Wie professionelles Gaming funktioniert

Aug 10 2016
Träume können wirklich wahr werden, Gamer.
Mitglieder des Evil-Genius-Teams spielen während einer Live-Aufzeichnung des Round-Robin-Wettbewerbs der League of Legends North American Championship Series Spring. League of Legends, ein äußerst beliebtes Multiplayer-Online-Kampfarenaspiel, hat eine Profi-Wettkampfliga.

Sie sagen, wenn Sie lieben, was Sie tun, werden Sie keinen Tag in Ihrem Leben arbeiten. Sie sagen auch, dass, wenn etwas existiert, die Menschen einen Weg finden werden, darum zu konkurrieren – oder Geld damit zu verdienen. Es war also nur eine Frage der Zeit, bis die geistigen Nachfolger der Flipper -Zauberer und Billard-Krieger einen Weg finden würden, Videospiele von der Couch ins Kolosseum zu bringen.

Das ist richtig. Es ist jetzt möglich, seinen Lebensunterhalt mit Videospielen zu verdienen . Und warum nicht? Die globale Videospielindustrie weist jetzt Gewinne aus, die die Musikindustrie überflügeln, und zeigt Anzeichen dafür, dass sie sich an die Filmindustrie heranschleichen [Quellen: Kamenetz , Wingfield ]. Irgendjemand musste irgendwann eine Vampirklammer an diesen Geldstrom klemmen. Das soll nicht heißen, dass die Reise nicht von Fehlstarts und Umwegen geprägt war: Videospielturniere gehen auf die frühen 1970er Jahre zurück, und Versuche, sie in sehenswertes Theater zu verwandeln, begannen bereits in den frühen 1980er Jahren.

Diese Versuche haben mit modernen professionellen Spielen, auch bekannt als eSports, ungefähr so ​​viel gemeinsam wie NBA-Körbe mit den Pfirsichkörben des Basketballerfinders James Naismith. Heutzutage umkreisen Pro-Gaming-Turnierkreise den Globus und Preispools – finanziert von Turnierveranstaltern, Spielefirmen und dem Verkauf von Sonderpässen und Merchandise – gehen in die Millionen. Großveranstaltungen füllen Stadien wie das SAP Center in San Jose, und die Online-Zuschauerzahlen können sechsstellig sein.

Solide Schätzungen zu Details – wie dem Lebensstil, dem damit verbundenen Geld und der Anzahl der Spieler, die im eSport ihren Lebensunterhalt verdienen – bleiben schwer fassbar. Es ist ein junger Sport und ein rein freiberuflicher Betrieb. Die Gewinner bezahlen Miete, Rigs und Red Bull mit Preisgeldern und Social-Media-Einnahmen, Sponsorings und Auftritten. Wannabes verlassen sich oft auf die Unterstützung der Eltern, während sie darum kämpfen, in die Top-Leaderboards einzudringen, wo Teams und Turniere auffallen könnten.

Aber sie sind immer noch Teil einer größeren Community, die zum wachsenden Erfolg des eSports beiträgt. Wenn es um den Zugang von Fans zu Profis und Superstars geht, ist eSports eine Klasse für sich. Über soziale Videodienste wie Twitch können Fans erleben, wie Tom Brady seine Gedanken erzählt, während er ein Audible anruft, oder Kobe Bryant in einer schnellen Pause folgen, während er die Verteidigung liest. Zahlen Sie für die richtige Zugriffsebene, und ein Profi beantwortet möglicherweise sogar Ihre Frage oder steigen Sie in ein Pickup-Spiel ein, an dem einige glückliche Fans teilnehmen können.

Für Außenstehende mag professionelles Gaming immer noch Spott hervorrufen. Aber für eine weltweite Community, die in die Millionen geht, ist der Witz bei jedem, der diesen computergestützten Geschicklichkeitswettbewerben nicht folgt.

Inhalt
  1. Der Weg zur Anerkennung
  2. Ja, aber ist es ein Sport?
  3. Die Spiele, die die Leute spielen
  4. Die großen Turniere

Der Weg zur Anerkennung

Das Studiopublikum jubelt vor dem Start des Round-Robin-Wettbewerbs der League of Legends North American Championship Series Spring Split 2014.

Colosseum-Menschen – und die Sponsoren und Gelder, die von ihnen fließen – blieben in den frühen Tagen des Pro-Gaming schwer fassbar. Anfangs stellten technische Probleme, darunter ein Mangel an Netzwerkcode oder Infrastruktur, die für eine faire und effektive Verknüpfung von Spielen erforderlich sind, die größte Einzelhürde dar. Aber als der Tanz von Client und Server in Gleichklang kam und sich das Internet über eine ständig wachsende Galaxie von Geräten ausbreitete, verlagerte sich die Hauptbarriere von einer praktischen Frage zu einer Frage des Produktbewusstseins und des Zugangs.

Spieler, die gegeneinander antraten, reichten nicht aus, um einen Sport zu machen. Damit ein Zeitvertreib diesen Status erreicht, müssen die Leute ihn spielen, verstehen und seine Essenz in ihre zuckenden Fingerknochen aufnehmen. Um gut angesehen zu werden, mussten ältere Videospiele eine so weit verbreitete Akzeptanz und Vertrautheit erreichen, dass sie keine Eintrittsbarriere darstellten. Die Zuschauer mussten die rasante Action fast intuitiv erfassen, und die „Caster“, die Play-by-Play- und Farbkommentare lieferten, brauchten etwas Interessantes und Informatives zu sagen.

Ehrwürdige Kampfserien wie „Street Fighter“ oder der Urvater aller wettbewerbsorientierten Echtzeit-Strategiespiele (RTS), Blizzards „StarCraft“-Franchise, hatten die richtige Kombination aus Glaubwürdigkeit und Geschichte, die sie sich über Jahre des Spielens und Wiederholens, Fortsetzungen und Modifikationen verdient haben (auch bekannt als „mods“). Gegen eine solche Erfolgsbilanz mussten neuere Spiele konkurrieren, indem sie ein saubereres Spiel, bessere Grafik, Neuheit und etwas noch Wichtigeres boten: Zugänglichkeit. Kurz gesagt, sie brauchten das Videospiel-Äquivalent von Stickball.

Während einige Spiele immer noch Vorab-Kaufpreise verlangen, sind viele dieser jüngeren Turnierspiele auf das Free-to-Play-Modell (FTP) umgestiegen, um ihre Reichweite zu vergrößern. Anstelle eines Preises von 40 bis 70 US-Dollar im Voraus verdienen diese Spiele Geld durch haufenweise kleine Transaktionen, Kleingeld, das für Vergünstigungen wie Power-Ups, alternative Grafiken oder erweiterte Inhalte bezahlt wird. Mit dem Aufkommen von FTP-Spielen, die speziell dafür entwickelt wurden, Teams von Spielern gegeneinander antreten zu lassen, und mit eingebauter Rangliste und Ranglisten, wurden Spiele wie „Dota 2“ („Defense of the Ancients“) für eSports maßgeschneidert.

Da sich Pro Gaming zu einem globalen Phänomen entwickelt hat, ist es auf eine weitere große Hürde gestoßen: Wie man Teamkollegen aus dem Ausland rekrutiert. Andere Sportarten genießen bereits einen besonderen Einwanderungsstatus , der es ausländischen Spielern ermöglicht, sich US-Teams anzuschließen. Ab dem 29. Mai 2013 – als der P-1-Arbeitsvisumantrag des Spielers Danny Le genehmigt wurde, der es ihm ermöglichte, sich seinen Teamkollegen in Riverside, Kalifornien, anzuschließen – tun dies auch eSports-Teams. Das ist richtig: Die US-Regierung erkennt jetzt eSportler als Athleten an, also kann der Rest von uns vielleicht ein wenig nachlassen. Falls Sie jedoch immer noch nicht überzeugt sind, schauen wir uns an, was diese Spiele zu richtigen Sportarten macht.

Zucken

Twitch.tv ist eine videobasierte Social-Media-Plattform und Gaming-Community, die 2011 aus einer persönlichen Streaming-Website namens Justin.tv hervorgegangen ist. Twitch ist vielleicht der größte Mediendienst, von dem Sie noch nie gehört haben: Er rühmt sich mit 100 Millionen Nutzern, 7,5 Milliarden Minuten angesehener Videos und Einschaltquoten, die das Finale großer TV-Serien in den Schatten stellen [Quellen: Carr , Weinberger ]. Im Juli 2014 kaufte Amazon die Plattform für 970 Millionen Dollar [Quelle: Weinberger]. Über Twitch-Kanäle können Fans alles sehen, von Turnierspielen bis hin zu Pick-up-Spielen, während sie sich mit dem Besitzer des Kanals treffen. Beliebte Spieler, die eine Fangemeinde gewinnen, können Twitch und andere Websites verwenden, um diese Ansichten und Follower durch Abonnements, Anzeigen, Sponsoring und Affiliate-Deals in Cashflow umzuwandeln [Quelle: Egger ].

Ja, aber ist es ein Sport?

Gastkommentator William 'Blitz' Lee spricht bei den International Dota 2 Championships 2014 in Seattle, Washington.

Was macht eine Sportart aus? Jedes Mal, wenn die Olympischen Spiele ein oder zwei „Randveranstaltungen“ wie Trampolinturnen beinhalten , stellt sich jemand die gleiche Frage. Und selbst wenn Videospiele als Sport betrachtet werden, wer würde sie schon sehen wollen?

Sie wissen, dass sie Golf im Fernsehen übertragen, oder?

Betrachtet man das Thema über den Tellerrand, dann qualifizieren sich eSports eindeutig: Erfolg erfordert wie in jeder Sportart ein spezifisches Skillset, Übung, Hingabe und herausragendes Talent. Die Spiele erfordern einen Sinn für Taktik und Strategie, das kühle Know-how, um riskante Entscheidungen zu treffen, und den Mut, diese auch durchzuziehen. Die Spieler müssen die Rhythmen und Stile ihrer Teamkollegen (und Gegner) kennen und wissen, wann sie die Initiative ergreifen und wann sie einen Teamkollegen für das große Spiel aufstellen müssen. Dies sind keine Spiele von Zoll oder Yards, sondern Wettbewerbe, bei denen nur Millisekunden und dürftige Pixel den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage ausmachen.

Wie in anderen Sportarten hängen die Höhepunkte des eSports von der Positionierung und dem Timing ab. Profi-Basketballspieler wissen, wann sie von Mann zu Mann zu Zonenverteidigung wechseln müssen. „Dota 2“-Spieler wissen, wann sie einen Solo-Helden von der Mittelspur wegbewegen müssen, um einen 3-gegen-2-„Gank“ aufzubauen.

Wie in anderen Sportarten schwingen Profispiele mit Momentumverschiebungen, aber wohl viel härteren als während eines NHL-Powerplays oder eines 10-Punkte-Swings in der NBA. Im eSport treten Momentum-Swings in Sekundenschnelle auf und sorgen für die größte Freude des Zuschauers. Da sie die Verletzung oft beleidigen – gleichzeitig die Fehler einer Seite bestrafen und die Erfolgsserien der anderen Seite belohnen – sorgen sie sowohl für Fehler-Feedbacks als auch für krachende Comebacks. Sie versprechen auch Cinderella-Geschichten, als das schwedische Team Alliance das „Dota 2“-Turnier 2013 weniger als ein Jahr nach seiner Gründung gewann und in diesem Jahr neun verschiedene „Dota 2“-Turniere gewann.

Darüber hinaus bleiben die immateriellen Werte, die jeden Sport kennzeichnen, wie der dichte Jargon, der Schatten, den große Unternehmenssponsoren werfen (die darauf bedacht sind, diese immer schwer fassbare 18- bis 35-jährige männliche Demo zu erreichen) und die Gaming-Groupies, die folgen ihre Lieblingsteams herum wie Boybands. Und es gibt auch die hässliche Seite: Die Rookies, die ersticken, wenn sie zur großen Show kommen, die Spieler, die wie zerknitterte Kaugummikarten gehandelt werden, und die Turner-ähnlichen Karrierespannen. Das Durchschnittsalter der Gamer liegt bei 22, und mit Mitte 20 gelten sie bereits als alt – möglicherweise aufgrund des altersbedingten kognitiv-motorischen Rückgangs der Reaktionszeiten, aber einige sagen, dass auch das Interesse am Wettbewerb abnimmt, wenn viele Gamer älter werden [ Quellen: All Work All Play, Thompson et al. ].

Diese Brüche und Belastungen bauen sich erst mit der Zeit auf. Da die geschäftliche Seite des eSports immer mehr in den Fokus rückt, werden wir wahrscheinlich eine Ausweitung von College-Programmen und Stipendien sehen, wie sie bereits von mindestens fünf Colleges angeboten werden, und farbige Kommentare und Berichterstattung werden von Unternehmen wie ESL fortgesetzt zu großen Hunden wie ESPN, das bereits begonnen hat, seinen Zeh in den Datendampf einzutauchen [Quellen: All Work All Play, Mueller ].

Stipendien

Wenn das Spielen von Videospielen ein Sport ist, warum bieten Sie dann nicht ein Sportprogramm für junge College-Talente an? So denken offenbar immer mehr Hochschulen – darunter die Robert Morris University in Chicago, das Columbia College in Missouri und die University of Pikeville in Kentucky , die alle Stipendienprogramme in „League of Legends“ und anderen Spielen anbieten. Die Maryville University in St. Louis und das Southwestern College in Kansas bieten ebenfalls eSports-Programme und -Finanzierung an. Mindestens eine College-Organisation, die Collegiate Starleague , bietet Champions Stipendien an [Quellen: All Work All Play, Mueller ].

Die Spiele, die die Leute spielen

Mitglieder von Newbee posieren nach ihrem Sieg bei den International Dota 2 Championships 2014 auf der Bühne.

Es gibt große und kleine Turniere für alle Arten von Spielen, und wir werden die wichtigsten Wettbewerbe im nächsten Abschnitt besprechen. Lassen Sie uns zunächst einen kurzen Blick auf die Kategorien von Spielen werfen, die den eSport dominieren, und einige der herausragenden Beispiele dafür.

Kampfspiele wie „Street Fighter“, Nintendos „Super Smash Bros.“ -Serie und „Marvel vs. Capcom“ lassen zwei Spieler oder Tag-Teams Mano-a-Mano im virtuellen quadratischen Kreis gegeneinander antreten. Die Spiele spielen sich wie gemischte Kampfkünste, Betonung auf "gemischt": gemischt mit Superkräften, mit Magie und mit Kung-Fu-Kräften am Samstagmorgen. Die Spieler verwenden eine Kombination aus Positionierung, Grundlagen, Timing und Spezialbewegungen, um ihre Gegner zu besiegen, die von kniffligen Gegenangriffen bis hin zu verheerenden Combos reichen. Kampfspiele waren von Anfang an ein fester Bestandteil von Arcade-Schlachten und Couch-basierten Wettbewerben.

Ego-Shooter (FPS) konzentrieren sich auf den Einsatz von Waffen und Taktiken, um strategische Ziele zu erreichen, die von der Basisverteidigung bis zum Töten so vieler Menschen wie möglich reichen können. Sie können von teambasierten Kämpfen wie in den Serien „Battlefield“, „Counter-Strike“ oder „ Call of Duty “ bis hin zu individuellen Battle-Royale-Wettbewerben im Arena-Stil reichen, wie sie durch Spiele wie „Quake“ oder „Unreal Tournament“ repräsentiert werden ,“, „Halo“ und „Overwatch“.

Echtzeit-Strategiespiele (RTS) – am bekanntesten Blizzards „StarCraft: Brood War“, „StarCraft II“ und „Warcraft III“ – kombinieren schnelle taktische Entscheidungsfindung mit strategischer Planung. Sie verlangen von den Spielern, Ressourcen zu verwalten, Strukturen aufzubauen und zu verbessern, Informationen zu sammeln, Verteidigungen aufzubauen und Angriffe zu starten, während sie gleichzeitig die hart umkämpften Gefechte managen, die das Spiel entscheiden.

Multiplayer-Online-Battle-Arenen (MOBAs) kombinieren die individuelle Leistung von FPSs mit der Strategie und Taktik von RTSs. Noch wichtiger ist, dass sie diesen Kampf in eine Chance für Teamplay verwandeln, indem sie die RTS-Action auf eine kleinere Anzahl mächtigerer Einheiten verlagern – allgemein Helden genannt, die jeweils von einem einzelnen Spieler gespielt werden. Der RTS-Link geht auf die Geburtsstunde der „Dota“-Franchise zurück, die 2003 aus einer Fan-Mod von „ Warcraft III: Reign of Chaos “ namens „Defense of the Ancients“ (DotA, später nur noch Dota genannt) hervorgegangen ist. Valve veröffentlichte 2013 seine eigene Version „Dota 2“, vier Jahre nachdem Riot Games sein Dota-inspiriertes „League of Legends“, den anderen großen Namen im MOBA-Spiel, veröffentlicht hatte.

Diese vier Kategorien decken die Küste ab, aber die Liste ist bei weitem nicht vollständig. Wenn genug Leute ein Spiel mögen, baut bestimmt jemand ein Turnier darum herum, egal ob Sie beliebte Sport-Franchises wie „FIFA“, computerbasierte Kartenspiele wie „Hearthstone“ und „Pokémon“ oder sogar Tanzspiele bevorzugen.

Die großen Turniere

Während des Electronic Sports World Cup 2016 in Paris sieht ein Publikum zu, wie Konkurrenten „Call of Duty Back Ops 3“ spielen. Die Veranstaltung zieht die weltbesten Videospielteams an.

OK, Sie haben also Ihr Rig, Ihr Headset, Ihren schicken Gamer-Stuhl und eine Menge schnell zuckendes Muskelgedächtnis. Wo gehst du hin, um deinen Haufen Geld zu verdienen? Nun, überraschend viele Orte, wie sich herausstellt. Wir haben hier ein paar der 800-Pfund-Gorillas im eSports-Dschungel aufgelistet:

Der Electronic Sports World Cup (ESWC) , der 2003 ins Leben gerufen wurde und seine Wurzeln in den frühen Pariser LAN-Partys hat, ist immer noch in vollem Gange und bietet einige der ungewöhnlicheren Spiele der eSports-Szene. ESWC ist auch dafür bekannt, seinen Konkurrenten benutzerdefinierte Levels in Spielen wie der Rennserie „Trackmania“ [Quelle: PC Mag ] anzubieten.

Als Hersteller einiger der am längsten laufenden Turnierspiele im eSport, darunter „ World of Warcraft “ und „StarCraft“, ist es vielleicht nur angemessen, dass Blizzard eines der größten eSports-Events, die BlizzCon , veranstaltet, jedes Jahr als Treffpunkt für Gelegenheits- und Profispieler. Blizzard hat eSports-Zirkel für mehrere seiner wichtigsten Spiele, einschließlich des saisonalen Heroes of the Storm Global Championship Circuit, der 2016 mit einem Preisgeld von insgesamt 4 Millionen US-Dollar an den Start ging; die gewaltige Hearthstone Championship Tour, die in einer 1-Million-Dollar-Meisterschaft gipfelt; die StarCraft II World Championship Series, die 2016 einen von Blizzard gesponserten Preispool von 2 Millionen US-Dollar erreichte; und die $500.000 BlizzCon WCS Global Championship. Das ist alles laut David Gordon, PR-Manager von Blizzard Entertainment, der im August 2016 bekannt gab, dass das Unternehmen auch den Overwatch World Cup ausrichten wird, eine internationale Ausstellung für Nominierte, Profis und Einheimische.

Seit etwa einem Jahrzehnt veranstaltet das Intel Extreme Masters -Turnier Wettbewerbe in verschiedenen Spielen auf der ganzen Welt. Das Turnier 2015 (Saison 9) konzentrierte sich auf „StarCraft 2“ und „League of Legends“. IEM bringt regionale Spitzenspieler und Fanfavoriten aus der ganzen Welt zusammen, um an seiner Meisterschaft teilzunehmen, die 2016 einen Preispool von 100.000 US-Dollar bot.

The International wird vom „Dota 2“-Hersteller Valve betrieben und verzeichnet seit seiner Gründung im Jahr 2011 ein stetiges Wachstum und bietet nun Unterhaltung für Tausende im Meatspace (auch bekannt als die reale Welt) und Hunderttausende im Internet. Seine Gesamtpreispools reichen in die Zehnmillionen von Dollar, die teilweise durch Spielerkäufe finanziert werden.

Wenn Kampfspiele mehr Ihr Tempo sind, sollten Sie EVO (die Evolution Championship Series) nicht verpassen, eine dreitägige Veranstaltung, die jährlich in Las Vegas stattfindet. EVO öffnet seine Double-Elimination-Brackets für jedermann, nicht nur für Profis. Die Liste 2016 umfasste „Street Fighter V“, „Ultimate Marvel vs. Capcom 3“, „Mortal Kombat X“, „Guilty Gear Xrd: Revelator“, „Pokken Tournament“, „Killer Instinct“, „Super Smash Bros. Melee“, “ „Super Smash Bros. für WiiU“ und „Tekken 7: Fated Retribution“ [Quelle: PC Mag ].

Eine verschwommene Linie trennt viele Turnierveranstaltungen von den Messen und Kongressen, mit denen sie in einer Art symbiotischer Beziehung stehen. Stellen Sie sich Dreamhack im Wesentlichen als eine groß geschriebene LAN -Party vor (sie hält den Guinness-Weltrekord für die größte der Welt), kombiniert mit einem eSports-Event und einem Computerfestival. Dreamhack deckt die Bandbreite von Gelegenheits- bis hin zu Hardcore-Gamern ab, von traditionellen Turnierspielen bis hin zu Sport- und Musikspielen und von gehosteten Turnieren bis hin zu BYOC-Treffen (Controller).

Und die Liste geht weiter. Bohren Sie weit genug nach unten, und Sie werden für jeden etwas finden. Je esoterischer das Spiel, desto wilder könnte die Konkurrenz sein. Schauen Sie sich einfach das World Pump Festival an, das das Tanzspiel „Pump It Up“ feiert, und sehen Sie, ob wir uns irren.

Viele weitere Informationen

Anmerkung des Autors: Wie professionelles Gaming funktioniert

Ich bin alt genug, um mich an Videospielhallen zu erinnern, und alt genug, um mich an die Freude zu erinnern, „Doom Deathmatch“ über eine serielle Verbindung zu spielen – und an die Qual, sich über ein 14,4-Modem quer durchs Land einzuwählen, um „Quake“ zu spielen. Ich erinnere mich an LAN-Partys und Turniere, die um Biergeld gespielt wurden, und ich erinnere mich, dass ich Stunden seltener Spielzeit mit der Lösung grundlegender Netzwerkkonflikte und anderer technischer Probleme verschwendet habe. All dies ist nur eine lange Art zu sagen, dass in Videospielen, wie auch anderswo, Infrastruktur alles ist.

Verschwinde auch von meinem Rasen.

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Weitere tolle Links

  • Elektronische Sportliga
  • Major League Gaming
  • Team Liquid

Quellen

  • BBC. "Schwedisches E-Sports-Team gewinnt Dota 2-Videospielpreis im Wert von 1,4 Millionen US-Dollar." 12. August 2013. (27. Juni 2016) http://www.bbc.com/news/technology-23664107
  • Carr, David. „Amazon setzt auf Inhalte im Deal für Twitch.“ Die New York Times. 31. August 2014. (6. August 2016) http://www.nytimes.com/2014/09/01/business/media/amazons-bet-on-content-in-a-hub-for-gamers .html
  • Dudley, Brier. "Gamer übernehmen die Benaroya Hall und kämpfen um 2,8 Millionen Dollar." Der Blog der Seattle Times. 7. August 2013. (27. Juni 2016) http://blogs.seattletimes.com/brierdudley/2013/08/07/gamers-take-over-benaroya-hall-battling-for-2-8-million/
  • Egger, Jay. "Wie genau verdienen Twitch-Streamer ihren Lebensunterhalt? Das Schicksal bricht es zusammen." Der tägliche Punkt. 11. Dez. 2015. (6. Aug. 2016) http://www.dailydot.com/esports/twitch-streaming-money-careers-destiny/
  • Gordon, David. PR-Manager, Blizzard Entertainment. Persönliche Korrespondenz. 4. August 2016.
  • Kamenez, Anya. "Warum Videospiele erfolgreich sind, wo die Film- und Musikindustrie versagt." Schnelles Unternehmen. 7. Nov. 2013. (6. Aug. 2016) http://www.fastcompany.com/3021008/why-video-games-succeed-where-the-movie-and-music-industries-fail
  • Müller, Saira. "Mindestens 5 Colleges haben jetzt League of Legends, Esports-Stipendienprogramme." Der tägliche Punkt. 11. Dez. 2015. (6. Aug. 2016) http://www.dailydot.com/esports/league-of-legends-college-scholarships/
  • Patrick Credon." Alle arbeiten, alle spielen." 21. Juli 2015. O'Malley Credon Productions.
  • PC-Mag. "Die größten Gaming-Turniere der Welt." 2014. (6. August 2016) http://www.pcmag.com/slideshow/story/332886/the-greatest-gaming-tournaments-in-the-world/1
  • Thompson, Joseph J. et al. "Über den Hügel mit 24: Anhaltender altersbedingter kognitiv-motorischer Rückgang der Reaktionszeiten in einer ökologisch gültigen Videospielaufgabe beginnt im frühen Erwachsenenalter." Plus eins. Vol. 9, Nr. 4. Seite e94215. 9. April 2014. (8. August 2016) http://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.pone.0094215
  • Weinberger, Matt. „Amazons 970-Millionen-Dollar-Kauf von Twitch macht jetzt so viel Sinn: Es dreht sich alles um die Cloud.“ Geschäftseingeweihter. 16. März 2016. (6. August 2016) http://www.businessinsider.com/amazons-970-million-purchase-of-twitch-makes-so-much-sense-now-its-all-about- die-wolke-2016-3
  • Wingfield, Nick. "Im E-Sport ziehen Videospieler echte Massen und viel Geld an." Die New York Times. 30. August 2014. (6. August 2016) http://www.nytimes.com/2014/08/31/technology/esports-explosion-brings-opportunity-riches-for-video-gamers.html