Agência

Dec 05 2022
Um guia de conteúdo completo para som e design Em contextos de negócios, um relacionamento de agência é quando uma parte pode agir em nome de outra. Um corretor de imóveis, por exemplo, atua em nome de compradores ou vendedores.

Um guia de conteúdo completo para som e design

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Em contextos de negócios, um relacionamento de agência é quando uma parte pode agir em nome de outra. Um corretor de imóveis, por exemplo, atua em nome de compradores ou vendedores. Portanto, a agência é baseada na capacidade de agir em geral.

No contexto da narrativa interativa, agência relaciona-se com a estruturação da capacidade de seu público (você também pode pensar neles como usuários e/ou jogadores) para agir e cocriar a experiência narrativa junto com o design do seu sistema narrativo e seu conteúdo. A agência como um princípio de design é frequentemente, se não tipicamente, um objetivo desejado - em outras palavras, você projeta para a agência, porque deseja que seu público se sinta empoderado para envolver a narrativa. O design de narrativa interativa envolve a criação de um senso de agência em seu público-usuário-jogador, para que eles sintam que suas ações são significativas e gratificantes.

Agência e CX (experiência do cliente)

Tanto os jogos quanto os filmes se encaixam bem em outros tipos de atividade comercial, como brinquedos e mercadorias de vários tipos. E os brinquedos, é claro, são usados ​​pelos jovens para imaginar suas próprias narrativas heróicas. A jornada do herói funciona bem com o que é chamado de convergência industrial – a união de Hollywood (entretenimento), Vale do Silício (tecnologia) e Madison Avenue (marketing) – para promover todo um ecossistema de produtos estruturado em torno de um conceito e veículo narrativo.

Como exemplo dessa convergência industrial, assista a este passo a passo de Lego Avengers.

Há algumas coisas que podemos observar sobre este conteúdo:

  • Observe como uma versão de jogo da cena de abertura desacelera consideravelmente o que é permitido acontecer no filme. Um filme, como um meio linear, tem que superar rapidamente esse ponto da trama para chegar à próxima cena e ritmo da história . Os filmes são baseados na edição, mas os jogos produzem um continuum espaço-tempo contínuo para ocupar.
  • Há um novo personagem no jogo que não estava no filme – VOCÊ. Ou, na verdade, algum cara falando sobre o passo a passo. Joe Schmoe User e seus comentários constantes.
  • O jogo repete literalmente muitos dos momentos exatos e diálogos do filme.
  • Os brinquedos apóiam um reviver constante do filme por meio da interação de um videogame e da compra de brinquedos presumivelmente para diversão geral com bonecos de ação.
  • Tony Stark parece muito diferente como um bilionário Lego.
  • Reimaginando a série de livros de comunicação

Aqui está uma questão a considerar: se sua empresa projetou um mundo de jogo virtual multijogador massivo baseado em uma franquia popular de filmes, ao descobrir que os jogadores estão usando as possibilidades do jogo para um comportamento um tanto juvenil (ou seja, realizando ações pseudo-pornográficas), você projetaria essas possibilidades e comportamentos fora das possibilidades de interação?

Pode haver alguns perigos em permitir que o público reviva seus filmes favoritos por meio de interações nos mundos da história desses filmes. Alguns jogadores de jogos são notórios por comportamento obsceno, como nos vários casos de abuso de Luke Skywalker nos jogos Battlefront.

Salvando o mundo do aquecimento global

Agora vamos considerar outro caso de 'mau uso' de sua narrativa interativa. Desta vez, você é a montadora General Motors e sua inteligente equipe de marketing teve a ideia de fazer com que os visitantes de sua plataforma projetem seu próprio comercial Chevy Tahoe, semelhante à maneira como eles podem projetar seu caminhão no site. Isso é o que acontece muito rapidamente (material classificado como PG abaixo):

Fotografia virtual

Chevy Tahoe Anúncio 1

Chevy Tahoe Anúncio 2

Chevy Tahoe Anúncio 3

Imagine que você está no comando da equipe de marketing: o que você faz?

Arte de pixel de vídeo

O objetivo desses exemplos, é claro, é que, quando seu público se torna usuário de sua história digital, eles também se tornam co-criadores dela. Em outras palavras, você começa a perder o controle de sua narrativa. Assim surgem algumas questões:

  • Você quer abrir mão do controle?
  • Você não precisa abrir mão de algum controle na narrativa interativa?
  • Como você pode restringir ou restringir o controle?
  • Perder o controle é bom ou ruim?
  • Como você molda as escolhas que os usuários fazem?
  • Você deve censurar seu conteúdo?
Vídeos de música

Agência:

  • Permitir que os usuários tomem decisões.
  • Estruturação da Escolha via Indicação, Feedback e Controle.
  • As interações devem ser significativas (não triviais).

Em um nível muito alto, geralmente há duas visões contrastantes da agência humana:

• Nossas condições sociais e culturais limitam muito nossas escolhas e possibilidades, por isso assumimos 'posições' dentro da matriz sociocultural e navegamos/negociamos nossas ações em um campo altamente restrito. Esta é a direção 'Mundo-para-Sujeito'.

• Os humanos criam a si mesmos, com base na consciência e no livre arbítrio, envolvem-se na construção do mundo e de si mesmos, especialmente ao criar suas próprias narrativas sobre si mesmos. Esta é a direção 'Sujeito-para-Mundo'.

• E, claro, existem vários argumentos intermediários entre essas duas visões contrastantes, que encontram valor em ambas as posições e almejam uma concepção que não esteja em nenhum desses extremos de possibilidade.

Conceituando Agência

Agência de Apoio

A agência em uma narrativa interativa não acontecerá apenas usando uma tecnologia interativa, porque os usuários podem nem perceber as maneiras pelas quais você construiu a agência na experiência. Você deve oferecer suporte à agência do usuário em uma ampla gama de recursos de design específicos com base em alguns princípios gerais de alto nível, como fornecer indicações claras de recursos (ou seja, não basta apenas ter um recurso - as pessoas precisam perceber que ele está lá!), e fornecendo mecanismos claros de feedback e controle (deixando as pessoas saberem que algo aconteceu quando elas fazem algo).

Indicação: a percepção de uma affordance, com base em princípios de design como hierarquia visual e contraste, orientando a atenção, usando metáforas (por exemplo, isto é um botão, aquilo é algo para agarrar, etc.). Seu design precisa indicar claramente quais são seus recursos, pois muitas experiências interativas têm recursos, mas podem ser opacos dependendo da habilidade do usuário.

Controle e feedback: com base em nossas interações com as indicações do projeto, algo acontece e podemos dizer que algo aconteceu - o evento subsequente é comunicado com clareza. Por exemplo, à medida que decidimos qual avatar queremos usar, a borda muda de cor e faz um som de clique, informando qual avatar selecionamos no momento.

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Controle e Feedback em uma IU de seleção de avatar.

Desambiguação Multimodal

Divertido de dizer em voz alta e indispensável no design — e, de fato, usado o tempo todo por designers que não sabem que existe um conceito para isso — a desambiguação multimodal , uma vez compreendida, tornará seu trabalho de design de interação mais fácil e altamente eficaz.

Apesar de todas as sílabas, o conceito é direto: concatenar quantas modalidades sensoriais fizer sentido para reforçar a transmissão de um único significado claro. Um exemplo fácil de entender de desambiguação multimodal é ensinar seu cão a sentar:

Até os cães entendem a desambiguação multimodal.

Para realmente esclarecer sua intenção, você integra muitas modalidades sensoriais em torno da mensagem muito simples transmitida de humano para canino:

  • Posição espacial — você parado na frente do cachorro
  • Som – significado semântico, “Sente-se”.
  • Som - significado incorporado (uma seriedade geral ou firmeza em seu tom de voz)
  • Visuais - seu gesto de mão
  • Visuais — fazendo contato visual
  • Recompensa – isso pode ser multissensorial, variando de um “bom menino” falado a um tapinha na cabeça ou uma guloseima saborosa
Desambiguação multimodal, contexto de seleção de avatar.

Pela captura de tela acima, parece que, quando você navega por vários avatares para decidir sobre um,

  • o rosto se transforma de desenho animado em fotografia (isso é muito especial!)
  • uma borda verde aparece ao redor
  • provavelmente emite um bipe ou bipe quando você o seleciona momentaneamente
  • provavelmente emite um bipe ou bip diferente quando você decide escolher aquele avatar definitivamente
  • você recebe um gráfico de marca de seleção de bônus confirmando sua escolha
  • quem sabe, talvez haja elementos adicionais da trilha sonora, como torcer ao fundo!

Níveis de Agência Estruturadora

Em última análise, a agência será estruturada ao longo de vetores comportamentais de baixo nível (por exemplo, empurre isso, clique naquele), vetores cognitivos de nível médio (por exemplo, desambiguação multimodal, que combina dimensões sensoriais e cognitivas) e construções culturais de alto nível (por exemplo, representar os papéis dos personagens em uma espaço social).

Por vetor eu simplesmente quero dizer uma linha de análise, não um vetor de cálculo determinando como um foguete atinge seu alvo ou spline em um aplicativo de imagem vetorial como o Illustrator. Em matemática, um vetor simplesmente tem uma magnitude e uma direção, então também pode ser usado para descrever um caminho para análise!

O contraste visual é um exemplo de percepção de baixo nível que define o quão bem você é capaz de sentir o primeiro plano versus os elementos do plano de fundo:

Contraste visual.

A hierarquia visual é cognitiva – ou seja, faz você perceber algo – mas também é comportamental porque dá suporte à ação imediata com uma affordance.

O cosplay seria um bom exemplo de agência atuada em um espaço de alto risco de construção sociocultural que envolve um nível relativamente alto de comprometimento pessoal.

Agência na vida versus um IDN

  • Em uma Narrativa Digital Interativa (IDN), a agência tem à sua disposição recursos QUALITATIVOS muito diferentes para interações. Por exemplo, meu avatar pode ter superpoderes, tecnologias avançadas para usar, pode ser capaz de realizar mágica, etc.
  • No Mundo Real, a QUANTIDADE de escolhas sempre será maior do que em qualquer IDN, embora as qualidades sejam mais restritas, porque não podemos fazer o tipo de coisas que são possíveis em uma narrativa ficcional na vida cotidiana. Há uma infinidade de ações que podemos fazer na vida real que você não pode programar em um IDN.
  • Os IDNs precisam administrar um número relativamente pequeno de escolhas/interações possíveis para criar agência, então a QUANTIDADE absoluta de escolhas disponíveis é restrita, embora as QUALIDADES possam ser bastante fantásticas, o que é exatamente o oposto da 'vida real'.
  • Porque os recursos computacionais são FINITO : há apenas tantas opções que você pode antecipar e codificar.
  • Como a agência World-to-Subject geralmente é implementada de algumas maneiras - o jogador/usuário é altamente limitado pelo ambiente virtual/digital.

Qual atividade permite que você experimente mais apostas de agência, xadrez ou cavalo?

Comparação de agência.

Esta é uma pergunta capciosa, porque se você dopar ilegalmente seu cavalo favorito e ferir todos os outros, certamente poderá experimentar um alto grau de agência nas apostas de cavalos! Mas assumindo um comportamento de aposta adequado, geralmente haverá um nível muito baixo de agência no jogo porque muito está fora de seu controle e ações.

Muitas experiências interativas utilizarão vários tipos de operações aleatórias, como lançamentos aleatórios de dados ou probabilidades de ocorrência de eventos. Não há muito arbítrio na sorte, aleatoriedade ou chance, mas esses elementos podem sustentar uma experiência geral de agente porque a vida como a experimentamos é cheia de tais acontecimentos e eles adicionam qualidades como textura, credibilidade, ritmo e desafio às nossas interações.

  • A aleatoriedade pode ser altamente eficaz como parte da narrativa/dinâmica do jogo
  • Grande parte do mundo é caracterizada pela aleatoriedade, por isso é até 'realista'.
  • O acaso é como uma força da natureza.
  • Mas a aleatoriedade é puramente externa ao jogador/usuário/público, já que as pessoas geralmente agem intencionalmente e não aleatoriamente.

Os “Dramas Simbólicos” de Janet Murray

Janet Murray explorou a narrativa interativa através das lentes de 'dramas simbólicos' que ela encontra até mesmo nos jogos aparentemente mais abstratos:

Na versão original do livro , Murray leu Tetris como uma experiência narrativa: um "drama simbólico" que imergiu seu jogador em uma versão abstrata do trabalho frenético da modernidade pós-industrial. Trabalhar incansavelmente para encaixar blocos nos espaços certos, nunca terminando, sempre falhando, é sentir algo como a luta de Sísifo para completar uma montanha de tarefas em um dia cada vez menor. Sua interpretação atraiu zombarias de ludologistas auto-identificados; o estudioso dos jogos Markku Eskelinen chamou isso de “ violência interpretativa”, castigando uma aparente “determinação” de sua parte “para encontrar ou forjar uma história a qualquer custo”. Na nova edição, Murray responde forjando uma história sobre seus críticos. Eles querem Tetris - ou Candy Crush, ou talvez a própria tela - para ser um refúgio da narrativa, ela argumenta, porque eles já estão envolvidos em muita narrativa. “É uma fantasia sedutora, muito frágil”, Murray me disse – a ideia de que jogos ou outros softwares “podem nos proteger de qualquer referência ao mundo da vida” e ser apenas “uma imersão na manipulação de símbolos”. A fantasia é generalizada: ela sugere que GamerGaters, porteiros culturais da velha guarda, ludologistas linha-dura e pessoas no metrô são todos iguais em seu desejo implícito de imaginar os jogos como um outro mundo, um playground separado de forças culturais mais amplas. ( fonte )

Ela criou uma tipologia de dramas simbólicos na narrativa interativa:

  • Eu encontro um mundo confuso e o descubro
  • Encontro um mundo em pedaços e o monto em um todo coerente.
  • Eu me arrisco e sou recompensado por minha coragem.
  • Encontro um antagonista difícil e triunfo sobre ele.
  • Começo com muito pouco de uma mercadoria valiosa e termino com muito.
  • Sou desafiado por um mundo de constantes emergências imprevisíveis e sobrevivo a ele.
Do alter ego de Myk Eff

"Fluxo"

Estruturar a agência geralmente significa — especialmente porque mais mecânicas de jogo foram integradas à narrativa interativa — criar um equilíbrio entre os sentimentos de Ansiedade e Tédio , com base nas dimensões de Desafio e Habilidade . Esse equilíbrio ocorre no que foi chamado de canal de fluxo na psicologia do fluxo:

Se você já se sentiu completamente imerso em uma atividade, pode ter experimentado um estado mental que os psicólogos chamam de fluxo . O que exatamente é fluxo? Imagine por um momento que você está participando de uma corrida. Sua atenção está focada nos movimentos de seu corpo, na força de seus músculos, na força de seus pulmões e na sensação da rua sob seus pés. Você está vivendo o momento, totalmente absorto na atividade presente. O tempo parece desaparecer. Você está cansado, mas mal percebe.

Segundo o psicólogo positivo Mihály Csíkszentmihályi , o que você está vivenciando naquele momento é conhecido como flow, um estado de imersão total em uma atividade. Ele descreve o estado mental de fluxo como “estar completamente envolvido em uma atividade por si só. O ego desaparece. O tempo voa. Cada ação, movimento e pensamento decorre inevitavelmente do anterior, como tocar jazz. Todo o seu ser está envolvido e você está usando suas habilidades ao máximo.”

As experiências de fluxo podem ocorrer de maneiras diferentes para pessoas diferentes. Alguns podem experimentar o fluxo enquanto praticam esportes como esqui, tênis, futebol, dança ou corrida. Outros podem ter essa experiência enquanto estão envolvidos em uma atividade como pintura, desenho ou escrita. Esses momentos de fluxo geralmente ocorrem quando você está envolvido em uma atividade de que gosta e na qual é bastante habilidoso. ( fonte )

No estado de fluxo, os reflexos e o pensamento são mais rápidos, as decisões são melhores e a experiência mais estimulante.

Foi aqui que surgiu a ideia.
O canal de fluxo como um equilíbrio entre tédio e ansiedade, pois estes se relacionam com o desafio e o nível de habilidade.

As características do fluxo:

• Clear goals that, while challenging, are still attainable
• Strong concentration and focused attention
• The activity is intrinsically rewarding
• Feelings of serenity; a loss of feelings of self-consciousness
• Timelessness; a distorted sense of time; feeling so focused on the present that you lose track of time passing
• Immediate feedback
• Knowing that the task is doable; a balance between skill level and the challenge presented
• Feelings of personal control over the situation and the outcome
• Lack of awareness of physical needs
• Complete focus on the activity itself
source

      
                

Embora esses dois termos, imersão e presença , às vezes (acidentalmente) sejam usados ​​de forma intercambiável, esses termos geralmente se referem a dimensões subjetivas e objetivas específicas das experiências de mídia.

A imersão é a capacidade do sistema de realidade virtual de realmente enganar você, fazendo-o sentir que está em outro lugar . Estou falando de informações sensoriais que dão ao cérebro a impressão de que você está em outro lugar: informações visuais, áudio, feedback tátil e assim por diante. A imersão é algo muito técnico: diz respeito à qualidade de todos os dispositivos de realidade virtual que você está usando. Portanto, usar um Oculus DK1 oferece menos imersão do que usar um Oculus CV1, devido à pior resolução, FOV e assim por diante. Com imersão perfeita, você tem na realidade virtual exatamente as mesmas informações sensoriais do mundo real: seu cérebro não consegue distinguir entre virtual e real.

Presença é como você realmente se envolve e se sente dentro do mundo virtual . A presença considera características da experiência de realidade virtual que o usuário está vivendo: se a história for convincente, ele será completamente absorvido por ela; se o mundo oferecer interações sociais e outros avatares interagirem de forma natural com o usuário, parecerá mais real; se a interação com o mundo virtual for fácil e natural, ótimo; e assim por diante. A presença indica o quanto o usuário se sente engajado com a experiência de realidade virtual, o quanto ele sente aquela como uma verdadeira experiência que está vivendo. ( fonte )

Imersão: recursos de design do sistema (o que a tecnologia pode fazer)

Presença: resposta subjetiva ao sistema (uma sensação de 'estar lá')

Uma ampla gama de termos tem sido usada para descrever características e qualidades relacionadas à imersão e à presença, como: fidelidade, envolvimento, realismo, bloquear o mundo, estar presente etc. Alguns desses termos se relacionam mais a aspectos de tecnologias e conteúdo , enquanto outros são mais sobre a resposta do público. Abaixo, analisei como alguns desses termos podem ser organizados em um espaço conceitual com base em se eles se conectam a recursos objetivos de tecnologias ou a aspectos sujeitos da experiência.

Análise dos efeitos de imersão e presença em tecnologias de mídia e conteúdo

Normalmente, você só pode assumir um usuário parcialmente (não totalmente) imerso, onde ainda pode haver algumas distrações do mundo real. Mesmo em um ambiente de realidade virtual, ainda haverá alguma consciência do espaço ao redor, pois há controladores para manipular, plataformas para não cair, outras pessoas para não colidir, cabos pendurados em todos os lugares e equipamentos pesados ​​em sua cabeça. vestir.

Agência Representativa

Os críticos da narrativa geralmente analisam os desequilíbrios de poder que distribuem o arbítrio de forma desigual entre os personagens. De uma perspectiva pós-colonial, os personagens brancos costumam ter mais agência nas narrativas em comparação com os personagens não brancos. A crítica feminista argumentou que, na narrativa, os homens costumam ser os agentes privilegiados da história e que as personagens femininas tendem a carecer de graus comparáveis ​​de agência. Da mesma forma, os adultos geralmente têm mais agência do que as crianças nas histórias e assim por diante.

Os desequilíbrios de poder e as representações de preconceitos sociais, atitudes culturais, racismo, patriarcado, homofobia e todos os tipos de suposições sobre legitimidade e relações de poder permeiam todos os aspectos de muitas, senão da maioria das narrativas. A agência não é apenas sobre um jogador ou usuário manipulando as possibilidades de seu artefato - existem relações de agência estruturadas pela dinâmica de poder dentro do próprio enredo interativo, conforme retratado nas representações dos personagens e cenários.

Participação da Agência e do Público

Podemos pensar em uma narrativa que progride ao longo de uma síntese de dois eixos: a lógica interna dos eventos que se desenrolam dentro da narrativa e também os interesses e respostas continuamente mutáveis ​​do público. Aqui vamos considerar brevemente os 'casos extremos' que exploram o último eixo, o teatro Noh japonês e o Rocky Horror Picture Show .

O teatro Noh geralmente combina várias peças em uma única sessão, o que pode levar muitas horas, e faz parte da tradição de experimentar o Noh que é considerado socialmente aceitável adormecer durante essas apresentações. Isso é interessante em muitos níveis, mas gosto de pensar que essa prática de recepção do público Noh é baseada na produção de transições fluidas entre percepções conscientes e inconscientes da narrativa.

Com efeito, tomar e acordar e cochilar e roncar e acordar novamente durante as peças Noh funde a narrativa performada no palco com a vida onírica de cada membro do público passando por mudanças entre percepções conscientes e inconscientes.

Aqui estão algumas citações legais sobre essa forma incomum de agência participativa do público:

Aprendi que o que me deixava tão entediado quando criança era na verdade algo muito divertido. Quando perguntei a Genshō Umewaka sobre adormecer durante uma apresentação, ele disse “está tudo bem, contanto que você não ronque”. Isso me deixou à vontade. É natural adormecer se algo for reconfortante e difícil se não for. Não há nada mais reconfortante para adormecer do que uma apresentação de Noh.

Fiquei impressionado com a forma como Yūichirō Yamazaki adormecia. Ele estaria de alguma forma dormindo, mas ainda observando. Ele era realmente um dorminhoco incrível. Ele nunca roncava, apenas fechava os olhos e respirava pacificamente. Mas ele estava ouvindo, porque quando havia uma cena importante, ele imediatamente abria os olhos. Ele era um gênio em assistir Noh, e eu queria ser como ele.

Olha, se você adormecer, não é grande coisa. Você notará outras pessoas que parecem estar dormindo ao seu redor. Tudo bem. Quero dizer, você provavelmente não quer roncar, e você não deveria trazer um daqueles travesseiros de pescoço que você leva no avião, mas se você sentir que está cochilando ~ não lute contra isso, apenas desista. Você pode ser recompensado.

Você pode experimentar um sonho acordado , aquele em que seus pensamentos à deriva e o mundo da performance se fundem. Isso pode ser incrível. Muitas peças acontecem em um sonho, e o fato de você estar sonhando dentro desse sonho pode ser uma dualidade satisfatória. Não se preocupe; a nota alta penetrante da flauta vai acordá-lo se você estiver prestes a perder algo realmente legal. ( fonte )

No extremo oposto da ação participativa (ou não participativa!) do público estão as travessuras do público nas apresentações teatrais do Rocky Horror Picture Show . Originalmente um filme musical produzido em 1975, Rocky Horror continua a ser exibido em muitos cinemas ao redor do mundo até hoje porque se tornou uma espécie de hit cult gótico de acampamento.

Cosplay do público, participação e representação no Rocky Horror Picture Show (1975), uma vez que continua a ser exibido nos cinemas hoje.

Os membros da audiência se vestem como seus personagens favoritos do filme e gritam falas de seus próprios diálogos entre os diálogos falados ou cantados pelos personagens do filme, a fim de mudar o significado das falas originais do filme. Por exemplo, se você pesquisar no Google “script de participação do público em show de imagens de horror rochoso”, encontrará um bom texto entre colchetes para o público gritar em momentos de escolha, como:

Trecho de um roteiro de participação do público para o Rocky Horror Picture Show.

Existem muitos clipes no YouTube desses eventos atmosféricos de festas de cosplay participativas do público de Rocky Horror ao vivo. Aqui está um para dar uma amostra de como são esses eventos, se você nunca experimentou em primeira mão:

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