Quais são algumas das maneiras pelas quais projetamos acessibilidade para realidade virtual?

May 09 2023
Como alguém que usa VR há dois anos e com o surgimento de XR, o termo abrangente que abrange; Realidade Estendida, Realidade Aumentada e o tópico de hoje Realidade Virtual. Especialmente com todo o burburinho da Web 3.

Como alguém que usa VR há dois anos e com o surgimento de XR, o termo abrangente que abrange; Realidade Estendida, Realidade Aumentada e o tópico de hoje Realidade Virtual. Especialmente com todo o burburinho da Web 3.0, IA roubando nossos empregos (sobre o qual abordaremos mais tarde, tenho certeza) e o Metaverso - se você ainda não teve o suficiente desse mágico McGuffin do mundo da tecnologia. Eu queria partir de uma postagem anterior para examinar mais a história da Realidade Virtual e ver algumas das maneiras pelas quais já estamos atendendo à acessibilidade em Experiências de Realidade Virtual.

Anúncio do metaverso que encontrei outro dia!

Uma Breve História e Pesquisa de Motion Controls e do Nintendo Wii

O início dos anos 2000 foi um grande período de inovação para a tecnologia de jogos, sobre o qual posso falar e discutir em um blog separado mais tarde. Mas com o lançamento do Wii e dos principais jogos esportivos da Nintendo, Wii Sports (2006) e mais tarde Wii Sports Resort (2009), houve um impulso na criação de jogos divertidos para a família que também poderiam ser usados ​​para complementar o exercício.

As diferentes gerações de dispositivos Wii Remote (da esquerda para a direita) Wii Remote (2006), Wii Remote com acessório Motion Plus (2009), Wii Remote Plus (2010).

O Wii Remote ou coloquialmente chamado de Wiimote , foi um dos carros-chefe dos controladores de movimento - que mais tarde viria com um acessório adicional 'Motion Plus' que se juntou ao Wii Remote Plus all-in-one . Ele usa um giroscópio de diapasão, que combinado com o acelerômetro e os recursos da barra de sensor do Wii Remote, permitiu que os movimentos do controle fossem renderizados de forma idêntica na tela em tempo real, de acordo com a Nintendo.

O nascimento do Switch no Wii

Os Wii Remotes e os controles de movimento e o feedback dos jogadores serviram de inspiração para a forma e o design de seu novo carro-chefe, o Nintendo Switch (2017).

“[O] Wii é um exemplo muito falado da experiência de sucesso da Nintendo, mas os desenvolvedores começaram a repensar o design de seu hardware depois de receber feedback de usuários globais de Wii Sports e Wii Fit, dizendo que coisas como o Wii Remote deveriam ter diferentes características de design, ou deveria ser pequeno o suficiente para ser preso à perna.” — Miyamoto Game Director da Nintendo

Controles Nintendo Switch e Joy-Con

Os principais controladores de jogo para o Switch são chamados de Joy-Cons, chamados individualmente de Joy-Con L e Joy-Con R , que podem ser usados ​​quando conectados à unidade principal do console Ninto Switch ou separados e usados ​​sem fio e podem operar de forma autônoma de cada um. outro. Os Joy-Cons podem ser divididos entre dois jogadores e até 8 Joy-Cans podem ser conectados a um único console Switch por vez.

Como seu antecessor, cada Joy-Con contém um acelerômetro e um giroscópio, que podem ser usados ​​para rastreamento de movimento. Os jogos podem suportar o uso do Joy-Con para apontar controles semelhantes aos do Wii Remote enquanto desanexados sem a necessidade de uma barra de sensor. O Joy-Con R contém um sensor infravermelho de rastreamento de profundidade, que pode ler objetos e movimentos realizados à sua frente; como exemplo de sua funcionalidade, a Nintendo afirmou que o sensor poderia distinguir entre as formas das mãos de pedra-papel-tesoura.

Utilizando o poder da RV

Agora - para ser como meu desejo de um dia conseguir um Switch para jogar Pokémon com Kate e talvez levá-la a obter Animal Crossing New Horizons (2020) e fazer minha própria ilha adorável para ela visitar. Atualmente, possuo apenas o Valve Index ( 2019), que também é um dos melhores fones de ouvido VR do mercado no momento em que escrevo este artigo - ouvi rumores de que o Meta Quest Pro (2022) é o novo líder no bloco.

Índice de Válvulas

O Valve Index foi produzido internamente e totalmente fabricado pela Valve. O jogo Half-Life Alyx é fornecido com o fone de ouvido na compra, um spin-off da famosa série Half-Life da Valve (ainda esperando o Half-Life 3 ). Seu ponto de venda exclusivo é que ele permite que você alcance e pegue um objeto diretamente, sem usar um gatilho para substituir a interação.

Controladores de índice de válvula

Cada controlador usa 87 sensores para rastrear a posição da mão, posição do dedo, movimento e pressão para determinar a intenção do usuário. Todos esses sinais, combinados com software e algoritmos ajustados, nos dão uma melhor compreensão de como um jogador está segurando e usando os controladores.

Rastreamento de mão indexada

Isso permite que você solte e jogue objetos como faria na vida real. Projetado para interações de 'mão aberta' segura com uma alça de mão para que você não precise segurar constantemente os controladores e relaxar sua mão. Além disso, possui um sensor de força integrado para detectar a diferença entre um toque leve e um aperto firme. Por fim, ele possui um botão de rastreamento na face do controlador que também vem com um sensor de força, mas também atua como um trackpad, roda de rolagem ou, simplesmente, outro grande botão adicional - usando seu sensor de força para detectar movimentos de beliscar ou pressionar.

Onde entra a acessibilidade?

Bem, desde XR e o tópico de VR de hoje ainda é bastante novo.

Geralmente com Acessibilidade na Web, esses são apenas alguns exemplos que atendem a uma ampla gama de deficiências (mas não todas);

  • Texto Alternativo para Imagens
  • Entrada de teclado
  • Transcrições para áudio
  • Interações alternativas, por exemplo, software que depende apenas de interações de voz ou, no caso de opções alternativas de VR para controladores e entrada de movimento.
  • Diretrizes de Acessibilidade na Web da w3.org
VRC Social Game no Steam — Permite o uso para socializar com pessoas globalmente. Explorando mundos criados por jogadores usando avatares criados por jogadores para se parecer com o que eles querem ser.

Como não é apenas um jogo de realidade virtual, mas uma espécie de plataforma social, ele possui mais recursos de acessibilidade do que a maioria, permitindo dimensionamento da interface do usuário e entradas alternativas para suporte a controlador e teclado. Mas também opções como;

Texto para texto
Este é o “balão de fala” que aparece acima de um usuário para aqueles que têm distúrbios de fala ainda podem se comunicar.

Sensibilidade do microfone A
sensibilidade personalizada do microfone permitirá que os usuários ajustem o "ponto de disparo" no qual o microfone do usuário envia áudio para outras pessoas, ajudando os usuários com ambientes ruidosos da vida real.

Menu principal móvel
O menu principal é móvel e interativo para que você possa agarrá-lo e movê-lo com seu controlador.

Haptic Feedback
Haptics on touch é uma solicitação de recurso popular em que os haptics do seu controlador são ativados quando você entra em contato com o Avatar Dynamics de alguém.

Embora sejam bons, ainda não cobrem algumas das principais barreiras à RV, sendo que as principais formas de interação em RV dependem principalmente da cabeça, mãos e braços, o que pode excluir pessoas com deficiências motoras. Mais obviamente aqueles com deficiência visual. Além da cegueira total, podem ocorrer barreiras na RV para pessoas com baixa visão ou visão desigual em um olho.

Alguns específicos para experiências de VR são ter que usar óculos sob um fone de ouvido ou aumentar o zoom e o movimento. O que pode causar enjoo de simulação e desorientação em VR.

Boneworks é um jogo de realidade virtual fortemente simulado baseado em física.

Boneworks é um jogo desenvolvido pela Stress Level Zero que impulsiona a interação que você pode fazer usando VR. É um jogo de tiro em primeira pessoa, mas também tem quebra-cabeças e obstáculos e quase todos os objetos são interativos.

No entanto, o que você pode interagir leva em conta o tamanho, peso e material do objeto. Objetos menores podem ser pegos com uma mão, enquanto objetos maiores requerem duas mãos para serem pegos.

Objetos estacionários, como corrimãos e escadas, precisam ser escalados fisicamente, usando as mãos para simular a subida de uma escada. Movimentos como pular, pular e agachar podem ser executados em controladores ou você pode agachar na vida real.

Jogos como Boneworks e VRChat nos permitem ver como podemos criar experiências interativas profundamente imersivas ou experiências sociais dentro dos limites da RV. Mas, ao custo de excluir aqueles com deficiências à medida que avançamos nessa nova incursão nas experiências de RV, não há muitas experiências acessíveis feitas especialmente - mas não quer dizer que os desenvolvedores não estejam tentando.

Artigo do Keengamer Olhando para os jogos que tentam integrar a acessibilidade.

Crystal Rift — O menu está fisicamente presente no espaço VR, permitindo que os usuários se inclinem para dar uma olhada física no menu.

The Persistence - Usa dicas sonoras para progredir no jogo para detectar inimigos. No entanto, para aqueles com problemas de áudio, ele fornece uma pista visual para indicar a direção quando os inimigos fazem barulho.

Moss — Tem a experiência mais integrada, o personagem Quill é um rato, na imagem acima, e como é um rato não pode falar, então usa linguagem de sinais americana para se comunicar com o jogador — juntamente com o uso de opções de legenda para ajudar os jogadores .

Ilha 359 — A maioria das experiências de RV permite a opção de ficar em pé e o “Modo Sentado” para quem está sentado em cadeiras. O Island 359 incorpora isso, bem como “Bump Turns” para que você possa virar com o controlador em vez de virar fisicamente para olhar ao redor. Outra opção que possui é o uso do “Reach Assist”, o jogador pode apontar seu controle para um objeto que esteja fora de alcance para poder interagir com ele.

Muitos desses recursos no Island 359 também foram integrados ao VRChat como parte de seu esforço para permitir que todos acessem seu ambiente social. Estas estão se tornando opções de controle padrão que estão sendo implementadas em outros títulos e experiências de RV.

Embora a Realidade Virtual ainda esteja em sua infância, é importante estar ciente de como podemos criar experiências mais acessíveis para que todos os usuários possam interagir com essas fantásticas experiências imersivas.