da fonte de luz antes da renderização.

Se você quiser ficar realmente chique (e de alto orçamento), pode usar captura de movimento e filmar atores cobertos de sensores com câmeras especiais. Os dados de movimento gravados são importados para o software de animação para criar um modelo 3D com movimento realista. Com 2-D, a técnica comparável mais próxima é importar vídeo, colocando-o em uma camada e traçando sobre ela para capturar o movimento quadro a quadro (uma técnica chamada rotoscopia ).

Existem até alguns pacotes de software que permitem trabalhar com elementos 2-D e 3-D juntos, ou dar zoom em um ambiente tridimensional contendo objetos 2-D. E muitos pacotes 2-D estão implementando o rigging de personagens com esqueletos agora também. Eles podem ser usados ​​apenas para controlar o movimento e a deformação do seu personagem em dois eixos em vez de três.

Ao criar uma animação independente, 2-D versus 3-D pode ser uma escolha de estilo ou orçamento; você pode não ter recursos para o tempo ou hardware e software necessários para renderizar filmes 3-D. O software de animação que pode renderizar 3-D é uma necessidade ao criar gráficos para compor em filmes de ação ao vivo, e está se tornando cada vez mais comum para animação de desenhos animados.

Objetivos e possibilidades de animação

No final das contas, o software de animação é simplesmente outra ferramenta para expressar ideias criativas.

O objetivo da animação não é apenas mover coisas na tela. Geralmente é para contar uma história. Se um animador vai com métodos físicos da velha escola ou software de computador, o trabalho ainda é sobre a narrativa.

Com bastante prática e as ferramentas certas, você pode animar qualquer coisa, desde simples desenhos de linhas em preto e branco em 2-D até gráficos em cores 3-D incrivelmente renderizados. E cada vez mais pacotes de software estão se tornando viáveis ​​para uso doméstico. Alguns são gratuitos (como o Blender), alguns agora estão disponíveis por uma taxa mensal (como o Adobe Flash) e muitos outros custam apenas algumas centenas de dólares, embora também existam pacotes na casa dos milhares. Felizmente, muitas empresas de software de animação têm várias versões (de leve a profissional), e algumas permitem que você experimente seu software gratuitamente por um período de avaliação.

O software que você escolher deve basear-se em seus objetivos finais, suas habilidades, seu orçamento e o que seu computador pode suportar. Há muita sobreposição entre alguns dos diferentes aplicativos de animação, então provavelmente há mais de um que servirá para seus propósitos. Você pode até querer ou precisar de várias ferramentas de hardware e software para lidar com tarefas separadas, como construir seus modelos, criar música e sincronizá-la com sua animação, renderizar sua animação final e editar seu vídeo . Ou você pode encontrar um aplicativo que lide com tudo isso adequadamente para o seu projeto.

Não importa o quê, você terá que bloquear algum tempo. Seu poder de processamento de software e hardware, duração do filme, tipo de animação e quantas pessoas você tem trabalhando nisso, tudo isso entra em jogo. A criação de animações com software pode levar de algumas horas para uma animação 2-D curta e simples em Flash a vários anos para um filme completo gerado por computador como um filme da Pixar.

Não que a maioria de nós vá lançar um filme da Pixar sozinho, mesmo que tenhamos anos para investir nele. Mas à medida que o tempo passa e os mágicos gráficos criam algoritmos e ferramentas cada vez melhores, até mesmo o software que você pode executar em casa está ficando mais robusto e incorporando efeitos de cabelo, pele, textura e movimento mais realistas. Alguns deles também estão ficando mais baratos e mais fáceis de usar. Um dia, pode ser que nossa imaginação seja a única barreira para criar animações impressionantes de nível profissional.

Muito Mais Informações

Nota do autor: como funciona o software de animação

Pesquisando este artigo me ensinou algumas coisas fascinantes sobre a história do software de animação e trabalho CGI e sobre algumas das conexões interessantes entre todos os grupos em jogo nas últimas décadas. Também pode ter me inspirado a trabalhar em um desenho animado. Fiz algumas animações curtas e rudimentares em Flash, com personagens simples de desenho animado e movimentos não tão realistas, mas algo mais complexo pode estar em ordem agora que sei que outras ferramentas estão disponíveis hoje (especialmente o Blender 3-D gratuito Programas). É provável que seja um processo lento com um pouco de curva de aprendizado, então fazer um longa-metragem em breve provavelmente está fora, mas eu posso gastar meu tempo livre fazendo algo com um resultado divertido, como fazer um desenho animado. E se eu tiver sucesso ou fracasso, também continuarei a observá-los.

Artigos relacionados

  • 10 momentos ultrajantes de desenhos animados que usam física real
  • Por que os filmes custam tanto para serem feitos?
  • Como funcionam os projetores de filmes

Mais ótimos links

  • Mentor de Animação
  • Sociedade de Computação Gráfica

Origens

  • Anders, Charlie Jane. "10 marcos surpreendentes da animação por computador inicial." io9. 9 de abril de 2013. (10 de fevereiro de 2015) http://io9.com/10-amazing-milestones-of-early-computer-animation-471789172
  • Autodesk. "Autodesk Maya - Aprenda e explore - Camadas." (9 de fevereiro de 2015) http://knowledge.autodesk.com/support/maya/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2015/ENU/Maya/files/Scene-management-Layers-htm.html
  • Autodesk. "Maya - Recursos." (9 de fevereiro de 2015) http://www.autodesk.com/products/maya/features/all/gallery-view
  • Liquidificador. "Sobre." (10 de fevereiro de 2015) http://www.blender.org/about/
  • Liquidificador. "Recursos." (10 de fevereiro de 2015) http://www.blender.org/features/
  • Bloop. "Animação para iniciantes (por onde começo?)" (30 de janeiro de 2015) http://www.bloopanimation.com/animation-for-beginners/
  • Carlson, Wayne E. "Uma História Crítica de Computação Gráfica e Animação - Seção 8: Empresas de software de animação comercial." Departamento de Design da OSU. (8 de fevereiro de 2015) https://design.osu.edu/carlson/history/lesson8.html
  • Carlson, Wayne E. "Linha do Tempo Histórica CGI." Departamento de Design da OSU. Novembro de 2003. (8 de fevereiro de 2015) https://design.osu.edu/carlson/history/timeline.html
  • Mundo da Computação Gráfica. "Moving Innovation: A History of Computer Animation". 10 de outubro de 2013. (5 de fevereiro de 2015) http://www.cgw.com/Press-Center/In-Focus/2013/Moving-Innovation-A-History-of-Computer-Animatio.aspx
  • Crystalsculpture2. "Stan Vanderbeek: A Geração de Computadores parte 1." Youtube. 29 de dezembro de 2007. (5 de fevereiro de 2015) https://www.youtube.com/watch?v=mg_DowyLuT8
  • Crystalsculpture2. "Stan Vanderbeek: A Geração de Computadores parte 2." Youtube. 29 de dezembro de 2007. (5 de fevereiro de 2015) https://www.youtube.com/watch?v=VTrKWJe6CS4
  • deHaan, Jen. "Guia de aprendizagem de animação para Flash: taxas de quadros." Adobe. 15 de agosto de 2011. (9 de fevereiro de 2015) http://www.adobe.com/devnet/flash/learning_guide/animation/part02.html
  • DigiCel. "FlipBook." (10 de fevereiro de 2015) http://www.digicelinc.com/flipbook.htm
  • Frank & Ollie. "Dicas de Animação > Princípios de Animação Física." (10 de fevereiro de 2015) http://www.frankanollie.com/PhysicalAnimation.html
  • Fronczak, Tom. "7 tipos de software de animação por computador que vale a pena conhecer." Revisão de carreira de animação. 4 de junho de 2011. (10 de fevereiro de 2015) http://www.animationcareerreview.com/articles/7-types-computer-animation-software-worth-knowing
  • Fronczak, Tom. "Top 20 Softwares Mais Essenciais para Artistas e Designers." Revisão de carreira de animação. 4 de setembro de 2013. (3 de fevereiro de 2015) http://www.animationcareerreview.com/articles/top-20-most-essential-software-artists-and-designers
  • Huffington Post. "Primeira animação gerada por computador do mundo rastreada até 1963 (VÍDEO)." 19 de julho de 2012. (10 de fevereiro de 2015) http://www.huffingtonpost.com/2012/07/19/worlds-first-computer-generated-animation-traced-1963_n_1687475.html
  • Jones, D. Keith e Deborah Moore-Russo. "Animação e CGI." Salem Press Encyclopedia of Science. Janeiro de 2014. (5 de fevereiro de 2015)
  • Lim, Hongkiat. "Evolução do Photoshop: 1988-2009." Hongkiat. com. (10 de fevereiro de 2015) http://www.hongkiat.com/blog/evolution-of-photoshop/
  • MAESTRI, Jorge. "Fundamentos da Animação". Lynda. 14 de junho de 2013. (5 de fevereiro de 2015) http://www.lynda.com/3-D-Animation-Animation-tutorials/Foundations-Animation/119006-2.html
  • MAESTRI, Jorge. "Maya Essentials 5: Ferramentas de animação." Lynda. 26 de junho de 2012. (7 de fevereiro de 2015) http://www.lynda.com/Maya-tutorials/Maya-Essentials-5-Animation-Tools/96719-2.html
  • Associação Matemática da América. "Matemática nos filmes." (10 de fevereiro de 2015) http://www.maa.org/meetings/calendar-events/math-in-the-movies
  • McCathran, Kelly. "Introdução à Animação Flash." Lynda. 12 de maio de 2011. (6 de fevereiro de 2015) http://www.lynda.com/Flash-Professional-tutorials/Introduction-Flash-CS5-Flash-Player/123466/127852-4.html
  • MIT. "A Geração do Computador". (5 de fevereiro de 2015) http://museum.mit.edu/150/95
  • Moltenbrey, Karen. "Uncharted 3: Drake's Deception." Mundo da Computação Gráfica. Fevereiro/março de 2012, Volume 35, Edição 2, Páginas 23-26. (Fevereiro de 2015)
  • Mori, Larissa. "A evolução do software CG." Artista 3D. 18 de dezembro de 2014. (10 de fevereiro de 2015) http://www.3Dartistonline.com/news/2013/12/the-evolution-of-cg-software/
  • NewTek. "Onda de luz." (10 de fevereiro de 2015) https://www.lightwave3D.com/
  • Owen, G. Scott. "Acompanhamento e sobreposição de ação." SIGGRAPH. 13 de março de 1999. (9 de fevereiro de 2015) https://www.siggraph.org/education/materials/HyperGraph/animation/character_animation/principles/follow_through.htm
  • Pitzel, Steve. "Animação de Personagem: Esqueletos e Cinemática Inversa." Intel. 9 de setembro de 2011. (9 de fevereiro de 2014) https://software.intel.com/en-us/articles/character-animation-skeletons-and-inverse-kinematics
  • Pixar. "A linha do tempo da Pixar de 1979 até o presente." (10 de fevereiro de 2015) http://www.pixar.com/about/Our-Story
  • ROBERTSON, Bárbara. "Evolução da Animação". Mundo da Computação Gráfica. Dezembro/Janeiro de 2012, Volume 34, Edição 9. (10 de fevereiro de 2015) http://www.cgw.com/Publications/CGW/2011/Volume-34-Issue-9-Dec-Jan-2012-/Animation -Evolution.aspx
  • ROBERTSON, Bárbara. "Doce para os olhos." Mundo da Computação Gráfica. Novembro/dezembro de 2014, Volume 37, Edição 6. (10 de fevereiro de 2015) http://www.cgw.com/Publications/CGW/2014/Volume-37-Issue-6-Nov-Dec-2014-/Eye -Candy.aspx
  • Shustek, Len. "Código-fonte MacPaint e QuickDraw." Museu de História da Computação. 2010. (10 de fevereiro de 2015) http://www.computerhistory.org/atchm/macpaint-and-quickdraw-source-code/
  • Sito, Tom. "Moving Innovation: A History of Computer Animation". A Imprensa do MIT. 2013. (10 de fevereiro de 2015)
  • Smith, Jennifer, Christopher Smith e Fred Gerantabee. "Anime ao longo de um caminho com guias de movimento e encaixe do Flash CS5." Para Leigos. (10 de fevereiro de 2015) http://www.dummies.com/how-to/content/animate-along-a-path-with-flash-cs5-motion-guides-.html
  • Software Smith Micro. "Anime Studio - Tutoriais de animação 2-D." (10 de fevereiro de 2015) http://my.smithmicro.com/anime-studio-2D-animation-software-video-tutorials.html
  • Software Smith Micro. "Software de animação 2-D do estúdio de anime." (10 de fevereiro de 2015) http://my.smithmicro.com/anime-studio-pro-10.html
  • Software Smith Micro. "Poser Po 2014." (10 de fevereiro de 2015) http://my.smithmicro.com/poser-pro-2014.html
  • Stern, Jennifer e Joyce Kasman Valenza. "As melhores ferramentas de animação, de CrazyTalk e Toon Boom a aplicativos gratuitos da Web." Revista da Biblioteca Escolar. Junho de 2011, Volume 57, Edição 6, Páginas 40-43. (5 de fevereiro de 2015)
  • Thornhill, Ted. "Quase 40, mas ainda com boa aparência: como os fundadores da Pixar fizeram os primeiros efeitos especiais de computador em 3-D do mundo em 1972." Correio diário. 5 de setembro de 2011. (10 de fevereiro de 2015) http://www.dailymail.co.uk/sciencetech/article-2034003/How-Pixar-founders-worlds-3-D-graphics.html
  • Toon Boom. "Recursos de animação do Toon Boom." (10 de fevereiro de 2015) http://www.toonboom.com/products/animate/features
  • Toon Boom. "Dentro Toon Boom Harmony." (10 de fevereiro de 2015) http://www.toonboom.com/products/harmony/features