#playthisDeath Stranding
Não tenho uma conexão pessoal com Hideo Kojima.
Acho que hoje em dia, quando é tão fácil entrar em contato com os artistas que você ama, há um sentimento de conexão pessoal, mas isso é um erro. Estar familiarizado com a presença de alguém na mídia não é a mesma coisa que saber como essa pessoa fica quando está pensando profundamente ou como provocar uma risada quando está triste.
Quando escrevemos sobre jogos, muitos de nós falamos sobre nossas conexões pessoais com eles; como não poderíamos? Os jogos são jogados ativamente. Nós fazemos parte deste mundo. Tomamos decisões. Escolhemos abraçar ou matar. Os jogos são pessoais para nós e, às vezes, isso cria histórias muito boas.
Então, ei, aqui está o meu: eu cresci em uma família profundamente religiosa que decidiu que os videogames eram 'ruins' porque os videogames eram a novidade. Meu pai me disse uma vez que Deus havia dito a ele que alguém que conhecíamos chamado Davy nunca iria para o céu porque papai o viu jogando videogame uma vez, e papai foi levado a entender que os demônios (judaico-cristãos) vivem suas vidas da maneira que nós jogam videogames - quando morrem, apenas escolhem um novo corpo para recomeçar. Quero dizer, essa é apenas uma mecânica, e não tenho certeza de como você permitiria que os jogadores falhassem e experimentassem muitas coisas sem morrer (onde os construtores de cidades se encaixam nisso? Papai pensou.
Quando eu jogava, geralmente era na casa de um amigo. Lembro-me de um amigo, Callum, trazendo o Combat Flight Simulator 2 e instalando-o no meu computador, e preocupado que papai não aprovaria, mas enquanto conversávamos sobre isso, eu disse algo como “Papai não me deixa jogar a menos que seja o Flight Simulator,” e papai gritou “não é um jogo! é um simulador!” porque, bem, foi assim que ele justificou. Um simulador estava bem. Trilha de Oregon? Trilha do Yukon? Multar. Simulador de voo? Ótimo!
(embora ele tenha ficado muito chateado comigo uma vez quando baixei um mod que incluía o Space Battleship Yamato para o Flight Simulator 2002, porque, segundo ele, você podia ver uma forma humana na nave quando vista de cima, e isso era ruim de alguma forma , porque os demônios não podiam assumir as formas dos humanos, eles só podiam ser humanóides, e era isso)
(Eu não vi. Ainda não vejo. Ele me fez desinstalar vários dos meus mods por esse motivo naquele dia. Aviões reais estavam bem.)
Quando comecei a gostar de videogames, foi por causa de um disco do MSN Gaming Zone que acompanhava o Flight Simulator, que continha o Age of Empires. Também me lembro do disco do Windows 95 que meu pai tinha, que incluía uma demonstração de Hellbender, que, tendo 'inferno' no nome, me deixou com medo de que meu pai não gostasse. Joguei aqueles em segredo. Sério, eu me lembro tantas vezes, meu dedo no botão power, só esperando alguém aparecer porque eu não sabia que existia Alt+F4 na época. Reiniciei muitos computadores. Lembro-me do brilho refletido em meu pai no CRT uma noite, quando ele se aproximou de mim e me pegou jogando.
Não consegui jogar jogos de console, é o que estou dizendo. Acho que minha primeira experiência com console foi quando eu tinha 12 anos, saindo com meu amigo Robert, cujo pai era policial, e isso sempre me intimidou um pouco, porque ele era enorme, tinha uma arma e dormia em horários estranhos. Jogamos Ghost Recon, a demo de Return to Castle Wolfenstein e Halo comigo uma noite.
Eu estava deslumbrado.
Em 2003, comprei uma revista Maximum PC com um disco de demonstração. Eu queria a demonstração do Rise of Empires - meu conhecimento era limitado, mas entendi "dos criadores do Age of Empires!" (no entanto, não era da Ensemble; era da Big Huge Games, as “pessoas” eram a editora, a Microsoft) e eu queria experimentá-lo. Quando cheguei lá, não era, mas a edição do mês seguinte sim. Eu quero dizer que Ghost Master e Chaser estavam nele. Joguei muito Chaser. Houve uma demonstração multijogador e eu secretamente organizei festas em LAN com meus irmãos.
A maioria dos jogos que joguei eram demos.
Tudo isso se relaciona com Hideo Kojima, confie em mim.
O primeiro jogo que realmente comprei foi Bioshock, em 2007. Eu estava na faculdade naquela época. Eu secretamente guardei dinheiro suficiente para que, quando meu CompUSA local fechasse as portas pela última vez, consegui pegá-lo e a Orange Box por um preço baixo. Também vi dois jogos que mais tarde piratearia (e então, quando tivesse dinheiro, compraria legitimamente), Blacksite: Area 51, dirigido por Harvey Smith, que agora é um dos meus game designers favoritos, e STALKER: Shadow of Chernobyl, que Eu acredito que é o videogame mais importante e melhor já feito.
Ambos os jogos tinham mecânica de simulação.
Desenvolvi um sistema de valores sobre jogos: os melhores jogos, como Flight Simulator ou Oregon Trail, tinham mecânica de simulação . Eles também eram fortemente sistêmicos , embora eu não conhecesse o termo real na época. O que eu sabia eram as melhores e mais satisfatórias demos de jogos que acabei recebendo do Maximum PC (não podia assinar ou teria problemas, tinha que comprar as revistas sorrateiramente e esconder os discos) eram as que eu podia jogar de novo e de novo e de novo. A demo de Far Cry foi um deleite especial. Hidden & Dangerous, que na verdade era o jogo completo e a expansão em vez de apenas uma demo, era de tirar o fôlego. Entrar em conflito com os sistemas de um jogo, ver como e vencer essas pequenas fatias individuais de níveis podem ser jogados de maneiras diferentes foi muito legal. Finalmente, senti que os melhores jogos tinhamcontroles intuitivos. À medida que minha condição de dor crônica piorava, os jogos em que eu poderia me perder nos mundos tornaram-se uma necessidade importante.
Este foi, e continua sendo, meu sistema de valores para o que faz um bom jogo. É um sistema muito pessoal e está enraizado quase inteiramente no meu passado. Posso argumentar, filosoficamente, por que acho que isso é o que cria grandes jogos, mas, no final das contas, tudo o que posso realmente dizer é que, pessoalmente, foi para onde minha vida me levou.
Tentei jogar Metal Gear Solid, porque todos os meus amigos diziam que era brilhante. Lembro-me de assistir Metal Gear Awesome, o vídeo em flash de um cara que faz uma série de vídeos chamada “Game Grumps” agora, que retrata algumas das reviravoltas mais legais do jogo, como a digitalização do cartão de memória do Psycho Mantis. Eu realmente não gostei dos controles, mas eu estava jogando a porta do jogo para PC em 2008, então, quero dizer... sim. Uma versão para PC de um jogo original do PlayStation lançado em 2000… bem, foi difícil. Se o jogo era ótimo, eu não conseguia ver porque a porta ruim atrapalhava.
Mais tarde, experimentei os outros jogos Metal Gear Solid, querendo, desesperadamente, me conectar com meus amigos que tanto gostavam desses jogos, mas descobrindo, a cada vez, que os controles tornavam muito difícil para mim me perder no jogo.
A pobreza significava que eu tinha que vender todos os consoles de jogos que possuía. Eu estava indo para o hospital 3 dias por semana, fazendo neurofeedback em meu cérebro. Eu estava lutando contra as tentativas de meu avô de sabotar minha cura ordenada pelo médico, porque ele pensava que eu estava sendo fraco, e minha descoberta da doença de Alzheimer de minha avó. Foi desafiador. Um momento difícil. Eu me senti sozinho.
Mas eu mantive meu PSP.
Eu o comprei porque, um ano antes, trabalhei para os correios dos Estados Unidos, separando correspondências. Meu trabalho era garantir que as pessoas recebessem os pacotes que deveriam receber. Consegui o emprego por insistência de minha mãe no outono de 2008. Meu emprego no varejo me pediu para sair porque eles queriam que eu começasse a trabalhar 12 horas por semana para eles, em pé em uma caixa registradora por $ 7,25 a hora, e eu ri e desisti porque o Centro de Codificação Remota dos correios em Wichita, que era o último REC do mundo, além de Salt Lake, estava pagando $ 14,50 por hora depois da meia-noite e eles queriam que eu trabalhasse 30 horas por semana. Eu precisava de algo para manter minha mente nas coisas, então comprei um PSP e, eventualmente, um reprodutor Archos Video de 60 GB para assistir a programas de TV que baixei da Internet enquanto pressionava 1 ou 3, dependendo se o correio era de primeira classe ou não.
Era uma tarefa repetitiva.
Acabei tendo que vender meu Gamecube, PS2 e PS3, que não conseguia jogar muito, depois que perdi meu emprego e tive que passar o tempo todo no hospital, então não consegui para jogar os jogos Metal Gear Solid tanto quanto eu queria, mas meu PSP? Eu ainda tinha isso.
Eu joguei Peace Walker.
Eu amei. Todo... como... elemento de gerenciamento de simulação de animal de estimação de gerenciar sua equipe de mercenários, enviá-los em missões, treiná-los, coisas assim, me surpreendeu. Eu amei. Os controles também eram bons, pareciam os melhores que a série já teve, porque o PSP não tinha botões suficientes para deixar o jogo ser tão complexo quanto era no Dualshock. As limitações o tornaram um jogo melhor, eu senti. Eu amei. Não posso dizer o quanto amei Peace Walker, mas posso dizer que é crucial para minha compreensão do design de videogame.
Eventualmente, para meu grande pesar, tive que vender Peace Walker e meu PSP para comprar comida também. Tive que desistir de todos os meus soldadinhos e de suas vidas. A poupança foi embora. Acho que a GameStop me pagou cerca de US$ 30 pelo console e pelo jogo. Eu ainda sinto o coração partido por isso.
Quando o Ground Zeroes apareceu, eu não tinha certeza se iria gostar. Peace Walker, eu me preocupava, era um acaso. Não foi. Adorei tanto o Ground Zeroes que escrevi sobre isso aqui - sequestrei quase todos os guardas do Ground Zeroes porque queria ver se conseguia, e o jogo me recompensou com uma memória maravilhosa como resultado.
Eu amei Metal Gear Solid V: The Phantom Pain ainda mais.
À medida que comecei a me apaixonar pelos jogos de Hideo Kojima - à medida que eles se tornavam mais focados na simulação, à medida que seus controles melhoravam, à medida que seus sistemas se tornavam mais visíveis, as coisas que valorizo nos jogos - os fãs de longa data pareciam estar caindo por amor. Todas as pessoas que me disseram como os jogos eram brilhantes para falar sobre memes ou controle de informações do governo ou que amavam coisas como a chave de porta do controlador Psycho Mantis e a luta contra o chefe do The End (onde mudar o relógio do PS2 para um horário após sua morte de envelhecer o mataria) azedou; eles ficaram chateados porque os jogos não pareciam ser experiências de história densas que os faziam se sentir inteligentes e tinham truques memoráveis. Eu estava me apaixonando porque os jogos estavam ficando inteligentes de outras maneiras.
Então veio Death Stranding.
O clima
Um grande problema com a mídia social hoje em dia é que as pessoas cometem o erro de presumir que estão conectadas a pessoas com quem estão familiarizados. Quando tuitei uma captura de tela da introdução deste artigo alguns minutos atrás, um amigo me lembrou que esse fenômeno é chamado de “relação parassocial”, um relacionamento unilateral no qual uma pessoa percebe um relacionamento que não existe. As celebridades não têm tempo para nós; nós os vemos o tempo todo porque é assim que as relações públicas funcionam, mas todo ser humano tem o que é conhecido como Número de Dunbar, o número de relacionamentos significativos que um único ser humano pode ter a qualquer momento (cerca de 150). Melhores amigos, você só consegue ter cerca de 5, aparentemente. É difícil para o cérebro humano acompanhar mais de 150 pessoas.
Para alguém como eu, que quer ser amigo do maior número possível de pessoas, isso é um pouco decepcionante, mas, ei, aí está. Vou tratar todos com gentileza, mas não vou me culpar por ter largura de banda social limitada.
Hideo Kojima deixou a Konami no que parece ser uma separação dolorosa. Muitas pessoas que amavam seu trabalho ficaram tristes por ele e desejaram-lhe o melhor. Amamos sua arte, então faz sentido querermos apoiá-lo. Dito isso, acho que muitas pessoas têm uma relação parassocial com o homem que admiram, e não as culpo. Eu adoraria ser amigo do Kojima porque ele faz uma arte que fala comigo. Isso é possível? É quase certo que não, ele tem muitos amigos e não falamos a mesma língua.
Quando Metal Gear Solid V foi lançado em 2015, muito do discurso sobre as mulheres nos jogos estava mudando, e algumas pessoas compreensivelmente não gostaram do personagem Quiet, que flertava com a câmera do jogador. A maneira como a câmera do jogo a cobiçava (há muitos estudos de cinema sobre essa ideia de a câmera ser um personagem com uma voz distinta, mesmo que aja passivamente), a tratou como um objeto e não como uma pessoa, não caiu bem com algumas pessoas. Kojima dizendo às pessoas que elas se arrependeriam de criticar sua personagem e, em seguida, ter uma justificativa para o motivo de ela estar quase nua (quando ela era a única personagem com o parasita que estava quase nua) parecia hipócrita. Algumas pessoas não gostaram disso. Eu pessoalmente gosto muito da personagem Quiet, mas considerando que você pode literalmente desbloquear uma skin não quase nua para ela... bem, Não acho convincente o argumento de que ela tem que estar sempre de biquíni ou vai sufocar. Além disso, essa roupa a faz parecer durona e é minha roupa preferida para ela. Como atiradora, onde ela vai carregar toda a munição e suprimentos em um biquíni?
Quando o discurso no Twitter era sobre como o Crunch é ruim, e Kojima twittou sobre como ele estava trabalhando duro no jogo e trabalhando duro, muitas pessoas erroneamente disseram “como ele ousa não perceber que estamos falando sobre como o Crunch é ruim aqui na América” como se ele soubesse. Toda essa coisa de relacionamento parassocial estava em jogo, as pessoas assumindo que Kojima estava em sua bolha, conversando, pensando o que estavam pensando e intencionalmente indo contra isso.
Quando alguém traduziu mal um tweet de Kojima, onde explicava a diferença entre um jogo de Hideo Kojima como basicamente “um em que eu estava envolvido em todos os aspectos do jogo” em oposição aos jogos em que ele trabalhou e não considerou um jogo de Hideo Kojima ( como Castlevania), todo o equivocado “discurso de autor” do Twitter o repreendeu por isso. Eles estavam errados ao fazer isso, mas falar sobre a teoria do autor e como ela foi mal compreendida é um outro tópico, então não vamos entrar nisso neste artigo.
Há também um sentimento crescente em relação aos desenvolvedores independentes como “o futuro dos jogos” à medida que o sentimento anticorporativo aumenta (novamente, isso é nos EUA e na twittersfera europeia), então quando as pessoas veem grandes nomes com muito dinheiro falando sobre coisas como “uau, eu nunca pensei que lançaríamos este jogo”, em vez de vê-lo corretamente como “todo desenvolvedor realmente duvida que seu jogo será lançado em algum momento” ou “esse cara acabou de deixar uma carreira de 30 anos para fazer algo por conta própria e é totalmente humano ficar nervoso”, muitos deles disseram “como esse cara famoso com todo o apoio do mundo se atreve a agir como se estivesse preocupado!”
Como alguém que literalmente foi para o hospital por causa do excesso de trabalho no meu primeiro jogo e esperando contra a esperança que talvez isso ganhasse notoriedade suficiente para me conseguir um emprego... Eu pessoalmente gostaria de pedir que as pessoas tentassem ser um pouco mais compreensivas ( também tive um emprego por um tempo onde ajudei a ensinar pessoas cuja primeira língua não era o inglês, então estou ciente de como as barreiras linguísticas podem resultar em mal-entendidos, então, sim, por favor, mais empatia um pelo outro, por favor!).
Há também coisas como Kojima tirando fotos de si mesmo com celebridades ou mostrando fotos de seu personagem Ludens e as pessoas dizendo “uau, ele está fazendo todas essas coisas e não fazendo um jogo !” mesmo que MGSV não tenha sido lançado cinco anos depois de Peace Walker, enquanto Death Stranding levou apenas quatro anos para ser desenvolvido (e ele teve que montar um novo estúdio no processo). Tipo… é estranho as pessoas ficarem bravas por alguém sair com pessoas famosas ou fazer um mascote quando ele ainda está lançando seus jogos em tempo hábil.
O que estou dizendo é... há um clima em que muitas pessoas estavam, eu acho, um tanto preparadas para criticar Hideo Kojima por causa de suposições sobre seu comportamento, algumas justificadas, outras não, o que predispôs algumas pessoas a serem... bem, talvez não tão receptivo para seu próximo jogo.
Algumas das críticas foram menos do que gentis. Eu realmente não gostei de assistir a um vídeo no IGN onde alguns revisores diziam “nem tem marcadores de mapa, você tem que descobrir para onde ir!” Em uma época em que as pessoas clamam para retornar ao estilo Morrowind de "descobrir para onde ir", e estamos começando a ver alguns jogos, como Ghost Recon Breakpoint e Assassin's Creed Odyssey, tente confiar aos jogadores mais do que apenas marcadores de mapa simples ... isso parece uma reclamação insincera.
Eu vi outras pessoas dizendo, “meh, o design do personagem de Quiet em um jogo completamente diferente era ruim” ou “tem muita caminhada e pouca história” (tem muita história, quanto jogo você faz é difícil para você), ou “autores são burros, de qualquer forma, aqui estão vários autores independentes mais merecedores”.
Se há uma coisa que eu acho que você deve fazer ao criticar a arte, é isso:
Na verdade, envolva-se com a coisa à sua frente. Em vez de usá-lo como uma plataforma de lançamento para falar sobre algo completamente diferente. Um dos meus artigos favoritos na internet é sobre esse fenômeno . Existem outras maneiras pelas quais essa ideia se manifesta, mas, em sua essência, as pessoas estão ostensivamente falando sobre uma coisa quando na verdade só querem reclamar de outra. É hipócrita, é desonesto e presta um desserviço ao trabalho em si. Não faça isso. Fale sobre o que você quer falar, claro, mas e o trabalho à sua frente?
Então é isso que eu quero fazer. Quero falar sobre o jogo que joguei e as coisas que ele fez. Embora eu adorasse se Hideo Kojima saísse contra o crunch ou tivesse truques realmente engraçados como o relógio do PS2 para The End… se estamos dizendo que vamos falar sobre Death Stranding, então vamos fazer isso.
(“mas doutor, você falou sobre sua falta de conexão pessoal com hideo kojima ou como seu pai achava que os jogos foram inventados por demônios ou o que quer que seja!” bem, sim, eu tive que definir essa ideia do meu sistema de valores em jogos, bem como falar sobre nossas conexões com um trabalho e seus criadores por causa de como isso nos leva a pensar sobre um trabalho; se estamos falando sobre Death Stranding como um trabalho, temos que estar cientes dessas coisas que estão acontecendo. ignorando todas as coisas em o jogo e dizer “a teoria do autor é ruim e o crunch é errado” não é relevante para o trabalho à nossa frente)
Porque aqui está a coisa: Death Stranding é realmente bons tempos. Muito bom.
Com relação à compreensão
Hideo Kojima disse algo há algum tempo sobre Death Stranding ser um novo tipo de videogame. Ele está tecnicamente correto. Eu vi algumas pessoas argumentando que o jogo não pode ser definido ou entendido ou o que quer que seja, mas o fato é que sempre houve pessoas que dizem “Eu não entendo imediatamente o que estou vendo, então deve ser estranho pelo amor de Deus. Muitas pessoas viram os trailers com Norman Reedus nu em uma praia e chorando e um bebê fazendo sinal de positivo e outras coisas e disseram “uau, isso é tão estranho” e quando na verdade tudo faz sentido enquanto você joga, eles meio que firmemente foi “não, é apenas estranho. Não dá para entender.”
Os humanos o fizeram, é claro que pode ser entendido.
(para ser claro: tenho um ensaio em que estou trabalhando que é sobre como devemos apreciar a arte em um nível emocional e não racional e tem muito de David Lynch e Andrei Tarkovsky nele; podemos entender o trabalho sem enjaulando ou restringindo-o em um nível puramente lógico)
Quando eu era mais jovem e um escritor de ficção mais prolífico, muitas pessoas me perguntavam se eu usava drogas, porque eu inventava coisas que elas não esperavam. Não, tudo o que eu realmente fiz foi tentar rejeitar a primeira ideia que me veio à cabeça, porque geralmente eu a estava copiando de outro lugar. Eu criava imagens cativantes e então tentava dar sentido a tudo isso, e então contava uma história. Acho que todas as minhas histórias – quando estou encarregado da edição final, pelo menos – fazem sentido intelectualmente ou emocionalmente, às vezes ambos.
Quando vejo pessoas dizendo que não dá para explicar Death Stranding, acho que estão sendo bobas.
Algumas pessoas querem colocar todos os jogos em caixas; um amigo meu recentemente lamentou que as pessoas se referissem a Rain World como um metroidvania, porque realmente não é. Tem algumas semelhanças com os jogos metroidvania, mas essa definição realmente não faz justiça. É bom ter gêneros para dar uma explicação rápida para as pessoas, mas gêneros podem ser seu próprio tipo de jargão (se eu disser “este é um jogo de tiro em primeira pessoa” para alguém que não conhece jogos, eles podem não entender, mas quando estou escrevendo um artigo sobre videogames para jogadores de videogame, isso pode ser uma abreviação muito útil!).
Algumas pessoas, no entanto, não conseguem pensar fora do gênero. Eu conheci desenvolvedores de jogos assim. Já tive editores assim. Quando tentei explicar que amava Monster Hunter por causa de toda a mecânica de simulação, e comparei e contrastei uma caçada a Monster Hunter com um RPG comum, um editor me encarou sem expressão e disse “isso é como uma postagem de notícias” e mostrou me um artigo chato que simplesmente listava algumas mecânicas. Algumas pessoas não têm imaginação fora das coisas que já conhecem. Não sei como ajudar com isso.
Originalmente, eu ia escrever uma coisa inteira citando o argumento de um acadêmico específico - que achei convincente - sobre linguagem e outras coisas, mas descobri que ela apóia algumas coisas realmente horríveis e acho que posso passar sem apelar para a autoridade dela.
Mas farei o possível para argumentar sobre esse ponto. Só não conheço muitos acadêmicos que já falaram sobre isso, então não sei como vou defender esse caso, mas aqui vai.
A linguagem, à medida que evolui, tende a ser descritiva, certo? É também como tendemos a aprender, pelo menos em inglês. Se eu apontar para uma casa e disser “aquela casa”, você entende que estou me referindo a uma casa, você entende, conceitualmente, o que é uma casa e o que ela faz. Se eu apontar para uma casa e disser “aquela casa” e você não entender o que significa a palavra “casa” (talvez falemos línguas diferentes), você pode pensar que estou apontando para um carro estacionado na frente, um correio caixa, tanto faz, porque apontar o dedo não é específico; você precisa da palavra e do gesto para obter a referência específica.
A linguagem é o núcleo de qualquer civilização; a compreensão compartilhada de conceitos é o que nos permite comunicar (e, portanto, nos conectar) uns com os outros.
Acho que existem vários níveis de compreensão. Existe o conceitual (ambos concordamos que 'casa' é, em algum nível, um único edifício onde uma família vive junta) e o emocional (se você está chorando e parece chateado, posso dizer que está chateado), e então há um conexão verdadeira e mais profunda (se você perdeu o show de sua banda favorita, sei como está desapontado, mesmo que esteja tentando fingir que não está chateado). Provavelmente existem outros, e provavelmente existe uma hierarquia.
Mas, ei, a linguagem é importante. Muito importante.
O problema é que às vezes as pessoas pensam que a referência define o objeto . Usamos a semiótica (o estudo dos símbolos), como uma forma de aprender como as pessoas comunicam ideias, mas algumas pessoas decidem que os símbolos definem a forma . O que deveria ser um meio de comunicação útil, em vez disso, torna-se uma tentativa equivocada de imitar o símbolo .
(poderíamos falar sobre o antigo filósofo Platão e sua crença errônea de que em algum lugar de uma realidade superior existia alguma forma de "cadeira perfeita" e, de alguma forma, todos os humanos possuíam conhecimento instintivo dessa cadeira perfeita, e todas as cadeiras que os humanos fizeram veio desta cadeira mágica etérea, que é o motivo de toda a alegoria da Caverna de Platão. Não vamos entrar nisso agora)
( também poderíamos entrar em uma coisa toda sobre essa ideia de skeumorfos - símbolos que se referem a objetos apesar de terem elementos desatualizados; um exemplo disso que li recentemente foi a maneira como as garrafas de xarope de bordo têm alças minúsculas - as alças em si não são úteis, eles existem apenas para transmitir "este é o xarope de bordo autêntico" porque quando as garrafas de xarope de bordo eram mais velhas e maiores, as alças eram realmente muito importantes. Outro exemplo seria usar um ícone de disquete para salvar arquivos ou uma imagem de um fio phone handset para se referir a um telefone quando a maioria de nós usa telefones celulares. ACHO QUE OS SKEUMORPHS SÃO A PROVA DE QUE OS SÍMBOLOS ABSOLUTAMENTE NÃO PODEM DEFINIR AS PROPRIEDADES DA EXISTÊNCIA DE UM OBJETO. ELES SÓ PODEM REFERÊ-LO.)
Anos atrás, alguém ficou bravo comigo por dizer que eu amava um determinado RPG. Ele argumentou que o jogo que eu amava não era um RPG porque um RPG 'real' não deixaria você escolher em quais pontos de estatísticas você subiria (acho que ele nunca jogou Dungeons and Dragons), um RPG real tinha que incluir um bestiário, tinha que ser baseado em turnos, tinha que ter uma festa... basicamente, um monte de coisas que eu acho que estão erradas. Ele queria que todos os RPGs do mundo fossem apenas, não sei, acho que era Final Fantasy VI?
Enquanto isso, o melhor RPG que já joguei é o Disco Elysium, um jogo que nem tem sistema de combate e sua 'festa' é apenas seu parceiro, um colega detetive que te segue por aí e você pode se esgueirar depois de escurecer quando ele vai dormir para resolver crimes sem ele.
Algumas pessoas usam definições como uma forma de limitar o que uma coisa pode ser, e quando surge algo que existe fora dessas definições, elas levantam as mãos e dizem “Eu não entendo isso!”
De acordo com um grande amigo meu, “eu sinto que isso é um produto da internet, a necessidade de simplificar as coisas em significantes rudimentares e agrupamentos que são essencialmente… esses conceitos codificados são pensamentos memificados, como uma versão complexa de pessoas usando gifs para expressar seus pensamentos e emoções”.
É mais fácil entender algo quando há uma palavra para isso e se você ficar dentro desse contexto para sempre. Mas há outro problema.
Eu sofro de um problema com o citocromo p450, um gene que determina como eu metilo, que é necessário para a produção de energia no corpo. É por isso que tenho dor crônica. Também tenho dificuldade em absorver o magnésio. É uma coisa toda e leva a muita dor. Conheço muitas pessoas em minha vida que rejeitam a ideia de que estou doente porque não há um nome real para isso. Fiquei mais compreensivo depois que fui diagnosticado com diabetes do que jamais tive por um problema genético muito mais grave.
As palavras são recipientes, mas para algumas pessoas, são gaiolas.
Quando você nomeia, para muitas pessoas, torna-se compreensível. Death Stranding é novo, e não tem nome, então para algumas pessoas, aparentemente não é compreensível. Eu quero ajudar as pessoas a compreendê-lo, então aqui vai:
Mecanicamente, Death Stranding é um jogo sobre como planejar como entregar pacotes e depois tentar entregá-los. Tematicamente, Death Stranding é um jogo sobre conexões entre pessoas e como é importante que nos amemos.
No drama
Qual é a diferença entre uma história boa e uma história ruim? Qual a diferença entre um jogo bom e um jogo ruim?
Drama.
Já falei sobre isso antes , mas aqui estão as notas do penhasco , de David Mamet, o próprio escritor de Glengarry Glen Ross:
À MEDIDA QUE APRENDEMOS A ESCREVER ESTE SHOW, UM PROBLEMA RECORRENTE SE TORNA CLARO.
O PROBLEMA É ESSE: DIFERENCIAR ENTRE *DRAMA* E NÃO-DRAMA. DEIXE-ME QUEBRAR-AGORA.
TODOS NA CRIAÇÃO ESTÃO GRITANDO COM NÓS PARA DEIXARMOS O SHOW CLARO. PARECE QUE TEMOS A TAREFA DE COLOCAR UM MONTE DE *INFORMAÇÕES* EM UM POUCO DE TEMPO.
NOSSOS AMIGOS. OS PINGUINS PENSAM QUE NÓS, PORTANTO, SOMOS EMPREGADOS PARA COMUNICAR *INFORMAÇÕES* — E, ASSIM, ÀS VEZES, NOS PARECE.
MAS OBSERVE: O AUDIENTE NÃO SINTONIZARÁ PARA ASSISTIR AS INFORMAÇÕES. VOCÊ NÃO IRIA, EU NÃO IRIA. NINGUÉM IRIA OU IRÁ. A AUDIÊNCIA SÓ SINTONIZARÁ E FICARÁ LIGADA PARA ASSISTIR O DRAMA.
PERGUNTA: O QUE É DRAMA? DRAMA, NOVAMENTE, É A BUSCA DO HERÓI PARA SUPERAR AQUELAS COISAS QUE O IMPEDE DE ALCANÇAR UM OBJETIVO ESPECÍFICO, *AGUDO*.
ASSIM: NÓS, OS ESCRITORES, DEVEMOS FAZER A NÓS MESMOS *DE CADA CENA* ESTAS TRÊS PERGUNTAS.
1) QUEM QUER O QUÊ?
2) O QUE ACONTECE SE ELA NÃO ENTENDE?
3) POR QUE AGORA?
AS RESPOSTAS A ESTAS PERGUNTAS SÃO PAPEL DE TORNEIRO. APLIQUE-AS E SUAS RESPOSTAS DIZERÃO SE A CENA É DRAMÁTICA OU NÃO.
SE A CENA NÃO FOR ESCRITA DRAMATICAMENTE, NÃO SERÁ REPRESENTADA DRAMATICAMENTE.
NÃO EXISTE PÓ DE FADA MÁGICO QUE FAÇA UMA CENA CHATA, INÚTIL, REDUNDANTE OU MERAMENTE INFORMATIVA DEPOIS DE SAIR DE SUA MÁQUINA DE ESCREVER. *VOCÊS* OS ESCRITORES, SÃO RESPONSÁVEIS DE GARANTIR QUE *CADA* CENA SEJA DRAMÁTICA.
Ele capitalizou tudo isso. Não faço ideia do porquê.
Em Death Stranding, um momento dramático seria se esgueirar por um campo BT (se você não jogou, isso não é totalmente preciso, mas imagine um lugar assombrado com fantasmas chamados BTs que querem te matar), quando você tropeça e cai , soltando um pacote. O BB - um bebê em uma jarra que ajuda você a ver os BTs - começa a chorar. Seu pacote cai no chão e começa a apitar. Um BT começa a notar.
Isso é drama. Seu objetivo: entregar o pacote. Seu obstáculo: o campo BT. O que torna a história atraente é como você lida com o obstáculo. Toda essa tensão é o que torna uma história boa e interessante.
Acredito que grandes jogos tendem a ter esse tipo de 'drama mecânico' (tendem a ter, porque alguns jogos não são sobre mecânica, como My Father's Long, Long Legs ou The Rapture Is Here And You Will Be Forcably Removed From Your Home, estes alcançam impacto emocional de outras maneiras). Você quer alguma coisa, alguma outra coisa está no caminho, e você tenta alcançar esse objetivo preciso e específico. Um bom jogo é aquele que torna esse processo interessante por causa da jogabilidade principal e do motivo emocional pelo qual você deseja atingir esse objetivo.
Tipo… responder “o que o jogador quer?” com “ganhar” não é uma troca significativa. Isso é desejo assumido. O que isso significa? Bem, primeiro, há essa ideia chamada empatia assumida, que é a ideia de que o público se importará com o fato de um personagem querer resgatar o mundo porque presumimos que o público está emocionalmente conectado ao mundo, mas a empatia conquistada é onde garantimos que o público está emocionalmente conectado através da narrativa.
Desejo assumido, que é como estou chamando essa coisa que alguns designers de jogos fazem, é assim. O designer assume que o jogador quer completar o jogo, então eles colocam objetivos no caminho e esperam que o jogador faça isso porque os objetivos estão lá. Eles assumem que o jogador deseja continuar. Um grande jogo é aquele que conquista esse desejo. Desejo conquistado.
O design do jogo é a arte de motivar os jogadores a agir. Um jogador motivado, aquele que quer continuar jogando, é dez vezes mais engajado do que um jogador desmotivado, aquele que está jogando porque, bem, o jogo está atrasado ou algo assim.
Muitos designers de jogos cometem o erro de usar a compulsão psicológica para encorajar os jogadores a jogar, mas isso tende a resultar em esgotamento. Um jogador que está emocionalmente envolvido, em vez de ter seu cérebro de lagarto evolutivo enganado para querer seguir em frente, é um jogador que vai adorar o seu jogo e convencer outras pessoas a se apaixonarem por ele também.
Death Stranding é um videogame dramático. Eu... olha, eu adoro, e tenho problemas com a história, da qual vou falar, mas mecanicamente?
Mecanicamente, é um videogame dramático porque é muito bom em fazer você querer coisas (até que não seja, as últimas horas do jogo são em sua maioria apenas jogo passivo, então não há nada a desejar ou obter além de 'mais cenas') e Eu diria... bem, eu diria que é uma obra-prima.
Andrei Tarkovsky e obras-primas
O melhor elogio que já recebi como escritor foi quando alguém me disse algo como “Tenho tentado escrever redações inventando uma tese e depois usando um jogo para provar essa tese, mas depois de ler seu trabalho, tive tem feito tudo errado. Em vez disso, eu deveria estar contando às pessoas qual era o trabalho. Percebi depois que, ei, é assim que te ensinam a escrever na faculdade. Crie uma declaração de tese e depois prove. Eu não posso escrever assim. É aborrecido. Escrevo como se estivesse examinando algo e dizendo o que é quando termino. É por isso que tem 13.000 palavras.
Gosto quando os artistas falam sobre seu trabalho porque acho que eles fazem um trabalho mais interessante ao nos contar por que fizeram as coisas. Os acadêmicos tendem a ser enfadonhos, raramente aprendo alguma coisa com eles intelectual ou emocionalmente, e nada do que Mulvey, Lacan ou qualquer outra pessoa disse me tornou um artista melhor, mais capaz de apreciar a arte ou alcançar mais pessoas com ela. Eu não vejo o valor deles.
Depois, há Andrei Tarkovsky, aquele brilhante diretor de cinema russo cujo filme é considerado por muitos uma obra-prima. Temos muita sorte por ele ter escrito um livro sobre cinema, porque ele escreveu o melhor livro sobre cinema - e talvez arte - que alguém já escreveu.
No segundo parágrafo do livro, ele fala sobre o tempo de inatividade entre os filmes e como começou a questionar seus próprios objetivos para criar arte. “Quais são os fatores que distinguem o cinema das outras artes; o que eu via como seu potencial único; e como minha própria experiência se compara com a experiência e realizações de meus colegas.”
Logo de cara, temos um artista acertando suas prioridades: para falar de arte, você tem que entender o meio. Um filme não é como qualquer outra coisa. Um jogo não é como qualquer outra coisa. Alguns argumentaram que os filmes eram o auge da arte porque incorporavam todas as formas anteriores de arte e, posteriormente, o mesmo foi dito sobre os jogos.
Eu me identifico muito com a introdução de Tarkovsky. Ele fala sobre como algumas pessoas declararam que seu trabalho era um lixo – eu já passei por isso – e como outros o acharam profundamente atraente – eu também já passei por isso – e como ele frequentemente se sentia decepcionado pelos críticos, mesmo aqueles que gostavam de seu trabalho.
“… muitas vezes eles usavam frases usadas tiradas do cinema jornalístico atual, em vez de falar sobre o efeito íntimo e direto do filme sobre o público.”
Penso em Paratopic, aquele joguinho esquisito que criei há muito tempo e tive a sorte de enviar com alguns colegas, e como tantas pessoas disseram que o jogo era “Lynchiano”. Eu conhecia um serial killer e isso me impactou profundamente. Canalizei esses sentimentos em um jogo. Não fui inspirado por David Lynch, fui muito mais inspirado por um jogo chamado The Darkness, pela frustração que tive com Gone Home, por um livrinho com uma história sobre contrabando de Bíblias para a Iugoslávia por um homem chamado irmão Andrew (ele orou a Deus para esconder as Bíblias dos comunistas e, de alguma forma, os guardas de fronteira não viram as Bíblias) e, claro, conhecer um homem que matava pessoas por prazer sexual.
Eu me conecto muito com Tarkovsky aqui. Eu entendo esses sentimentos e frustrações. Eu me preocupo que, mesmo agora, enquanto escrevo sobre Death Stranding, não farei justiça, mas tentarei fazer o meu melhor.
Você deveria ler Sculpting in Time. É um livro maravilhoso. “Tentar adaptar as características de outras formas de arte para a tela sempre privará o filme do que é distintamente cinematográfico.” O mesmo vale para os jogos!
“Uma coisa é certa: uma obra-prima só surge quando o artista é totalmente sincero no tratamento de seu material.”
Acho que isso é crucial para entender o trabalho de Hideo Kojima. Ele não me deu absolutamente nenhuma indicação, em qualquer trabalho ou entrevista que tenha feito, de que não é sincero. Essa sinceridade é a razão pela qual você pode ter um momento em que Sam Porter Bridges vira uma ampulheta, recebendo 'curtidas' de um homem morto, e a cena que se segue depois, que me fez rir ruidosamente.
“Não conheço uma única obra-prima que não tenha suas fraquezas ou seja completamente livre de imperfeições.”
Voltaremos a isso.
Mas talvez a coisa mais importante que ele diz sobre as obras-primas seja que “torna-se impossível destacar ou preferir qualquer elemento, seja no conteúdo ou na forma, sem detrimento do todo”.
Ao longo da minha vida, tenho visto, repetidas vezes, pessoas que gostam de um elemento do trabalho, mas não de outro, fazendo o possível para adaptar esse trabalho e falhando em fazê-lo porque nunca conseguiam ver a coisa toda. Eles são como o cego, segurando a tromba de um elefante e dizendo “este elefante é magro e flexível”, enquanto outro agarra sua perna e diz “é robusto e grosso”. Um elefante que não passa de tromba ou perna não é elefante, é só um pedaço.
Death Stranding é um jogo onde todas as peças importam.
Death Stranding como uma obra-prima
O jogo começa com uma simples entrega de pacote. Você aprende a mecânica básica – como andar, como ficar em pé, como pegar e carregar pacotes e assim por diante. Então você assiste a um pequeno vídeo que apresenta duas ideias cruciais: BTs (basicamente fantasmas) e Timefall (chuva que efetivamente envelhece tudo o que toca). Essas coisas são as maiores ameaças que você enfrentará ao longo do jogo, o que significa, como discutimos anteriormente, que são uma grande fonte de drama.
Então você entrega seus pacotes, assiste a outra cena onde você aprende sobre outra ideia importante: as pessoas que morrem se tornam BTs, que são basicamente fantasmas feitos de antimatéria, e se um fantasma toca um corpo humano, bum, há uma grande explosão. Este é o apocalipse que destruiu o mundo. Você tem um poder especial que permite que você retorne das explosões quando ninguém mais puder.
Estou evitando o jargão (voidout, repatriar, etc) porque estou assumindo que você, lendo isso, pode não saber nada sobre o jogo, e muitas vezes acho que para aprender algo, é melhor ajudar as pessoas a entender, concretamente, o que seus objetivos são. O jargão pode atrapalhar isso.
Seu objetivo aqui é simples: você precisa entregar pacotes em toda a América e reconectar os assentamentos no processo. Viajar é perigoso por causa dos BTs e do Timefall. Os BTs querem tentar matá-lo, e o Timefall acelera o tempo de tudo o que toca, o que significa que os itens que você carrega podem envelhecer muito rapidamente. Pegue uma maleta, guarde-a no outono, observe-a enferrujar, corroer e eventualmente se desintegrar. Isso é ruim quando você é um entregador.
Dois problemas enfrentam a maioria dos jogos não lineares hoje. Mais de dois, mas estes são os dois relevantes:
- Buscar missões . Acredite ou não, uma vez sentei-me em frente a um homem que dirigia um estúdio para 300 pessoas e tive que explicar a ele o que era uma “missão de busca” e por que a maioria dos jogadores geralmente considerava as “missões de busca” chatas. Simplificando, uma missão de busca é uma tarefa em que você é solicitado a pegar algo e levá-lo a algum lugar. “Eu preciso que você me dê 5 peles de urso! Vá matar 5 ursos e traga-os de volta para mim!” Isso soa dramático para você? Ou isso soa como uma tarefa ? Como jogador, por que isso seria interessante ou atraente? Principalmente não é. É enchimento.
- Atualizações sem sentido . Em um jogo, você geralmente faz coisas para conseguir coisas que tornam as coisas mais fáceis, o que o abre para fazer mais coisas que você não havia feito anteriormente. O problema é que muitos jogos são realmente mesquinhos com atualizações. Um amigo da Ubisoft e eu estávamos conversando sobre isso uma vez, e ambos concordamos que as melhores atualizações são as que importam . Uma atualização de 1% na capacidade do seu carregador em uma espingarda de 6 cartuchos não faz nada. Se forem necessários dois gatilhos para matar uma unidade específica e você atualizar a espingarda para que seja necessário apenas um, esse é um upgrade significativo.
Como na maioria dos jogos, muito se falou sobre o jogo inicial de Death Stranding (quando tudo o que você pode fazer é caminhar), e é por isso que muitas pessoas dizem que Death Stranding é um simulador de caminhada. O fato é que Death Stranding não tem um, mas quatro modos de transporte distintos, e cada um se encaixa em um nicho distinto dentro do jogo que é útil.
Primeiro, há caminhadas. Você carrega o máximo que pode e contempla coisas como fendas, inclinações e equilíbrio. Você pensa em hidratação, pensa em vento, neve e chuva. É um jogo sobre olhar para o seu mapa e pensar “hmm… como chego lá?”
Death Stranding tem um dos melhores mundos abertos em jogos. Muitos mundos abertos são ruins: são apenas grandes espaços com edifícios e terrenos gerados aleatoriamente em todos os lugares. Você não pode realmente aprender o espaço, porque é totalmente aleatório.
Em Death Stranding, assim como STALKER, você pode aprender o espaço. Quanto mais você joga, mais você se familiariza com o espaço. Sem minimapa ou marcadores objetivos para guiá-lo, Death Stranding leva você a se concentrar em aprender o mundo.Mesmo agora, posso dizer que quando você sobe da estação meteorológica, há um pequeno cume. Você deve passar por essa cordilheira, continuar subindo e chegará ao acampamento do Roboticista, mas não é visível de longe, você deve cruzar outra cordilheira para chegar a ela, pois fica em um enorme fosso que não é visível de baixo . Aprendi a contornar certas coisas, aprendi que os BTs eram inevitáveis em outras áreas e assim por diante. Aprendi sobre esse mundo lindo, me tornei um habitante dele, e só isso já era motivo para me apaixonar, mas um aspecto singular não faz de um jogo uma obra prima.
Em Fallout: New Vegas, uma vez apertei o botão de caminhada automática, fui ao banheiro, bebi um copo d'água, voltei e descobri que meu personagem ainda estava andando para frente. Nada mudou, nada foi encontrado enquanto eu estava fora. Meu personagem simplesmente andava em linha reta.
Death Stranding é muito melhor; incentiva você a se envolver com o mundo, fazendo você pensar. Essa água é profunda? Nesse caso, você pode querer atravessar o rio ou usar uma escada, se sua escada puder atravessar o rio. Você vai tropeçar e cair nessas pedras? Durante esta tempestade de neve, você pode ler seu mapa bem o suficiente para traçar um curso (exigindo que você trace seu próprio curso colocando uma série de marcadores no mapa, o que permite que você veja os hologramas desses marcadores no mundo do jogo, ajudando você navegar?).
Portanto, temos um jogo que simula os elementos físicos da caminhada (perder o equilíbrio, cruzar águas profundas etc.) Isso desgastaria muito fino muito rápido.
Então Death Stranding apresenta atualizações. Um dos meus favoritos é um par de pernas robóticas que permite que você carregue quase 100 kg a mais do que o normal e torna muito mais fácil manter o equilíbrio, para que você não pressione tanto o gatilho direito quanto o esquerdo para evitar cair. Eu também era um grande fã de uma cobertura que evita que os itens caiam de suas costas quando atacados e mitiga os efeitos da queda do tempo nos itens que você está carregando.
Tudo bem.
Você tem uma mecânica de caminhada aprofundada, um mundo que pode aprender, ferramentas que pode empregar para ajudá-lo a atravessar o mundo (como escadas e cordas de escalada), e então? Então você tem pacotes, que podem ser danificados por quebra (por meio do tempo, fazendo com que enferrujem ou quando você os deixa cair ou atinge as pessoas com eles - porque, sim, existem bandidos e terroristas no mundo do jogo que também existem como ameaças para fazer o espaço mais envolvente). O que você acaba com este jogo super apertado onde tudo parece relevante (exceto o mapa do tempo, que eu nunca senti necessidade de usar, já que você sempre pega chuva antes de entrar nos BTs, e você pode aprender onde os BTs aparecem em breve ).
Esse é um jogo muito bom, mas honestamente, se é só isso, Death Stranding pode não ser um ótimo jogo.
Quando você começa a se cansar de caminhar, Death Stranding oferece um veículo. Na verdade, ele mostra o veículo um pouco antes de você pegá-lo, como se dissesse “espere, tem mais!” mas você não pode usá-lo no início. Seu primeiro veículo é uma espécie de motocicleta conhecida como “triciclo reverso” (dois pneus dianteiros, um traseiro), e você só consegue usá-la depois de fazer uma subida longa e traiçoeira, para realmente gostar de consegui-la.
Eventualmente, você consegue um caminhão, que pode carregar mais coisas. Consegui meu primeiro roubando-o de bandidos, o que significava que os itens que carregava enferrujavam por causa do Timefall. Quando finalmente destranquei meus próprios caminhões, descobri que eles tinham tampas que protegeriam meus pacotes da queda do tempo e podiam carregar muito mais coisas.
A essa altura, você já explorou uma grande parte do mundo de Death Stranding e tem uma boa ideia de como navegar nele. Você está intimamente familiarizado com o espaço. Os veículos não apenas encurtam as distâncias, mas também exigem que você planeje suas rotas com eficiência, e você ainda está pensando, momento a momento, se realmente pode dirigir seu caminhão por uma colina íngreme até uma base ou através daquele bandido acampamento sem ser pego.
Já tive que abandonar carros e andar a pé. Bandidos roubaram meu caminhão uma vez - e todos os suprimentos nele - e tive que me esgueirar para o acampamento deles, pular no meu carro e sair correndo de lá antes que eles percebessem que eu tinha roubado tudo de volta.
Você ainda tem que caminhar, mas agora a experiência é muito completa com os carros.
Então?
Estradas. Antes de pegar um caminhão, o jogo mostra essas grandes máquinas chamadas “pavimentadoras automáticas”. Você pode pegar recursos, que obtém ao concluir missões de entrega ou encontrar no mundo, colocá-los nos autopavers (e, em uma reviravolta muito legal, você descobrirá que outros jogadores também estão colocando recursos, então é um esforço em grupo ) e, eventualmente, segmentos rodoviários completos. Quanto mais segmentos você completar, mais fácil será entregar alguns dos maiores trabalhos do jogo, como mais de 500 KG de recursos. Acho que não há como fazer isso sem um bom caminhão.
(ligeira reclamação sobre caminhões; não há nenhuma maneira real de saber se aceitei ou não muitos trabalhos para meu caminhão carregar até depois de aceitá-los, e isso é meio chato - gostaria que houvesse um elemento do interface que dizia "atenção, você não pode pegar tudo o que está carregando e colocar tudo no caminhão atual sem sobrecarregá-lo" ou algo assim. isso ajudaria a tornar o jogo mais utilizável na minha opinião)
Agora você tem estradas, e elas ajudam a evitar a maioria dos maiores perigos do jogo, e também evitam que as baterias do seu veículo se esgotem enquanto você está nelas... e... honestamente? Acho que se o jogo parasse aqui, poderia ser um pouco chato. Dirigir nas rodovias é a parte menos empolgante de Death Stranding. É quando você apenas mantém pressionados os botões para fazer o carro andar e, ocasionalmente, dirigir. Não é tão envolvente ou aprofundado quanto a condução off-road e caminhadas.
Mas então?
Então, você obtém tirolesa.
Death Stranding permite que você construa estruturas no jogo e também possui um enorme elemento multijogador assíncrono onde os jogadores podem construir coisas e, às vezes, essas coisas aparecerão em seu jogo. Fui salvo por algumas estações de recarga, salas seguras e colocações de pontes genuinamente excelentes. Seus itens aparecerão não apenas em seu mundo, mas também nos mundos de outros jogadores, o que significa que a construção inteligente ajudará você e outros jogadores de maneiras enormes. Você precisa construir de forma inteligente porque tem apenas um número limitado de pontos de construção; sua rede só pode suportar tantas estruturas.
Cada mapa da América de Death Stranding tem suas próprias regiões distintas, e cada região está ligada a uma base oficial ou a um barraco de preparação. Quando você entra em uma região pela primeira vez, não pode construir nada porque está “fora da rede” e não pode ver os itens que outros jogadores colocaram. Quando você aumenta uma instalação para 2 estrelas, eles se juntam às Cidades Unidas da América e expandem sua rede, dando a você mais área para construir seus itens e mais largura de banda para permitir que você construa mais estruturas. Uma tirolesa, por exemplo, custa 500 pontos de largura de banda. Faça mais missões para a base e você aumentará sua classificação em até 5 estrelas, obtendo mais largura de banda no processo.
Como resultado, para construir a melhor rede de entrega possível, é de seu interesse atender a todos que puder e maximizar seus relacionamentos com todos que puder. Fazer isso também aumenta sua classificação de entregador, o que lhe dá algumas atualizações úteis (como “você pode prender a respiração por mais tempo”, o que é muito útil quando se esconde de BTs) e, às vezes, faz com que as pessoas lhe dêem itens poderosos que você não pode obter. em outro lugar. Continuei fazendo missões para alguns personagens porque eles me davam coisas como Chiral Boots, que tem a maior durabilidade de todas as botas do jogo.
Você pode construir uma rede de tirolesa para cada base no mapa , se quiser. Eu sei disso porque foi exatamente o que eu fiz. Nenhuma base deixada desconectada. Se alguém quisesse algo, eu poderia pular em uma tirolesa, ir até a base e fazer a entrega.
A mecânica de infraestrutura de Death Stranding tinha quatro estágios distintos, cada um uma progressão bastante satisfatória do anterior, mas nunca tornou obsoletos os sistemas de movimento anteriores; tudo ainda era necessário .
Mas o núcleo, o que fez Death Stranding funcionar para mim?
Planejamento.
A jogabilidade momento a momento é importante porque se trata de micro-planejamento. Em Hotline Miami, você entra em uma sala com três bandidos e tem uma bala em sua arma e imediatamente começa a planejar o que fazer a seguir. Um deles tem uma arma, então você atira nele primeiro, joga sua arma vazia no cara mais próximo, pega a arma do homem morto e atira nos outros dois.
Death Stranding realiza micro-planejamento com coisas de momento a momento como “posso escalar isso/vou cair se fizer isso/preciso recuperar o fôlego aqui?” Isso mantém você envolvido e pensando sobre o espaço em que está. Isso é bom, é onde você quer estar em um jogo.
Mas você precisa de um planejamento de longo prazo para que um jogo de mundo aberto pareça realmente interessante, e Death Stranding tem isso.
Então. Aqui está um jogo que realiza o que meu jogo favorito de todos os tempos, STALKER: Shadow of Chernobyl, também conseguiu realizar: criar uma sensação de conhecimento crescente ao se tornar mais conhecedor do mundo enquanto anexa esse conhecimento por meio de um sistema de desbloqueios que todos parecem relevantes e visivelmente grosso. Cada atualização importa.
Já joguei muitos jogos com algo como “causa 2% de dano extra”, mas quando são necessários dois golpes de machado para matar um zumbi, 2% de dano extra não faz sentido porque não reduz o número de ações que você executa. As atualizações de Death Stranding são importantes.
Além disso, também oferece algo que acho que nunca vi em jogos antes e não sei como chamá-los. Existe uma pessoa, a Mãe do Artista Quiral, que lhe dará botas quirais por fazer o trabalho para ela. Você não pode obter essas botas como um upgrade, não pode criá-las você mesmo. Você tem que obtê-los mantendo um relacionamento com ela. Veja, Death Stranding não diz apenas… “ei, faça isso uma vez e você estará bom para sempre.” Se você quer as atualizações que ela fornece, você precisa continuar dando entregas a ela. Isso ajuda a manter a sensação de que este mundo não é um jogo a ser conquistado, mas um lugar para ser vivido. Seu relacionamento não termina só porque você atingiu o limite da árvore de atualizações dela; a mecânica do jogo encoraja você a continuar verificando as pessoas, mesmo que seu relacionamento tenha chegado ao limite. Poucos jogos fazem isso; é uma mistura maravilhosa de narrativa e mecânica. Eles se apoiam.
Então, para recapitular:
Death Stranding é uma obra-prima do design de jogos, um jogo em que quanto mais você joga, melhor você fica, e quanto melhor você fica, mais oportunidades você encontra disponíveis para você. Tudo no jogo suporta todo o resto. Sua experiência crescente reflete a de Sam. Em vez de Gamey Game Design arbitrário, Death Stranding é um daqueles raros jogos sobre viajar e se tornar parte de outro mundo.
Mas isso é apenas o que é um bom jogo.
O que realmente coloca Death Stranding no topo?
Primeiro, vamos falar sobre suas deficiências
Eu sei, eu sei, o ritmo aqui é estranho. Tenho certeza de que um editor profissional teria minha pele por isso, mas para entender por que acho Death Stranding tão maravilhoso, preciso contar a você onde fica aquém.
Ok, então, primeiro, mencionei que o sistema climático não está realmente envolvido. Mas isso é apenas uma pequena falha. Isso não torna o jogo ainda melhor, como a toupeira de Cindy Crawford ou algo assim?
(se você é uma pessoa gen-z, você pode não saber sobre a famosa modelo Cindy Crawford, mas ei, ela tinha uma toupeira em seu rosto impecável, e as pessoas consideravam essa mancha algo que a tornava ainda mais bonita, então essa é a referência que estou fazendo aqui)
Bem… ok, então… desde o início, um problema com Death Stranding é a repetição. Na verdade, isso não é um problema para mim pessoalmente, mas muitos jogos excelentes entendem que a variedade é o tempero da vida e trabalham duro para oferecer variedade. Já que Death Stranding é um jogo que trata de colocar você na mentalidade do protagonista, colocando você no lugar dele… começa bem mundano. Você sente quem ele é e o que ele faz antes que as coisas mudem.
Se você, como jogador, deseja variedade e distinção, isso pode não ser o ideal para você. Se você é como eu e joga para habitar a vida das pessoas com quem está jogando, isso é absolutamente incrível. Além disso, conforme você joga mais, você desbloqueia mais mecânicas e o jogo fica muito mais variado e interessante. Afinal, Death Stranding é um jogo sobre descobrir nuances através da expansão de seus relacionamentos, dedicando seu tempo para dominar a mecânica disponível para você e desbloquear atualizações para tornar sua vida mais fácil.
Mas… há uma área em que acho que fica aquém. Eu mencionei que o sistema de clima no jogo parece um tanto inútil porque, bem… uma vez que você sabe onde os BTs estão, eles… bem, eles sempre vão aparecer lá. Isso raramente muda. Como Death Stranding mostra você ficando mais experiente e conhecedor do mundo, saber quais espaços evitar e quais espaços prosseguir é crucial para se tornar um entregador melhor.
Há uma troca, no entanto.
Se o local onde os BTs aparecem raramente, ou nunca, muda, então com certeza isso pode ficar um pouco chato, mas também significa que os sinais do jogador são importantes.
Quais são os sinais do jogador?
Bem, ao longo do jogo, você pode construir coisas como tirolesas e estradas. Ao conectar locais à rede quiral, você pode ver outras coisas que outros jogadores construíram e eles podem ver o que você construiu. Desta forma, embora vocês nunca se vejam, ainda podem se beneficiar muito da experiência um do outro. Isso inclui sinais, e passar por eles (eles são como hologramas) oferece benefícios de jogabilidade e reproduz uma pequena mensagem de áudio quando você passa por eles, como "você consegue!" ou "continue continuando". Outro dia, um amigo meu postou uma foto de um rio que ele precisava atravessar, e alguém colocou sinais de resistência uniformemente ao longo do rio, o que significa que ele poderia atravessar com segurança recarregando sua resistência no momento perfeito.
É outro daqueles pequenos sistemas perfeitos. Mas… se os spawns do BT mudassem, os sinais do jogador seriam inúteis! Portanto, a compensação aqui é que, ei, talvez o mundo não seja uma simulação tão perfeita quanto poderia ser, mas tudo bem porque é necessário para oferecer suporte aos recursos multijogador realmente interessantes.
Há muito tempo, quando meus pais me proibiram de jogar, os únicos jogos que eu realmente podia jogar em segredo eram os jogos para um jogador. Consegui escapar da minha vida visitando mundos virtuais, mas esses mundos raramente tinham outras pessoas neles. Desenvolvi um sistema de valores que dizia que os jogos para um jogador eram os melhores porque eu poderia realmente me perder neles; lembretes da realidade, como lojas de itens com dinheiro real ou personagens com nomes que pareciam gamertags falsos (olhando para você, Forza Horizon 2) quebraram minha imersão na experiência.
Death Stranding, como Forza Horizon 2–4, tem essa ideia de multijogador assíncrono; você é continuamente lembrado de que outros jogadores estão no mundo, mas isso é ótimo , porque este é um jogo sobre estabelecer conexões com outras pessoas. Enquanto Forza Horizon perde algo ao se livrar de personagens rivais reais, Death Stranding ganha muito; este jogo não seria tão maravilhoso quanto é sem o componente multiplayer. Se você vai jogar, precisa aceitar esse fato.
Então… BTs não se movem, mas não deveriam, porque isso tornaria muito mais difícil para os jogadores se envolverem com a mecânica do sinal.
Parece meio estranho eu me importar com isso, né?
Bem... você vai ver. ;)
Infelizmente, isso mata a variedade da experiência; cada encontro de campo BT ocorre mais ou menos da mesma maneira, porque não apenas os locais são relativamente estáticos - nunca fiquei surpreso ao descobrir um BT em um local anteriormente seguro, embora ocasionalmente ficasse surpreso ao descobrir que os BTs não estavam na floresta perto do parque eólico (que parece um lugar ruim para instalar um parque eólico, mas eu moro no Kansas, então tenho opiniões informadas sobre como os parques eólicos deveriam funcionar), mas eles sempre apareciam eventualmente.
Se eu pudesse mudar uma coisa sobre Death Stranding, provavelmente aumentaria a variedade de BT ao longo do tempo. Quanto mais você joga, pior o mundo fica, mais tipos de BTs você pode encontrar. Talvez haja razões para entrar em campos de BT além da missão de entrega ocasional. Talvez você precise pesquisar BTs. Algo assim, apenas para adicionar um pouco mais de variedade à experiência. Enquanto Death Stranding é meticulosamente projetado, sem gordura… às vezes a gordura é boa, às vezes você quer carne wagyu em vez de 100% magra, sabe?
Mas então há um problema mais sério.
Drama.
Eu sei que disse que Death Stranding é um videogame mecanicamente dramático. Isso é! Quando você está sendo perseguido por um BT e decide mergulhar em um rio e espera poder atravessar sem que o BT o siga, isso é dramático. Quando você está preocupado com o tempo destruindo um de seus contêineres antes de chegar a uma zona segura, mas então você se depara com um abrigo produzido por um jogador que lhe dá uma trégua da tempestade, isso é dramático. Quando o jogo cria momentos como esses, é absolutamente impressionante.
Então… há a história.
Aqui está a coisa, eu realmente gosto da história. Eu sei que muitas pessoas dizem “uau, kojima, que louco”, mas tipo, você gosta de filmes da Marvel, Jimmy. Esses são tão estranhos, mas são mecânicos. Você já os viu antes. Death Stranding contará uma história que você nunca viu antes, mas não é mais estranha do que a que você vê em um filme da Marvel.
Em termos gerais, em um mundo onde a vida após a morte é um fato científico, os fantasmas são reais. Na verdade, os fantasmas são teorizados como antimatéria. Já assistiu a um episódio de Stargate ou praticamente qualquer ficção científica? Bom. Você sabe que se a matéria tocar na antimatéria, há uma grande explosão. Fantasmas são feitos de antimatéria. Quando fantasmas que não cruzaram tocam um humano, bum. Explosão de antimatéria.
Não há nenhuma razão real para se preocupar com spoilers na crítica - afinal, estamos nos envolvendo com o trabalho - mas não seria bom este ensaio realmente aprofundar aqui, então não vou. Contanto que você não olhe para o celular e deixe de assistir apenas às cenas, você entenderá o que está acontecendo.
Em um mundo onde a Netflix está estruturando ativamente seus programas de TV para chamar a atenção de pessoas que ignoram os programas na maioria das vezes e só olham para cima quando ouvem barulhos altos… bem, não sei. Eu não sei o que dizer sobre isso. Isto me deixa triste. O jogo possui um menu de pausa; se precisar olhar para o seu telefone, você deve pausar o jogo primeiro. Se você deseja se envolver com uma obra de ficção, dividir constantemente sua atenção é ruim.
Mas…
Não posso culpá-lo se você quis desviar o olhar de Death Stranding às vezes.
Aqui está a coisa: Hideo Kojima é um diretor muito bom. Quero dizer, algumas de suas cenas em Ground Zeroes, The Phantom Pain e Death Stranding são muito bem feitas.
Veja isso:
Nesta cena do início do jogo, Sam conhece Igor, que explica que se os corpos não forem queimados e puderem entrar em necrose, um BT aparecerá em cerca de 24 horas. Como já discutimos, ter um BT aparecendo em um centro populacional é ruim.
Assistimos ao desenrolar do drama: eles têm que se desfazer do corpo, mas para isso precisam ir a um campo de BT. Como Sam pode sentir BTs, ele será útil. Ele concorda. Eles partem para o campo. Então as coisas dão errado. Vemos que os BTs introduzem interferência elétrica, conhecemos um dos vilões do jogo, vemos algumas imagens genuinamente impressionantes e tudo isso - literalmente tudo - acaba fazendo sentido.
É uma cena aterrorizante e poderosa, e se você desse a Hideo Kojima um filme em que ele estivesse dirigindo isso, acho que ele seria considerado um diretor de cinema melhor do que Christopher Nolan. Há uma tensão genuinamente grande aqui e uma direção fantástica.
E então... bem... tem todo o resto.
No início do jogo, você é informado de que o presidente está morto e eles não querem que ninguém saiba, porque as pessoas entrarão em pânico. Ok, justo, este é um futuro apocalíptico e uma das maiores cidades da América, Central Knot City, acabou de ser destruída junto com toda a sua população. Talvez não seja um bom momento para contar às pessoas que ela morreu.
Então você é apresentado a Amelie, a filha do presidente, que será o próximo presidente, e… quero dizer, como americano, eu fico tipo… por quê? Presidências dinásticas são raras (consigo pensar em duas! E a única para a qual eu estava vivo era ruim!) E sempre acontecem como resultado de uma eleição. Por que ~eu~ deveria me importar com Amelie? O jogo explica que ela é uma inspiração... mas... nunca prova isso. Você não tem pessoas dizendo “uau, Amelie é uma inspiração para mim porque…” e você não tem cutscenes mostrando que Amelie é uma líder boa ou importante.
Há uma boa explicação para isso. Como eu disse, isso é uma crítica, então não há razão para eu não estragar, mas não quero me envolver nos detalhes. O ponto importante é que o jogo nunca prova que Amelie merece ser presidente, então sua principal motivação no jogo - trazer de volta a Chiral Network que ela colocou online - não é algo com o qual você, o jogador, se conecta emocionalmente. O jogo apenas diz que é importante, então você deve se importar.
Um dos meus professores de roteiro, Kevin Willmott, escreveu um filme vencedor do Oscar chamado Blackkklansman, dirigido por Spike Lee. Durante uma de nossas aulas, Kevin nos mostrou um filme chamado Red Tails, que era sobre os Tuskeegee Airmen, alguns pilotos de caça corajosos e incrivelmente bons com um histórico impecável de proteger seus bombardeiros de caças nazistas. O que poderia ter sido um filme inspirador é tudo menos isso, e um dos exemplos de Kevin foi em uma cena em que um personagem diz “por favor, dê-nos aviões melhores para nos ajudar a lutar contra os nazistas” e outro personagem diz “tudo bem”. Então outro personagem na próxima cena é como “você pegou os aviões?” e o cara fica tipo “sim, nós pegamos os aviões”. Então, na terceira cena, outro personagem diz “pegamos os aviões?” e o personagem é como “sim, nós fizemos”.
São muitos personagens nos dando informações que já sabemos.
Kevin disse que esse fenômeno é chamado de batida dupla. Estamos recebendo informação duas vezes, mas não estamos nos beneficiando dela, porque já a conhecemos. O impacto emocional é perdido. No exemplo acima, ele disse que é chamado de batida tripla porque tecnicamente acontece três vezes, mas a maioria das pessoas chama o fenômeno de batida dupla. Isso rouba a cena do drama. Isso não é bom.
Lembro-me de Kevin nos dizendo que, se estivesse escrevendo a cena, ele faria um personagem dizer "por favor, dê-nos os aviões", e o cara que poderia dar aviões pareceria cético, então cortaríamos a cena do meio e mudaríamos para o último, onde dois pilotos estão no aeródromo, e um personagem que parece preocupado diz “pegamos os aviões?” e então você ouviria o rugido dos aviões acima e os pilotos dariam vivas. Isso, ele argumentou, pareceria muito mais emocional e impactante do que o que recebemos. Desde que ele ganhou um Oscar, eu acredito nele.
Death Stranding faz muito isso.
Lembra do que Mamet disse?
NOSSOS AMIGOS. OS PINGUINS PENSAM QUE NÓS, PORTANTO, SOMOS EMPREGADOS PARA COMUNICAR *INFORMAÇÕES* — E, ASSIM, ÀS VEZES, NOS PARECE.
MAS OBSERVE: O AUDIENTE NÃO SINTONIZARÁ PARA ASSISTIR AS INFORMAÇÕES. VOCÊ NÃO IRIA, EU NÃO IRIA. NINGUÉM IRIA OU IRÁ. A AUDIÊNCIA SÓ SINTONIZARÁ E FICARÁ LIGADA PARA ASSISTIR O DRAMA.
Death Stranding é uma conquista de tirar o fôlego, linda e impressionante na jogabilidade. Quando estou fazendo coisas com as quais estou emocionalmente conectado, estou me divertindo muito. Quando estou assistindo cenas que aumentam a tensão ou me ajudam a me conectar com a experiência (como conhecer Cliff pela primeira vez), elas são muito, muito boas. A tensão de Heartman tentando me contar informações enquanto ele está prestes a morrer é muito boa.
Mas quando Die Hardman representa seu coração em uma cena muito bem dirigida que, narrativamente, tem pouco drama (ele está triste por fazer uma coisa ruim), a cena não chega a pousar.
Quando Amelie conta sua história de origem... bem... não é... ótimo. Você caminha pela praia enquanto ela conta coisas para você. É meio sem rumo e chato. Acho que esse pode ser o objetivo, mas… depois dessa sequência em que ela conta o que acontece, você assiste, e é muito melhor . Há perigo! Cliff quer escapar com BB, mas ele está sendo perseguido, e Die Hardman tenta ajudá-lo a escapar, mas está apaixonado pelo Presidente, então ele não pode simplesmente desafiá-la completamente, então ela tenta fazê-lo atirar em Cliff, e ele acidentalmente atira em Cliff e BB - um bebê literal - e tipo ... caramba. A sequência é tensa, é muito bem representada, é... tipo, ela acabou de te contar o que aconteceu, e isso foi chato, mas quando você vê com os próprios olhos, é fenomenal .
É um jogo que sabota a si mesmo. Quando as cutscenes muito bem dirigidas falham em pregar o drama da mesma forma que a cutscene de abertura, a narrativa desmorona. Desconfio que muitas das pessoas que disseram “a história é ruim” não estavam reclamando tanto dos acontecimentos da narrativa, mas sim da dificuldade de manter cutscenes que perdiam o impacto emocional.
Então, novamente, alguém uma vez me disse que Fury Road era ruim porque os personagens nunca falavam sobre suas motivações e, segundo ele, “bons filmes”, como os filmes da Marvel, eram aqueles em que os protagonistas expunham claramente o que queriam. Qualquer pessoa com um mínimo de alfabetização em cinema sabe que Fury Road é uma obra-prima e os filmes da Marvel são projetados para serem consumidos por crianças, mas ei, você sabe.
Mas, ei, as cenas são como seis horas de um jogo que passei 80 horas jogando, e há muitas ótimas por toda parte. Acho que Death Stranding seria melhor se realmente tentasse ganhar suas emoções nas cenas, mas ainda estou chamando o jogo de uma obra-prima. Por que?
Veja por que Death Stranding é um dos melhores videogames de todos os tempos: me fez chorar, e vou te dizer como!
No início deste ano, falei sobre os jogos que amo em um artigo sobre por que alguns jogos não funcionam para mim .
Adoro jogos que contam histórias que me surpreendem e encantam. Quando um jogo falha em fazer isso, eu paro de me importar. Eu gosto de ir a mundos que são diferentes de tudo que já vi antes. Estou encantado com os jogos em que o pensamento e a atenção reais foram dados à mecânica, quero dizer, o pensamento real. Onde tudo no jogo é parte integrante do jogo, não apenas adicionado porque foi o que outras pessoas fizeram.
Em Death Stranding, há um momento em que a queda do tempo, a chuva que corrói tudo o que toca envelhecendo, destrói tudo o que você e outros jogadores construíram. Tudo.
Pontes? Perdido. Escadas? Perdido. Estações de recarga? Carros? Tudo isso se foi. Isso resulta em uma jornada tensa pelo mapa antes da batalha final. Você está tentando entregar um pacote que salvará a vida de um amigo. A configuração é ótima: ao longo do jogo, existem essas larvas que você pode comer para restaurar seus níveis de sangue, mas Sam se emociona como se fossem super nojentas. Outra personagem parece gostar deles, e ela tem o poder de se teletransportar. Conforme o mundo acaba, ela se esgota com o teletransporte, e fica claro que, ei, ela precisa das larvas para sobreviver. Como você não pode simplesmente fazer tirolesa por lá, porque as tirolesas estão destruídas, você tem a tarefa de uma jornada difícil pelos campos BT com os quais você está intimamente familiarizado, e agora é mais difícil do que nunca, porque se as larvas ficarem submersas por muito tempo ,
Lembre-se do que Tarkovsky disse: “torna-se impossível destacar ou preferir qualquer elemento, seja no conteúdo ou na forma, sem prejuízo do todo”.
Veja como isso é ótimo? Ao longo de horas de jogo, Death Stranding estabeleceu esse relacionamento engraçado entre Sam e seu amigo, Fragile, e agora a vida dela depende dele fazer uma das entregas mais difíceis de sua carreira, retribuindo-a por todas as vezes que ela salvou sua vida. Isso foi configurado desde a segunda cutscene do jogo , que acontece cerca de 5 minutos depois de iniciá-lo pela primeira vez.
É uma configuração e recompensa brilhantes, envolvendo uma grande parte da mecânica do jogo, desde o movimento básico até o clima, o combate e as pequenas larvas que você precisa comer para curar. Tudo importa. É impossível destacar ou preferir qualquer elemento do jogo sem prejudicar esse magnífico todo.
Então você cumpriu esta missão imensamente impossível, você acaba com uma luta de chefe épica onde você está preso e o tempo está destruindo seu pacote enquanto você luta contra um dos maiores e mais desafiadores chefes do jogo… e… então você vence , mesmo que tenha levado você ao seu limite e… então… acabou.
Há um novo presidente, todos estão salvos, o futuro ainda é perigoso - ainda há BTs por aí - mas parece que todos vão ficar bem. Você fez o seu trabalho e, como Max no final da Fury Road, recuperou sua humanidade e talvez seja hora de partir sozinho. Exceto... bem, você não está sozinho.
Seu BB, BB-28, que você apelidou de Lou, seu companheiro constante durante todo o jogo, o bebê que você cuida e que cuida de você, está morto.
Coisas mortas ficam necróticas em 24 horas.
Você vai ter que incinerá-lo.
É um momento de desgosto. Durante 80 horas de jogo, lutei e sobrevivi ao lado de BT. Eu ouvi seus gritos de pânico quando caí, eu o acalmei, rimos juntos nas tirolesas, lutei contra o fantasma vingativo de Cliff Unger e provei que poderia cuidar de BB. Quando BB 'quebrou' e Deadman teve que consertá-lo, me senti nu e vulnerável. Quando o recuperei, fiquei mais feliz do que nunca.
E agora ele estava morto.
E eu tive que queimar o corpo.
Então, aí está você, saindo da Casa Branca, refazendo seus passos desde a primeira missão, quando teve que incinerar o cadáver do presidente para evitar outra explosão.
“Ver o pôr do sol…”
Cliff Unger é seu pai. Acho que a essa altura você já aprendeu isso. Você era o BB original. Essas lembranças que o BB tinha? Esses são seus. BB não é apenas essa criança que você protegeu, ele é uma parte de você, no sentido mais literal.
“Eu vou te abraçar e te proteger…”
Aqui está você, caminhando pelo mundo, e pela primeira vez em muito tempo, você está sozinho. Todas aquelas coisas que você construiu foram lavadas pelo tempo. É só você e BB, e ele está quieto. Ele está muito parado. E você está tão sozinho. Não há ninguém além de você e BB. E você está ouvindo uma bela versão da canção de ninar que Cliff, seu pai, cantou para você antes de morrer.
Você não pode segurar BB e protegê-lo.
“Vou ficar com você, ao seu lado, feche seus olhos cansados”, ela canta, e Sam diz “Venha, Lou. Uma última entrega.
E você está tão sozinho.
Mas então você sai para o mundo e uma coisa permanece.
Timefall pode quebrar pontes e tirolesas, mas os hologramas não são materiais. Eles são apenas leves. E porque são leves, porque não podem decair, permanecem. A única coisa que restou no mundo foram um monte de sinais deixados por pessoas que vieram antes de mim, palavras de encorajamento, palavras dizendo “continue seguindo em frente” e “você consegue!” e outras coisas.
Eu não estava sozinho. eu nunca tinha estado. Todos estavam ao meu redor, dizendo que eu tinha forças para continuar.
Eu comecei a chorar.
Após 80 horas de jogo, a mecânica funcionou exatamente assim . O momento pousou. Foi perfeito. Death Stranding forjou as conexões necessárias. As cutscenes podem não ter funcionado - até eu, que estava fazendo o meu melhor para acompanhar, tinha conferido, mas Death Stranding tinha me colocado de forma tão eficaz no lugar de Sam, a letra ilustrando tão maravilhosamente o que eu senti no momento... .
Poucos jogos conseguem alcançar o sublime.
Tudo que eu quero agora é descansar. Não me lembro quando tudo começou. Talvez tenha sido este ano, quando escapei de dois relacionamentos abusivos, inclusive um que se arrastou por meses. Talvez tenha sido em 2018, quando meu coração parou e precisei de uma cirurgia. Talvez tenha sido 2017, quando perdi minha casa, ou 2016, quando trabalhei até a exaustão tentando me formar e meus dois cachorros faleceram. Talvez tenha sido em 2014, quando perdi meu emprego porque meu chefe discriminava pessoas com deficiência. Ou 2012, quando fui abusado por outro chefe com o mesmo problema. Talvez fosse 2010, quando eu ia ao hospital 3 dias por semana, ouvindo “você é um dos pacientes mais doentes que já vi; é notável que você tenha trabalhado tanto para chegar até aqui.” Descobri o alzheimer da minha avó naquele ano, que ela estava escondendo o melhor que podia. Talvez fosse 2008, quando me disseram que eu deveria desistir do meu sonho de pilotar aviões. Talvez tenha sido 2006, quando eu estava tão doente que nem conseguia ir à escola, ou 2005, quando comecei a ficar doente.
Não sei.
O que sei é que tudo o que quero é descansar.
E aqui estava eu, jogando este jogo, e senti como se alguém tivesse se conectado comigo. Quero dizer realmente, verdadeiramente conectado comigo. Alguém viu o quanto lutei, o quanto passei e me disse que eu conseguiria. Eu poderia continuar, só mais um pouco, e então, finalmente, teria permissão para descansar.
Hideo Kojima e todos os outros que fizeram Death Stranding, e todos os jogadores que postaram esses sinais de encorajamento, caramba, até BB-28 e Igor, o único personagem do jogo cujos itens permaneceram no mundo em minha longa jornada de volta ao incinerador forjado uma conexão comigo naquele momento que nenhuma obra de arte jamais conseguiu realizar para mim antes disso.
Eu disse a um amigo que nunca quis ser famoso como artista, só queria ser compreendido. Costumo dizer que acho que a oração do artista deveria ser “Senhor, que eu nunca seja antecipado, mas que sempre seja compreendido”. Lutei tanto para sobreviver, e houve tantos momentos em que tudo que pude fazer foi colocar um pé na frente do outro e esperar que desse certo. Eu passei fome. Tenho lutado contra o suicídio. Fui dominado por uma solidão esmagadora. Sem outras pessoas, eu nunca poderia ter sobrevivido e, em um momento lindamente criado que contou com o peso das mais de 80 horas que joguei antes, senti uma conexão. me senti compreendido.